2009.11.13

社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》

社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》
社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》
  • 内田早苗内田 早苗):任天堂情报开发本部。
  • 向尾英治向尾 英治):任天堂情报开发本部。
  • 一角崇行一角 崇行):任天堂情报开发本部。
  • 足助重之足助 重之):任天堂情报开发本部。

1. 用泡泡解决复数的问题

岩田

这一次《New 超级马力欧兄弟 Wii》的发售以来,己经经过了一大段时间。所以,我今天不是像以前一样,问大家关于开发中吃了什么苦,而是想问大家身边,看到的、听到的,玩《New 超级马力欧兄弟 Wii》的客人实际上有什么感受。那么,首先一开始,请大家先说自己在《New 超级马力欧兄弟 Wii》中负责什么部分,以及简单自我介绍。

足助

好的。我是负责担任总监的情报开发本部的足助。这一次我想做的是“做出大家都能玩的《马力欧》”,希望做出厉害的人和不是那么厉害的人都可以一起玩新的《马力欧》。

一角

我是情报开发本部的一角。这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》中我担任地图&程度设计者负责制作舞台和调整难易度。

向尾

我是情报开发本部的向尾。这一次是负责所谓地形背景等绘图方面的整理。希望做出让客人容易玩而且不会辜负客人期待的绘图。

岩田

“不会辜负客人期待”这可是好大的压力,要做好这个工作,也必须要打败这样的压力,制造这种有传统的东西的确很辛苦呢。

向尾

是的。要制造有传统的东西,这样的重大压力的确让许多设计者吃了不少苦头。许多人给我建议,而且帮了我许多忙。

内田

我是情报开发本部的内田。我这一次负责音效程序和音效制作。我也是,对于抵抗重大压力,还有所谓的传统,花了很多心力(笑)。

岩田

……不知道为什么,话题好像都自然围绕在吃苦的事情(笑)。

内田

啊,不好意思(笑)。

岩田

那么,请大家说说身边看到的,或听到的,印象比较深刻的事情。

足助

那么从我开始。我来谈一下,这一次我个人体验到一件事,我有一点吓一跳。

岩田

好的。

足助

新年后,我坐电车时,大概年龄在20岁前半左右的2位年轻女性,在谈跟游戏相关的话题。

岩田

年轻女性在谈啊?光是这件事,就够让人吃惊的了(笑)。

足助

对啊。旁边有许多人但那2人聊得很起劲,我隐约听到她们提到,《New 超级马力欧兄弟 Wii》什么的。

岩田

你是不是很想走上前去表明身份“是我做的耶!”?(笑)

足助

因为电车客满了,没有办法真的这样做(笑)。然后我听她们谈话的内容,2位女性其中一人是常跟她先生一起平常就会一起玩游戏。但是,另一个人就是平常完全不玩的人。

岩田

为什么你知道其中一个人没有在玩游戏?

足助

因为我听到其中一个人说“什么?你开始玩游戏啦?”。

岩田

啊,原来如此(笑)。

足助

在那之前几乎没有在玩游戏,好像是她弟弟找她玩,她才一起玩《New 超级马力欧兄弟 Wii》。然后,她说“都拖累弟弟,一直是变成泡泡的状态,让弟弟带自己过关”。

岩田

确实是这样,游戏厉害的人和不厉害的人在一起玩时,这是最理想的状态。

足助

是这样。然而那个人觉得,都靠弟弟,自己也很不甘心,自己另外做一个自己用的档案1个人开始玩。我听到她们对话,我才知道,本来不玩游戏的人“要自己1人过关,很难”。然而那个人说,“自己1人进到世界3了”。

岩田

啊,这真的是很厉害。因为,这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》,就算是世界1好了,困难的地方也真的是困难呢。我常听到“怎么会突然这么难啊?”。

足助

是这样。有点挑战难度,动作游戏才会好玩啊。

岩田

然后还可以走到世界3。

足助

对啊。然后,另外一个,常跟先生一起玩游戏的太太说,“突然间变厉害了嘛!”,十分吃惊的样子。而我听到他们的对话……我1人在电车中忍不住偷笑(笑)。

岩田

客满的电车耶(笑)。不知情的人,看到你这个样子,应该觉得你是怪人吧。

足助

对啊(笑)。然后我自己做出胜利手势,心里说“干得好!”。

岩田

电车客满,你还做出这种得意的胜利手势,你应该是真的很高兴吧。刚好现在,谈到这件事,顺便问一下,泡泡的系统是怎么诞生的啊?

足助

开发途中,我们开始实验4人玩法的时候,实际上,大家都会玩。那时,我掉到洞里而失误,因为失误的人就不能玩,那时候我的想法是“好想早点回到游戏喔”。

岩田

大家看起来玩得不亦乐乎,只有失误的足助先生不能参加。

足助

对啊。所以,我们讨论了一下,是不是有好方法可以马上回到游戏。可是,因为是失误,要马上回到游戏的话,必须接受一些惩罚。所以,如果失误的人以泡泡的样子出现但没有别人打破那个泡泡的话,失误的人是不能回到游戏来玩的,我觉得这是很好的惩罚。

岩田

原来如此。而且“即使在这种地方从泡泡出来,还是会马上失误喔”有双重的意思。

足助

是的,没有错。不是那么厉害的人,就算在困难的地方回到游戏也马上会被敌人打败,再一次失误。所以,如果没有人打破泡泡的话,就可以一直维持在泡泡的状态,让别人带自己抵达安全的地方。而且,在自己喜欢的时间,随时都可以变成泡泡,这个设计是后来才追加的,也就是失误时的惩罚,也同时让厉害的人带自己去安全的地方。这是宫本先生常挂在嘴边的,所谓的创意是……

