2009.6.4

社长提问《Wii Sports Resort》

社长提问《Wii Sports Resort》
社长提问《Wii Sports Resort》
  • 山下善一山下 善一):任天堂情报开发本部。
  • 岛村隆行嶋村 隆行):任天堂综合开发本部。
  • 堂田卓宏堂田 卓宏):任天堂综合开发本部。
  • 佐藤贤太佐藤 賢太):任天堂综合开发本部。
  • 岩田聪岩田 聡):任天堂取缔役社长。

1. 用“Wii动感强化器”呈现瞬间暂停的效果

岩田

继上一集Wii动感强化器的提问篇之后,今天我想向开发《Wii Sports Resort》的小组成员提问,请大家来谈谈对Wii动感强化器的感想。首先请各位说一下,在这个软件开发中自己负责的部分和在《Wii Sports Resort》之前,负责什么部分?

佐藤

我是情报开发本部制作部的佐藤。这次的作品中,负责游戏的程序设计。负责的项目是“击剑”和“乒乓球”。在《Wii Sports》※1中,我担任“网球”的程序设计。

※1 《Wii Sports》:收录“网球”、“棒球”、“保龄球”、“高尔夫球”以及“拳击”等5种运动。2006年12月在日本和Wii主机同步发售。

岩田

上次的作品《Wii Sports》和这次的作品之间,做了哪些开发呢?这两个作品之间的空档期,还挺长的。

佐藤

这段期间我参与了《Wii Fit》的开发。负责“慢跑”※2这个项目。

※2 “慢跑”:《Wii Fit》中的运动训练项目。玩家可以把Wii遥控器拿在手中,或放在口袋里跑步。

岩田

原来那也是佐藤先生设计的啊。好,那么接下来请堂田先生自我介绍一下。

堂田

我是制作部的堂田。和佐藤先生一样,也是程序设计员。在上次的作品《Wii Sports》中,负责“拳击”的软件设计部分。

岩田

说到“拳击”这个项目,你在很短的时间内,就把它完成了,是吗?

堂田

我记得当时,岩田社长还问我说“真的来得及吗!?”(笑)

岩田

你回答说“我加油试试吧!”(笑)

山下

说真的,当时真的差点来不及了!

堂田

作品还没有完成之前,大家都一直在为我提心吊胆呢!

所有人

(笑)

堂田

还有我也在上次作品《Wii Sports》之后,一边做Wii软件的各种实验,然后一边帮忙《Wii Fit》和《马力欧卡丁车 Wii》的开发。

岩田

好。再来请岛村先生自我介绍一下。

岛村

我是制作部的岛村。在《Wii Sports》开发中,负责整体的管理与“高尔夫球”、“保龄球”的开发。在那个开发告一段落之后,大约有4个月左右被调到企划开发本部。

岩田

那是公司内部的短期留学啊!

岛村

对啊(笑)。在企划开发本部时,我负责《用实践锻炼眼力 DS眼力训练》(見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング※3的管理。那之后,又回到情报开发本部,和太田(敬三)先生一起工作。太田先生也参加了“Wii动感强化器篇”的开发工作,对吗?

※3 《用实践锻炼眼力 DS眼力训练》:2007年5月发售的Nintendo DS用的软件。

岩田

对。他开发那个非常难处理的“陀螺仪感应器”时我听说他费了许多精力。

岛村

为了新软件的开发,我和太田先生一起做了很多实验。因为这个缘故,我也参加了这次的开发工作。

岩田

好的。那么最后请山下先生来自我介绍一下。

山下

我也同样是制作部的。我是山下。在《Wii Sports》中,负责“棒球”和“拳击”的项目。完成之后,休息了一段时间,参加了“Mii Contest Channel”的研发工作。2008年3月开始参与《Resort》的开发设计。

岩田

好的,多谢你。接下来我想问大家对于Wii动感强化器的印象。听到要开发新的电子装置时,大家是怎么想的呢?

佐藤

其实我本来就参与很多跟使用Wii遥控器有关的游戏软件实验。

岩田

因为你参与了各种实验,所以被征调来《Wii Fit》小组,然后研发设计出“慢跑”运动项目吧※4。起初我对宫本部长把这个项目列入《Wii Fit》,觉得有点牵强。但是后来想想,把它放在《Wii Fit》里还是对的。

※4 详细内容请参照社长提问 Wii Fit Vol.1 “活用各种各样创意的训练”。

佐藤

但是在进行各种实验当中,与其说加速感应器有它的极限。不如说,我想这样动但感应器却没有办法感应到这个动作。

岩田

玩家怎样动?怎样旋转?只有加速感应器的话,它还是有极限的。

佐藤

所以在听到要开发新感应器时,我真的是万分期待啊!以前反映不出来的画面效果,如果用新型感应器的话,我想可能都可以实现吧。

岩田

原来如此。好的,那么接下来,堂田先生,你怎么想呢?

堂田

我也是和佐藤先生一样,用Wii遥控器来实验在游戏中所有可能的动作。就在想法快要山穷水尽的时候,听到陀螺仪感应器开发一事,心想那以后就有更新颖的软件可以试了。

岩田

岛村先生,你是怎么想的呢?

岛村

在上次我研发“高尔夫球”游戏软件时,宫本部长常常对我说:“打高尔夫球时,只有靠蛮力挥杆,这样没有意思,应该研发出更精致的高尔夫球打法才对”。所以在听到要开发Wii动感强化器的构想时,以前不能解决的问题,现在岂不是可以简单地克服了。

岩田

山下先生,你的感想是怎么样呢?

山下

我也是在第一次听到这个研发构想时,纯粹只是抱持着期待的心情。那时还不知道这个新型感应器可以做什么?只是很兴奋地期待它的开发成功。

岩田

那后来实际上拿到Wii动感强化器时,在使用后,有些什么感觉呢?我想先问,一直都从事Wii遥控器程序设计的两位专家。

佐藤

说到这个嘛……。可能我对它有点期待过高吧(笑)!

岩田

你真老实啊!

所有人

(笑)

佐藤

当时这个新装置还在开发阶段时,最初真的还有很多问题。老实说我的感想是“这个电子装置真的如预期那样地好用吗?”

岩田

确实在开发当初,它能够感应的幅度和范围还是有限。而且有时还不能侦测出慢动作,的确存在各种问题。好。那接下来,堂田先生,你的感觉是什么呢?

堂田

我也和佐藤先生有同样的感觉。可是在第一次使用它的时候,对它良好的敏感反应度,觉得非常惊讶。

岩田

所谓的敏感反应度,指的是什么呢?就是它的精准度也变得更好吗?

堂田

对、对。用以前的Wii遥控器,在做类似像旋转等动作时,传到游戏画面的时候,总觉得慢半拍。但是装上了Wii动感强化器以后,只要单手一拿,稍微动一下,画面中的物体也马上跟着动。那种感觉,真是……。

岩田

全新的感触吧!

