- 宫本茂(宮本 茂):任天堂专务取缔役 情报开发本部长。
- 岩田聪(岩田 聡):任天堂取缔役社长。
1. 一开始不会跳的马力欧
岩田
今日的主题虽然是《New 超级马力欧兄弟 Wii》,但我们不是从最新作品直接切入,我想来请你由谈谈马力欧的起源开始。当然,知道的人一定很清楚,但我想,不知道的人就完全不知道了。
宫本
对啊。
岩田
首先从最初马力欧诞生时,他被称做“Jumpman”的时候开始问,可以吗?
宫本
好的。虽然到目前为止,人家来访问我时我已经说过好几百次了,我讲快一点好了(笑)。在《吃豆人》(Pac-Man)※1的时代,电子游戏机中心里流行的游戏有好几个,任天堂虽然也推《Sheriff》※2等等,但是很难达到热门的程度。
岩田
当时的任天堂是在发售Famicom之前,在制造电子游戏机中心用的游戏框体,但还没有做出热门作品。
※1 《吃豆人》:由Namco(现万代南梦宫游戏)在1980年发售的大型街机游戏。在世界中十分热门,后来移植到Famicom平台。
※2 《Sheriff》:1979年出现,打倒16名亡命之徒的枪战游戏。《瓦力欧制作》(Game Boy Advance)的小游戏中也出现。
宫本
对。当时,社长的山内先生对我说,“你给我做出能大卖的游戏”。
岩田
“你给我做出能大卖的游戏”。这个课题好难啊(笑)。
宫本
对啊(笑)。然后,我研究了热门游戏,为什么能够大卖。只是,虽然名义上是研究啦,也只是一直打游戏机而已(笑)。
岩田
用研究的名目打游戏机喔(笑)。
宫本
因为我还是很喜欢电子游戏。现在任天堂里有很多很会玩电子游戏的人,当时的我,在公司里算是很会玩电子游戏的呢。
岩田
当时你在电子游戏机中心打电子游戏时,身边还有很多人在看热闹呢。
宫本
对啊,等我回头一看,后面有好多人喔。
岩田
连我,也有过那一段时光呢。
宫本
然后,当时是以《吃豆人》为代表,吃点阵类型※3的游戏是主流……
岩田
把点阵消去的游戏在当时的电子游戏机中心里有好几种呢。
※3 吃点阵类型:边躲避敌人,边逃跑,通过迷宫内的点阵上方,就可以消去点阵,累积得分类型的动作游戏。
宫本
对。而且同时,那个时代是可以横向卷轴的游戏,好不容易才问世。我本来是一个ID(工业设计者),所以一边实际玩那样的游戏,一边思考着“为什么好玩?”等等结构的部分。我好奇“为什么客人会想要再玩1次?”……
岩田
游戏结束后,“把100日圆硬币投进去,再玩1次”这样的想法,是在什么时候会发生的呢。
宫本
对啊。就是“不甘心”嘛。可是,那种不甘心的感觉是在什么样的构造下产生的呢,我那时一直在思考这个问题。当时的前辈横井(军平)先生※4对我解释了很多很多。关于游戏详细部分的内容,我就先省略,哎,在那之前,我只不过是在别人做的游戏上帮忙做设计绘图,或是做包装绘图的……
岩田
就是画位图,或框体的图案什么的。
宫本
我也做过框体,虽然是我提了几个想法,都没有被采用……但是有一天很偶然地,来了个机会让我负责一整套软件。
岩田
这就是宫本先生成为游戏设计者很大的转机吧。
※4 横井军平先生:任天堂在职中负责Game & Watch和Game Boy等游戏机,以及Robotic Operating Buddy (R.O.B.)及《马力欧医生》等开发的主要人物。已故。
宫本
对。然而,那时我对“人为什么会想要再玩1次呢”这点好好地厘清之后,然后思考结果之后我画了五个左右的游戏创意素描。因为,那时候,任天堂是得到《大力水手》(Popeye)※5的授权公司。
岩田
因此推出了《大力水手》的扑克牌及Game & Watch等等。
宫本
所以最初收到意见像“是不是可以做出《大力水手》的游戏呢”。最根本《大力水手》的构造是主角和对手,用菠菜,攻守就会相反过来。
岩田
啊,这不就跟《吃豆人》一样吗(笑)。
宫本
对,完全跟《吃豆人》一样(笑)。之后我画了几个利用《大力水手》的游戏素描。那时,横井先生是我和社长之间的窗口,其中1件素描得到公司的认可。横井先生觉得以后要做游戏的话需要有设计者。《森喜刚》※6是依据那样的想法做出来的。
※5 《大力水手》:美国制作的人气动画卡通。除了主角Popeye之外,还出现Olive Oyl及Bluto等具有个性的角色。
※6 《森喜刚》:游戏设计者宫本茂的出道作品。1981年出现在大型电玩台机的动作游戏。1983年Famicom版发售。
岩田
可是,在那个时间点是利用《大力水手》的游戏吧。
宫本
没错。但是为什么会演变成那个样子,我不是很确定,总之不能用《大力水手》了……突然好像在爬梯子时,梯子被人抽走那种摆了一道的感觉一样。
岩田
你本来是要做爬梯子的游戏但是在爬梯子之前,却被人家拉住脚,爬不上去了?(笑)
宫本
你这个比喻太妙了!!打赏!(笑)。那时,我只能说“不会吧!?”,不然,那就做一个独创的角色好了,就做出来了。
岩田
因为被摆了一道,所以才生出了《森喜刚》和马力欧。
宫本
对,没错。
岩田
宫本先生,运气真的很好呢。
宫本
我运气真的好。所以,用那个构造练功做游戏。本来,所谓好玩的游戏是一看就知道要怎么玩简单易懂。目的一清二楚,就算失败,也知道这是自己的问题,很容易厘清构造。而且,身边看的人也能够觉得很快乐。就这样跟横井先生一来一往……
岩田
就分析出游戏有趣的地方了吧。
宫本
对啊。然而,例如有一个动作,先当作它是简单就做得到的。但另外还有一个,也是简单就可以达到的操作方法。可是,如果这两个简单的事要做成“同时两个都要做”,就不是那么容易做到的。
岩田
一个一个分开来是很简单但同时要做到两个的话,就变得很难,也就是因为以为简单就做得到,一旦失败了,就会觉得“不甘心”吧。
宫本
没错。所以,做成像是有许多层梯子……
岩田
在梯子上爬,或者跳跃。
宫本
木桶滚下捷径时,一边要预测它的路径一边要好好地抵达终点。一直往上爬是简单的。要躲开滚下来的木桶也是简单的。可是,要同时做到这两件事,那可不简单。而且要想怎么样走捷径,那就更困难啦。我想这样的创意应该是可行。然后要卷动画面时,但是同事居然说“这个板子没有办法做到卷动画面喔”(笑)。
岩田
刚才,宫本先生说的“板子”是,在游戏外框内的电子回路基板,但是在当时,每一种游戏外框都有自己的特性,每一个硬件,有很多的限制吧。要制作《森喜刚》时,预定要使用的硬件里,搭载的是无法卷动画面的板子(基板)。
宫本
所以,连结最少4张板子左右才做成游戏。这样的话,看起来画面就像可以卷动(笑)。
岩田
《森喜刚》用了4张板子这个事迹就是为了要做卷动?