岩田

所谓的创意是一口气解决复数的问题※1

足助

没有错,我觉得正是如此。

※1 关于“所谓的创意是什么?”,和糸井重里先生的对谈在这里

岩田

的确泡泡这个创意是,非常好的游戏设计。

足助

可是,最初并不是泡泡,而是打算让他从?砖块出现。

岩田

也就是,像蘑菇从砖块出现一样,本来是让玩家浮出来的设计。

足助

是这样啊。失误的话就隐藏在砖块中,被其他的玩家敲了之后才浮出来复活,这样很有意思。然而做了许多关卡之后,才发现有些关卡有许多?砖块,但是有些关卡则是完全没有。可是,不论什么样的关卡,玩家想早一点回到游戏的心情应该是一样的。

岩田

和变成泡泡的人相比,看不到自己的角色,要等到?砖块出现,在等待的人大概会有不同的心情吧。

足助

对啊,心情完全不同。以泡泡的姿态出现的话,大家看得到,可以说“赶快把我打破,救我!”,但是如果是隐藏在?砖块里,大家只好乱猜“大概是在那个砖块里吧……”(笑)。

岩田

大家无法确定隐藏在哪个砖块啊。

一角

然后敲的话,会出现1枚金币。

足助

找不到失误的人,会让人意志消沉(笑)。

一角

对,被救的人,和想救的人,2人一起意志消沉(笑)。

岩田

从?砖块出现的话的确会让人吃惊,也许是不错的点子,但是想被救的人,和想救的人,双方都变得意志消沉的话,会觉得这个设计是不行的吧。

足助

是的。您说的没错。

2. 希望被救时是“烤饭团”?

向尾

关于泡泡这件事,我也想要说几句,可以吗?

岩田

好的,请说。

向尾

一开始开发时,设计是变成泡泡的话,只要漂浮在画面中,被其他玩家敲的话,就可以让失误的人复活。后来,我们改变游戏的设计,让进到泡泡的玩家上下挥动Wii遥控器,就可以接近其他玩家。

岩田

进到泡泡的玩家,都做出了这样的动作,就是希望“救我”的意思,任谁都看得出来这个讯号吧。

向尾

是这样。两手握着Wii遥控器,挥的动作,就是跟“请救我”的想法化为一体化,在感触上,非常好。

岩田

原来如此。内田小姐,关于泡泡的声音你下了哪些工夫呢?

内田

我想要做出泡泡中,跟平常有一点不一样的感觉,让Wii遥控器可以发出声音。那个声音是这样做出来的。最初看到泡泡设计的画面时看到它在画面漂啊漂的,我的印象是感觉到它在说“赶快放我出来!”,所以在变成泡泡的期间让Wii遥控器一直发出“Help me!”的声音。但是后来知道了也有一种玩法是可以“一直在泡泡里”。这么一来,对于一直想要待在泡泡的人来说,Wii遥控器却发出“Help me!”的声音,就很奇怪了。

岩田

的确是啊。这些人里面,有些人是“你要是现在把我打破的话,我就糟了”。

内田

对。可是,刚刚向尾先生也说了,加进了一个设计是,挥动Wii遥控器,接近其他的人,那时如果可以说“Help me!”的话……

足助

这么一来,希望早点被打破的时候是努力上下挥动Wii遥控器,手边可以听见“Help me!”的声音,很顺利地连结玩家的心情和动作。

岩田

原来如此。同时挥动Wii遥控器的话,就可以接近朋友,也可以发出讯息“希望你打破我的泡泡吧”。但如果不挥动,很安静的话,就是“不要打破我的泡泡,带我走吧”。

足助

是这样。我想自己的心情和动作合一,更能够感受到一体感吧。

岩田

内田小姐,希望被打破时发出的声音是“Help me!”而已吗?

内田

希望被打破时,有3种声音,是随机出现的。其中,有些人会误听成“ideology(意识型态)”……

足助

或者误听成“yakionigiri(烤饭团)”。

岩田

“yakionigiri(烤饭团)”?(笑)

众人

(笑)

内田

希望被打破时发出的声音是“Help me!”“Hello!”,以及“Get me out of here!”

足助

“Get me out of here”的意思是“放我出来”吧。

内田

我想大概有人把它听成“yakionigiri(烤饭团)”吧。

一角

进到关卡时有人听成“Hexagon(六边形)”。

岩田

“Hexagon”?(笑)

内田

其实是“Let’s go!”,大概,马力欧说的是意大利腔的英语,所以大家听成“Hexagon”吧。

岩田

原来如此。那么,泡泡的话题差不多要告一段落,一角先生,你身边有没有发生什么事可以跟我们分享的?

一角

呼应刚刚足助先生说的厉害的人和不是那么厉害的人,一起玩的事情,我是听到公司的人说的。

岩田

好的。

一角

那个人有2个小学生的儿子,哥哥玩游戏,很厉害,弟弟没有那么厉害。

岩田

弟弟就算不厉害,也想要玩《New 超级马力欧兄弟 Wii》?(笑)

一角

好像是这样(笑)。可是,会一直拖累哥哥,被哥哥骂。看不下去的爸爸就一起玩,3人开始玩堡垒的舞台……

岩田

可是,弟弟跟不上。

一角

是这样。爸爸和哥哥可以昇到上面,但是弟弟在下面,走来走去不知道该怎么办。只是,那个是很难的舞台,厉害的2人也在路上,不知所措。然后突然,啪!画面切换了,出现终点画面。

岩田

又不是抵达终点,为什么终点画面会出现呢?