堂田

对、对。非常新鲜。

岛村

大家还说过“停下来了!停下来了!”

岩田

什么是“停下来了!?”

山下

那就是利用太田先生做的SDK※4,也就是为了开发游戏软件用的一种装置。

※4 SDK:是“Software Development Kit”(软件开发套件)的略称。

山下

对的。SDK的实验画面中,只要一停Wii遥控器画面中的人物也会跟着一起停。所以这时,大家就会大叫……。

岛村

“停下来了!停下来了!”(笑)。

山下

另外还可以出现“瞬间暂停动作”的效果呢(笑)!

佐藤

如果只有用加速感应器,是无法立刻正确停下来的。总会觉得好像慢半拍以后才能停的下来。

岩田

那是为什么呢?

佐藤

因为加速感应器只能在动作停止以后,才能够测出那个动作是以什么角度、什么姿势停下来的。所以如果要让画面中的人物动起来的话,我们也只能用预测的,来想像、设计这个时候人物的重心,应该是在哪边呢?

岩田

因此无法精确地停下来,只能慢慢停吧。

佐藤

是的。但是加装了Wii动感强化器之后,不管是动、是停,Wii遥控器都能马上完全感应出玩家的姿势是处于何种状态。

山下

所以手中的Wii遥控器一动,画面中的人物也会即时动起来。手一停,人物也会马上停下来。当看到这个画面效果时,实在太感动了!

  • 宫本茂宫本 茂):任天堂专务取缔役 情报开发本部长。

2. 把舞台“乌富岛”也变成角色

岩田

当Wii动感强化器的试作品拿来的时候,家想怎么用它呢?

岛村

大家都说“应该怎么用啊?”(笑)。不过其实在以前早就有构想了。就是《Wii Sports》续集的构想。在那个时候,讨论过很多新的运动项目。但是最后因为没有什么特别新鲜、有趣的结论,所以就把它暂且保留下来了。可是如果是Wii动感强化器的话,我们应该可以重新再开始以前的企划案吧。

岩田

所以你的意思就是说,并不是先有一个要制作《Wii Sports》续集的任务,而是后来想用以新的电子装置来做个什么新游戏,在考虑新的企划案时,大家最后决定做《Wii Sports》的续集,是吗?

岛村

正是这样。Wii动感强化器应该非常适合应用在《Wii Sports》里。另外,情报开发本部的宫本部长也这样要求我们。

岩田

你的意思是说,宫本部长也期待有《Wii Sports》的续集吗?

岛村

不是的。其实从很久以前宫本部长就有说到要做“岛屿”的事情。当时我们叫它“岛屿的构想”。

岩田

“岛屿的构想!?”那是什么样的想法呢?

岛村

与其要我来说明这个构想,不如请宫本部长自己来说比较好吧。

岩田

那,宫本先生就请你说明一下,岛屿的构想是一个什么样的想法呢?

宫本

好的。我来说一下。其实这个构想大概早在10年以前就已经开始在想了。

岩田

那么早就开始了啊!

宫本

我们任天堂公司的业务之一,就是制作各种各样的卡通人物造型。然后授权给其他公司、作品使用,对吧?

岩田

你说的对。就好像《马力欧》或者是《森喜刚》等等都是。

宫本

就是啊!既然我们公司的拿手专长是制作电子游戏的人物,那就不要光只是制作像人物那样的角色,如果也能把游戏的舞台、场地变成角色,那应该很新颖、很好吧!

岩田

嗯,你说的也是。Mii把玩家的肖像变成角色,可是这次的新作品里,你打算想把游戏中的舞台“岛屿”变成角色吗?

宫本

是的。而且还想为这个岛屿申请专利权呢!

岩田

岛屿的专利权?(笑)。

宫本

就是啊。我从很久以前就一直说“来做一个梦幻岛屿吧”。我们在游戏作品《Wii Fit》中,就做了一个很大的岛。

岩田

就是那个“Wii Fit岛”吧!在《Wii Sports Resort》中出现的那个岛,跟《Wii Fit》的岛是一样的吧?

宫本

对。我们把它取名为“乌富岛”。两个岛的样子大致是一样的。但是对这个岛,我们想要好好地修饰它,让整个岛成为一座度假休闲的岛屿。然后再把舞台变成角色。以后还想陆陆续续推出岛屿度假胜地的系列作品呢!

岩田

推出各种系列作品,具体来说,指的是什么呢?

宫本

比如说,像冒险游戏、角色扮演游戏、土地开发游戏等等。以后陆陆续续能推出各种游戏的话,岂不是很有意思吗?

岩田

我懂你的意思了。也就是说在以同一个岛屿为舞台,然后陆续推出各种形式的游戏。我想问岛村先生,当初你听了岛屿的构想时,有什么感觉呢?没有觉得怪怪的,马上就能接受了吗?

岛村

没有、没有。当时,我大吃一惊啊!直不知部长到底在说什么?一头雾水啊!(笑)。

岩田

部长说,要把岛屿变成角色,然后授权给其他公司、作品使用。这真是异想天开啊!(笑)。如果是现在,我是可以理解他的构想。但是,一开始我也跟你一样觉得“这个人到底在胡说什么啊?”

岛村

对、对。就是这样(笑)。把岛屿当舞台,这是常有的事。但是要居然说想为它申请专利权,这种事想都没有想过……。

岩田

既然这样,那后来你们是怎么被说服的呢?

岛村

部长的一番话,让我想通了!比如说在看电视的时候,画面中如果出现我们曾经去过的街景时,通常大家都会说“我知道这个地方呀!”

宫本

没错、没错。我就是要做这么一个大家都知道的地方。在那里如果有各种各样游戏可以玩的话,那一定是件非常有意思的事。所以玩家在下一次买冒险游戏时,早就已经对那个地方非常熟悉了。在熟悉的地方,大家一起玩。那不是很好吗?这就好像在玩自己心爱的街道模型一样,一定会爱不释手的。

岩田

你说的对。在玩家的脑海里早就已经记住岛屿上的街景和地形的样子了。

岛村

我也这么想。只要玩过一次《Wii Sports Resort》的话,就会对这个岛屿有整体的地理概念。所以下次买同一系列的新游戏软件时,即使被丢在岛上的哪个地方,也能够马上判断自己现在身处何处。

山下

因此,宫本部长对我们说:“在岛上做个象征、标志吧!”。如果岛上有个象征或是地标的话,就容易辨别现在自己身处何处了。

岩田

所以从这个观点来看,确实在《Wii Fit》的岛上,在各个地方都有让人印象深刻的地标啊。这也是特意设计的吗?

宫本

是的。没错。

山下

这一次,在岛的正中央有一座山。其实,在刚开始的时候是没有的。

岛村

原来只是一座不太大的岩山。放在那里而已……。

山下

我们想,既然要做一个大地标,那干脆把它设计成一座大火山吧。然后在火山后面再设计一个古代遗迹可以寻宝。

岛村

另外,部长还对我们说:“为了下一个系列的新游戏还能以这个岛来玩其它游戏,尽可能把岛屿设计大一点、把空间留下来啊!”。

岩田

这些想法、主意全部都是宫本部长想出来的吗?

