2009.11.13

社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》

社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》
社长提问《New 超级马力欧兄弟 Wii》
  • 中乡俊彦中郷 俊彦):株式会社SRD代表取缔役社长。
  • 手冢卓志手塚 卓志):任天堂情报开发本部 制作部 部长。
  • 岩田聪岩田 聡):任天堂取缔役社长。

1. 那是从1984年开始的

岩田

今天请你们多多关照。

中乡、手冢

也请你多多关照。

岩田

手冢先生和中乡先生几乎每日和宫本先生一起吃午饭。有时我也会加入一起吃饭,我常看到你们两人在一起。可是,在这种场合正式地碰面,这倒是第一次。我们“社长提问”进行很久了,特别是手冢先生的正式出现,是第一次吧。

手冢

对(笑)。

岩田

并没有什么特别的意图,或许会让你觉得有些奇怪也说不定。(笑)。

手冢

我还觉得一直不要出现比较好呢(笑)。

岩田

哇哈哈哈(笑)。但是,要谈到《马力欧》,是不能不提到宫本先生和手冢先生和中乡先生的金三角组合。如果没有你们的话,就没有《马力欧》的历史,因为有这样的想法,这一次才特别麻烦你们。首先,请两位谈一谈你们工作的内容?

手冢

我在情报开发本部,跟宫本(茂)先生一起参与游戏软件开发全部的制作业务。

岩田

也就是制作部的部长。

手冢

对。我的衔头是制作部部长。

岩田

实际上,当手冢先生当上部长时,这是第一次,我遇到比我还年轻的部长,老实说,我十分高兴。

手冢

原来是这样(笑)。

岩田

手冢先生进公司以来,就和宫本先生搭档吗?

手冢

对啊。我是1984年进公司的……今年己经第25年了。

岩田

Famicom※1推出后的第二年进公司的吧。

手冢

是的,没有错。

岩田

你时机算得真好。

手冢

(笑)

※1 Famicom:Family Computer。1983年7月发售的家庭用游戏机。

中乡

手冢先生进公司时的事,我现在还是记得很清楚。宫本先生带他来打招呼。手冢先生那时还很瘦呢(笑)。

宫本

他以前很瘦(笑)。不过我也没有资格说别人啦。

手冢

哈哈(笑)。

中乡

那时他说“我是新进公司的手冢”。转眼间,我们也相处了25年(笑)。

手冢

对啊。

岩田

然后是中乡先生,麻烦你了。

中乡

好的。我现在是担任SRD※2的社长。本来是帮忙做Famicom的程序,到任天堂公司后,从那时一直到现在,参与了任天堂公司的各式各样商品。

※2 SRD:SRD Co. Ltd.。1979年成立,进行游戏软件程序的受委托开发,和CAD套装软件的开发、贩卖等。总公司在大阪,京都事务所位于任天堂总公司内。

岩田

中乡先生和任天堂的相遇原本是什么样的契机呢?

中乡

本来我在SRD做的是和游戏开发无关的工作。平常是做电脑一般用的事务计算软件的程序,大概就是那样的工作内容。

岩田

控制系等,也就是做商业系的工作。那么,为什么会从事游戏开发呢?

中乡

开始跟任天堂公司来往的契机是Ricoh公司做了Famicom的芯片的6502※3

岩田

也就是Famicom的CPU。

※3 6502:搭载在个人电脑的Apple II,一战成名的CPU。Famicom搭载的就是这个互换CPU。

中乡

对。当时的任天堂公司在找很了解6502的程序人员。

岩田

是这样的。当时我第一次拜访任天堂时,还觉得“我应该是最清楚6502的人吧?”(笑)。

中乡

然后他们说“因为我们要做新的芯片,请跟我们一起做程序”,之后才接触到Famicom的工作。所以最初的来往是跟开发二部合作的。

岩田

之后,开发二部跟企划开发本部合并,但是,当时是制作Famicom和Super Famicom※4的硬件和软件的部门。

中乡

对。我是和那个开发二部一起做了和Famicom同时发售的《森喜刚》※5、《森喜刚Jr.》※6、《麻将》※7,以及《森喜刚Jr.的算数游戏》※8各式各样软件

※4 Super Famicom:做为Family Computer的后续机种,1990年11月发售的家用游戏机。

※5 《森喜刚》:游戏设计者、宫本茂的出道作品。1981年出现在大型电子游戏机中心的动作游戏。1983年Famicom版发售。

※6 《森喜刚Jr.》:1982年出现的大型街机游戏。Famicom版是1983年发售。

※7 《麻将》:1983年8月,是Famicom平台的麻将游戏。

※8 《森喜刚Jr.的算数游戏》:Famicom平台,在1983年12月发售,一边玩计算一边学的游戏。

岩田

把《森喜刚》等业务用的软件移植到Famicom的工作吗?

中乡

是的,没错。然后,那个一连串的工作结束时,有一天,有一个不认识的人从背后叫我“中乡先生”。原来那是宫本先生。

岩田

你移植了《森喜刚》,但你却不认识大名鼎鼎的宫本先生吗(笑)?

中乡

我是真的不认识他(笑)。我当时还不知道那位是宫本先生。然后他说“下次,我们要一起做《越野机车》※9エキサイトバイク),请多关照”。

※9 《越野机车》:1984年11月在Famicom平台发售的横向卷轴赛车游戏。

岩田

是《越野机车》啊。那这么算来,你跟宫本先生拍档有几多年呢?

中乡

超过20年了。

岩田

不只20年吧。

中乡

嗯,算了一下大概有25年左右吧。而我是同时做那个《越野机车》和《翻越冰山者》※10那之后就进入《超级马力欧兄弟》系列,《塞尔达》系列。

※10 《翻越冰山者》:1985年1月在Famicom平台发售的动作游戏。

岩田

进到《超级马力欧兄弟》的事情我们等一下再请问你,我和中乡先生是在那之前的时间见过面。

中乡

对啊。我印象很深刻,做《Balloon Fight》※11时,岩田先生还来帮我们上课。

岩田

对啊。当时是和Famicom用相同的芯片套,叫做任天堂Vs. System※12业务用的基板。

中乡

Vs. System,好怀念的字眼啊(笑)。

※11 《Balloon Fight》:1984年大型街机版开始运营,1985年1月Famicom版发售的动作游戏。

※12 任天堂Vs. System:应用Famicom的系统,开发大型街机游戏用的基板。《Balloon Fight》和《越野机车》等,众多软件是发售Famicom用和业务用二种版本。

岩田

有很多游戏制造了Vs. System和Famicom的两种版本呢。然后,《Balloon Fight》也是HAL Laboratory做了家庭用的《Balloon Fight》,SRD公司也是……

中乡

做了业务用。然后,做了之后大家谈起来“HAL做出来的家庭用版本,玩家的动作比较平顺,这是为什么呢?”,然后和岩田先生商量。

岩田

然后我把我知道的事情完完全全地告诉中乡先生。那不只用整数计算角色的位置,而且还算到更细的小数点以下,所以计算精度变成两倍,重力的计算啦,浮力的计算啦,或者加速、减速的计算都变得细致,所以动作会变得比较平顺,那时跟你这样说明。

中乡

我听了岩田先生的那个说明,我才恍然大悟(笑)。只是被宫本先生笑“你可真厉害,问到外面的公司去了”(笑)。

岩田

可是人家来问我,我自己是觉得很高兴。

中乡

是啊(笑)。

岩田

我很高兴“能帮上忙”,实际上,好像在制造《超级马力欧兄弟》时,我也帮上忙一样。

中乡

对啊,帮了很大的忙。《超级马力欧兄弟》水中的舞台能够移动得很平滑是因为多亏了岩田先生帮我们上这一课。

岩田

我到那个时候之前,虽然身在HAL可以参与到各式各样软件,但是“只有自家的《马力欧》系列,没有参与到”,这是我过去一直这么觉得的事。可是,过去跟中乡先生讲过的事,居然用这样的方法,能间接地参与,和大家扯上一些关连,我知道这个事情时,老实说,有一点高兴呢(笑)。

中乡

(笑)

岩田

然后,我和你见面时的1984年,中乡先生是几岁啊?