一角

弟弟发现了隐藏终点。

岩田

啊,原来如此!反而是下面的弟弟,找到了隐藏终点。

一角

对,是这样。反而是走来走去,不知道该怎么办的弟弟找到了。然后爸爸和哥哥一直夸奖弟弟“好棒好棒!”。

岩田

到目前为止,本来是最绊手绊脚的人,却一跃成为大英雄(笑)。

一角

弟弟也是“你看看!”得意的表情,而且做出很大很大的胜利手势(笑)。

众人

(笑)

岩田

厉害的人和没那么厉害的人一起玩时,不会永远只是厉害的人,救不厉害的人而已,有时也会反过来,这就是这个游戏好玩的地方。本来一角先生是,用什么样的思考方式来设计游戏的程度呢?

一角

基本上,我是以1人玩来思考的。全部的关卡中,没有用冲,没有用踢墙跳,也可以过关。不使用冲或是踢墙跳等、可以让马力欧变得厉害的道具,就拿不到星星金币。然而,这么一来2人以上的玩法是,1人背另1人,把另1人丢出去,拿到星星金币的瞬间,另1人变成泡泡

岩田

2人协力合作,可以简单拿到星星金币。

一角

对的。所以,1人玩的方式来收集星星金币,我们制作时,则提高难度。

岩田

对于这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》,虽然不多,但有些客人认为DS版的《New 马力欧》※2“太简单”,你们是否也感觉到宫本先生燃起斗志呢?我是强烈地感觉到“熊熊燃烧的宫本茂”。

※2 DS版的《New 马力欧》:《New 超级马力欧兄弟》。2006年5月,以Nintendo DS软件发售的动作游戏。

一角

对!我们十分有感觉!(笑)。

岩田

他是不是说“再做难一点”?

一角

对(笑)。这个跟手冢(卓志)先生※3一样调调,我们听了手冢先生的意见,把它反映在游戏上,要求做到以一毫米为单位的超级绝妙技巧,我们做到的程度是“再怎么样说,这样做都太过分了吧”。

※3 手冢卓志:这次作品的制作人。《超级马力欧》系列和《耀西》系列,《动物森友会》系列等,参与众多的游戏开发。任天堂情报开发本部制作部部长。

岩田

变得越来越难。

足助

嗯,手冢先生是……

岩田

什么?

足助

……他其实游戏不太厉害的。

岩田

你说得真的很客气呢(笑)。

众人

(笑)

一角

可是,他自己也这么说。

足助

连那样的手冢先生也说“你不再做难一点的话,连我也过得了关”。而且说,“你做难一点的话,过关时才会有快感,这样一来才觉得比较高兴”。所以说,他一直说“再做难一点”。

一角

手冢先生是用这种方式叫我们做难一点,负责踩刹车的是中乡(俊彦)先生※4。中乡先生是从开发初期,一直说“做简单一点”。所以说,手冢先生叫我们“这个做难一点”,照他的指示调整,但是这么一来,之后中乡先生跑来,“那里,为什么做得比较难啊?”。

※4 中乡俊彦先生:负责这次作品的地图&难度设计总监。从Famicom的时代开始到现在为止,《马力欧》系列和《塞尔达》系列等,支持任天堂软件的开发。SRD Co., Ltd.的董事长。

岩田

哇哈哈哈(笑)。

一角

被夹在中间,真的很辛苦(笑)。

岩田

可是,因为有立场不一样的人在看,所以才能取得适当的平衡吧。

3. 背着太太过关

岩田

然后是向尾先生,回到刚刚的话题,请跟我们分享一下,你周围发生的事?

向尾

好的。我有一个哥哥,从小时候我们就一起玩游戏。Famicom的《超级马力欧》※5也是,当时是,我们要1次1次轮流玩,不能同时玩。所以,当时虽然是小朋友,会想,“如果2人可以同时玩的话,就会更好玩吧”。

岩田

当年那时候,宫本先生的想法,跟年纪还小的向尾先生是一样的。

※5 Famicom的《超级马力欧》:《超级马力欧兄弟》。1985年9月,以Famicom软件发售的动作游戏。

向尾

对。所以,这一次做游戏时,我边想,终于可以实现小时候的梦想,过年放假时在老家,有机会和哥哥嫂嫂相聚。然后,过去一起玩游戏的哥哥也结婚了,一直没有机会可以玩游戏。

岩田

这样的例子很多。

向尾

然而他说“我买了《New 超级马力欧兄弟 Wii》”。而且,是夫妇一起玩。本来,哥哥的太太不太会玩游戏。所以当她说“有一点难耶”,我心想“果然是难啊”。

岩田

是啊。

向尾

然后再听她说下去,在困难的地方是,让哥哥背,一直往前进,让哥哥帮忙,才能够过关。

岩田

对啊,这个是高兴的事吧(笑)。就算玩游戏不厉害的人,也可以让厉害的人帮忙体验过关的感觉。

向尾

对(笑)。这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》,可以用这样的玩法,是非常好的事情。

岩田

厉害的人背不厉害的人往前进,这是到目前为止,几乎未曾做到的事。

一角

实际上,很多人是2人玩。像情侣或夫妇会想要找对方一起玩。

岩田

对,想要找人一起玩。不只情侣或夫妇,像父母跟小孩也是,当然朋友也可以。这样一来,让周围的人们也可以感受到游戏的魅力,我想这个有很大的意义。另外,关于2人玩这件事,印象深刻的是,Club Nintendo的“Post Play Survey”中有一位妈妈写了她感想,“一个人各玩30分钟…现在是2人一起玩30分钟!有一点赚到”。

足助

嗯嗯,这倒蛮有趣的(笑)。

岩田

如果不是以身为母亲为出发点的话,绝对写不出来这样的感想(笑)。所以说,复数的人可以同时玩不用等,会发生许多意想不到的副产物。

向尾

真的,我也这么觉得。

岩田

接下来,内田小姐,让你久等了。内田小姐的身边,发生了什么样的事情呢?