岛村

对。他还对我们说:“让整个岛屿就好像非常熟悉的街道一模一样”。

宫本

另外,我也还对大家说过:“要设计成将来容易填海造地的样子啊!”

所有人

(笑)

岩田

学习工业设计的部长所想出来的岛屿,果然还是与众不同啊。

宫本

但是,可千万不要误会!任天堂并没有要做不动产!如果有人误会的话,那就惨了。

所有人

(笑)

3. 用魔法技术和70人击剑

岩田

在宫本部长的岛屿构想下,制作了舞台的岛屿之后,有什么发展呢?

山下

我记得决定制作岛屿的构想是大约在2008年的4月中旬左右。我看了当时的笔记,上面竟然还写着“在E3※6发表”呢。

※6 E3:就是Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展)的简称。是每年在美国的洛杉矶举办的电子游戏关系的商品展览会。

岩田

是宫本部长说要“在E3发表”的吗?

山下

对。

岩田

2008年的E3是在7月举办的吧?

山下

是啊。

岩田

时间只剩下3个月,就想在E3发表吗?

山下

对啊!那个时候,我们手中只有太田先生制作的人物,其他什么都没有呢……。

岩田

宫本先生,你可是真厉害啊!那个时候软件连个影子也没有,就竟然想在3个月后的E3发表,一决胜负。

所有人

(笑)

宫本

其实,我早就知道我们的制作小组的实力。我有信心他们一定能完成的。另外,刚才岛村先生也有提到过,最初在Wii软件构想中,早已经有《Wii Sports 2》的构思了。

岩田

在原型实验版《Wii Sports》中,大家做了各种项目的游戏实验。而其中没有用在《Wii Sports》的,就决定把它放在《Wii Sports 2》里面吧。

宫本

所以说起来这个游戏并不是完全从零开始的。

山下

确实不是从零开始。

宫本

那时不是在想试看看冬季运动或是水上运动等项目吗?

山下

是的。因为决定以岛屿为舞台,所以想了很多水上运动,或适合在像南洋的岛屿上可以玩的项目。选了其中的3项在E3做首次公开发表。

岩田

那就是“飞盘狗狗”、“击剑”和……。

山下

“水上摩托车”等3种。可是实际上我们也制作了第4种游戏呢!

飞盘狗狗
飞盘狗狗
击剑
击剑
水上摩托车
水上摩托车
宫本

那就是“射箭”吧。

岩田

为什么没有把“射箭”公开发表出来呢?

山下

因为当时还没有把握能实现“射箭”这样的项目。

岛村

意思就是说“射箭”这个游戏的操作方法是把Wii遥控器当做弓,拿在左手。然后用右手慢慢拉弦,也就是拉“双节棍控制器”的操作。我们只是先试做了。因为拉弓是一种慢动作操作的项目,实际上在游戏的画面操作中,能否准确地表现出来,当时还是未知数。

岩田

这么听起来,意思就是说,那个时候Wii动感强化器虽然能感应到快的动作,但是对于缓慢的动作,还不知道可不可以很准确地能感应到,是吗?

岛村

对、对。这一次因为Wii动感强化器的硬件开发和软件游戏开发是同时进行的。所以我们就想,反正先做了再说吧。

岩田

在“射箭”以外,还有其他的游戏项目吗?

山下

有的。比如说“击剑”都是。

岛村

原本“击剑”是拿着Wii遥控器的姿势和画面中的剑是一致的。我们想这个动作比较适合Wii动感强化器所以研发了这个游戏。

山下

我们还能够让挥剑这个动作,在画面中出现瞬间暂停呢(笑)。所以我们开始做了一些实验,然而,之后的实验中出现了瓶颈……。

岩田

那是什么样的问题呢?

佐藤

在不断挥动Wii遥控器的同时,渐渐会产生玩家的动作和画面出现轻微偏差的问题。

岩田

那是因为发生了“温度漂移”的现象吧。在上次“Wii动感强化器篇”的提问中,曾经说过因温度或湿度的变化,对位的零点会出现偏差的现象。

佐藤

是啊。玩了击剑一阵子之后,玩家手中所拿的Wii遥控器的方向和画面中剑出现的方向,会有些偏差。这个问题总是解决不了。这样的话,就无法制作游戏了。

山下

所以我们就讨论、决定,只要挥一次剑,就能击倒对方的游戏。

岩田

只挥一次剑!?那能算是击剑游戏吗?

山下

确实也是。但为了解决多次挥剑后产生偏差的问题,我们就设计让从迎面而来的敌人,只要玩家挥一次剑就能把对手击倒。

岛村

就好像“一挥就死”的样子。

所有人

(笑)

岩田

以前也曾经作过《转转瓦力欧制造》※7。那个软件也使用了陀螺仪感应器。不过,到底还是很难达到零点没有偏差。

※7 《转转瓦力欧制造》:是《瓦力欧制造》系列的第3个作品,2004年10月在日本发售的Game Boy Advance用的软件。

岛村

那,请问当时是怎样解决这个问题的呢?

岩田

我们让那个游戏只有5秒就结束了(笑)。

所有人

(笑)

岩田

一个小游戏结束后,重新归零,然后再玩另一个游戏的话,其实还是过得去的。所以我们就说“那个硬件装置和软件游戏配合得真好”。但是,长时间使用的话,就不行了。到现在我还记得这件事情呢。

山下

其实,遇到瓶颈无法突破时,本来想放弃了。但又想到如果请太田先生帮忙的话,或许可能有解决的办法吧。没想到他真的帮我们解决了问题(笑)。

佐藤

由于有了太田先生作的归零调整技术,那个偏差现象渐渐得到矫正了。

山下

那是用我们无法想像的方法解决的。真不知道他到底是施了什么魔法?

所有人

(笑)

山下

更神奇的是,遥控器越挥越正确!

岩田

按照常理来说,应该是挥得越多,偏差累积得越多,动作与画面的不协调越来越严重才对吧。

山下

但是,神奇的是越来越正确呢。

佐藤

对啊。越挥越正确!

岩田

哇~。

宫本

那个魔法的内容,可是机密喔!(笑)

山下

另外,因为佐藤先生所开发出来的技术,以及苦思设计游戏规则,最后,玩家可以和70个对手玩击剑的游戏。

击剑
击剑
岩田

最初对手只有一个人,而且是只要一挥就倒的游戏。结果能发展到和70人对战啊!?

岛村

但是,我们在企划案上写的可是“千人斩”呢!