中乡

我当时26岁左右,宫本先生是比我大5岁,他那时是31岁。

岩田

我当时24岁,手冢先生是?

手冢

我那时是新人,是23岁。

岩田

大家那时都好年轻啊(笑)。

众人

(笑)

2. 连《吃豆人》也不知道

岩田

然后,差不多该请问手冢先生了。

手冢

好的。

岩田

手冢先生进入任天堂公司后,最初的工作是什么呢?

手冢

实际上进入公司时,公司说“你只要来打一下工就好了”。

岩田

进公司之前吗?

手冢

对啊。

岩田

当时的任天堂是很忙吗?

手冢

大概也是想要试一下我的本事吧?

岩田

大家都想早点知道手冢先生是什么样人(笑)。

手冢

对啊。大家那时还很担心吧(笑)。而那个打工的时候,有《超级击拳热斗!!》※13的企划,我帮忙做了位图。

※13 《超级击拳热斗!!》:是《击拳热斗!!》的续作,在1985年发售的业务用动作游戏。

岩田

你那时候还是学生吗?

手冢

是的,没错。

岩田

可是,艺术系有毕业制作,毕业那年,不是应该很忙吗?

手冢

那时快接近毕业。所以说是有很多空闲的时间。

岩田

原来如此。

手冢

可是,我记得打工只有很短的时间,大概只有几个礼拜吧,那是我在任天堂的第一个工作。

岩田

然后,你第一次见到宫本先生时,第一印象,你觉得他是什么样的人呢?

手冢

那是……

岩田

你不记得了吗?

手冢

对啊,我不太记得了(笑)。

岩田

这真的很像你说的话(笑)。

手冢

哈哈(笑)。

岩田

中乡先生是做移植《森喜刚》的工作,但是“不认识”宫本先生,手冢先生和宫本先生应该是命运注定相遇,但是对于最初遇到宫本先生的事,却说“完全不记得了”,从这种印象不深刻的相遇开始,你们3人团队还可以继续25年,真是太有意思啦(笑)。

手冢

我当时被分配到创意课这个部门……

岩田

当时,宫本先生是主任吗?还是在成为主任之前?

手冢

之前。所以,他那时是很普通的前辈。然后,在那个课的人,只有几个人而已……

岩田

那时社内设计系社员很少很少,学艺术出身的人全集中在那一个课,全公司有什么对设计的需求,那个课就要回应。

手冢

是的,没错。所以说,像制作使用说明书,帮忙做扑克牌的设计……

岩田

也要画大型街机游戏外框的图案,只要是跟设计有关,什么都要做的课。

手冢

对啊。

岩田

手冢先生为什么会应征任天堂呢?

手冢

我并不是游戏迷。可是,对跟玩相关的工作,十分有兴趣。例如角色商品,我那时想做这样的相关工作。大学是设计学科,很多同学进广告公司或是印刷公司上班。但我不一样,先有客户,然后回应客户的期待,我对这样的工作没有什么兴趣……

岩田

你是希望自己可以做出一些东西,是吗?

手冢

是的,没错。我这样的信念比较强。

岩田

为什么你会跟任天堂结缘呢?

手冢

当时的朋友来应征任天堂,他说“这家公司好像很有意思”。

岩田

所以,如果没有那个朋友,你现在人就不会坐在这里?

手冢

不会坐在这里。只是,那个朋友没有如期毕业,所以也进不了任天堂。

岩田

人生真的很不可思议。如果没有那个偶然的话,宫本先生也不会得到最佳拍档了。

手冢

(笑)

岩田

然后,进到任天堂之后,手冢先生跟宫本先生一起最初做的工作是什么呢?

手冢

打工时代时做了《超级击拳热斗!!》,成为正式社员后,做的第一个工作是……咦?什么呢……?对对!想起来了,是《Devil World》※14。是消除点阵※15的游戏。

岩田

是《吃豆人》※16类型的游戏。

※14 《Devil World》:1984年10月在Famicom平台发售的动作游戏。

※15 消除点阵:边躲避敌人,边逃跑,通过迷宫内的点阵上方,就可以消去点阵,累积得分类型的动作游戏。

※16 《吃豆人》:由Namco(现万代南梦宫游戏)在1980年发售的大型街机游戏。在世界中十分热门,后来移植到Famicom平台。

手冢

对啊。可是,当时的我连那个有名的《吃豆人》也不知道。

岩田

咦?不会吧。你都进了任天堂,从事游戏的工作,而且现在还做到制作部的部长,你在1984年进公司时,居然不知道《吃豆人》?

手冢

我真的不知道(笑)。

岩田

哇!我太惊讶了(笑)。

众人

(笑)

手冢

呃……您很吃惊吗?

岩田

不,只是有一点吓一跳而已(笑)。

手冢

然后,那时第一次玩《吃豆人》,玩了之后,只是很纯粹地觉得“这个游戏真是好玩”。

岩田

(笑)

手冢

那时我是从做位图开始,一般是人家很随性地委托我工作而已,但是……

岩田

你是不是觉得“什么都好,就是想要画点什么”?

手冢

对啊。可是,宫本先生自己是有一个大概的原型图案的想法。所以,“用这个形状”、“用这个大小”等,他对形象的说明,是很细腻的。

岩田

当时,硬件的限制比较多啊,如果自己想要做的形象不是很精确的话,会被人家看出许多破绽。

手冢

是这样。所以说,在某种程度上,我觉得,在这样的限制当中,制造东西的工作十分有意思。

岩田

像在解谜题一样的感觉吧。

手冢

是的,没错。而且,思考游戏的创意,那时并没有专门的人在做……

岩田

当时,游戏设计者这种职业还没有细分出来,所以,不管是画图案的人,还是写程序的人都要一起思考创意。

手冢

是的,没错。虽然是业余爱好者,大家齐心合力,拿出自己的知识和智慧,那个时代的确是这样子的。而且,我也有提出过创意啊。

岩田

那是什么样的创意呢?

手冢

例如《Devil World》时,左右有滚轮条,变成可以卷动。

岩田

如果被这个滚轮条和像迷宫般的墙壁夹住的话,就会死掉。

手冢

对。然后我提出“如果让它掉到洞死掉,大家觉得怎样?”。之后“这也是一个方法啦?”,大家实际做做看。

岩田

那时有一种风气是,实际做做看,然后尝试这个做法行不行。然后呢,试过之后呢,结果怎么样?

手冢

他们说“很没有共鸣呀”……然后,就回到原来那个做法。

岩田

所以说,手冢先生的创意没有被采用。

手冢

对呀,真是好可惜(笑)。

3. 从四角形物体会动时,开始的

岩田

顺道一问,宫本先生,手冢先生和中乡先生你们3人的金三角组合是什么时候诞生的?