宫本
对啊。当时的技术负责人很不可思议地对我说“你到底在想什么啊?普通的游戏只要有一个面就够了,要做四个面那可是可以做出4个游戏呢”……
岩田
宫本先生一定是很想要这么做吧。
宫本
对啊。采用的外框各附有1个摇杆和按键,我最初只想要用摇杆操作就好了。
岩田
也就是,如果那个外框没有附上按键的话,马力欧就有可能不能跳吧?说到马力欧,没有跳跃就不叫马力欧了吧(笑)。
宫本
说不定是那样呢。本来是在许多层梯子中穿梭的游戏,战略上,跳跃闪躲是行不通。可是,我们就在想“从前方有木桶向你滚过来的话,如果是你,你要怎么办?”。
岩田
当然是要跳过去啊(笑)。
宫本
一定会跳嘛(笑)。所以,就要用按键让它跳跃吧。这样我们就试着做看看,结果效果很不错。如果跳不起来的话,会变成超级困难的游戏吧,我想。
岩田
为了要一直闪躲滚过来的木桶,一直忍耐一直忍耐,所以就爬上许多层的梯子了。
宫本
而且,如果把摇杆推到上方,然后跳跃就不会产生“跳跃键”这个名词。还有,在两面做了垂直的升降梯,但是不知道要怎么才能换过去,本来很烦恼。但是如果可以跳跃的话……
岩田
就能简单地换过去啦(笑)。
宫本
我们是运气好。所以才使用了跳跃。
岩田
让它可以跳跃,就可以同时解决复数的问题※7。
※7 关于“同时解决复数的问题”,参照和糸井重里先生的对谈。
宫本
而且还可以用到多余的按键(笑)。这就是Jumpman怎么样诞生的。
2. 穿吊带裤的理由
岩田
说到马力欧的注册商标是胡子和帽子,加上吊带裤,为什么马力欧有长胡子,戴帽子,穿着吊带裤呢?关于这件事,宫本先生大概已经说了好多次了,趁这个机会,可以再请教一次吗?
宫本
好的。初代马力欧是16×16的位图。而当时外国的游戏在画人的角色时,都会把头和身画得很逼真。
岩田
所以大家都觉得一定要画成8头身才可以的呢。
宫本
或者就是6头身啦。然而,可用的点阵数实在很少,脸就只用2点阵左右。
岩田
只用2点阵是画不出眼睛的,基本上画出的就是火柴棒娃娃吧。初期外国的电动游戏里常常都有那样的角色出现。
宫本
对我来说,那样的怎么看都不像是人,所以我自己是深信不疑“那是因为找不会画图的人来画的吧”。
岩田
(笑)
宫本
我想大概是程序人员画的吧。可是,我会画图案。虽然说比不上真正在画图的画家,我没有那么会画,比起程序人员的话,对于画图,我还有一点自信,首先至少想要画像人的脸啊。所以,画眼睛,画鼻子,画嘴巴,画了之后才发现……
岩田
点阵根本不够用吧。
宫本
对啊,完全不够用。一下子就用到8×8点阵了。所以,画鼻子画胡子之后就分不清是嘴巴还是胡子,就想可以省一点点阵。
岩田
画胡子之后,就不用画嘴巴了吧。
宫本
对啊,不用画的话,真的差很多呀。下巴只要1点阵就够了。而且眼睛是直的,用2点阵画的话,看起来也很可爱(笑)。因为不够画头髪,所以让他戴上帽子帽子只要2点阵就够了。
岩田
帽子也是为了节省点阵数,所以让他戴的啊?
宫本
而且,用动画呈现头髪真的很难。还有,如果让他戴上帽子,下面接着有眼睛也是无问题。
岩田
这样一来,脸就做好了。
宫本
可是,用剩下的点阵数如果要画身体的话,实在不太够用。而且,还要让这个人物能跑能走就要做出动画,但当时只有3种模式。所以,要跑的时候,会挥动双腕,为了要让别人看清动作,做成双腕和身体的颜色不一样,应该是比较好。所以,这样一来,要找那样的衣服,就……
岩田
只有吊带裤吧(笑)。
宫本
对啊。只有吊带裤了。所以,让他穿上吊带裤,而且刚好游戏的舞台是建筑现场啊……只能叫它是个工匠师傅了吧(笑)。
岩田
哎,怎么这么凑巧!(笑)
宫本
然后,跳的时候,为了要让别人看清动作的话,就给他手上戴着白手袋。
岩田
这全部的设计,都是从机能面上必要才有的吧。可以看得出来宫本先生发挥了工业设计的专长。因为马力欧可以一直跳跳跳才叫它“Jumpman”的吧。
宫本
我是叫他“电动先生(Mr Video)”啦。因为我考虑全部都让他出现在我自己做的电子游戏中。
岩田
咦?你是一开始就有这样的想法吗?为什么你会想在全部的游戏中,都让他出现呢?
宫本
像是希区柯克(Hitchcock)导演※7啊,他不是都会出现在自己的电影中吗?我觉得那样的做法“好酷啊”(笑)。
岩田
(笑)
宫本
而且手冢治虫先生※8和赤冢不二夫先生※9的漫画也是在各种作品中,出现同样的角色。我想大概是受到他们的影响吧。
※7 希区柯克导演:被称为电影的紧张大师,英国的电影导演。代表作是《蝴蝶梦》(Rebecca,1940)、《电话谋杀案》(Dial M For Murder,1954)、《惊魂记》(Psycho,1960)、《群鸟》(The Birds,1963)等许多作品。1980年去世。
※8 手冢治虫先生:建立日本漫画界基础,以及对日本漫画发展十分有贡献的稀罕漫画家。代表作是《铁臂阿童木》(鉄腕アトム)、《森林大帝》(ジャングル大帝)、《怪医黑杰克》(ブラック・ジャック)等许多作品。1989年去世。
※9 赤冢不二夫先生:制作《阿松》(おそ松くん)、《天才傻瓜》(天才バカボン)、《隔离左右有只鬼》(もーれつア太郎)等各种风趣漫画的漫画家。2008年去世。
岩田
而且,你对马力欧这个人物很满意,所以想让他在各个作品中出现,不是吗?
宫本
因为我觉得我做出来的还算不错,所以想接下来一直使用他。因此,把他称为“电动先生(Mr Video)”给他一个响亮的名号也未尝不可。但是现在回想起来,还好没有取那个名字。“马力欧”这个名字是NOA(Nintendo of America)的人想出来的,“电动先生(Mr Video)”这个名字的话,就被抛在脑后啦(笑)。
岩田
(笑)。然后,在《森喜刚》之后,马力欧出现的游戏是……
宫本
※10 《马力欧兄弟》:大型街机版和Famicom版均在1983年发售的动作游戏。
岩田
《马力欧兄弟》也是很有趣的游戏乌龟能脱下它龟壳※11,这是很独特的世界,那时的世界后来持续演变成《超级马力欧兄弟》的世界。
※11 乌龟能脱下它龟壳:《马力欧兄弟》在Famicom和Game Boy Advance都有发售,但乌龟能脱下龟壳的,只有大型街机版。
宫本
对。《马力欧兄弟》也是和横井先生一起合作的作品。横井先生说“来做对战类型的游戏吧”所以我们才开始开发。在《森喜刚》中马力欧如果从比他的身高还高的地方掉下来的话,跌下来就会被认为是失误啦。但是,横井先生对我说“从更高的地方咻地掉下来也该没问题吧”。我本来想“如果这么做的话,游戏就不成立啦”。但是,想来想去觉得“做出这种超级的动作也不错啊”。所以做出模型,让它能够跳来跳去,跑东跑西,觉得也颇好玩。
岩田
所以,比起《森喜刚》能够从更高的地方跳跃了。
宫本
对。可是,我卡在一个地方就是要做成什么样的玩法才可以呢。但因为横井先生也是用原理来思考的人,说难得有地板,就从地板的下面敲,以通过地板来对付敌人。可是,实际上试了之后,才发现实在是太简单。一下子敌人都不见了。
岩田
自己完全不用冒险从下面敲就可以对付敌人啊。
宫本
所以啊,这样就变成是很胆小的游戏。因此,做成从下面敲,爬到上面,然后再跟对方一决胜负的方式。
岩田
爬到上面后再给致命的一击。
宫本
所以,从下面敲也不会被打倒,而且还能不久就会复活的东西,想来想去,那应该是……
岩田
乌龟(笑)。
宫本
果然就只有乌龟吧(笑)。被从下面敲也会翻过来,但过一阵子就可以回复原状。
3. 从公司回家的路上看到水管
岩田
果然你是从机能来思考,就想出乌龟……慢慢龟。到底是怎样这样开发开始进行的呢?