岩田

也不知能不能做到,反正就写个“千人斩”吧(笑)。

山下

就是啊。写越多越有吸引力吧(笑)。但是仔细一想,一个玩家要砍千人,那样的击剑,怎么想都不可能吧。

所有人

(笑)

4. 为了营造轻松度假的感觉

岩田

在这里我也想说一下关于上次的作品。现在《Wii Sports》是销售数量高居世界第一的游戏软件。在海外,这个软件是与Wii主机同时出售。说它是“世界第一”这个措辞正不正确,姑且不谈。但是它居然可以打破20年来《超级马力欧兄弟》保持的纪录,它应该可以说是世界第一吧。所以要制作这么一个超级热门的软件续集,这可是比从零开始更困难吧?我想问,在面对这么难的研发工作时,大家的心里是怎么想的呢?

山下

我只能说老前辈们实在太厉害了!

岩田

但这不是你自己制作的吗?

山下

那倒也是啊(笑)。

所有人

(笑)

山下

在《Wii Sports》开始售卖之前,就预定把它和Wii主机同时发售。在当时完全无法预测这个软件到底能卖出多少个?我自己觉得,我们制作了很有趣的作品,这一点是有自信的。所以应该多少能受到玩家们的喜爱吧?但实际上开始销售后,情况比预期的好太多了!所以,在计划要继续做下一集的时候,老实说压力还是很大的。更何况,主流的运动项目能玩的都……。

岩田

全部都设计完了吧?(笑)。

山下

就是啊。全部都做了(笑)。在上次的作品里,能想的运动项目都想了。所以研发小组大家都说:“惨了!这下子已经没戏唱了”。

岩田

可是在第2部作品里又不能往太新奇的方向去开发。太新颖、很少人玩的运动项目的话,又会让玩家们觉得陌生。

山下

就是啊!所以我们就想以“活动”结合“运动”,这两个方向来研发第2集的游戏软件。

岩田

“活动”和“运动”,指的是什么呢?

山下

“活动”的意思就是指在岛屿上能轻松享受的休闲活动。“运动”的意思就是延续上次的作品风格,把球类运动放在游戏中。简单地说,这次的作品就是以这两个方向来研发。

岩田

很好。你的意思就是说,在对《Wii Sports》更加求新、改良,而另一方面也同时研发出更新、有不同气氛的游戏软件,对吧。说到这里,我想顺便问一下,“Resort(度假胜地)”这个词,是谁想出来的?

岛村

我想最初应该是宫本部长吧。

山下

起初,我们还有很多候选的名字呢!

宫本

比如说《Wii Sports 2某某 Resort》什么的。在大家左思右想,决定不了时,我们请教了NOA(Nintendo of America)。在大家商讨之后,他建议就以《Wii Sports Resort》来命名吧。他说名字既简单又容易记,不是很好吗?

山下

对。结论就是不把它命名为《2》呀。

宫本

后来大家也觉得《2》这个说法好像很多余。

岩田

为什么不说《2》呢?

岛村

因为上次的《Wii Sports》太有人气、太有名了。如果这次的作品又把它命名为《Wii Sports 2》的话,玩家们可能会想“因为上次卖得好,所以出第2集了”。但是,这次的作品跟上次是截然不同的!因为使用了Wii动感强化器,这种新奇的电子装置,可以实现前所未有的新玩法。所以我们不想把它取名为《2》。

山下

对、对。这次的玩法和上次有很大的不同。

岛村

另外,最初在想这个软件的商标文字时,“Wii Sports”的字样是比较大的。然后在旁边附上一句小小的“Resort”字样。但宫本部长却说:“这是本末倒置吧!”

岩田

他的意思就是想强调“Resort”不是副标题吧!

岛村

是的。但是在我的感觉里,“Resort”都一直好像只是一个副标。可是当把“Resort”的字样,大大地放在中央,重新再作了商标以后,不只是我而已,所有研发小组的每一个人都有了很大的意识变化。

山下

对、对。我们不是在作《Wii Sports 2》啊!

岛村

大家的想法都改变了。我们是在开发“度假胜地”的游戏软件啊!

山下

当我们的意识、感觉有了突破以后,接下来好像顺水推舟一样,一切都变得顺利了。比如说,在图案的设计上、大小规格的决定方面,都变得很顺畅了。

佐藤

对、对。我们就常常说“你看,这个样子很有度假的感觉吧!”(笑)。

岛村

是的。这句话我们经常挂在嘴边啊!还有,也常常说“这个样子,度假感有点不够吧?”(笑)。

岩田

度假感……?这么听起来,好像跟以前开发《塞尔达》小组的人一样。他们在开发期间,也常常说“塞尔达感”。我想这一点是相通的(笑)。

岛村

我们也一直在想,怎么营造那个“度假感”?“度假感”这句话,总是挂在嘴边。

山下

虽然我没有去过……。

宫本

所以开发小组的人就说,那就去琵琶湖看看人家怎么玩花式滑水……。

岛村

还有我们也加了几盆扶桑花,来营造一下度假气氛。

宫本

还有的人说要穿夏威夷衬衫。甚至有的人说要有香蕉船!

岩田

你们想这就是度假的感觉吗?

所有人

(笑)

山下

所以,我们也问了少数几个去度过假的同事。老实说,我们也只能从他们的描述中来想像了。

岩田

你的意思是说,去问有在南洋的岛屿上度过假的人吗?

山下

对、对。比如说问他们“那是一个什么样的地方呢?”“有人在外面打乒乓球吗?”等等之类的问题。

所有人

(笑)

山下

他们回答说:“好像有。”

岛村

有的人回答:“好像有看过有人在外面打乒乓球。”

宫本

说到乒乓球,日本人去泡温泉的时候,都会打一下吧。

岩田

可是把在日本泡温泉、打乒乓球,和去外国南洋度假的感觉放在一起,会不会觉得有点不协调呢(笑)?

所有人

(笑)

山下

所以我们决定把“乒乓球”设计在室外。

乒乓球
乒乓球
岛村

在游泳池边打乒乓球的话,很有轻松度假的感觉吧!

山下

可是对开发“击剑”小组的同事们来说,可就不一样了。我想他们很难有轻松度假的感觉吧?

岛村

对啊。我想没有人会真的去度假胜地还玩“击剑砍人”的游戏吧。

宫本

可是话说回来,也总不能让玩家们坐在“香蕉船上”玩击剑吧!

所有人

(笑)

5. “乒乓球”比“网球”更好

岩田

对了。我想问一下山下先生,在《Resort》这套运动游戏软件中,为什么不是玩“网球”,而是玩“乒乓球”呢?

山下

因为我想尽量避免跟上次的作品重复。

岩田

原来如此。我想特别是“网球”这个游戏,一定给很多玩家们留下非常好的印象。所以大家会更在意吧。

山下

对的。对于上次的作品,我希望大家再继续给我们支持、使用。但是这次我还是想以新的游戏种类登场,这样应该会更好才对。另外,我个人想在游戏中把“切球”、“拉球”表现得更凌厉一点。

岩田

所以你就想,如果是“乒乓球”的话,就更适合用Wii动感强化器表现在这次的作品中,是吗?

山下

对、对。我就是这么想。不知道对不对?佐藤先生呢,你觉得如何?