中乡

《超级马力欧兄弟》※17的时候。刚刚也说过,一开始,手冢先生被介绍时,是公司的新进员工,那时手冢先生是……

手冢

我是做《Devil World》……

中乡

我是和宫本先生一起做《越野机车》。

※17 《超级马力欧兄弟》:1985年9月在Famicom平台发售的动作游戏。

岩田

也就是说,在同一时期,手冢先生是和宫本先生做《Devil World》,中乡先生是和宫本先生做《越野机车》。

中乡

发售时期也几乎都一样。

手冢

《Devil World》是1984年的10月……

中乡

《越野机车》是11月。而《越野机车》是在东京做的,和宫本先生一起出差的机会很多,两个人来不及回来,很晚才找到酒店住。当时是泡沫经济刚开始的时候,酒店有时也客满,或是不容易订到房间,有时我们两个人不得不挤在一张床(笑)。

岩田

好可怕啊(笑)。

众人

(笑)

中乡

就这样子,做出了《越野机车》,那之后同时开始做《超级马力欧兄弟》和《塞尔达》※18两个软件。

岩田

对对,那两个软件是同时进行的。这件事,世界上的游戏迷可能不知道,实际上最初《超级马力欧兄弟》和《塞尔达》是由相同的员工同时并行做出来的。虽然现在看来是很难以致信(笑)。

※18 《塞尔达》:《塞尔达传说》。1986年2月,以Famicom的Disk System软件同时发售的动作冒险游戏。

中乡

偶尔也会调换创意。例如《超级马力欧兄弟》中不是有火焰棒吗?

岩田

从城面出来,朝往酷霸王通路上旋转的火焰棒子。

中乡

对。那个是一开始,《塞尔达》画面正中央出现的东西。

岩田

咦-!?

中乡

本来是《塞尔达》用的点子。因为有人觉得“用在这里比较好吧”,所以就用到《超级马力欧兄弟》了。说这话的人是宫本先生吧?还是手冢先生?

手冢

是宫本先生吧。

中乡

是这样吗?

岩田

也很有可能是手冢先生忘记了吧,这很有可能发生的哦(笑)。

手冢

哈哈(笑)。

中乡

可是,确实我记得在《塞尔达》里出现过。

岩田

本来《超级马力欧兄弟》和《塞尔达》是怎么开始的呢?

手冢

《超级马力欧兄弟》想做的是使用大型的角色,以海、陆、空为舞台的体育游戏,这是最初的构想。

岩田

最初我们听到的是“主题是出现大马力欧”。

手冢

对。让两倍大的马力欧出现。可是,我不记得是不是在一开始就决定要使用马力欧。

岩田

你好好想想,看是不是能想出来(笑)。

手冢

的确最初是……让16×32点阵的四角形动……

中乡

最初是,在无法卷动的1个画面中,让四角形的东西能够动。

岩田

咦~。最初是在1个画面中,让四角形动,从这里开始的吗?

中乡

是的,没错。那当时,让四角形动的这件事,实在是划时代的创举。让四角形的东西做成像是波浪拍打一样的动作,只是,这个实验是在SRD做出来的。

岩田

那是《超级马力欧兄弟》的起源吗?

中乡

对的。所以我想,那时还不能跳跃。

岩田

为什么那个四角形的东西会变成马力欧呢?

手冢

这个,我就有一点记得了(笑)。开发部门的隔壁是业务部门的房间,那里的部长算是很好相处的人,在现在看起来,有点难以致信,但是他还给我看营业额资料。

岩田

那时手冢先生是才刚进任天堂公司不久的新人吧。

手冢

对啊。还是进公司的第1年而已。

岩田

这种新人去营业部长那里,还看得到营业额资料喔?

手冢

中午午休的时候,我常去各式各样的地方和其他部门的人聊天,然后跟他们变成好朋友。然后,那个部长就给我看营业额资料,我才知道Famicom的《马力欧兄弟》※19在发售后,即使过了1年以上,还是一直持续地卖得很好。

※19 《马力欧兄弟》:大型街机版和Famicom版均在1983年发售的动作游戏。

岩田

看了那些资料,手冢先生的脑中,是不是闪过什么念头。

手冢

对啊。我想“马力欧是这么受欢迎啊”。然后对宫本先生说“《马力欧兄弟》是一直卖得很好呢”,宫本先生说“马力欧果然不错啊”这是我记得的事。

岩田

宫本先生是在上一次“社长提问”中说过,要把马力欧叫做“电动先生”,然后在自己做的全部电子游戏中让他出现,原来马力欧在当时,还算不上天王级巨星的程度,也不是什么都以马力欧作为主要的思考方向。

手冢

我猜想大概还有一个想法是,未来要怎么用马力欧。可是,听到那个营业额资料之后,宫本先生大概是更笃定了吧。

岩田

原来如此。然后,四角形的东西变成马力欧时,另一方面,《塞尔达》是以什么样的感觉,开始制作的呢?

手冢

《塞尔达》是从什么时期开始的,老实说,我记不得了(笑),《塞尔达》是从地牢开始做的。

中乡

最起初是用外框来动。就是刚刚岩田先生说过的……

岩田

就是Vs. System吧。

中乡

我记得是用那个Vs. System来动的。

岩田

那么,最初并不是用“Disk System”※20

※20 Disk System:1986年2月发售的Famicom周边机器。正式名称是“Family Computer Disk System”。

中乡

好的。然后,像现在手冢先生说的,首先从地牢的装置开始,画面里有5个左右的山,进到那个里面,就有地牢,只有这么简单啊。

岩田

最初是只要在地牢玩的游戏而已。

中乡

对啊。但是在开发的途中,“还是要有地上比较好吧”所以,地上的东西是之后开始做的。

手冢

在那个阶段,《塞尔达》的制作速度比较快。所以说,我们那时还以为会比《超级马力欧兄弟》早一点推出。

岩田

咦……《塞尔达》本来是可以早一点推出的啊。这倒是我第一次听到。

手冢

(笑)

4. 1日1次的循环,调整地图

岩田

然后回到《超级马力欧兄弟》的话题吧。开发初期,有没有什么是你印象比较深刻的事情呢?

中乡

最开始的时候,画面里出现蓝天时,我到现在都还记得这件事。

岩田

当时的游戏是几乎是以黑色为背景。

中乡

对啊。然后,那时的画面中,虽然只有蓝天和白云和地面而已,但是那个图案一跳出来,感觉“这太厉害了”。

岩田

那是你见也没有见过的图案啊。

中乡

对啊。见也没有见过的图案。出现那个图案时,虽然已经是晚上了,我马上打电话给宫本先生,很兴奋地说“不得了了,出现好厉害的东西”(笑)。

岩田

(笑)

中乡

用Famicom也能做出这么鲜艳的画面,那时,我自己也吓一跳。

岩田

是根据那个画面做出地图来吧。

中乡

对啊。首先最初是宫本先生说的,“一个关卡要让玩家能够玩1分钟左右”。可是,通常的游戏的话,进行1个画面的话,大概1秒就结束了。

岩田

1个画面1秒就结束了,那么要让人家玩1分钟的话,那不就要做出60个画面吗?