宫本
首先,想要画乌龟的图案。那时我是有一点偷懒请帮我忙的设计者画出图案。但是,他做出的是很逼真的乌龟(笑)。
岩田
不适合《马力欧》的世界吧(笑)。
宫本
然后我一边说“乌龟脸那有那么大啊”一边动自已的手画。后来想一想看,其实那有点是像个陆地乌龟,当时负责做音效而现在是Creatures公司社长的小宏和,刚好看到我画的图,……
岩田
田中宏和先生※12。
宫本
跟田中宏和先生聊到这件事时,他说“那,乌龟里面是怎么样啊……”。
岩田
乌龟的里面?(笑)。
※12 田中宏和先生:在任天堂任职时期负责《Balloon Fight》、《马力欧医生》、《地球冒险》等众多游戏的音乐。现在是Creatures代表取缔役社长。
宫本
本来我也在想,乌龟爬起来的时机要简单易懂。如果翻身之后的乌龟,抖抖抖地爬起来,要在那一次的抖动后才爬起来,客人是难以理解的吧。那么把乌龟从下面敲了之后,里面的身体就飞出来,小小步走回去,然后走回龟壳中,再复活的话,怎么样?讲一讲,我们都聊得很起劲。
岩田
田中先生是一个很容易聊天的人。
宫本
我们都觉得“这样的想法太好了!!”,所以让它的身体可以跑出去。
岩田
可是,又不是寄居蟹(笑)。
宫本
人家都笑那样很笨(笑)。乌龟是因为背骨很发达,才长成龟壳,里面的身体根本是不可能跑出去的。这样好像是骗小朋友一样但是觉得“这样简单易懂!当作有这种动物就好了”,所以就决定了。
岩田
那么,那个外表看起来是乌龟,但其实并不是乌龟吧。
宫本
不是乌龟。是慢慢龟。
岩田
(笑)
宫本
这样一来,就是边想机能边做出来了的。
岩田
乌龟的事情听起来很独特,而《马力欧兄弟》里又有水管,又可以收集金币,而且也可以享受多人模式,跟现在的《超级马力欧兄弟》有许多相关的主题,算是多姿多彩的游戏呢。
宫本
对啊。可以很顺利地连接到续集了。
岩田
想请问一个很基本的问题,为什么会出现水管啊?
宫本
水管是从漫画联想到的。
岩田
漫画?
宫本
我看以前的漫画,如果有空地,那里一定会放着水管。
岩田
没错,没错(笑)。
宫本
所以啊,如果有水管的话,就会很想钻进去这是从以前很自然就学到的事。然后,制作《马力欧兄弟》时,接二连三出现的乌龟会掉到下面,一直从底面叠上来。这样觉得也很麻烦啊。
岩田
下面就会有一堆乌龟啦(笑)。
宫本
所以,如果在那种密闭空间有必要让同样的乌龟来来去去的话。那么,就把画面的左和右接起来了,可是……
岩田
说来,进到画面的右边的马力欧就从左边可以出来的。
宫本
对。虽说如此,跟这个一样的做法,来连接上面和下面的话,就很奇怪。就有一天,从公司回家的路上,看到住宅区的水泥墙壁上有几个排水用的水管突出在外面。我想到,可以利用那条水管(笑)。有什么可以从水管出来,有什么可以进去水管里,这是很常见的式样啊。
岩田
这样,慢慢龟就从上面的水管出来然后进下面的水管。顺道一提,为什么水管是绿色的呢?
宫本
咦?
岩田
普通是灰色的吧。很少看到绿色的水管啊。
宫本
……这倒是第一次有人问我这样的问题(笑)。我不太记得为什么采用绿色,但因为在电子游戏中可以用的颜色其实真的很少啊。
岩田
当时确实真的很少。
宫本
其中,蓝色看起来很亮眼,很漂亮。绿色用2个色调的话,很漂亮。大概因为是在设计形象时有考虑到这些吧。
岩田
原来如此。
宫本
所以说,要用两只颜色来做出的话,最适合就是绿色。不是因为需要利用在乌龟身上的颜色而是故意把水管涂成绿色的。
岩田
结果,刚好配上乌龟的颜色。
宫本
绿色是用两只颜色配合起来,刚刚好的颜色。
岩田
原来如此。
宫本
我这样的回答,好像有一点像设计者的回答吧?
岩田
(笑)
宫本
制作《森喜刚》时是到了冬天,我很常去滑雪旅行。所以,巴士行驶在高速公路上的时候,我从车窗一直盯着黑暗中浮现出的巴士或火车车灯,一直想一直想“什么色的灯光会看起来会很漂亮?”。这样,一边观察……
岩田
一边观察?
宫本
我有着很憧憬设计者的时候啊。
岩田
(笑)。因为那个时候,在硬件的许多限制中,要想怎么做出来,就可以说是怎么做出电子游戏啊。
宫本
对啊。这样又可以学到技术,又可以顺利地配搭图案,自己开始觉得“这个工作也挺好玩的嘛”。
岩田
因为那个时代就是那样,各式各样的世界观是由各种不可思议的因素产生出来的吧。那么接下来,该来谈一谈,跟这一次《New 超级马力欧兄弟 Wii》有关的《超级马力欧兄弟》※13。
宫本
之后是和手冢(卓志)先生※14一起做的。那时,想要有一个可以在空中轻快地飞来飞去的角色,但在容量上没有办法放入新角色。
岩田
我记得,《超级马力欧兄弟》的容量程序和绘图的资料加起来,只有40KB而已。
※13 《超级马力欧兄弟》:1985年9月,在Famicom平台发售的动作游戏。
※14 手冢卓志:《超级马力欧》系列、《耀西》系列、《动物森友会》系列等,参与众多的游戏开发。现任天堂情报开发本部制作部部长。
宫本
所以说,要怎么办呢?想到了“让乌龟加上翅膀好了”(笑)。
岩田
让慢慢龟加上翅膀(笑)。
宫本
虽嘴上说“怎么可能”,还是加上翅膀了,看了也觉得很可爱啊(笑)。因为会跳跳,所以我们决定叫它跳跳龟。
岩田
是谁说“乌龟加上翅膀”的呢?是手冢先生吗?
宫本
我想是手冢先生吧。在《马力欧3》※15时,帮栗宝宝加上翅膀叫它飞行栗宝宝。当时,我们真的做自己喜欢的东西呢。
※15 《马力欧3》:《超级马力欧兄弟3》。1988年10月在Famicom平台发售的动作游戏。
4. 为了让人知道是好蘑菇
岩田
最初,Famicom的《超级马力欧兄弟》是在什么样的考虑之下,做出来的呢?