内田

我没有办法像大家一样,提供神奇的事情……这一次,在音乐里,放入了配合“♪wa-waaa!”的时机栗宝宝跳跃,跳舞等演出,让栗宝宝配合音乐跳舞,我想,可能没有人发现吧。然而,我有机会看到Club Nintendo的消费者调查,有客人写,“栗宝宝配合音乐跳,好可爱”。

岩田

有人很认真在看呢(笑)。

内田

是这样(笑)。能够得到这样的感想,我觉得很高兴。而,在这个游戏发售后我跟家人说我参与了《New 超级马力欧兄弟 Wii》的开发,他们说“啊,就是那个一直叫‘♪wa-waaa!’的东西吧”。

岩田

咦!你不觉得这个就十分神奇吗(笑)?

众人

(笑)

内田

“♪wa-waaa!”的声音,是大家共通认识的东西,我再次觉得声音,真的是很厉害的东西。

足助

我可不可以再加一件神奇的事情。

岩田

可以,请说。

足助

刚刚我说到电车中2名女性的对话,平常不玩游戏的女性说“慢慢龟配合音乐,会挥手,很可爱”。

内田

咦,是这样啊?

足助

是这样。配合“♪wa-waaa!”,慢慢龟对着正面挥手,我想,就应该是那个没错。

岩田

身为音效程序人员,你听到这个,应该感到十分幸福吧。

内田

对(笑)。

岩田

顺道一提,关于《马力欧》的音效,虽然近藤(浩治)先生※6负责的曲子很有名,我觉得,像宫本先生这样,对音效这么讲究的游戏设计者应该很少见。我以前,在做Famicom版的《星之卡比》※7途中版时,请宫本先生来看看,他给我的建议是“Kirby变身时的声音很轻。如果这样的话,本来是很难得的重要要素,没有‘手感’的感觉”。也就是,宫本先生像口头禅一样,挂在嘴边的“手感”,不单是“对于控制器输入,动作的反应要怎么做”也要思考到“音效”和动作非常密切相关。所以,我在玩《马力欧》时,特别注意到“音效”和动作配合得很好,我自已也感觉到“啊,原来如此”等感受,我才知道原来,在游戏里,放进了很多这样的设计。因为有这一层关系,宫本先生这一次也对你们提出,许多很严格的要求吧,内田小姐,实际上,怎么样呢?

内田

嗯……有一个很大的要求。

足助

就是螺旋桨的事。

岩田

啊,螺旋桨啊(笑)。我在“社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》之1”听到宫本先生提过这件事。你被问到“螺旋桨是用什么样的素材做的?”,“动力是什么?”。

内田

是的,没有错。

岩田

要得到最终的OK之前螺旋桨的声音必须重做好几次,实际上,做了几次啊?

内田

给宫本先生看过的,大概是10个左右,我自己就试了50个左右……

岩田

50个!?

足助

差不多,宫本先生认为螺旋桨的声音在这一次的游戏中,是很重要的音效之一。

岩田

原来如此。本来“是用什么样的素材做的”这种问题,在幻想的世界,不一定要思考,但是宫本先生会一直讲究这件事,是因为声音这种东西,和人的感觉是紧密相连的,遇到的时候,就会牢牢地黏住,产生真实感或舒服感。宫本先生对这种事情彻底地讲究,我想“在宫本先生的游戏里,制造音效的员工,真的很辛苦啊”。

内田

的确,有时,形象难以吻合。我在制造声音时,特别是,制造跟操作有关的音效时我十分在意,手感或操作的舒服感。所以,跟这种操作相关连的音效能够得到宫本先生的意见,同时也能够保持形象的方向性不要变调,我是十分感激的。

※6 近藤浩治:这次的作品的音效顾问。负责《马力欧》和《塞尔达》系列的音效。情报开发本部制作部所属。

※7 《星之卡比》:1993年3月以Famicom软件发售的动作游戏。由HAL Laboratory开发,岩田(聪)以前担任过HAL Laboratory的社长。

4. 大家互相批评的“游戏示范”

岩田

接下来,换个话题我想聊一下“游戏示范”。原本,“游戏示范”是怎么诞生的呢?

足助

原本是,很多人说DS版的《New 马力欧》“很简单”……

岩田

对于游戏厉害的客人来说,觉得“不够味”的案例也不算少。

足助

可是,另一方面,对不太会玩游戏的人来说,怎么玩都无法打倒世界3的城主,无法进入下一关,然后放弃玩下去。

岩田

DS版的《New 马力欧》是为了让一阵子没有玩游戏的人,以及完全是第一次玩的人能够玩得很开心而做出来的,就算如此,还是有些人无法玩到最后。

足助

是这样。所以,我们请教这些人无法过关时,怎么办,有些人是请厉害的人代替自己过关。他们说,例如,换小朋友,帮自己过关,看到人家玩,“啊,是这样就可以过关啊”,然后,过关的话,自己也可以接受。所以,在这一次游戏,遇到困难的关卡时,想看的人,可以看过关的影片,而且想再往前的人可以得到帮助而过关,所以这一次放进了“游戏示范”。

岩田

也就是,如果身边没有厉害的人可以代替自己过关,游戏可以代替厉害的人,帮助自己过关啰。

足助

您说的没错。因为有怎么做都无法打倒的城主,有不少人就不玩游戏了。

岩田

原来如此。

足助

所以,让看的人会觉得“原来如此”的玩法,而且,之后让自己想试看看的玩法,我们希望有这样的影片,就麻烦向尾先生“请录下那样的玩法”。换一种说法是,“把工作丢给他”(笑)。

岩田

丢给他?你只有给他这样的指示啊?