中乡

所以我说“一定要做那么多吗?”。然而宫本先生说,“途中要做各式各样的事情一个关卡里如果有20个画面的话,也可以”。但是我那时其实无法理解,宫本先生说的意思是什么。

岩田

那时的画面只有出现蓝天、白云和地面,但是宫本先生的脑中已有了各式各样具体的形象。

手冢

我想是那样没有错。实际上也没有用到20个画面。

中乡

我做了之后,算了一下,是用了12个画面。

手冢

大概差不多。

中乡

然后,放最长的进去看看,拼命做,然后也只有32个画面。还好,那样的关卡只有一个而已,其它都短短的。

岩田

原来如此。

中乡

所以宫本先生在还没有做出什么设计的阶段,就已经看到未来的样子啦。因为他很确信,所以可以铁口直断,我真的也很惊讶。

岩田

那个关卡是用什么的作业方式进行的呢?

手冢

关卡的资料是用手工作业输入的。我们是先在纸上,画出关卡的形状,请SRD公司帮忙“请显示成这个样子”。

中乡

手冢先生和宫本先生在很大张的方格纸上,画关卡的图案,我们用手,一个一个打进去。

手冢

所以说,很花时间。

岩田

那么,如果要改地图什么话,不就很麻烦了吗?

中乡

对啊,很麻烦。每天一大早去公司,他们拿给我20张左右的纸,“麻烦你了”。

岩田

“请把地图变成这个样子”是这一类的指示书吧。

中乡

对啊。那个指示是用铅笔写的。我一边看,花了一整天的时间,才修改好,到了傍晚或是晚上10点左右,做好之后,把那个资料烧到ROM,但是2人拿到之后玩一玩,然后又要变更,第二天早上,我又拿到他们要改变的指示书,就是一直重复这样的动作。

岩田

1日1次的循环,来回一次。

中乡

1日1次的修正是很拼才做得到。跟当时相比,现在简直是天堂了。不要说1次,1日10次,20次都没有问题。

岩田

现在的装置是,麻烦人家“把这个1个1个往后”,在眼前,马上修改好,马上就可以玩了,是这样在做关卡的呢。

中乡

这样的事,以前要花一整天才做得到呢。

岩田

顺道一提,我很早就听说,做《超级马力欧兄弟》的关卡时,不是从第1面开始做的。

中乡

是的,没错。最初做好的是世界3或世界5。那是最好玩的。虽然好玩,但是对第一次玩的人来说,实在是太困难了,做不来。所以基本上,我们把难度降低一点的面放到比较前面一点。

岩田

一般人可能会觉得“普通会从第1面开始做吧”但是完全不是这么一回事。所以,在上一次的“社长提问”中也说过,我觉得《超级马力欧兄弟》世界1-1的关卡设计设计得很好。

中乡

要怎么样才拿得到蘑菇。

岩田

对啊。我第一次听到那个事情时,我觉得好感动啊,虽然不是我自己做的,但忍不住想到处去跟别人炫耀(笑)。知道那个关卡,是有清楚的设计理念后,每个人都佩服不已。那个关卡是怎么做出来的呢?

手冢

那个是在纸上作业时决定的。首先最初做了一个很大概的地形,“这样子到这里来,会在这里做一个什么吧”,与其说宫本先生没有好好地说明……

岩田

不如说是,照玩家的流程在纸上做模拟。玩家到这里之后,应该会想要做这个事情什么的。

手冢

是的,没错。

中乡

而且,那是他准备了两套方法,才思考出来的。在这里,出现蘑菇后,普通的人会拿走。可是,就算拿取失败,也还可以这样拿什么的。

岩田

然后,最初是放了水管吧。

中乡

蘑菇碰到水管就会跳回来,然后走回来。本来在世界1-1是把《超级马力欧兄弟》全部的点子毫不吝啬地都放进去。

岩田

世界1-1是最后做出来的吗?

中乡

是的,没错。是最后做出来的。一直修改,到最后还在修改的也是1-1。

岩田

发售当时还没有攻略书等,最开始,客人玩这个游戏时,是没有阅读使用说明书的,旁边也没有人教的状态吧。每一个人都是《超级马力欧兄弟》的初学者,你们在制作时是不是特别意识到要让第一次玩的人,也能够习惯那个世界的玩法,让他们很自然就可以接受。

手冢

对,我们很小心谨慎,注意这一些事。

中乡

特别在做世界1-1时,是这样,没错。

岩田

所以才说,《超级马力欧兄弟》是让许多人都可以接受的作品啊。

5. 用一个创意,飞天遁地

中乡

刚刚手冢先生说最初是“把海、陆、空当舞台”,但其实“天空”差一点就不见了,是吗?

岩田

什么?那个天空的舞台差一点就不见啦?

中乡

对啊。在天空的场景是马力欧乘着云出现的,我们做到一半。

中乡

然而,因为内存的关系,所以放弃不做了。不过,手冢先生是对“天空”有很热切的想法,利用藤蔓让它复活。

岩田

是手冢先生想出这个藤蔓的吗?

手冢

对啊。就像《杰克与魔豆》(Jack and the Beanstalk)一样,我在想,难道《超级马力欧兄弟》做不到吗?所以,我想“爬上藤蔓,就可以到达天空的世界,那就太好了”,这是我提出来的想法。然后,宫本先生捉住那个创意,帮我们整理出敲砖块的话,会出现藤蔓的设计。

岩田

也就是你们二个人合作的作品啊。

中乡

是的。然而,到天空是没有问题,但新问题发生了,要怎么下来呢?

手冢

没有办法从天空下来,最初是想让他跳下来好了。但是一般应该是不会自己跳下来吧。

岩田

跳下来的话,很容易变成失误啊(笑)。

手冢

是的。然后,大家很烦恼年轻的员工想到了很好的创意。例如在空中放金币……

中乡

然后马力欧就会奋不顾身地飞扑过去吧(笑)。

岩田

哇哈哈哈(笑)。

手冢

但是现在想一想,觉得没有什么大不了。

中乡

可是,放金币的话被金币吸引,飞扑过去,大家可以顺利地回到地上。

岩田

不管放在空中多高的地方,那里有金币,跳到那里准没有错,不会被骗。这一点信念在《超级马力欧兄弟》里是还有的。但是,如果换成是比较恶劣的人来做这个游戏的话,为了要陷害玩家,可能故意放金币,然后,就算是那里有自己很想要的金币,也不会想要飞扑过去吧。但是,《超级马力欧兄弟》的情形是因为有玩家的信赖“我飞扑过去,应该也不会被骗”,所以玩的客人们可以毫不怀疑地回到地上来。

手冢

对的。

中乡

所以,开发时我们常说“不可以背叛客人”。

手冢

“难得客人是花了很多工夫,才走到这里来,不给他一点甜头的话,那很可怜”……

中乡

也是有这样的意见呢。而且我们也说过“不要让客人觉得不舒服”。

岩田

我们的印象是制作时,“不可以背叛客人”和“不要让客人觉得不舒服”这样的想法贯彻到全部系列。可是,因为是Famicom的时代,有许多的限制,也有很多是边做边试?