佐藤

我想Wii动感强化器的敏感反应度是非常好的。非常适合用在“乒乓球”这个游戏项目。如果是“网球”,连续对打的节奏、速度感比较慢。这样,即使遥控器中的侦测仪反应慢的话,某程度上还是可以对应的。

堂田

“网球”的感觉是“咚、咚”,是比较缓和的连续对打。但“乒乓球”的话,“唰、唰、唰”地那种快速对打的感觉,可是非常不同。

岩田

你说得真好。那种“唰、唰、唰”的表现。我想只有制作的人,才能如此贴切地、有说服力地把它表现出来(笑)。

佐藤

另外,关于表现切球和抽球的效果,其实在上次的作品《Wii Sports》中的“网球”项目里,也能做到的。

岩田

确实没错。其实也可以说,《Wii Sports》以前的网球游戏,在玩的时候,通常是以按钮来操作的。只要挥拍的轨道不同,就可以打出不同方向的抽球。还可以打出吊高球。

佐藤

正如社长所说。但是那种比较高难度的操作方法,对有些玩家来说,会觉得要打出不同球路比较困难。所以这次我们的设计,只要把球拍(也就是遥控器)稍微旋转一下,就能挥出“切球”或“抽球”的效果。所以这样对初学者来说,更能轻巧上手。而对高手们来说,更是能把自己的球艺和技巧在游戏中展现出来。

岛村

还有,我想“乒乓球”本来就是一种比“网球”更具有亲切感的运动项目,不是吗?

宫本

正是。日本人去泡温泉时,都会想打一下“乒乓球”吧。

所有人

(笑)

岛村

所以,如何让球能旋转,实际玩过乒乓球的人大概都知道。因此,我觉得对大多数的玩家们来说,这个项目是一种很容易想像和体验的游戏。

山下

虽然我个人对“网球”的项目,还是多少有些不舍得,但是实际设计出“乒乓球”之后,我觉得效果也是很好的。

宫本

对啊。“乒乓球”就是“桌上网球”啊!都一样的啦!

所有人

(笑)

岩田

对了。你们设计放在游泳池旁边玩“乒乓球”。这样非常有度假的感觉。至于其他的项目呢?有没有也能体验度假感的游戏……?

岛村

比如说,玩飞机……我想“游览飞行”也能体验到那种感觉。

堂田

原本是设计用滑翔翼来玩的。但我对这个玩法不太赞成。

岩田

为什么不太赞成呢?“滑翔翼”不是也很有度假感吗?

堂田

我觉得与其玩“滑翔翼”,倒不如用飞机的新式操作来玩。因为这样的玩法,能让飞机与Wii动感强化器更有一体感的效果。

岩田

你所谓的“新式操作”是指什么呢?

堂田

我想谁都有试过拿着塑胶做的模型飞机,一边说“飞呀!飞呀!”这样的经验吧。

宫本

没错。在小时候大家都玩过啊。

岩田

对、对。我也玩过(笑)。

堂田

所以我就在想能不能把Wii遥控器拿来当做飞机玩?

岛村

当我们在想“飞机该如何操纵呢?”的时候,也曾经想过利用操纵杆来玩的方法。也就是把Wii动感强化器当成操纵杆,那种感觉就好像用摇杆来操纵那样。但实际上操作起来挺难的,相当不容易上手。

堂田

其实在3D立体空间中,虽说能自由飞行,但实际上操纵起来,还是有很多人会觉得挺难的。可是,我想如果实际上自己手中拿的飞机(也就是遥控器)与画面中的飞机是同步进行,而且感觉到那是自己在操纵的话,那么即使是在3D立体空间中飞行,也能够有身临其境的快感,非常有趣。

岩田

这么一听,那连按钮的操作也可以省略了。

堂田

对、对。只要把Wii遥控器放在食指和大拇指中间,就可以玩了。

岛村

而且,玩“游览飞行”时,还能更进一步了解乌富岛的整个地形,一举两得。

宫本

一边在空中飞行,一边看“那个地方,可以玩什么游戏呢?”就好像“空中侦察”一样。

所有人

(笑)

山下

说到这个“游览飞行”的游戏,是我们宫本部长20年以来的梦想,终于实现了。

岩田

20年以来的梦想?!请再详细说明一下吧。

宫本

哦?已经有那么久了吗?(笑)

岛村

(笑) 。我还记得啊!“花式滑水”是10年以来,“游览飞行”是20年以来的梦想,终于实现了。

花式滑水
花式滑水
宫本

真的有那么久了呀……。说到在空中自由飞行这件事,可以说是从《Pilotwings》※8那个时候就一直想要实现的游戏。

岩田

你这么一说,《Pilotwings》这个软件,确实是在1990年发售的。

宫本

对。1990年。

岩田

从那时计来,到现在大约刚好有20年啊。

宫本

另外,其实在10年以前,我们曾经做过“滑水”的游戏。大家都知道那是一种由船拉着滑水的比赛吧。在游戏中,想要呈现这种感觉的话,就得要画船、画波浪。在当时的游戏机中,要表现出这样的效果,有一点困难。所以后来就放弃滑水的设计,改作水上摩托车的游戏。作品完成后,我们把它命名为《水上摩托64》※9

※8 《Pilotwings》:Super Famicom的软件,在日本是1990年12月发售的高空运动模拟游戏。

※9 《水上摩托64》:Nintendo 64的软件,在日本是1996年9月发行的竞速游戏。

岩田

但事隔10年以上,对于滑水的游戏开发仍然没有放弃,真不简单啊!

宫本

因为觉得这个游戏实在有趣吧。不过最近比起“滑水”,好像“花式滑水”更流行。

岛村

对啊。在琵琶湖玩花式滑水的人真多啊!

宫本

所以我们开发出来的花式滑水游戏,应该会受到很多年轻人的喜爱吧。

岛村

真的。玩这个游戏时,还能体验度假感呢!

6. “你们真是好运啊!”

岩田

刚才有谈到在这次的作品中,要尽量避免和上次作品有相同的游戏项目。但实际上也有几个项目是和上次的作品相同吧。

岛村

对,那就是“保龄球”和“高尔夫球”。

保龄球
保龄球
高尔夫球
高尔夫球
岩田

那请说明一下为什么把这两个相同的项目,也放入这次的作品中呢?

岛村

因为在上次的游戏软件,我们设计过“保龄球”中可以击倒100瓶的游戏。

岩田

是的。我还记得那个游戏是放在练习模式的地方。在上次的作品里,最后一局的时候只可以投一球吧。

岛村

是啊。所以我们就想把它再改良得更精致一些。在这次的游戏中,每局不仅能投两球,而且是一项单独的模式,一共可以玩10局。如果以一般的保龄球来计算,最高得分是300分吧。

山下

但是我们的游戏,最高能得3000分呢!(笑)。因为是以100瓶赛,以最高得分来计算。

岛村

这个游戏可以让玩家们玩得非常起劲、痛快啊。

山下

另外,我还觉得保龄球和玩家的一体感比上次好太多了。

岩田

所谓的“一体感”是指什么呢?