足助

我某种程度上,大概做了指示书,但丢给向尾先生的,只有这样的指示(笑)。

岩田

哇,这也太过分了吧(笑)。

众人

(笑)

岩田

向尾先生,他跟你说“请录下让玩家觉得恍然大悟的玩法”,你是不是觉得不知道该怎么办才好呢?

向尾

对啊(笑)。所以,设计者和音效的员工等大概20人左右分头收录。然而变成“各自录各自的”,怎么样都会出现厉害的和不厉害的人,基准也变得不平均。所以,首先决定5名领导者决定玩法的品质和程度。

岩田

那是如何决定的呢?

向尾

首先一开始,足助先生给我们可以当做基准的草案,例如有?砖块的话要敲吗?金币是全部拿吗?

岩田

首先,总监决定基本的玩法方针。可是,“游戏示范”超级绝顶厉害,看的客人可能也失去了玩的兴致,虽是这样说,如果是太不熟练的玩法,看的客人可能会生气,要找到平衡真的很难。

向尾

对的。果然让客人看用冲而造成蹦蹦跳的玩法,看到“游戏示范”的人也不会认为自己看了就会做。所以做出了设计,不用冲和踢墙跳,用慢慢的,沉稳的玩法来过关。所以决定了几项规则,“不做太厉害的玩法”、“不做无谓的动作”等,员工来收录,然后,还是有好有坏。所以,把大家找来,召开会议,让大家看其它人的玩法。

岩田

大家一起看“游戏示范”,互相批评吧。

向尾

大家会说“这个人有一点太过厉害”。

岩田

太厉害还被抱怨,这个人一定受不了吧(笑)。

向尾

“刚才的蘑菇还不用拿啦”等。

岩田

……这个,怎么看,都是奇怪的会议呢(笑)。

众人

(笑)

向尾

“敲砖块时,要敲得漂亮一点”等,足助先生的基准很严格。可是,因为有那样的批评会,本来基准不平均,但开了批评会,大家可以共有同样的基准。另外,有1位前辈说得很好。“我们要多用温和的玩法”。

岩田

温和的玩法……啊,也就是,“这样做的话,也许你也可以做得到”、“做出让客人拥有勇气的玩法”。

向尾

您说的没错。然后我们要注意多用温和的玩法,所以,几乎没有用到困难的玩法啰。冲啊,踢墙跳啊,在很特殊的时机跳等,尽量不要使用那样的技巧,而且不要做无谓的动作。

岩田

但是被人家指示“不要做无谓的动作”,反而紧张,“哇,又做了无谓的动作。重来1次”,又重复做吧,明明快哭出来,一边还要继续收录。

向尾

就是这样。其中有一个很长的关卡,在最后的最后,有一点失误……

岩田

变成“又要重来”。

向尾

所以“收录时,不要吵我”。

一角

另外,收录游戏示范的员工各有各的玩法风格,也是问题……像我的情形是,蹦一下,跳到前方之后,往后按下十字按键,有一点垂直地掉下来的感觉在玩。我很难改掉那个坏习惯。

足助

我们禁止那样坏习惯的玩法。所以,会说“麻烦你,禁止现在的玩法”。

岩田

哇,原来要让客人展开笑脸是这么困难的事啊(笑)。

向尾

可是,我也不是很会玩游戏的人,不用冲来玩的话,那种的玩法很难,我才知道“哇,原来这么困难啊”,对我们做开发的人来说,也学到了很多。而且,要让客人看不出来这是由20名左右的员工在玩,这些人的程度是几乎统一得差不多。

5. 完工的2星期前做出关卡

岩田

就算决定了“游戏示范”的收录基准,但是还没有确定最终的地图,我们无法收录。特别像《马力欧》这样的游戏是地图越改会变得越好玩,我们是很想把它改得更好,所以二者中间会有拉锯。

向尾

对啊。一直都有磨擦。

岩田

“说好不改这里的,好不容易才录好的”,果然应该有很多这样的事吧?

一角

对。真的很多。

向尾

实际上,到最后的最后,几乎每日,全部的员工重录全部的关卡。

岩田

几乎每日,录全部的关卡!?

向尾

是这样啊。例如马力欧和敌人、机关的动作等,即使只有改一点点,如果游戏中的程序一发生变更,重新播放示范的资料,会发生不一致的现象,必须要好好地重新收录。但是在最后,大家都变得好厉害,拜托他们重录的话,“好啊,我来做”,变成是这样的感觉。

岩田

因为重复经历过非常讨厌的苦行修练,大家已经打通任督二脉了。

向尾

对啊。但还是有十分困难的关卡,对于负责做事的员工,我觉得很不好意思。

岩田

原来如此。另外,“游戏示范”之外,还可以看到Mario Club※8的除错同事们做的“藏宝影片”。能够做到那种超级绝顶的超级技巧,对于你们做游戏的人来说,是不是觉得惊讶?