中乡

当然是的,没错。例如,是必须由256个物件,全部表现画面显示的绘图。

岩田

是这样。之后,出现新的IC,也能增加可以用的物件,但在《超级马力欧兄弟》的时候,Famicom全部是8×8的物件,在卡匣里只能放入256种。

中乡

是这样啊。所以说,如果可以的话,道具应该是要小一点才能放得进去。

岩田

手冢先生把慢慢龟加上翅膀,然后叫它跳跳龟(笑)。

手冢

(笑)

中乡

云和草是用相同的图案只是改变颜色而已。

岩田

云和草看起来像是不一样的东西,但实际上是用相同的零件吧。

手冢

对啊。那个时代可以想很多这样的事,所以才是很好玩的时代啊。

中乡

蘑菇啊,花啊,为了节省零件,只画一半,然后把这一半反转过来,和另一半结合在一起显示。

岩田

所以左右对称得很完美。

中乡

星也是啊。左右对称。好处是只要用一半的零件,就可以变成两倍。

岩田

这样做也都是为了节省零件吧。

手冢

是的,没错。我们一边节省,一边可以做出很多东西,但是,最后的最后,才制造出栗宝宝

岩田

咦!栗宝宝是最后才制造出来的啊?(笑)

手冢

对啊。那么重要的角色,是最后才制造出来的,实际上是最初只有慢慢龟。但是,实际让别人玩了之后,他们觉得,如果一开始遇到的是慢慢龟的话,有一点难度。

岩田

慢慢龟是用两套方法来收拾敌人。

手冢

所以,我们希望用踩的,就可以简单地一次打倒敌人。所以,最初遇到的应该是栗宝宝,我们决定在最后的最后,做出栗宝宝。

中乡

然而制造栗宝宝时,几乎没有可以使用的零件。

手冢

而且因为他是敌人,在角色上来说,也需要有一些动作。

中乡

所以,左右反转后让他看起来像是在走路,栗宝宝的身体有一点斜斜的。

岩田

原来如此,是用两张图案啊。

中乡

用两张图案让他看起来是小小步地走路。

岩田

然而,栗宝宝跟蘑菇很像,这是偶然吗?

手冢

那个是,“香菇”吧。

岩田

是“香菇”啊(笑)。不是“栗子”啊。

手冢

对(笑)。

岩田

而且……(感触良多地)栗宝宝是最后最后才做出来的……

手冢

哈哈(笑)。

岩田

这个冲撃太大。这个我也真的第一次听说(笑)。

6. 就算完成了《超级马力欧兄弟》

岩田

然后,栗宝宝也平安出现(笑),做好了最初的《超级马力欧兄弟》。那时是什么样的感觉呢?

手冢

老实说,我没有想到,现在世界中有这么多人在玩。只是,发售前请各式各样的人做我们的消费者调查,帮我们玩,看了当时的反应,宫本先生说“跟《森喜刚》时很相似”。

岩田

哇,有这种盛况啊。

手冢

对啊。宫本先生在做《森喜刚》时体验过那种盛况,我还记得很清楚,他说“说不定,这个会大卖”。

岩田

顺道一提,做好《超级马力欧兄弟》的时候,我是因为最后修改《F1 Race》※21的关系来拜访任天堂。然后,那时他们说要听我的感想,我拿着《超级马力欧兄弟》发售前的ROM。把那个ROM拿回HAL Laboratory,但是之后两个星期内,开发的员工都无心好好工作。因为大家都一直在玩《超级马力欧兄弟》。

中乡、手冢

(笑)

※21 《F1 Race》:1984年11月在Famicom平台发售的赛车游戏。

岩田

所以发售前,我的印象是“做出了这么厉害的东西啊”。只是在那时,我也没有料到会造起这么大的社会现象。只是,我强烈地感觉到这个游戏跟以前玩过的游戏都完全不一样。

中乡

但是,做出来的时候,我们自己同事之间,感觉不到什么真实感。

手冢

我们自己做的人,反而看得不是很清楚。

岩田

对啊!看得不是很清楚呢。

中乡

我们只是觉得“终于做完了!”。

岩田

对啊!再也不用改关卡了(笑)。

中乡

而且,也开始讨论接下来的工作了。

岩田

你那时候想的只是要赶快完成《塞尔达》。

中乡

因为《塞尔达》是同时展开的,第二天马上开始讨论《塞尔达》。

岩田

那么,当你们烧好了《超级马力欧兄弟》的ROM,就把《超级马力欧兄弟》抛在脑后,拼死拼活,开始做《塞尔达》吗?

中乡

做好《超级马力欧兄弟》时,宫本先生还冷冷说了一句,“也只有3个小时可以让你说好高兴、终于做好了”。

岩田

完成好之后,能够高兴的时间也只有3个小时啊(笑)。

中乡

然后,宫本先生说“接下来也要加油”,我马上接着回答“对,要加油”。当时大概就是这样子。

手冢

没错,没错。

中乡

所以说,我们没有高兴太久,马上就着手进行《塞尔达》的工作。

岩田

这一次谈的主题是《马力欧》所以我们先不谈《塞尔达》,如果要你举一个让你印象深刻的小插曲,会是什么呢?

中乡

手冢先生,你还记得要把心型的容器,分成4份的事情吗?

手冢

……啊,我不记得了啦。

中乡

(笑)。我们做《塞尔达》的时候,可以拿取的道具很少,真的觉得不知道该怎么办才好。然后,跟手冢先生1整天一边玩拼图游戏,一边商量。

岩田

一边玩拼图游戏,一边商量要如何增加道具啊(笑)。

中乡

对啊。然后宫本先生不发一言,就回家了。第二天,宫本先生来的时候,突然说“我很清楚昨天1天的成果了”。

岩田

他是讽刺你们吗?1整天玩拼图游戏。

中乡

不是不是,老实说,我们是一边玩拼图游戏,一边在白板上划出被十字形分割的心型图案。这么一来,宫本先生不需要我们做什么说明,只要看那个图案,就可以连结心型的碎片和形象了。

岩田

哈,原来如此。把心型分割成4份就可以补足不足的道具。

中乡

是这样的,没错。只要在白板上稍微画一下就可以啦。所以说,我觉得这个人真是不可思议啊。

岩田

原来如此。

中乡

同时,我也觉得手冢先生真是不可思议。

岩田

哦?怎么说呢?你觉得他哪一个地方不可思议呢?

中乡

那是在制作《马力欧3》※22时的事,不是有狸猫马力欧吗?

※22 《马力欧3》:《超级马力欧兄弟3》。1988年10月在Famicom平台发售的动作游戏。

岩田

马力欧有尾巴和耳朵,可以飞上天空。

中乡

最初做那个的时候在设计上,让他在空中一直一直飞。可是,这么一来,做好的地面关卡就全部变成白费工夫,我说“想放弃”。然而,手冢先生很喜欢那个狸猫马力欧。

手冢

对(笑)。

中乡

然后在会议中,手冢先生不疾不徐地开始动手,一边重现狸猫马力欧飞行时的动作,一边说“如果是这样,这样的话,就可以飞啦。这个,你们不觉得很好玩吗?”。

岩田

因为手冢先生对“天空”有一份热爱,所以他讲得很开心(笑)。

中乡

按照手冢先生的思考模式,狸猫马力欧是一直一直飞。一直一直飞到了终点,然后就结束了。“那有这么笨的点子”。

岩田

马力欧一直一直飞的话,就不算游戏啦(笑)。

中乡

但是手冢先生说“就算是只有这个也好,我很希望要实现这个”。所以,大家决定加上限制,跑了8个角色身体宽的距离才会飞。

岩田

为了要飞上天空需要一定程度的平地吧。

中乡

忘记是谁取的名字,我们把它叫做“跑道”。所以,再讨论可以飞的地方,一口气重新做地图,最终的决定是取得“跳跳龟的翅膀”这个道具的话,可以在关卡一直飞

岩田

手冢先生对于“天空”的执着,终于打动了大家吧(笑)。

手冢

对(笑)。

中乡

我也觉得这样做是对的。果然有些客人是想用飞的,可以早一点到。而且,《马力欧3》时的“跳跳龟的翅膀”,和这一次《New 超级马力欧兄弟 Wii》的“游戏示范”也有关系。

7. 对于骑恐龙图的执念

岩田

在某种程度上来说,因为手冢先生的执着,才能够造成《马力欧3》的狸猫马力欧诞生。

中乡

对啊。可是,要说到执着深切的话,可万万比不上宫本先生。

岩田

具体来说是什么样事呢?