宫本
《马力欧兄弟》之后,各式各样公司出了几个跳跃的游戏。但我觉得跳跃的游戏这种东西是我们自己的创意。
岩田
在《森喜刚》里也跳跃,在《马力欧兄弟》里也跳跃,所以我们自己才是跳跃游戏的始祖。
宫本
对啊。跳跃这种方式是很独特,是可以拿专利的。我们说“我们怎么可以输给其它厂家的游戏呢”(笑)。本来,我们做了一个实验让大型角色能够以蓝天为背景跳啊跳。
岩田
当时的电子游戏是用黑画面玩的居多吧。
宫本
因为那样,眼睛就不容易累,所以我们想要保住这个做法。可是,大家也差不多开始觉得看够了,而开始觉得在有变化的原色作为背景玩,应该也不错吧,就刚好在那样时代要改变的时候。所以,把Famicom的能力发挥到最大极限,让大型角色在海陆空中穿梭为主题,就决定要做《超级马力欧兄弟》。
岩田
游戏的舞台是海陆空,而且还有地下,在那里让大型角色可以穿梭,这是从最初就决定的事吗?
宫本
大致上是决定了的。大型角色在地面上奔驰……
岩田
在海中游泳。
宫本
游泳是《Balloon Fight》※16的。以游戏的构造上来讲。
岩田
的确是如此,没错。
※16 《Balloon Fight》:1984年大型街机版开始运营,1985年Famicom版发售的动作游戏。
宫本
因为任天堂有《Balloon Fight》的实绩那个系统的操作也该有了保证。在天空中就像孙悟空坐在云上飞翔的一样。
岩田
所谓大型角色是?
宫本
首先是如果操作大型角色,像马力欧两倍大的角色会有什么样的感受,为了确认这一点开始做了一些实验,但是因为那个感受非常好,所以才进行开发。可是,我们发现马力欧在途中变大的话,感受也会变得更大,所以也做了小的马力欧。
岩田
用蘑菇,马力欧就能变成超级马力欧。本来,你为什么会想要用蘑菇呢?
宫本
蘑菇是……谈到仙境当然要用蘑菇啊(笑)。
岩田
(笑)
宫本
很久以前,我在接受访问时曾提到《爱丽丝梦游仙境》的事情。然后对方误解了我意思,大家以为我是受到《爱丽丝梦游仙境》的影响,其实不是这样子的。从以前说到魔法仙境,一定要有蘑菇。所以,到了超级马力欧时,我决定要用蘑菇。
岩田
蘑菇是一刻也停不下来而一直会动来动去。为什么会想要这样做呢?
宫本
本来游戏就是自己以同等速度移动的东西,从后面追上来,和比自己慢一点的东西,从后面追上来,或和比自己快一点的东西,从后面追上来的时候,觉得有趣的程度会完全不一样。因为我重复看了许多这样的事情,觉得如果自己想要的东西会用有一点慢的速度逃走的话,绝对会很好玩。
岩田
可以享受追逐的乐趣。
宫本
对啊。只是有一个问题。玩游戏时最开始会有栗宝宝出现,但栗宝宝是很像蘑菇的形状吧。
岩田
是很像啦。
宫本
所以敲砖块之后,如果会出现像栗宝宝的东西……
岩田
以普通的看法,是应该逃吧。
宫本
应该要逃,普通的话。所以说,我觉得这个很伤脑筋。因为我们希望大家都会看出这是个很好的东西,让蘑菇自己会靠近来。
岩田
对,是这样子的啊。当第一次玩这个游戏时,如果事前没有对马力欧的任何知识的状态下开始的话,最初会碰到跑出来的栗宝宝,然后就被认为是个失误。
宫本
所以说自然地学习,怎样跳着躲开。
岩田
但如果不能跳着躲开的话,不是会有时就能踩到它的呢?这样,有一天就能自然学会“如果我踩下去,就能打败它”这一件事。
宫本
若能踩下栗宝宝,它就再也不会是那么可怕的。
岩田
只是,想要躲开游戏最开始的栗宝宝时,跳跃之后,会碰到上面的砖块。这时,因为蘑菇会被碰出来,所以会被吓一跳,但是因为它会向右跑走,心想“哇,还好。虽然有怪怪的东西跑出来,但什么都没有发生”。但是,这蘑菇会碰到在更右边的水管,而居然会走回来(笑)。
宫本
对啊(笑)。
岩田
所以会很惊慌,但想要跳着躲开也会碰到上面的砖块。正当想着“不行了。死定了”而觉悟的瞬间,马力欧就会渐渐变大了……那时是不知道到底发生了什么事,但至少会知道那并不是个失误。
宫本
可是,心里会想,为什么马力欧会变大呢。
岩田
然后试着跳跃看看,就能朝高的地方跳,也能破坏天花板,很明显地看得出,马力欧变得更强。
宫本
那时,才发现原来蘑菇是好的道具。
岩田
宫本
因为希望大家都能知道,这是跟栗宝宝不一样的东西。
岩田
当第一次了解这样的流程其实是故意被做出来,我十分惊讶。之前,我对不知道这件事情的人说《超级马力欧兄弟》的开始是以这样的意图做出之后,没有人不佩服。
宫本
是这样啊……
岩田
虽然不是我想出来的但忍不住想跟各式各样的人夸耀(笑)。
宫本
(笑)。可是,这个想法并不是先写在企划书上的。我们是边做边想的。但是,还好事情变得很顺利……
岩田
就不是从最初所有的事情都可以看得一清二楚的,反而一边做一边想,这样做会不会变得更好一点,是不是那样做会好一点……
宫本
自己有时是把自己当做观众,有时是从玩家的立场来思考,这样不断地重复尝试和错误来制作的。
5. 让新手也能观看到结局
岩田
到目前为止从《森喜刚》问到《超级马力欧兄弟》了,如果再要追问到之后的《超级马力欧》的历史就算有再多时间都不够用吧(笑)。
宫本
对啊(笑)。
岩田
所以,我们一口气就追溯到之后的时代,来谈一谈Famicom 20周年※17的事吧。在2004年发售了Famicom Mini※18。那时《超级马力欧兄弟》也再次以Famicom Mini版上市,宫本先生有什么样的印象呢?