岛村

以上次的作品来说,玩家们在画面上可以看到代表自己的Mii(人物)拿着球,按下B键的话,Mii就会自己开始动起来。玩家得配合Mii的动作来投球。但是在这次的新作品中,即使按下B键,玩家没有动作的话,画面中的Mii也不会有任何的动作。意思就是画面的人物会完全配合玩家的一举一动。

岩田

你的意思也就是说,遥控器能精准地侦测出手中拿着球的玩家们的一举一动,是吗?

岛村

对、对。正是这样。当玩家把球往上一提,Mii也会马上跟着做一样的动作。把球放下的话,Mii也会跟着放下。

岩田

能有这个效果的话,那种自己和画面中人物的一体感,可真的好像是形影不离啊!

岛村

是啊。另外我们在这次的作品里,也把操作变得更简单。只要按著B键挥一下,就能玩保龄球。有玩过上次作品中的人这次再玩的话,一定能感觉得到有很大的不同。那种全新的感觉,在玩“高尔夫球”时,也能体会得到。

山下

关于这次新作品中的“高尔夫球”,有许多行家、高手在习惯这个游戏后都说:“可以不用练习空挥杆了。”

岩田

“不用练习空挥杆?”是什么意思呢?

山下

这是研发小组同事说的。由于遥控器的精准度提高了很多,游戏前虽然没有练习空挥杆,但凭自己的感觉打出的第一球,一般都能飞到自己预想的地方。

岛村

所以我想玩家一定能更确实地体会到新型高尔夫球游戏中,自己的击球在画面里真实地被呈现出来了。换句话说,我想在击球中的不确定因素,大幅降低了很多。

岩田

听了岛村先生的这段话之后,我有一个感想。从我们任天堂FAMICOM的第一代高尔夫球游戏以来,就一直以能打出多远为目标,来制作这个游戏。“练习空挥杆”的主要目的,也就是要看击球的那个瞬间,来衡量玩家击球的准度与好坏。但这次游戏的重点并不是放在测量能打多远,而是以自己的感觉来挥杆,尽情享受打高尔夫球的乐趣。所以,我希望玩家们以实际在打高尔夫球的感觉,来玩这个新作品。另外我想顺便问一下,为什么也把“高尔夫球”项目,放入这次作品呢?

岛村

其实这个是宫本部长参加2008年的E3回来后,所下的决定。

宫本

哦?真的吗?我都忘了?

所有人

(笑)

岛村

部长一回国后,就马上对我们说,“这次已经决定把『高尔夫球』放进新作品了。而且这次的『高尔夫球』还要能做到『上杆(back swing)』的效果。因为在采访中,我已经向媒体正式公布了”。但老实说,在那个时候,“高尔夫球”的游戏软件连个影子都没有(笑)。

岩田

我们的宫本部长经常用这一招啊(笑)!

宫本

哈哈!对的。那就是特意在表示破釜沉舟的决心啊。

岩田

我虽然没有宫本部长那么狠,但我有时也会用这一招哦!

所有人

(笑)

宫本

我想在打“高尔夫球”时,如果能做出上杆(back swing)效果的话,那一定是非常具有吸引力的。在上次作品中,我们把重点放在测量玩家的挥杆速度上……。

岩田

也就是从挥动Wii遥控器的速度来分析判断玩家的动作。

宫本

但是这样的话,如果突然太用力挥杆的话,对身体也不好。可是如果只能小幅度地挥杆,又会觉得不够力。所以这次我们想设计让玩家能渐渐地用力挥杆。如果挥打出大幅度的上杆的话,在画面中将可得到“强击球”的评价。我们想在新游戏中呈现出这种感觉。

岛村

既然宫本部长在采访中已经发出豪语,那我们也就只得想办法把它做出来了……。

宫本

而且还延长变成打18洞呢。

岛村

对、对。因为发生了“18洞事件”(笑)。

岩田

“18洞事件?”那是什么意思呢?说来听听吧。

岛村

其实,原本在上次的作品中“高尔夫球”这个项目,和上次《Wii Sports》一样,只打9洞。我们原本预定制作只有打一半进程的内容。可是游戏制作的总监,江口(胜也)先生突然来对我们开发小组说:“宫本部长和岩田社长说要制作18洞的进程”。我们问:“为什么突然改了呢?”他说:“上头决定,打高尔夫的话,还是要打18洞才会有真实感”。听了之后,其实我们大家心中还是半信半疑……。

岩田

这也是老招啦(笑)!

所有人

(笑)

山下

那件事件,你还记得是在什么时候发生的吗?

岛村

2008年的年底。

岩田

那不就是作品已经快完成的时期吗?

宫本

是啊。原本预定在圣诞节时要推出的作品。

岛村

但是也在同一个时期,我们听到了“或许还能争取到一些开发时间”的风声。

宫本

也就是在压力锅里焖煮的那段时间,可以拿来用啊(笑)!

岛村

“压力锅…… ?”

山下

那是什么意思呢?

岩田

如果你们看了上次的“社长提问”,就会明白什么意思了(笑)。那就是担任硬件开发的小组,把插槽改良成浮动式结构,还有试做用铁制的钩环,以及把包装陀螺仪感应器的塑胶材料,连同基板一起放进压力锅去焖煮的实验等等。总之,就是为了让陀螺仪感应器能够发挥最好的效果而做的各种实验。但是这个开发非常困难,所以整个预定发售时间只得往后延了。

岛村

我们软件设计小组这边也是为了配合能在圣诞节时发售,所以“高尔夫球”这个项目只预定做9个洞。但是硬件开发那边延期,使我们软件设计这方面也有了多余的时间,所以就决定把“高尔夫球”这个项目增加到18个洞。自从改良完成以后,从其他的成员们得到非常好的评价。其实,打高尔夫球的人都知道,打18洞,标准杆数72杆的常识。所以有的成员打了我们的新作品后,在看成绩时,都说很有真实感。

岩田

因为Wii动感强化器的开发不太顺利,结果延期,但有了意想不到的好结果啊!对了,我想问宫本部长,在当你知道发售日期往后延时,有了多余的时间,那时你有什么想法吗?

宫本

当时,早就预定圣诞节要出货了。游戏软件的内容、规格、样式也大多已经成型了。好在……。

岩田

好在什么啊……?在经营上如果常发生这样的问题,那就麻烦了(笑)。

宫本

正是啊。当我知道要延期的时候,就马上去通知营业部门。他们说:“好,那就等吧。”本来想这下可以安心了,原本应该要回自己的办公室时,突然想到……。

岩田

那时没有回到自己的办公室吧。

宫本

对,我突然想到先去开发小组的房间……。

岩田

然后呢?

宫本

然后很大声地对大家说:“你们真是好运啊!”