中乡

宫本先生的桌子周围贴了各式各样的笔记啦,或是图案,从做《马力欧3》时开始,就有骑恐龙的图案,那个是一直贴着的啊。

岩田

所谓的恐龙是耀西吧?(笑)

中乡

是耀西(笑)。可是,那时是骑恐龙图案。然后,在《马力欧世界》※23时,第一次骑恐龙。

※23 《马力欧世界》:《超级马力欧世界》。1990年11月,和Super Famicom同时发售的动作游戏。系列的第4部作品。

手冢

宫本先生是非常喜欢美国西部乡村,骑马什么的,他对那样的事情抱有一份憧憬。

中乡

是这样啊。现在那家店没有了,以前公司的附近,有一家美国西部乡村的酒吧,宫本先生常带我们去那一家店。

岩田

喔,原来如此。因为喜欢美国西部,所以耀西才诞生的啊(笑)。

手冢

大概吧!这是我猜想的啦(笑)。

中乡

我想,应该也是吧。

岩田

你们两个人都这么说了,一定错不了(笑)。

中乡

本来《越野机车》时,是人骑在摩托车上。

岩田

对啊。

中乡

这件事跟骑耀西是有关联的。可是,没有办法在Famicom上实现。大概在《马力欧3》的时候也是希望由马力欧骑恐龙,但是因为硬件的限制,没有办法做到,所以手冢先生就想利用狸猫或是,青蛙等,让马力欧自己可以变得更厉害。

岩田

变成狸猫或青蛙,长出尾巴,能够飞上天空,这是因为马力欧不能骑恐龙的关系(笑)。

手冢

(笑)

中乡

然后,推出Super Famicom时宫本先生说“太好了,就是这个啦!”。

岩田

太好了,可以骑耀西了(笑)。可是,“太好了,就是这个啦!”真的是宫本先生说的吗?

中乡

不是,我是模拟他的说法啦。

众人

(笑)

中乡

但是手冢先生,当时是这种感觉吧?

手冢

哈哈(笑)。

岩田

(笑)。就算如此,宫本先生在发现“这个啦”的时候,他一定是相信在未来会大卖吧。他会那么坚信,完全不放弃,是因为……他对于似颜绘的“Mii”也是长久以来,因为抱着深切的执着,一直追求的结果。

中乡

Mii也做了很久了呢。

岩田

他有一堆孵了5年的创意。我们现在说了他这么多,他现在耳朵应该很痒吧(笑)。

中乡、手冢

(笑)

岩田

说到深切的执着,复数游戏也是啊。终于可以在这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》实现了。

中乡

《马力欧3》时也是,“果然,还是想要两个人玩吧”,“希望多人数来玩啊”,可是,实际上变成两个人之后……

岩田

一发不可收拾啊。

中乡

是这样的。然后最后《马力欧兄弟》系统的,全部变成同1画面对战的迷你游戏。

岩田

所以说,每次发表的主题中,都会有一个这样的事情。我也是很久很久以前,在对宫本先生进行《星之卡比 超级豪华版》※24提议时,他“每次用《马力欧》挑战,也做不到,所以我们用《卡比》来试试看复数游戏?”就丢了一个课题给我。

中乡

本来是去提议的,反被宫本先生提议啊(笑)。

岩田

是这样啊。那个源头是当时卡比的导演,现在做Project Sora的樱井先生想出了两人玩的协助系统所以才能够实现。

※24 《星之卡比 超级豪华版》:1996年3月发售的Super Famicom软件。在系列中首次实现了2人协力游玩(协助系统)。

※附注:Project Sora网站已关闭,访谈地址已失效。可以参考 平昭·南宫司卿 在知乎专栏的翻译

手冢

喔,原来事情是这样啊。

中乡

原来如此。我这里的状况是在《马力欧3》时挑战过,但不成功,推出Super Famicom时,可以做到大家说的“Mode 7”※25

岩田

也就是可以把画面扩大缩小,或者回转等功能吧。因为有这个功能,才可以把画面缩小。

※25 “Mode 7”:帮助背景的扩大、缩小、回转机能的模式。读法是“Mode Seven”。

中乡

对的。“如果是这样的话,就算是两个人玩,也可以把画面缩小”。所以,《马力欧世界》的时候,我们花了很多功夫,反复测试关卡的复数游戏,但是处理时间完全不够,因为我们决定骑耀西,所以放弃复数游戏。然后,过了15年左右,因为推出DS,我在想“就是这个啦!”。变成两个画面,然后用复数游戏可以在关卡一起玩,是很好的想法,才开始测试。

岩田

然而,在DS的《New 马力欧》※26也无法实现。

※26 DS的《New 马力欧》:《New 超级马力欧兄弟》。2006年5月在Nintendo DS平台发售的动作游戏。

中乡

是这样的。关卡变得十分复杂,想要去制作,却没办法办到。所以,我们做了专用舞台,做出了马力欧和路易吉的对战玩法,做了之后,觉得果然复数游戏很好玩。

岩田

这样一来,这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》,终于可以实现4人玩法了。

中乡

不只在同一个画面,而且卷动关卡的话,可以让4个人玩。所以从《马力欧3》来看的话,大概过了20年,终于得以实现。

岩田

所以说,这件事花的时间,足以匹敌似颜绘,他真的没有放弃呢。

中乡

真的没有放弃呢(笑)。

岩田

手冢先生,是不是像宫本先生一样,对4个人同时玩的模式,有所坚持呢?

手冢

我的想法是“如果可以实现的话”。可是,从以前开始一直试了好几次,都不成功,我倒没有像宫本先生这么执着“这一次一定要成功”。

岩田

你觉得如果有很好的点子,一直不放弃的话,当机会一来,就可以大派用场。

手冢

对,你说得没错。

中乡

可是,在DS版测试过的经验,有助于实现这一次《New 超级马力欧兄弟 Wii》的复数游戏。

岩田

那时,看起来好像是放弃,但是我想,做这件事的经验在某个时间点一定会大派用场。

中乡

真的,我也这么觉得。

8. 互相给点子25年

岩田

1984年你们3个人结成团队,25年了,都快过了四分之一世纪了吧,你们平常都谈些什么啊?

中乡

本来是从“同好会”开始的吧。

岩田

“同好会”?

中乡

以前,常会挂在嘴边,“我们,又不是专业人士”。

岩田

不会吧……等一下,你说。做出那么多,深受世界中人们喜爱的软件,你们这个制作团队,不是专业人士,只是“同好会”而已啊?

中乡

我本来就不是因为想做游戏而进入SRD的啊。

手冢

我连《吃豆人》也不知道啊。

众人

(笑)

岩田

可是,也不至于说自己是“同好会”吧。

中乡

没有,但是我们到现在还是会一边吃午餐,互相问“星期六日,有没有发生什么好玩的事?”,这么一来,手冢先生会认真地用手机拍照片,说“你看这个”,拿给我们看。我们好像是每日见面的朋友,聊天一样(笑)。

岩田

“我发现好玩的”还会互相报告星期六日发生的事啊。

中乡

对啊。我们的对话,大概都是这样的内容。前几天,我们还说到“去公司,真好玩”。一般人,星期六日休息,星期一去上班时,大家都会觉得好烦吧……

岩田

我也有同样的想法。在假日想到不错的想法,去公司时,会想跟对方说这个,我们来做那个吧,什么的,我会希望星期一赶快来吧(笑)。宫本先生是很明显的,手冢先生也是周末有什么好玩的事,一脸就是很想说出来的样子。

手冢

哈哈(笑)。

岩田

可是,在这样的对话当中,会产生出很棒的点子吧?