宫本
我觉得以前本来在玩游戏,但渐渐地开始不玩的人越来越多,在理论上我是能了解,但实际上却没有真实的感受得到。因为,自己也是个玩家啦,而且周围也会有一些喜欢游戏的人聚集在一起。所以做Famicom Mini时,听到其他人有这样的感受,“原来如此啊……虽然记得马力欧但是忘记玩游戏的人有这么多啊”,那时我自己也有这样很强烈地感受。
岩田
所以说,全力以赴致力于Famicom 20周年和之后的超级马力欧20周年※19这两件事对我们自己来说,是十分有意义的事。
※17 Famicom 20周年:Famicom发售20年后的2003年进行的活动。赠送Famicom诞生20周年 Game Boy Advance SP”等的计划。
※18 Famicom Mini:在Game Boy Advance平台发售的Famicom游戏复刻版系列。在2004年2月有第1弹,同年5月有第2弹,同年8月还出现了软盘系统合辑,总共发售了30部游戏。
※19 超级马力欧20周年:《超级马力欧兄弟》发售20年后的2005年时举行的活动。除了再发售Famicom Mini《超级马力欧兄弟》之外, 9月13日纪念日也发售了《Game Boy Micro》。
宫本
我也这样觉得。只是,不管多久没有玩游戏却不会忘掉玩过《马力欧》时的记忆……那个时候《马力欧》也做为3D,所以就提到跟游戏机进歩一起发展的《马力欧》和不管是谁都会玩的基本《马力欧》,这两个路线。我跟手冢先生谈到这件事时他说:“做下一个游戏时,就该做横向卷动式的马力欧了吧”。就变成那样子了。
岩田
那就造就了DS版的《New 超级马力欧》※20吧。
※20 DS版的《New 超级马力欧》:《New 超级马力欧兄弟》。2006年5月在Nintendo DS平台发售的动作游戏。
宫本
对啊。但是,当然从追求技术进步的角度来看,人家会觉得奇怪“咦!你现在要回头做2D横向卷动的吗?”,但我觉得“要是使用多边形和3D都可以,可是用横向卷动来制作游戏,应该对许多人来说,比较容易玩,这有什么不好?”所以,大家谈到“回到原点来制作《马力欧》吧。”因此在名字前面加上“New”。
岩田
在制作DS版《New 超级马力欧兄弟》时,你最察觉到的是什么事呢?
宫本
因为是做原点的《马力欧》,所以去到右边一定会达到终点。不能太冗长,又让玩家可以亲身感受到可以重复再玩,变得更厉害的感觉。
岩田
所以说,经验値是会累积在自己的手指上。
宫本
会的,会累积的。可是,如果要用新的硬件而只用这样的玩法的话,实在是太简朴啦。所以也想加上十分华丽的东西。
岩田
那就是大马力欧吗?
宫本
对。如果有大马力欧的话,之后也可以做成老派风格了。
岩田
可是,实际上做了出来之后,有没有反省到当初某些地方“如果这样做就好了”?
宫本
严格来说的话,在难易度方面有一点要反省……
岩田
虽然实现了不论谁都会玩的《马力欧》,但另一方面,对想要有一些挑战难度的人来说,有一点太简单了吧。
宫本
果然,要做出能涵盖从很久没有玩游戏以及到目前为止一直在玩《马力欧》游戏的人,満足所有消费者的难易度,是一件很难的事。所以应该集中在其中一方,才算可行。
岩田
从代表作《马力欧》开始,宫本先生们做的一连串动作游戏,我称之为“苦干实干型的游戏”(笑),吃苦、吃苦、再吃苦,然后再往前进“哇,再差一点点就抵达终点了”但这就做成了失误。然后心里想着“好吧,再1次!”。然后,再1次挑战,果然还是不行。可是,像这样,一次又一次失败,但也累积了许许多多经验,结果,当自己过关时,成就感是会十分十分大的。这就是,“苦干实干型”吧。
宫本
所以说,有人还说“来做《New 超级马力欧兄弟》的超级版吧”,有人想玩让人有攻略成就感的《马力欧》。为了这些人,这一次的Wii版《New 超级马力欧兄弟》最大的重点就是在这里,不只第一次玩的人,会觉得很好玩,要求有点难度的人,也会觉得很开心,我想做出新的《马力欧》就是这样。
岩田
这个佷难兼顾的难题,你是怎么解决的呢?
宫本
首先,在玩《马力欧》时,无法自己过关的话,是不是会很想哭。
岩田
对啊。真的很想哭(笑)。
宫本
本来无法过关是有各种理由的,游戏本身真的很难,而无法过关的情形。另一方面也有的情形就是玩的人还不够理解游戏,而无法过关。例如,坐上升降梯上下跳的话,本来可以简单地前进,但玩的人不知道就去选奇怪的途径玩多少次都会失误。
岩田
因为没有照着正确的次序进行,所以自己就把难易度提高了。
宫本
对。那样的情况下,如果能看到厉害的人怎样玩的话,就理解到“哦,原来这样做就可以了”,而自己也会发现和理解。我想,自己也能做到这样的事的话,那就太好了,然后做出来的就是“游戏示范”。
岩田
什么叫“游戏示范”?
宫本
岩田
不是马力欧,是路易吉啊。可是,有些人就算看了示范,觉得“果然我还是做不到啊”还是会很想哭,那怎么办呢?
宫本
所以,不只把这个做成是攻略时参考,要是过了那个关卡还可以选择“前进”。
岩田
也就是说,使用了“游戏示范”,便可以向前走到最后。
宫本
难得客人都已买了这个游戏也应该让客人看到结局才好吧。
岩田
可是,这么一来,动作游戏最有意思的地方,不就会消失了吗?我们刚刚也说到,就是因为吃苦再吃苦,连续失败好几次,所以成就感才会变大,不是吗?
宫本
那点我也想过,也准备了几个隐藏要素像在关卡中,有一个无法过关的地方,怎么玩都无法前进的时候吧。
岩田
就是让人想哭的地方吧。
宫本
看了“游戏示范”,知道攻略法,但是还是不能前进。这时,利用“游戏示范”来突破难关,之后接下来是自己也可以继续玩。
岩田
在“游戏示范”的途中,一下子就可以切换吗?
宫本
突破难关之后,按下暂停键,可以切换成玩家自己。玩家虽然是用路易吉,但跳跃力※21是一样的。
※21 跳跃力:在Famicom的软盘系统发售的《超级马力欧兄弟2》(1986年6月)中,路易吉的跳跃力是比马力欧还要高,但是这次的作品中设定为是同等级。
岩田
对初学者来说,是很贴心的设计呢。
宫本
只是,虽然我自己设计成那样,但是在开始游戏前,被问到“要看游戏示范吗?”我就会很生气。因我是个游戏玩家啊。
岩田
不能接受?(笑)
宫本
绝对不能接受。
岩田
就是说,都还没有开始玩1次就要你看示范,你怎么忍得下这口气?(笑)。
宫本
没错(笑)。
6. 颁发“勋章”给厉害的人
宫本
最初,“游戏示范”是一开始在选单画面就可以看得到。但是我觉得不能接受这样子,想了很多很多,结果,设计成3次失误后,提示砖块才会第一次出现,敲了这个之后,才会出现“要看游戏示范吗?”的图示。
岩田
挑战了3次,还是过不了关的人就可以看到“游戏示范”的啊。
宫本
然后,我自己也有亲手玩玩看。可是,这样也还是把我激怒。
岩田
(笑)
宫本
“你是看不起我吗!”像这样(笑)。可是最初一开始就已经有提示砖块出现时,我只会觉得“你不要多管闲事啦”。
岩田
如果是从最初出现的话,会觉得“跟我没有关系”不会去理它。
宫本
对啊。可是,如果失误3次后,出现的话……
岩田
会很生气?
宫本
很想这么说(大声地)你不要管我啦!!。
岩田
哇哈哈(笑)。如果是在快要哭出来的时候出现的话还好,但是在我还想要加把劲努力,斗志满满时出现的话,会觉得“我现在正要火力全开,搞什么啊?”。
宫本
对啊。
岩田
结果,该在失误多少次后让提示砖块再出现,那个时机是十分重要的。
宫本
这也是让人十分烦恼的。要5次好,还是10次比较好。而我是觉得10次比较好,但有些人觉得那个中间的数字也不错,“那8次好了”这样。
岩田
是取中间值呢。
宫本
最初游戏是由5人马力欧开始的。可是,因为前进一点点,就可以增加1 UP几次,所以在一个关卡,玩了一至两次游戏还无法前进的话,那就觉得让那个玩家进到下一个关卡也可以啊。所以,设计成失误8次后,就会出现提示砖块。可是,很不可思议的,知道在第8次就要出现,我是会想“连1个我都不想让你出现”。
岩田
这是,游戏玩家的自尊心吗(笑)。
宫本
不能接受啊(笑)。所以,我就会努力在7次失误以内过那一关。
岩田
虽说是自己做出了“游戏示范”的机关,还会一边生气“我不要让这出现”,你真好玩(笑)。
宫本
所以,对于没有让提示砖块出现的人想要加入一个让人明暸他成果的东西。
岩田
那么,对努力的人,要给他的是?