一角

对啊,我很吃惊“居然这个也会!”(笑)。

向尾

我想的是“还好没有叫我做那个”(笑)。

众人

(笑)

※8 Mario Club:Mario Club Co., Ltd。进行任天堂开发软件的除错及测试玩法。

向尾

老实说最初,我们想由员工来录。员工中,有几人对于游戏玩法是有自信的,实际请他们来玩看看,但是他们觉得不可行。

岩田

哇,那他们要哭死了。

向尾

对啊。

足助

我们希望“藏宝影片”是就连玩《马力欧》玩得十分透彻的人看到这个影片,都要觉得“哇,太赞了!”,所以我们把门槛提得很高。

岩田

让厉害的人也觉得“人外有人”是有必要的吧。

足助

对的。可是,最初麻烦Mario Club时,他们帮我们录了100个左右的影片,我全部都说不行。“程度太低了”。

岩田

足助先生,这是激将法啊(笑)。

足助

是激将法(笑)。他们帮我们录的,每一个都是挺厉害的玩法。但是“这种程度的东西,没有办法让厉害的人觉得很赞”。

一角

他们的玩法只是厉害而已。

足助

所以,我具体地提出“这里要连续踩慢慢龟”,“这个时机,挥动Wii遥控器的话可以一跳就跳到那里”。

岩田

可是,他们没有反抗吗?

足助

还是有的。最初是他们说“我们这个录不出来啦!”。然而,因为Mario Club的人们自尊心很强,1小时后说“做好了”(笑)。

岩田

1小时就做好啦!?

足助

我是请他们只做2个而已啦,但是他们说“做好了”,给我的影片是加了5个的超级技巧。

岩田

真是干得好(笑)。

足助

我看了,真的很惊讶,倒是觉得,他们可以做得更好吧。

岩田

1小时就可以做到这个程度,如果有时间的话,应该能够做出更多厉害的玩法。

足助

对啊(笑)。所以,我带着一半的期待“这可以再做成这样子吗?”,再督促他们,他们录得更好,更好,连我也觉得“这样就够了”,都已经说“OK”了。然而他们还觉得不够(笑)。

岩田

哇哈哈哈(笑)。最初你是小心翼翼地请他们加油,没有想到在Mario Club中,油加的太多,煞不了车啦。

足助

是这样。“我们有录得更好的东西,你换过来吧”。然后,在不知不觉中,收集了许多超级技巧。本来“藏宝影片”是只要录30支或40支左右就好了。然而最后录了很多好的东西,越录越多,最终放了65支。

岩田

我也看了,每一个影片,都让我看到跌破眼镜(笑)。

足助

对。在碧姬城堡可以看影片,玩一玩,有一点想喘口气时可以绕去看的话,是很好玩的。

岩田

接下来,来谈一谈“金币对战”吧。刚好日本一决定战※9也决定要举办了。金币对战是怎么产生出来的呢?

※9 日本一决定战:“New 超级马力欧兄弟 Wii 金币对战日本一决定战”(NewスーパーマリオブラザーズWii コインバトル日本一決定戦)。在日本全国7地区展开预赛,2010年3月27日,在东京展开决战大会“金币对战”的活动。

足助

本来,普通玩一玩协力游玩,厉害的人聚在一起,有一点会想要竞争。“我第一个抵达终点”,“我最先收集到星星金币”,出现竞争要素。如果是这样的话,那就设下专门的规则及关卡竞争,这样一来,应该变得更好玩吧。

岩田

金币对战用的关卡是专门做出来的啊……?

足助

有5个关卡。

一角

一开始决定“专用关卡做2个就好”。然而,一下子出现金币对战舞台的选择画面时,有10个图像并排在一起,但是有人说“专用关卡只有2个啊?至少上面1排,要是专用关卡吧”。

岩田

是谁说的啊?

一角

宫本先生和手冢先生。

岩田

果然(笑)。

足助

他们好像是想做适合金币对战的关卡和《New 超级马力欧兄弟》的关卡。上面1排5个是金币对战专用关卡,下面的5个做成推荐关卡。

一角

那是几星期前决定的……?

足助

2星期前。

岩田

什么的2星期前?

足助

完成的2星期前。

岩田

什么?

一角

然后突然,程度设计者1人做1关卡,合计要做出5个专用关卡。

岩田

那是2星期前?(笑)

足助

对。

岩田

你们大概只能苦笑吧(笑)。

向尾

那个时期也是录“游戏示范”的时期。

岩田

只有2星期,就要完成,一方面要录“游戏示范”,另一方面要做专用关卡,有没有被部下骂“这怎么可能”?

足助

有,被部下骂。

一角

被部下骂。……而,我的情形不是“被骂”,而是骂“这怎么可能?”(笑)。

足助

在这个节骨眼,制作关卡的话,要配合关卡,“游戏示范”也要重新录,宫本先生说服我“金币对战专用关卡,不用做游戏示范……”。

众人

(笑)

岩田

可是,如果在最后的最后,没有咬紧牙关放进去,日本一决定战也不知道会变得怎么样。

足助

对啊。我想大概就没有日本一决定战。所以说,我们这么拼,还是值得的啦。

6. 结果发表前让人心惊肉跳的“金币对战”

岩田

顺道一提,完成的2星期前上面说,做出对战模式的专用关卡,是那么简单就做得出来的吗?

一角

老实说,我们在最后,用了一个收起来没有用的关卡,我们让它复活了。

岩田

用来当做金币对战,就算是收起来没有用的关卡也不能说一定不行啊。

一角

是这样没错。如果它目的为了“舞台过关”的话,就算它在节奏上,是做得不好的关卡,如果是以“争夺金币”为目的的话,不是会有另一番乐趣吗?所以,在复活的关卡里放入金币,把全部舞台变成金币对战用,重新打造。

足助

做好了金币对战的关卡,员工一边很开心,一边玩,被隔壁的团队骂(笑)。

岩田

金币对战和普通的多人数玩法相比有什么样地方是不一样呢?