手冢

是的,没错。如果不做点贡献的话,就真的变成只是来公司玩了。

众人

(笑)

手冢

果然一边吃中餐可以决定各式各样的事情。

中乡

而且可以决定十分重要的事。在午餐的时候,我们常常会问“要做哪一个呢?”。而且,我们会常聊到小时候,很热衷的事。我只是普通人,没有做什么特别的事。然而,宫本先生就不一样了,他做的事,五花八门……

岩田

宫本先生少年时代是在京都的乡下草地上,跑来跑去,这个跟能做出《超级马力欧兄弟》应该是有点关系吧。

中乡

可是,他自己一口咬定说“完全没有相关”。

岩田

我觉得绝对有关系。

手冢

我也这么觉得。

岩田

当然宫本先生并不是想要做《超级马力欧兄弟》来渡过少年时代的,但是活用他自己当时的经验,变成游戏的点子吧。

中乡

果然他什么都可以变成点子。

岩田

每日量体重,记录体重由这件事产生了《Wii Fit》※27

※27 《Wii Fit》:站在Wii平衡器上玩的健身软件。2007年12月发售。2009年10月,升级版的《Wii Fit Plus》发售。

中乡

手冢先生也是这样啊。从各式各样的地方找点子,什么都可以变成点子。

岩田

那是自然的反应吗?

手冢

自己都没有意识到呢(笑)。我常忘东忘西……常想着“是这样来着吗?”。

岩田

自己说的,自己都忘记,手冢先生真的很常说“是这样来着吗?”(笑)。

中乡

(笑)。说到这件事,我想起来了,手冢先生,做这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》,我们讨论过金币吧。

手冢

是这样来着吗?

中乡

对对,就是这样(笑)。

众人

(笑)

中乡

在做跟风有关的点子时,“让金币飞吧”是我最先说的。

手冢

喔,原来是那件事啊(笑)。

中乡

对玩家来说,风本来是很讨厌的,被风吹到,很难玩,说到“希望做点什么”。然后“如果是钱能够飞在空中的话,那么一来,就开心死啦”,所以,我们就做出了风一吹,金币就会飞来。

岩田

哇哈哈哈(笑)。

中乡

金币像雪一般飞来,而且爱拿多少,就可以拿多少,完全没有限制。有什么事,比这个还能让人开心呢。

岩田

哇,高兴得咧(笑)。

中乡

然而手冢先生是要来对抗,用POW砖块让金币一口气落下来。“对啊,这样才好玩嘛”(笑)。

手冢

(笑)

岩田

像这样子啊,我们互相讨论想到的事,把它变成游戏的点子,一直累积起来,才做成软件的。

手冢

是的,没错。

岩田

如果逻辑来说明3个人的关系,要如何说明呢?

中乡

嗯,好难啊。

岩田

我在一旁,长年观察,但是感觉好像是一个解也解不开的谜。

中乡

如果要说的话,例如,首先最初是宫本先生挖了一个洞,手冢先生适当地填了那个洞,最后是我用滚轮把它压平。

岩田

喔,原来如此。

中乡

我也是那种感觉。

岩田

也就是说,你们各有各的角色。手冢先生,你觉得怎么样?这个说法你觉得贴切吗?

手冢

贴切,贴切(笑)。

众人

(笑)

岩田

从我来看,我觉得你们的角色分配也很自然。说起来很像是日本关西地方的三人相声。

中乡

对啊,有一点这样的味道(笑)。

手冢

有有有(笑)。

岩田

你们常说“你不觉得我们这样的话,很搞笑吗?”什么的(笑)。

中乡

对对(笑)。

岩田

所以说,要怎么做才够搞笑,星期六日想一想,然后在星期一发表(笑)。

手冢

果然目标是搞笑(笑)。

岩田

然后,“哇,你来这一招,那么我还你一招”,3人之间,一来一往地,就展开了很多好点子。

中乡

也就是,原来我们3个人是在25年之间,一直没有解散的三人相声啊(笑)。

众人

(笑)

9. 3人被开发现场吸进去了

岩田

在我的印象中,这样的3个人在这一次《New 超级马力欧兄弟 Wii》的开发现场,涉入很长而且很深。

中乡、手冢

对啊。

岩田

本来中乡先生担任的角色就是一开始要说“这样下去要完蛋了”(笑)。

中乡

对(笑)。

岩田

去吃午餐时,因为有中乡先生这一句话“这样下去要完蛋了”,我多多少少也察觉到开发状况不妙。然后,听到中乡先生这么说,渐渐地觉得大家的参与的深度也变得不一样,许许多多的事……

手冢

也不知道要从何说起吧(笑)。《马力欧》这个是很大很大的大作,对于负责的人来说,也是责任重大啊。

岩田

对啊,果然他一定有“背着招牌”这种意识吧。

手冢

所以说,“不好好做,不行”,“要客人感到满意才行”,大家十分努力。

岩田

大家很努力吧。

中乡

对的。而且大家各自有各自的自尊,很想放进新的东西。

手冢

对。

中乡

然后,大家都是好意啦,但是新的东西,做得不是很顺利。

手冢

也不是说新的就是好。这些的事,我们都经历过。

岩田

到目前为止,我们试了许许多多新的东西,在这些东西当中,只有能够超过试验的东西,才能够留下来,我们把这样的东西放到《马力欧》里。

中乡

是的,没错。所以说,在想新的东西时,不要期待马上可以被采用,在你桌子的周围,留下笔记。20年后,说不定可以实现(笑)。

岩田

(笑)

中乡

只想了1个月的东西,不要期待它马上可以变成很厉害的东西。

岩田

对啊,不是马上就做得成的,几乎都是这样的。

中乡

几乎都是这样的。所以说,我们是比较用冷眼旁观的态度来看这样的事。

岩田

是用冷眼旁观的态度啊(笑)。

手冢

抱持这样的态度是我们3个人应该扮演的角色。

岩田

也就是退一步,冷静地看开发现场。

手冢

对的。果然,负责的人十分努力,但是如果大家都是抱这样的心态,会变得很难整合大家的想法。然后呢,就要依赖某一个人强大的发言力来整合,不然就没有办法了。我们的存在,就是为了做这件事(笑)。这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》特别是这样,决定设计,下判断,必须要有人做这样的事才行。

岩田

所以这一次是重大到要3个人一起深入地参与。以往的话,大概只有去开发现场看一下而已,这一次是3个人一起到现场……所以说,从我的角度看来,“事情严重啦”。

手冢

可是,我们自己是觉得做得很开心。

岩田

对啊,看起来你们的确很开心(笑)。

中乡

对,真的真的(笑)。

岩田

虽然嘴上说“好麻烦啊”,实际上是开心到不行吧。

手冢

边笑边说“好麻烦啊”(笑)。

岩田

然而,亲临现场的宫本先生是什么感觉呢?