宫本
对。对努力的人,给他在标题画面中出现的“没有让提示砖块出现的勲章”。
岩田
原来如此。
宫本
把这个功能加进去之后,会觉得万一提示砖块出现的话,即使只有出现一次就像要把之前保存的资料全部都删除,要从头再来1次。
岩田
也就是如果失误了8次,就要从零开始(笑)。
宫本
对,回头到中途的资料重新再来(笑)。我们有很多这样的人员,用这种玩法的话,也会很厉害的。以前不是很认真地玩的人,也都会静静地坐着玩了。
岩田
这可是,每次都是认真地决胜负(笑)。
宫本
对啊!认真地决胜负。如果没有想出“游戏示范”,是想不到这种创意的……
岩田
Mario Club※22的勇士们有什么样的感想吗?
※22 Mario Club:Mario Club Co. Ltd.。对任天堂的开发中的游戏进行调试(Debug)及测试。
宫本
实际上,他们跟“游戏示范”没有什么关系。因为他们都很会玩游戏。有一次那里地人说“这个关卡很难”,所以看了那个人的资料,他竟然才失误了3次而己。
岩田
才失误3次而己,就说是很难啦(笑)。
宫本
Mario Club中有很多人是想要争取完美胜利的人,这一次,可以看到那个勇士中的勇士的超级技巧。
岩田
能看到超级技巧是指什么意思?
宫本
因为是《马力欧》,像以前一样在各关卡都放了3枚星星金币。当然这个是,在“游戏示范”中无法取得的,我们不会教大家如何取得,所以要大家自己想办法。
岩田
所以说,只用攻略玩法,是绝对无法玩完,真的只有厉害的人才可以,向大家展现自己厉害地方吧。
宫本
厉害的人能用自己的能力收集星星金币,之后,就可以看到收录许多超级技巧的“藏宝影片”。
岩田
看了Mario Club的勇士中的勇士的绝妙玩法示范,能让厉害的人参考一下,而能变得更厉害。
宫本
没错。而且,如果收集星星金币,达到某个条件,还可以挑战新的WORLD 9里的关卡。
岩田
都已经可以玩到那种程度的人才能玩的,那么WORLD 9更不简单吧。
宫本
不是全部都很难,但是我们准备了有一点独特的关卡,或是有一点困难的关卡。
岩田
也就是无法通融的关卡?
宫本
对,无法通融(笑)。所以说,不只第一次玩《马力欧》的人,这个设计,连厉害的人也可以玩得十分尽兴,我想一个人也可以玩到很开心。而且这一次有多人游戏,这样一来,每次在玩的时候,会觉得关卡每一次都不一样我想可以玩得十分开心。
岩田
顺道一提,最初就决定要实现多人游戏吗?
宫本
对的。
岩田
宫本先生自《马力欧兄弟》以来一直努力让《马力欧》具有多人游戏,虽然每次都挑战,但是一直很不顺利……《马力欧64》※23时也是,从马力欧和路易吉两人跑来跑去就开始了这挑战。
宫本
对啊。分割成两个画面,分别进入城堡,能够让马力欧和路易吉在通路相遇,那时真的很开心(笑)。有一个模式是用固定镜头,马力欧跑得越远,他的人就变得越来越小。
岩田
对啊。
宫本
那个是当马力欧和路易吉在跑,虽然越离越远,还是可以看到2人,这是那个实验的事迹啊。可是,最后不知道怎么收拾……
※23 《马力欧64》:《超级马力欧64》。和Nintendo 64同时发售,马力欧第一次的3D动作游戏。1996年6月发售。
岩田
多人游戏是你长年以来的课题,这一次为什么能够实现呢?
宫本
这都要归功于Wii的处理能力。跟以前比起来,CPU是非常高速的,绘图能力也有提高,而且也有许多内存。
岩田
所以宫本先生长年的梦想,因为Wii终于可以实现了。
宫本
对啊。
7. 砖块浮在空中的“不自然”
岩田
虽然说在多人游戏中可以4个人玩,但也有一些人觉得“绑手绑脚,很讨厌。”
宫本
这时进入到泡泡就好啦。进入到泡泡里,多人游戏失误的话,就可以返回到关卡。例如是比较困难的地方,祖母说“我去不了那里”,按A键的话,就可以进入到泡泡里。
岩田
然后,可以让厉害的人带她走到最后。
宫本
是的,没错。进入到泡泡里的话,就可以在浮着的状态,不必碰Wii遥控器,一直一直让人带着走。所以说,我想到目前为止没有玩过《马力欧》的人,也可以跟人家谈论最后的关卡。“最后城主第3次的攻击,真的好强”等(笑)。
岩田
(笑)。厉害的人和不是那么厉害的人能够一起参与的话,大家都很高兴吧。
宫本
对啊。很高兴吧。大家可以好好地相处。那样一来,和睦相处的话,就可以享受多人游戏的乐趣,4个人可以玩的有“金币对战”也变得很热烈。
岩田
“金币对战”是什么?
宫本
跟厉害的人一起玩,基本上是互相破坏。
岩田
互相破坏,好像比较好玩(笑)。
宫本
互相破坏也要有互相破坏的规则,2009年从E3※24回来之后,我做了“金币对战”。
※24 2009年的E3:《New 超级马力欧兄弟 Wii》之外,发表了《超级马力欧银河2》和《塞尔达传说 大地的汽笛》等的新作,美国的游戏活动。E3是Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展)的简称。
岩田
什么样的规则呢?
宫本
以在一个关卡中能够拿到多少枚金币来决定胜负。平常多人游戏的话,是不要起争执,大家都可以玩得很高兴……
岩田
“大家都很努力了”。
宫本
对啊,就是那种感觉(笑)。可是,“金币对战”的话,“我比你多1枚,我胜了”彻底地手下毫不留情。
岩田
因为本来是很要好的亲朋好友,这样一来大家都变得很激动。
宫本
变得很激动。因为收集许多金币的人算胜利,所以会使出各种手段。
岩田
一直收集金币,如果有别人来拿的话,会想要妨碍他。
宫本
然后,这样玩,不到最后,是不知道金币的枚数。然后,“这一次是我胜利吧”一边想,但一边看着最后的结果发表,大家心里忐忑不安。
岩田
看起来,这样地玩,我可以想像,开发部门应该乱成一团吧(笑)。
宫本
对啊。金币对战的关卡也有模仿以前马力欧的画面,然后玩的时候也气氛热烈。
岩田
虽说是会玩的让气氛热烈,但听说开发的进行不是很顺利?