所有人

(笑)

岩田

很高兴地大声说了吧(笑)。

宫本

对啊。大声喊了(笑)。我就想在开发Wii动感强化器时发生延误的情况,对我们软件开发小组反而是“塞翁失马,焉知非福”。我想对从事软件开发工作的人来说,敏捷、快速地判断状况和条件的变化,而且适时地去因应,是非常重要的事啊!

7. 另外再追加的游戏项目

岩田

我想当各位同事听到开发期间延长了,可能会有两种反应。一是有的人会想,好不容易千辛万苦拼命地设计游戏软件就是为了配合年底能够发售。但是因为硬件的开发出了问题,造成延误,所有的努力都百废了。

宫本

是啊!当然也能这么想。

岩田

就好像一边笑着对快跑完全程马拉松的选手说:“你们真是好运啊!再跑一次吧!”的那种感觉(笑)。因为实际上,玩高尔夫球的软件设计要从9个洞增加到两倍,变成要设计18个洞。

宫本

我能这么严格地要求,也是因为我有能理解我的工作小组啊。我对大家说:“很多玩家认为高尔夫球还是要打18个洞吧!只有9个洞,那太草率了,真让人失望。所以,为了那些玩家,我们应该设计出18个洞,让玩家们满意才对吧”。开发小组的成员们都能接受我这番话。让我感觉到他们真的都有良好的协调性和同情心。同样地,他们也能理解发售日期要延后的这个事实。

岩田

我想制作游戏的同事们大家的心情是“就要到终点,要成功了”。这个时候,又得面对延期,而且还要再承担新的工作,这中间的心情转换实在很辛苦,大家真的非常体谅。好在最后的结果是让人满意的。所以可以说大家真是身心健全,善解人意的好拍挡啊!

宫本

但是特别是对日本国内的顾客和玩家们延误了新游戏发售的这件事,实在感到万分抱歉。

岩田

这也是没办法的事。另外我听说在宫本部长大喊“你们真是好运啊!”之后,除了把“高尔夫球”追加到18个洞之外,还有新增其他的内容吧?

岛村

对。另外再追加新的模式。

山下

原来的运动项目已经有12项,各项运动中还有几个不同模式的玩法。

岛村

单是这些,就已经是非常丰富的内容了。

山下

可是出现了“是不是要再加1个模式?”的声音。

岩田

是谁说的呢?

山下

这不是我们研发小组说的。这应该是……(笑)。

所有人

(笑)

宫本

是岩田社长说的啊。社长不是指示“还要再追加1个模式”吗?

岩田

哦?是我吗?

宫本

我对大家说:“社长觉得内容还是不够丰富,怎么办?”

岩田

原来如此(笑)。

山下

我们大家就想既然是社长下的命令,那就没有办法了。

岛村

只有想办法做出来了。

所有人

(笑)

岩田

好吧。先不管我下了什么命令(笑),新的模式是什么呢?

岛村

我们设计了“跳伞”

山下

为了决定出新模式,连假日休息也来公司。我、岛村、还有另外1个制作人3个人绞尽脑汁,拼命想“怎么办?”“开发期间太短了!”“到软件调试(Debug)阶段前已经没时间了”等等。想了很多构思,最后决定设计开发“跳伞”这个模式。

宫本

实在很聪明。做得真好。一般的话,有的开发小组成员会在星期一的早上来到我的办公室,然后对我说:“对不起,我们实在做不到。”

岩田

那个时候,宫本部长会怎么回答呢?

宫本

我会对他们说:“我不想听你做不到的理由”。

岩田

哈、哈。(笑)。

宫本

但是在这一次,他们没有那样做。

岩田

他们是为了节省时间吧(笑)。他们一定也想到,开发的时间非常有限吧。

宫本

其实,在设计软件以前,应该不要说:“什么、什么做不到,而是应该说如果在这个条件、情况下的话,我们可以做到什么、什么。”这样才对吧。

岩田

没错。你说得真好。

山下

所以我们只有尽量想出好构思,努力把新的模式设计出来。

岩田

新模式“跳伞”完成以后,我也马上看了一下。可是真的看不出来那是在短期间内完成的作品啊。

山下

是吗?那太好了(笑)。

宫本

说真的,这次新作品里,我觉得少了几个直接可以在画面上反映出慢动作的运动项目。

山下

慢动作的游戏在既有的运动项目中,只有“射箭”和 “游览飞行”这两种。

宫本

所以我就想有没有什么,谁都能玩,而且非常容易了解的游戏项目?最后能够追加“跳伞”这个模式,我觉得很好。

山下

追加的还不只有那个……。

岩田

还有其他的吗?还有追加了什么呢(笑)?

山下

“独木舟”的对战模式也是新追加的。原来这个项目里,我们在设计时,犹豫要采取协力方式,还是要用对战方式来玩?虽然对战可以引发玩家们的斗志,但总会有人输吧。用协力方式的话,比较不会有互相仇视、争吵的感觉。所以最后我们决定,以协力方式的玩法来设计独木舟游戏。在年底的时候,已经把它设计到非常精致的地步了。可是……。

独木舟
独木舟
岩田

可是什么……?

山下

有人说:“还是有对战比较好吧!”

岩田

又是宫本部长说的吧(笑)。

山下

对、没错。可是因为本来在设计时,就没有打算用对战的方法,所以单只是处理1个玩家的动作,存储器要处理的量就够多的了。

岩田

是因为起初就没有以那种方式来构想、设计,是吗?

山下

对、对。所以如果要分区成两个画面来玩对战的话,在设计上实在太难了。最后就想用同一个画面来玩对战

宫本

我也觉得玩对战的时候,与其用两个画面,不如在同一个画面玩,那会更有意思。看了设计后的新作品,我很满意。

岩田

这么听起来,硬件开发延误一直以来真的给你们软件设计小组一直到最后添了很多麻烦,而且还增加了很多新工作,实在感到非常抱歉,真的辛苦大家了。好,那最后请你们对我们的玩家们说几句关于新作品《Wii Sports Resort》的话吧。我想先请佐藤先生来说一下。

佐藤

在《Wii Sports Resort》中,大家可以体验那个非常熟悉、而且又容易玩的“乒乓球”。当你玩了“乒乓球”之后,它会让你觉得你好像是超级高手一样。因为我们在“乒乓球”游戏软件中下了很多功夫。即使实际上没有打过乒乓球的人,或者是很有经验的人,都可以非常轻松、愉快地享受这个游戏的乐趣。

岩田

老实说,曾经有一段期间,我真的非常着迷打真正的乒乓球,也正是因为如此,最近我玩这个游戏。尤其是在享受“连续击球”的时候,简直可以达到完全忘我的境界,那种感觉实在太厉害了,非常有真实感。这个游戏让我忘了年龄,热血沸腾啊!好、好。那接下来,再请堂田先生说一下。

堂田

我想推荐大家多玩一些跟“乒乓球”、“保龄球”等比较不一样的游戏。在这次的《Resort》中,有很多是大家看过但一定没有玩过的运动项目。虽然实际上玩起来可能会有点困难,但如果能够因为这些游戏而让大家对新运动产生兴趣的话,那就太好了。