向尾

本来多人数玩法是因为玩的对手不同,玩法的样子就会不一样。一样是开发现场,像一角先生的人们聚集在一起的话,马上就展开对战。

一角

我只想到,与其自己去取金币,不如说是去阻碍对手(笑)。

向尾

可是,我身边的设计团队是,倾向比较喜欢一团和乐的和平玩法,希望游戏结束时,大家觉得“啊,真好玩”。只是,就算我们这种人在玩起“金币对战”,也变得有点攻击的倾向。

岩田

果然“金币对战”是要清清楚楚分出胜负才好吧。

一角

对啊。例如把谁推入火坑也好,输就是输。

岩田

啊,原来如此。一边争夺金币,在玩的中间不知道谁输谁赢,最后结果才分晓的话,才好玩。

足助

这个是游戏设计重点。一开始的决定是,在游戏途中,可以知道状况。可是,如果显示获得金币的枚数,这么一来,如果二者之间差异很大的话,输的人,在途中会想放弃吧。然而,隐藏金币枚数显示的话,不知道自己是输还是赢,在结果发表前,会觉得十分心惊肉跳。

岩田

虽然有叮叮当当声,但是说不一定那是对手拿到金币的声音。

足助

玩的人自己也不知道是输还是赢。所以说,到终点之前,会很努力地玩。而且,有一点好玩的是,在旁边看的人也不知道是谁赢,要等到结果发表的画面出来,才知道。

岩田

所以说,大家一起心惊肉跳。

足助

我觉得那样很好。还有一点,是关于金币对战的,这一次,和以往一样,是以终点为目标的关卡,但可以进行金币对战,是一件好事。因为进行过好几次金币对战,虽然还是像以往,以终点为目标,回到本来的关卡后,自己在不知不觉中,也变厉害了。

岩田

啊,原来如此。可以在瞄准金币的轨迹跳。

足助

是这样。基本上金币的配置是,跳跃的话,可以漂亮地拿到,然后记得怎么跳跃,变得厉害。

岩田

原来如此。作为制作游戏的人大家有什么各自想推荐给客人的“这样的玩法也好玩喔”?这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》是提供各式各样人们“游乐场”,玩的规则是比较松。所以“自己想出规则这个游乐场,这样玩会好玩喔”如果有的话,想听看看大家的意见。

一角

我还是最速玩法。用冲的来跑,算1 count也好,想要快一点抵达终点。例如我说在世界1-1是“可以用45秒过关”,坐在隔壁的人说“我可是用44秒就过关了!”像这样斗嘴,也十分好玩。所以,“这关卡是○○秒过关的”跟朋友竞争,我想很好玩吧。

岩田

向尾先生的推荐是?

向尾

刚刚说到“藏宝影片”的超级技巧是厉害玩法,其中,希望客人试好几种东西。例如,炮弹刺客大量地从大炮出来的关卡,为了不要掉在地面,在炮弹刺客上面连续跳跃的话,点数一直可以往上加。然后最终1UP,那之后也2UP,3UP一直往上加,自己周围很多人流行一直重复做这件事。

岩田

在一团和乐玩法的设计团队中,也有人会那么做啊?

向尾

有一阵子,大家热衷于记录更新(笑)。完全是1人玩法的世界,一开始,记录是20UP还是30UP,大家会称赞“好厉害啊”,一旦有谁做到40UP会说“哇,太厉害!”,然后,突然之间,有人做到100UP,车拼的结果是居然做到200UP。

岩田

哇,真了不起(笑)。

向尾

做到超级技巧后真的感觉得心情爽快,请大家务必要看“藏宝影片”,试看看。

岩田

你想说的是“藏宝影片”的超级技巧不是专为少数人做的东西吧。内田小姐,你推荐玩法是什么?

7. 玩家各自有享受游戏的方法

岩田

最后,请足助先生谈你的推荐。

足助

好的。我有几个针对上级者的推荐玩法。通常的关卡,最后抵达终点时,捉住终点旗杆的最高处可以1UP。

岩田

因关卡不同,就算是厉害的人要捉住高处,也是很困难的。

足助

实际上,在全部的关卡中都可以1UP,但还是需要技巧的。因关卡不同,用三段跳跃,敲出隐藏砖块后、飞过去坐、跳跃等,不同关卡,能够1UP的方法也不一样。然后,刚刚提到的“游戏示范”中在全部的关卡都可以看到那个技巧。

岩田

也就是,就算是厉害的人“游戏示范”也值得一看啰。

足助

对的。如果遇到无法1UP的关卡,请务必去看看“游戏示范”。另外,刚刚向尾先生提到炮弹刺客上面的连续跳跃,在“藏宝影片”中还有其他许多玩法提示。例如,在世界3-5的影片中,普通是需要坐升降梯的关卡,4人协力的话,不用升降梯也可以到终点……

岩田

原来如此~。

足助

另外,耀西出现的舞台中,4人玩的时候,耀西叨着路易吉,看起来好像是3人在玩,另1人没有什么事做……

向尾

路易吉是被当做是像球一样在玩吧。

足助

像是“Luigi bucket brigade”的玩法也可以玩。实际上试看看,十分好玩。

岩田

被弄的那一方,应该吃不消吧(笑)。

足助

厉害的人聚一起的玩法,像这样,会想要有一点捉弄人。

岩田

厉害的人和不太厉害的人们协力游玩固然是好玩。可是,厉害的人之间的协力游玩,另有一番趣味,对游戏不在行的人来说,乍看之下,看不出来他们到底在玩什么,这个游戏可以发展到这个程度吧。