宫本
对啊。虽然这一次也有好几位总监,对《马力欧》思考的也是因人而异。所以我必须要进到开发现场传达“这个是《马力欧》的常识”……可是,这个东西并没有所谓的客观性,全都是我一个人来判断,也就是我一个人独裁啦(笑)。
岩田
对啊。
宫本
这一次也是,我想我们针对员工和我的感觉上的“自然・不自然”的判断基准做许多沟通。例如在水中放火球,火球是直线前进吧。
岩田
对啊。
宫本
那个是做Famicom的时候订下的规则。Famicom的时候是,水中和地上是不同的关卡。然而这一次是,地上和水中变成同一套。所以,在空中飞的火球原封不动的状态下,进到水中的话,在自然界的景色看来,实在很奇怪吧。我们觉得很纳闷“到底这团火是用什么做出来的呢?”
岩田
(笑)
宫本
水中点的火球原封不动地飞出来,还算好。可是,自然空中飞的火球进到水中的话,冒出泡泡,一边发出嘶嘶的声音,才“自然”吧。
岩田
确实如此。
宫本
如果做不到这样的话那就不要在那样的地方,使用火球。可是,有些人曾看过去的系列完全相信这回事,并不会觉得那是“不自然”的事,而觉得那样比较容易玩。以我来说,我进到开发现场之后,才发现自己过去撒的谎,哇,这里也有,啊呀,那里也有。
岩田
发现过去自己撒的谎(笑)。
宫本
所以,我说“老实说,这个是我撒谎”。
岩田
因为有前因所以有这样的后果啊(笑)。
宫本
例如空中只有浮着一个砖块。最初做这个的时候也是乱七八糟。
岩田
明明是你自己做的(笑)。
宫本
《森喜刚》的时候也是,做了地板,哪里要加上柱子然后要支撑哪里什么的明明都好好地做了构造图。然而到了《超级马力欧兄弟》的时候,空中只有浮着一个砖块,大家才觉得奇怪“这个砖块是怎么吊上去的?”。
岩田
(笑)
宫本
所以说,在改编成电影※25时,别人说什么我都会心惊胆跳。“浮在空中的砖块是什么样的画面?”。制作游戏时本来是有许多砖块,被马力欧一个一个打破,只让最后剩下来砖块浮在空中,因此,不会觉得空中浮着1个砖块是不自然,我们就是这么执着,才做出这个作品啊。
※25 改编成电影:在好莱坞改编成电影的真人版《马力欧》。演马力欧的是Bob Hoskins。这部电影以“超级马力欧兄弟”(Super Mario Bros.,スーパーマリオ 魔界帝国の女神)为名称,在1993年公开上演。
岩田
可是,为什么不会掉下来呢(笑)。
宫本
实际那个是,后面连着别的东西(笑)。
岩田
(笑)
宫本
可是这一次的《New 超级马力欧兄弟》,企鹅马力欧丢冰球在水中可以把砖块冻结起来,那时才会停在水中的某个地方,动也不动,但我们怎么想,都觉得很奇怪。
岩田
很“不自然”啊(笑)。
宫本
在水中结冰的情形是,冰是会浮起来啊。“可是,在空中结冰,如果不掉下来,不是很奇怪吗?”所以做成是“结冰的话,会停一下,再掉下来”。可是,如果碰到了火球的话不能不溶化啊,这件事越变越复杂,所以就变成很复杂游戏。所以,要做到什么的程度,才符合自然的感觉,而且是简单易懂的规则呢?这就要下判断了,所以就必须要我出马了……
岩田
这件事别人可做不来啊(笑)。
宫本
这别人可做不来啊。总监大概会心想“好啦,你自己决定就好了”(笑)。
岩田
(笑)
宫本
然后,我本来应该是制作人啊,那个时候,变成像总监一样写设计书(笑)。然后,我也跟你说过,“最近我在写设计书呀,很厉害吧?”。
岩田
对,你有说过(笑)。
宫本
这也就是,本来撒谎的人……
岩田
要自己收拾撒谎的后果。
宫本
要坚守“自然”啊。
岩田
写下关于《马力欧》界的“自然”。
宫本
所以说,从那之后要制造系列作品时,不完全投入进去,只说是无法全部传达的。可是,话是这么说,我是觉得可以继续这么做下去,也算是一件幸福的事情……?
岩田
我们都靠你了(笑)。
8. 加入像《马力欧》的“味道”
岩田
如果要跟客人说明这一次《New 超级马力欧兄弟》,宫本先生会怎么说明呢?
宫本
对于《马力欧》玩法的原点从不是很在行的人,到很在行的人,大家各自都可以玩得很高兴。我想这个作品做到这一点。
岩田
你说来轻松,但它是一个很大的挑战吧。
宫本
和DS版一样,我的目标是Wii版的《New 超级马力欧兄弟》,在发售1年后还是卖得很好。因为我们还是希望它变成稳定的固定商品,所以我们花了很多精神。
岩田
1年后还是能够继续贩卖的东西,和1年后无法继续贩卖的商品,有什么不一样的地方呢?
宫本
这就像道具一样,习惯了,就不会想要放开。还有就是,里面有一些能够让人谈论,让人探索的要素……
岩田
也就是充满了话题。
宫本
对啊。所以说,让对方知道是一件很重要的事,而且自己能够找到新的东西也是如此。玩了一下,先放到一旁,等朋友来的时候,再想要拿出来玩,这也是件很重要的事。想起来“我无法忘记那个感觉”,希望客人可以感受到其它游戏无法提供的手感,我觉得这是很重要的事。这个像是空气吧,应该说是“味道”……跟“味道”是比较相近。
岩田
“味道”……?
宫本
例如,好电影会有它独特的“味道”吧。不是说像电影院的臭味啊(笑)。因为影像,而散发出独特的“味道”。
岩田
那就像是独特的个性或是癖好吧……
宫本
能够引发许多感情的东西,我想大概就像是“味道”般的感觉吧。我想要做的是把那样的“味道”变成是在《马力欧》出现的,像《马力欧》的“味道”。只要是能多应用到许多五官的部分我想多做一点。这样一来,如果刚好又把《马力欧》拿出来,还是会觉得很高兴。可是,如果是像蜻蜓点水一样,只玩一次的东西是就算当下很兴奋,是不会有太深刻的记忆。
岩田
宫本先生,今日用“味道”来表现你的想法,但另一方面,又常提到“手感”两个字。
宫本
对啊。
岩田
游戏的“手感”是怎么产生的呢?什么是像《马力欧》的“手感”呢?
宫本
嗯,因游戏不同,用摇杆或是用十字键等等,虽然十字键的硬件性能一样,但是,因游戏不同,按时的感觉是不同的。这个部分十分重要。马力欧的操作可以说是传统技艺,在社内应该要好好地传承下去的东西,但是实际上并非如此,配合每次游戏,要重新再做一次。
岩田
可是,最后还是仰赖宫本先生的感觉来决定?