岩田

对、对。比如说“跳伞”这个模式,在一般的生活里可不是那么简单就能体验的运动啊。

堂田

说到这个,我们小组的一个成员,就因为玩了《Resort》之后,对跳伞产生了兴趣,结果他真的去玩跳伞了。所以我想如果能透过《Resort》的模拟游戏,而对实际的运动产生兴趣的话,那更是我们很乐于见到的事。

岩田

很好。那接下来再请岛村先生说一下。

岛村

我想这次在新作品《Wii Sports Resort》中,设计了很多既特殊又会让人爱不释手的趣味运动游戏。对每个运动项目都非常热爱的玩家,或许不多。但是我想每个人一定都能发现其中有几项是自己非常喜爱玩的。另外,我对玩家们有一个建议。那就是新作品里有12种运动项目,1个月玩1种的话,可以玩1年。大家可以决定“这个月我一定要把这个项目玩到得心应手”。因为每个项目都值得玩家们好好地、慢慢地去挑战和享受。我们期待大家在家里,或是单身在外的人们,当你和朋友相聚在一起的时候,和大家一同轻松地享受这个运动游戏。

岩田

谢谢你。那么接下来请山下先生说一下。

山下

我想这次的作品,无形中受到上次作品的影响也挺多的。不过我们一直都以跟上它、超越它的心情来设计这次的作品。当新作品完成后,我们真的可以拍胸膛向所有的玩家们保证说:这次的游戏跟上次的游戏一样,“绝对是非常有意思”。期待大家都来玩玩看。

岩田

好的。那最后请宫本部长来说一下。

宫本

我希望大家在玩这个游戏后,都能对“乌富岛”更熟悉。

岩田

那就是你的岛屿构想吧。

宫本

是啊。如果大家对那个岛屿非常熟悉的话,那下次的游戏会更有趣的(笑)。

岩田

(笑)

宫本

还有这次我们附送1个“Wii动感强化器”给玩家们。将来,如果要玩对战游戏时,希望大家能再购买1个Wii动感强化器。我们公司计划将来要做出配合这个强化器的专用版权商品。所以请我们的玩家们先买为快。

岩田

好的。那么最后我想说的就是,这次的《Wii Sports Resort》新作品,我们公司是以非常合理的价格来提供给各位玩家。因为我们希望让2个人以上一起来享受游戏。还有,如果您想再买1个Wii动感强化器时,我们公司也以容易负担的价钱来提供给各位玩家们。最后,在这里我想对已经有Wii主机的玩家们说:如果您不用这个Wii动感强化器的话,那真的太可惜了。

番外篇

岩田

最后还有一点会话时间,大家还有没有什么想说的?

宫本

我没有。那我先回去工作了。

岩田

(目送部长走出房间后,对留在房间里的技术人员说)好了。那接下来我想问大家几个,在宫本部长面前不好意思说的问题。

所有人

(笑)

堂田

可是,我们和社长的谈话内容,最后还是会被刊登出来啊!

岛村

宫本部长看了以后,还不是会曝光吗(笑)?

所有人

(笑)

岩田

别管那么多吧。来,你们回想看看,宫本部长所说过的话中,最严厉的事情是什么?

岛村

最严厉的……?

岩田

我知道他对企划人员是最不留情吧。

岛村

对。我还记得当被说“再追加一个新模式”时,都快晕倒了。还有我总是被部长骂说:“这样做,太差了!不行、不行”、“老是这样,你怎么成得了事啊!”等等。他总是对我这样“忠告”。

所有人

(笑)

岩田

的确是“忠告”啊!(笑)。好,那,山下先生呢?

山下

当我设计好了“自行车赛”,给他看时,他只说一句“一点意思也没有”。

岩田

他说的真狠啊(笑)!

山下

我被说“一点意思也没有”时,只能回答:“啊,是吗?”部长的评价真是严格啊。

岩田

他只说“一点意思也没有”,也太严厉了吧!连一丝希望都不给人。

山下

的确在开始设计“自行车赛”时,有些地方没有头绪,不太清楚。说真的,那是在没有什么详细的企划案就开始设计的游戏。

岩田

他最讨厌没有计划的工作了。

山下

对、对。所以我被部长指正后,不断修改内容,结果完成了好的作品。现在回想起来,还真是要感谢部长啊!咦?我现在是不是把场面话说得太好听了?

岩田

(笑)

岛村

你说得没错。如果没有部长来指正的话,那恐怕……。

山下

如果只是以自己想法去设计的话,就会以简单、容易完成的方向去进行。因为有部长来提高我们的程度,所以才会有这样的好结果。

岛村

另外,我们还得每隔几个月一次向宫本部长发表、报告游戏设计的进展状况。

岩田

听说那是很恐怖的报告会吧!(笑)。

岛村

没错、没错。太恐怖了(笑)。

山下

那个报告会,每个人要被罚站一个小时。

岩田

哦?都一直站着吗?(笑)

所有人

(笑)

山下

因为要在宫本部长面前说明开发设计中的游戏进度……。

岩田

因为这样,所以就要站着说明吗?

山下

对、对(笑)。那个时候,部长就会一一指正我们“这里不行”“好了、好了。知道了、知道了。(一副不耐烦的样子)”,而且是一个人一小时,一个接着一个去报告。

岛村

有12种、24个模式的游戏,全部要报告完,要花很多时间的!

山下

对、对。记得我在被审问一个半小时以后……。

岩田

被审问……(笑)。

山下

有一个担任“射箭”的企划同事……为了他的名誉,在这里我就以假名H先生来称呼他吧。

岩田

好、好。H先生,他怎么了?

岛村

H先生是担任“射箭”游戏企划的负责人,向来他的射箭技术,可真是非常了不起的。平时一定百发百中,而且都是轻松射进正红心。

山下

但是他在报告会,部长面前实际示范的时候,就全身一直不断在发抖。

岛村

我们看画面时,他摇晃实在太厉害了。平时,从来没有看过他摇晃得那么厉害。我们好心地提醒他说:“你在发抖啊!”结果,他居然还逞强对我们说:“这是勇士在临阵对战前,因为兴奋而全身发抖。”

所有人

(笑)

山下

一被我们说了以后,他抖得更厉害。

岛村

结果他的箭,不知射到哪里去了?Wii动感强化器恐怕是世界第一个能侦测出勇士发抖的电子装置吧?

岩田

哈、哈。真有意思。那后来那个全身发抖的勇士,他的发表、报告怎么样?有没有被宫本部长骂呢?

岛村

那个时候……。

山下

结果还是,不可以。

所有人

(笑)

山下

不过,那之后他负责的游戏项目就变得很好了。

岩田

听起来其实正因为有部长这么严格的要求和指正,所以才能确保情报开发本部的游戏软件的质量啊。今天真的是辛苦各位了。谢谢大家。