足助

对。所以说,没有打破泡泡之前,无法复活这件事,在想要捉弄人时,也可以活用。例如,虽然有人说“救我!救我!”,装作不知道,一直不帮他打破

岩田

哇哈哈哈(笑)。被捉弄的人,吃不消吧(笑)。

足助

是这样,没错。(笑)。

岩田

可是,这样的玩法是1人玩时无法体会的,感觉上,这一次用的复数游戏模式,可以产生出前所未有的玩法。

足助

对,您说的没有错。不只复数游戏模式,有前所未有的玩法,这一次1人玩法,就像刚刚一角先生说的最速玩法可以打造自己独自的规则,在1人玩时有各式各样享受方法。例如“不打败关卡内的任何一个敌人,就能抵达终点”。就算用这样的玩法,也会在意想不到的地方,踩到意外的敌人。

岩田

也就是,打造给自己找麻烦的规则,才好玩吧。

足助

没有错,打造给自己找麻烦的规则,可以产生不同的玩法。我也推荐“不拿1枚金币,就能抵达终点”。

岩田

哇,这个真的很难吧。穿越金币和金币之间,跳来跳去。

足助

本来,在洞和洞之间,像平常跳的话,就会拿到金币。

一角

没有想太多,像平常跳的话,可以很漂亮地拿到金币。我是这样配置的金币。

岩田

那是,一角先生的工作吧(笑)。

一角

对(笑)。像平常跳的话,可以叮叮当当地拿金币,这样心情还是比较爽快吧。

足助

可是,变成不能拿金币的话,踢墙跳,从下往上钻,利用三段跳跃,跳过上面,踩着敌人跳跃,可以发现不一样途径,产生各式各样的玩法,那样做的话,“我也会那种玩法”,可以向人家炫耀。所以,请务必去试试那样的玩法。

岩田

这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》是复数游戏模式也好,1人玩法也好,有各式各样的玩法,要发现这些玩法,可以参考“藏宝影片”,也可以自己发掘。

足助

对的。请大家试看看各种玩法。

岩田

然后是,请大家说说要传达给客人的讯息。先请内田小姐说一下。

内田

我对游戏,算是很笨的人,这个软件是很笨的人跟厉害的人一起玩的话,会变得十分好玩,大概只有这个软件才能做到这样吧,我想这个软件可以做到平衡。

岩田

变成泡泡,让别人带着走也好,就算马力欧剩下的数量变成零,可以发出各式各样的声音,希望大家可以玩得很开心。

内田

对。所以,如果不厉害的人,把周围的人一起叫来,希望大家能一起玩。

岩田

接下来是,向尾先生。

向尾

我今年进公司是第9年,刚进公司时有机会听到宫本先生的谈话,那时留下印象的是,《马力欧卡丁车》的事,他提到“对战游戏有趣是应该的”。他还说“1人玩的话,不做成有趣的话,是不行的”,那时我觉得“很有道理”。所以,这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》中,首先追求的是1人玩时,也有趣。所以,1人玩法也可以十分好玩,而且多人数玩的话,会变得更好玩。1人也是,人数也是,可以玩得很开心。

岩田

一角先生的想法是?

一角

我是小学4年级时第一次玩Famicom的《超级马力欧兄弟》我受到很大的冲击。

岩田

以前你是玩家,受到冲击的人,过了25年,却来制作《New 超级马力欧兄弟 Wii》很不可思议的感觉呢。

一角

对啊。我还很清楚记得,当时觉得有趣的地方。所以,现在的小朋友或是第一次接触到游戏的人们,我一边思考,要如何传达那个有趣的感觉,来做这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》。以宫本先生,手冢先生,中乡先生为首,从初代的《超级马力欧兄弟》就参与的员工,另外,和像我一样,小时候玩《超级马力欧兄弟》受到冲击的员工们,大家混在一起,大家放进自己各式各样的想法,做出来的这个软件,让各种世代的人们都可以玩得开心。

岩田

最后请足助先生说几句。

足助

好的。这一次做的游戏是,让到目前为止在一旁看孩子玩游戏的爸爸妈妈也可以一起玩。我听到很多人说《New 超级马力欧兄弟 Wii》发售时,不想玩的人一开始说“我不用啦,你们玩就好了”,但如果玩一下的话,变成觉得“我也可以玩耶”。所以,即使是到目前为止,不习惯玩游戏的人也希望你们可以玩得很开心。就算是怎么样做都过不了关,利用“游戏示范”,可以过关,大家觉得“好难啊”的《马力欧》的动作游戏可以实际感受“自己也可以玩乐”。老实说,这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》是,客人自己觉得“变厉害了”时,可以感受到最快乐的心情。所以,把周围的许多人一起找来,多1人也好,让更多的人,可以笑开怀,如果可以让大家感受这样的话,我会很开心。

岩田

然后是我来说几句。到目前为止,世界上,有许多游戏是技巧程度差不多的人在一起玩,会好玩,但是像这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》,就算技巧程度不一的人整体来说,可以把它当做游乐场,玩得很开心,所以说,我觉得我们是做出了非常好玩的游戏。这样的事是,到目前为止我们一直希望“如果能够做到这样,就好了”的事,现在客人这样玩了之后,觉得好玩,我就觉得“真的成真了”。所以,世界上,有人一口咬定“技巧程度不一的话,就算多人数玩法,也不会好玩”,但请大家就算是技巧程度不一,一定要一起玩看看,就可以知道,到底有多好玩了。今日谢谢大家,大家辛苦了。