宫本
不,只是那也是很随性的东西。这一次制作《New 超级马力欧兄弟》时,我说“《马力欧世界》※26不是这样子的东西”,很久没有玩《马力欧世界》然后再玩了一次,这跟我记忆中的东西,有一点不太一样……
岩田
哇哈哈哈(笑)。
宫本
我脱口而出“最近的东西,做的真是不错啊”(笑)。
※26 《马力欧世界》:《超级马力欧世界》。和Super Famicom同时发售的动作游戏。系列第4作。1990年11月发售。
岩田
这一定是记忆中不知不觉美化的结果吧(笑)。“手感”是要随着时代一起变化的东西啊。它并不是一成不变的。
宫本
对啊。而且现在的游戏可以看到很细微的部分。以前是自己的脑中,自己补足细节,然后玩,现在是连细节都看得到……可是,所以说,把全部都做得很细致,就是好事吗?那倒也不见得如此。要大胆不拘小节,把它变成记号对玩的人来说,才是比较容易理解,但另一方面,有些地方表现得细腻的话,客人会比较高兴。
岩田
那个高低起伏感是很重要的呢。
宫本
音效也是这样。只使用取样音也不太好以《塞尔达》来说,岩石磨擦的声音只要用取样音的话,就很有真实的感觉。
岩田
宫本先生,你对音效很讲究。这大概也是,跟“手感”相同的道理。
宫本
对啊。我可是很在意呢。例如这一次,出现螺旋桨马力欧,但是我觉得螺旋桨的声音很奇怪,要负责音效的员工改。然后,他们好像很困扰的样子。
岩田
因为他们不知道要怎么改吧。
宫本
然后我对他们说“就做成甲虫在飞的感觉”。
岩田
甲虫啊(笑)。
宫本
然后他们说“这真具体明暸啊”(笑)。然后,请他们重做,但还是跟我要的感觉完全不一样。所以,“就当我没有提过甲虫这件事吧”(笑)。
岩田
(笑)
宫本
那个员工说“我已经搞不清楚了”,我问他“这个是什么做的?”。
岩田
你是在问他,螺旋桨的素材是什么吧。
宫本
本来,世界上就没有头盔上装着螺旋桨的装备。
岩田
(笑)
宫本
我还问他“这个动力是引擎?还是马达?”……
岩田
这种,根本是没有设定的嘛。那他一定也没有思考过(笑)。
宫本
对方说“我答不上来”。然后我还问“要挑一个的话,是引擎?是马达?还是生物动力?”。
岩田
一直追问,一直追问,让他配合音效的感觉。
宫本
如果不决定这件事的话,是不会发现当转得慢时和转得快时声音有何不同。
岩田
原来如此。
宫本
问到这种程度的话会发现这个动力很重,就跟他说“那么,脖子应该要做歪一点吧?”等等。
岩田
(笑)
宫本
还有,“难道不能做头盔攻击吗?”等等,从里面会出现很多笑点。很自然地一边整理,一边配合新的创意……那就是船到桥头自然直的创意啊(笑)。
岩田
船到桥头自然直的创意(笑)。顺道一提,最后,螺旋桨马力欧的取材到底你们决定是要用什么做的呢?
宫本
普通的螺旋桨用手转时,会发出“布噜林布噜林”的声音。可是,螺旋桨马力欧的引擎是大概没有加汽油吧。所以这是“噗噜噗噜噗噜”的声音。
岩田
原来如此。
宫本
有一点生物动力的感觉,很有“手感”的引擎……扭力很重的马达,然后用手转?哈哈,还没有定论吧……
岩田
(笑)
9. 动作游戏的享受方法
宫本
这一次的《New 超级马力欧兄弟》变成多人游戏后,有了新发现。
岩田
嗯。
宫本
本来《马力欧》是掉下来失误的话,就回到一开始的游戏。
岩田
对的。
宫本
所以很难啊。到快要遇到城主之前,掉到熔岩“好烫”,然后又回到一开始,又从头开始。
岩田
真的很严格,掉下来的时候。
宫本
是这样啊。而且如果在城前快过关时失误的话,又得回到关卡的一开始。这说不定,可能是我想欺负人吧(笑)。但是能玩这么多的话,我觉得实在好玩。
岩田
从关卡一开始,重新来一次是比较好玩吗?
宫本
动作游戏是在难易度高的地方一直玩的话,会很累。在自己比较厉害的地方玩的话,会觉得很舒服。
岩田
确实如此,没错。
宫本
这是我的信念……
岩田
所以说,与其多做几个途中可以储存的,不如再1次从简单的地方开始玩。
宫本
对,这样一来会比较痛快。而且,在厉害的地方,玩一玩,会变得厉害。以前,电子游戏机中心的射击游戏越变越难的时期出现了投钱继续的方式……
岩田
就要一直投100日圆。
宫本
的确,对于电子游戏机中心来说,当然高兴,因为客人一直投100日圆。但是,客人是一直在自己极限的地方玩。这样的玩法,根本不痛快。
岩田
对啊。
宫本
没错是很剌激,但是,不是很舒服。
岩田
是兴奋,但是不觉得“我好厉害”。
宫本
是这样啊。
岩田
客人只会感觉到“我好差啊,我还不够好”。
宫本
但是,不知不觉,会认为“有紧张感的话,比较好玩”谈到游戏平衡的话,一定会往提高紧张感的方向去。但是,本来有一些紧张感但可以玩得很快乐的,是最理想了。可是,有这种境界的游戏是很不容易做到的,所以回到关卡,重新玩我觉得这才是动作游戏的正确玩法,我对这个地方是比较讲究的。
岩田
可是,4人玩法的话,又不是这样子了。
宫本
不是这样子。那是拿捏得刚刚好,4个人之中,如果1个人可以生存的话,大家都可以一直往前进。
岩田
就算失误,还是可以往前进不厉害的人也可以跟大家一起玩,让别人带领自己走到最后。
宫本
对啊。所以说,看着“游戏示范”过关的人,跟利用“游戏示范”也算过关的人,这个游戏,在两者之间,平衡拿捏得刚刚好。所以说,我想各式各样的客人都可以有各式各样的玩法。
岩田
宫本先生是,这一次真的很有“手感”吧。
宫本
当然。
岩田
宫本先生,到目前为止一直想做的构造的游戏是否在这一次算实现了呢。
宫本
对啊。我一直想实现《马力欧》多人游戏,一直想一直想,这是我长年的梦想。终于在这一次,可以美梦成真了。
岩田
有一段时间,宫本先生一个一个深入地做商品但是,这一次做《New 超级马力欧兄弟》,很明显地,涉入的程度,完全不一样。
宫本
对啊,我还写了设计书呢(笑)。
岩田
(笑)。真的辛苦你了。我是在2009年的E3跟大家发表“希望任天堂做出“大家的游戏” 。”游戏也跟着进化,游戏是为了厉害的人的游戏,以及是为了初学者的游戏,两者渐渐壁垒分明,这已变成业界的常识。但是,不管会不会操作游戏,我们需要制作出谁都可以玩得很开心的游戏,因为为了增加未来的游戏人口,我相信这是必要的事情。可是,也许是因为大家心里想着“这种事怎么可能做得到”,所以很少人提到这件事,我是很认真地在思考“大家的游戏”这件事,我跟宫本先生讲这件事,讲了大概有10年以上,我的印象是,这一次,宫本先生以《马力欧》这个很不容易变成“大家的游戏”的东西,终于做出了“大家的游戏”了。
《New 超级马力欧兄弟》要用什么方式来玩,各式各样的人都能觉得“我的话,我也做得到”,对能力有自信的人,能感觉“有挑战”,期待提示砖块不要出现让资料删除,从头开始玩,反而变得更好玩。
宫本
我最后可以再多说一句吗?
岩田
好的,请说。
宫本
这一次是横向拿Wii遥控器,只要十字按键和1,2按键就可以玩了。
岩田
Famicom时代的操作吧。
宫本
只是,请要记得用B冲※27。如果不会B冲的话,会很辛苦。一直按住B,去拿东西,接着还是B冲。而且也加进,只有Wii遥控器才有的特别的挥动操作。所以,学会挥动和B的话,可以玩得很起劲。
※27 B冲:这次的作品《New 超级马力欧兄弟 Wii》中,是按住Wii遥控器的1按键移动,就可以冲。
岩田
这一次是,利用Wii遥控器的1按键就能冲了吗?这要把它叫做什么呢?
宫本
还是叫B冲吧(笑)。