中乡

宫本先生很久没有到SRD程序人员的地方来,这一次,也亲临现场察看。

手冢

对啊。

中乡

晚上很晚才来,站在程序人员的后面,两手交叉一直一直盯着看,说“这里不能变成这样吗?”。那个时候,连我们也没有办法靠近。因为他已进到自己的世界了(笑)。

众人

(笑)

岩田

他不这样做的话,他会憋死吧(笑)。可是,就算过了25年,他还能维持这样的关切方式,也许就是《马力欧》能够变得好玩的秘诀吧。

手冢

才在想让自己变成“完全无视”那样的人。果然,不看则已,要是一看的话,就会一直走进去啦。

中乡

我不同意你这个说法喔。

手冢

咦?哪里不同意?

中乡

手冢先生说“走进去”,实际上是被吸进去吧。

众人

(笑)

中乡

对现场的谁,说要怎么做,然后交给他,也是好事啦,为什么我会说是被吸进去,是因为进到现场,忍不住说“那个那个要这样做”。所以,我才说是被吸进去。

手冢

是这样吗……?

岩田

说“走进去”是冷静判断的结果,由自己强烈的意志,想要那样做,但是,在我看来好像不是这么一回事啊。

中乡

是这样啊。明明我们不在现场,在别的地方讨论,手冢先生会突然站起来,“我觉得要跟他们直接说比较好”然后就迅速地进入现场了。

手冢

这也是被吸进去吗?

中乡

对的。我想是被吸进去的(笑)。

岩田

能够遇到这种被吸进去的工作也是很幸福的事。

中乡

对啊。真的很幸福。

岩田

当然,自己休假的时间也变少了,实在很辛苦,但是另一方感觉“我过得好充实喔”。

手冢

哈哈(笑)。

岩田

这个果然是被吸进去,但这也是因为喜欢才做得下去吧?

手冢

啊,对啊……因为喜欢才做,所以果然,我们是被吸进去的(笑)。

10. 玩好几次的话,会有新发现

岩田

然后最后,关于这一次《New 超级马力欧兄弟 Wii》,有没有什么想要告诉客人的,请每一位说一句话。

手冢

一句话……

岩田

一句话以上,好几句话也可以(笑)。

手冢

这一次《马力欧》是,跟别人一起玩,会有不一样的感受。

岩田

“没有人可以跟我一起玩”,如果是对这样的客人的话,你会说什么?不要自己玩,去找个人来一起玩你会这样说吗?

手冢

我想还是要找个人来一起玩比较好玩。有一些游戏是前所未有的东西,只要尽量找家里的人,就算这个人没有什么兴趣,只要勉强他一下,我想他玩了之后,绝对会觉得好玩。

岩田

这个可是放了、孵了20年的点子。

中乡

对啊。而且,比上一次的作品DS版,这一次难易度有一点高。

岩田

大概你们3个人被人家说,“DS版有一点手下留情”,所以这次“不甘心”。特别宫本先生是这样子吧?

中乡

特别宫本先生是这样子,没错。所以,这次的难易度变成是可以享受,希望大家可以实际地感受看看。“这一次是有一点厉害啊”。

岩田

虽然有一点厉害,但是因为有“游戏示范”,初学者也可以安心地玩乐。

中乡

对的。而且“藏宝影片”中有许多很棒的影像。

岩田

可以看到Mario Club的强者们的玩法,有他们的超级影像可以看。

手冢

因为太厉害了,好几个地方,忍不住要笑出来(笑)。

中乡

可是,要录这一段,真的好麻烦啊。让他们重新玩好几次。

手冢

所以啊,当时我们也设想到最糟的情形是就不要录好了。

岩田

也就是,在最后的调整改一点程序……

中乡

跳跃的时机如果只是差一点点的话,就不对了。这样一来,就要重新录影。

手冢

有些客人也许会觉得影片中有些部分,像是电脑自己玩的,但实际上,都是真人在玩的。

中乡

那样玩法是就算是电脑,大概也想不到吧。果然还是要拍真人的玩法。

手冢

可是,实际要拍的话,应该是十分辛苦吧。所以,有员工提议“我们想要用手工,做一点修正”,但是,我们说“当然不行”。如果不是全部由真人来操作的话,就失去重要的真实感了。

岩田

你现在说的话,有很深的含意呀。

中乡

所以,不用人工修改才对。

岩田

所以说,到最后还真是辛苦啊。宫本先生也有提到,在吃午餐时,跟我讲到“都这种时期了,真是不应该找自己麻烦啊”,“改了游戏设计,就要重新收录《游戏示范》和《藏宝影片》,好麻烦啊”。(笑)。

中乡、手冢

(笑)

岩田

所以说,只要有些微的调整,大家都要捏一把冷汗。

手冢

是的,没错。

岩田

还有,想要跟客人说的吗?

手冢

嗯……、没有啦。

岩田

(笑)

手冢

有了,想起来了。我希望大家能够这样玩。

岩田

好的。

手冢

一般来说,过关后,大家对已经玩过一次的关卡就没有什么兴趣了,但是,对这个游戏,我希望客人同一个关卡,可以多玩几次。而且,你可以发现自己渐渐变得厉害起来。的确有人会觉得“有一点难”,我快50岁了,就连我,也可以玩到最后,如果大家多玩几次的话,我想可以更体会明了全新的《马力欧》。

中乡

52岁的我,也可以玩到最后啊(笑)。

手冢

老实说,我们做这一次的《马力欧》时,是假设客人会玩好几次。之后,会发现在这个地方有什么啊……所以,请务必一定要好好地玩味,这是我想对大家说的。

岩田

就算同一个关卡多玩几次,还是有新的发现啊。

手冢

对的。

岩田

然后是,我也想要来说一句。《马力欧》这个王道游戏,它有很大很大的魅力,不只玩的人,就连看的人,也可以看得很开心。这个是从第一代《超级马力欧兄弟》开始,就一直传承下来的传统,这一次是看的人拿了Wii遥控器的话,马上可以参加。所以,首先请先看一看。然后,觉得有意思的话,请一起碰碰看。而且,到目前为止,完全都没有玩过《马力欧》的人,1个人玩的话,当然一开始,某种程度上,可能会觉得很难,我们准备了一些设计,让大家可以进到下一关。有许多人说“我本来跟《马力欧》是没有交集的”,因为这一次的《新 超级马力欧兄弟 Wii》变成跟《马力欧》发生关连了,因此,到目前为止喜欢玩马力欧的人以及第一次玩马力欧的人之间产生了共通的话题,很会玩游戏的人,和不怎么会玩的人,可以在一起玩乐,那是我的梦想。

手冢

也是我的梦想。

中乡

真的。

岩田

说到这个,你们3个人,这么密集地一起工作,做出《马力欧》……

中乡

真的是久违的工作呢。

岩田

这应该是自从Super Famicom的《超级马力欧世界》以来吧?

手冢

这么一说,大概相隔20年吧

岩田

大概有这么久了喔。

中乡

制作DS版时,深入去做的是我和手冢先生2人而已。

岩田

所以说,这一次的《New 超级马力欧兄弟 Wii》可是自《超级马力欧世界》以来,任天堂隆重推出的,横向卷动的2D动作游戏的王道,我可以这样说吧。

中乡

我也这么觉得。

手冢

但是,我怎么感觉到接下来一直,会是这样的体制来制作游戏呢……

岩田

(笑)。我想,2D的《马力欧》,大概还会这样做吧。其他大概就不会这样费工夫了。就算大家都当了爷爷(笑)。

手冢

就算都当了爷爷?(笑)可是,上了年纪的话,恐怕连被吸进去的体力都没有了吧(笑)。

众人

(笑)