2009.5.18

社长提问《Wii动感强化器》

社长提问《Wii动感强化器》
社长提问《Wii动感强化器》
  • 太田敬三太田 敬三):任天堂情报开发本部。
  • 伊藤邦朗伊藤 邦朗):任天堂综合开发本部。
  • 脇谷昇脇谷 昇):任天堂综合开发本部。
  • 高本纯治高本 純治):任天堂综合开发本部。
  • 岩田聪岩田 聡):任天堂取缔役社长。

1. 使用陀螺仪感应器来全新操作

岩田

《Wii Sports Resort》并不是独立的软件,而是和“Wii动感强化器”一起开发制作的。我想分两次问制作软件部分的技术人员和硬件部分的技术人员,请他们谈谈制作过程。第1次是采访硬件制作的技术人员。那么,请先自我介绍一下。

高本

我是综合开发本部第3组的高本。在Wii动感强化器开发中,担任硬件开发的专案总监。

岩田

这次是继“Wii 主机篇”以来的第2次“社长提问”吧。

高本

是啊!请多多指教。

胁谷

我是胁谷,也是综合开发本部第3组的。这次负责机械内部设计的部分。

伊藤

我是综合开发本部第2组的伊藤,负责电子回路的部分。请多多指教。

太田

我是情报开发本部技术制造部门的太田。虽然我跟大家所属的部门不同,但这次是负责SDK的开发部分。

岩田

现在太田先生所说的SDK是“Software Development Kit”(软件开发套件)的简称,能请你简单说明一下它是什么吗?

太田

简单来说,SDK就是设计游戏软件的一种套件。我的工作就好像硬件和游戏软件开发人员间的桥梁一样,制作好软件的套件之后,再交给游戏开发人员。

岩田

但是你所做的工作,还不只这些吧。

太田

是啊,这次的作品有很多非常有趣的特色,当时还遇到很难应付的情况,花了很多心思。

岩田

这部分稍后再请你详细说明。高本先生,请问Wii动感强化器是在什么时候,怎样开始开发的呢?

高本

真正开始着手进行是在进入2008年之后。综合开发本部长竹田先生说:“把陀螺仪感应器※1连接到Wii遥控器上,怎么样呢?”就是从那个想法开始的。

岩田

但是,突然被这样要求,不会觉得很为难吗?好不容易把Wii遥控器的护套做好,终于销售到世界各地的玩家手上,现在又马上被要求“把陀螺仪感应器连接到Wii遥控器上”。

{※1 陀螺仪感应器:指一种能侦测出物体的角度或回转速度的仪器。通常用于角度的控制上。gyro是指“轮”或“回转”的意思。

高本

是啊……而且还要重新做新护套。

岩田

没错。那,护套的叫法是什么呢?

高本

就叫“长形护套”。

岩田

真是名符其实呢(笑)。

所有人

(笑)

高本

使用Wii动感强化器时,必须换上长形护套。我觉得有些玩家会觉得有点麻烦。

岩田

但是为了使用安全,这也是无可避免的。

高本

我们真的希望玩家务必换上新护套。特别是在玩《Wii Sports》这一系列的游戏,多人一起玩的时候,更一定要换上才好。

岩田

这次的新产品能对应和以往不同、或更快的动作,所以也更应该要考虑到安全性。因此希望玩家们一定要使用护套。

高本

没错。也因为有这个需求,所以我们决定把Wii动感强化器的主体部分和长形护套一体化。

岩田

也就是说,Wii动感强化器和长形护套是不可分开的吗?

高本

一开始就是一体成型的状态。所以决定将附有长形护套的商品称为“Wii动感强化器”。

岩田

为什么要这么努力地把Wii动感强化器做出来呢?

高本

原本Wii遥控器本身只能感应直线式的动作。

岩田

也就是说,装在Wii遥控器里的加速感应器※2原先是只能感应挥动、前刺、后拉等的直线式动作吗?

※2 加速感应器:一种用来测量速度变化的回路元件。Wii遥控器里的加速感应器可以测出立体三维空间的加速度。

高本

对。用专业术语来说,在XYZ 3坐标轴的直线式加速度是能被感应出来的。比如说,玩《Wii Sports》的“高尔夫球”时,直线式挥杆的动作是能够被感应出来的。

岩田

但高尔夫球杆的击球面倾斜度,就不能感应出来了。

高本

是的。所以就无法打出左曲球或右曲球等不同的球路。在Wii遥控器的加速感应器里搭载陀螺仪感应器后,就能感应总共6个方位的动作。这样的话,不只是直线式动作,连回转、扭转等动作也能被感应到,就可以非常真实地再现玩家的动作。所以我们觉得陀螺仪感应器有很大的加分效果。

岩田

如果加分效果那么大,可能就有人会问:“那为何不一开始就搭载呢?”

高本

其实当初在开发Wii遥控器时,也曾经讨论过搭载陀螺仪感应器的事。但因为遥控器里容纳陀螺仪的空间问题、和成本问题等因素,就暂缓执行了。

岩田

原来如此。其实陀螺仪感应器本身是在很久以前就有的测量仪器吧。

高本

对。这个仪器原本叫“回转陀螺仪”,是做为测量角度、回转速度的仪器。从以前开始就用在火箭发射、或是船只航行系统中,以前是体积非常庞大的仪器。

岩田

听说波音客机的机头里也有装这个仪器。

高本

对。虽然以前是体积庞大而又非常昂贵的东西,不过拜MEMS技术所赐,它的体积很快就变小,也变便宜了。

岩田

现在说的MEMS,指的是什么呢?能说明一下吗?

高本

就是“Micro Electro Mechanical Systems”(微机电系统),简称为MEMS。就是利用半导体技术,制作极微小机械构造的微细加工技术。

岩田

由于有了MEMS的技术,在小型遥控器里也能装得下陀螺仪了。以前在《转转瓦力欧制造》※3的作品中, 就使用过陀螺仪感应器了。

※3 《转转瓦力欧制造》:是《瓦力欧制造》系列的第3个作品,Game Boy Advance的软件,在日本的发售日期是2004年10月。

高本

当时,它被称为“压电型陀螺仪”,和这次公司使用的方式有点不同。陀螺仪感应器会被快速广泛应用的契机,是因为被运用在手持式摄录放影机的防震方面。但是上面的陀螺仪是不能直接使用在Wii遥控器里的。

岩田

刚才太田先生有说到,遇到有点儿难应付的情况呢。

高本

与其说它相当麻烦、难应付,不如说它从以前就是一种高难度、不好处理的仪器吧。不过,竹田先生提出想法时,我们并没有想到会有这么多迂回曲折的开发过程。

岩田

没想到陀螺仪感应器会这么难处理。

高本

是,在很多方面都是很难应付的东西。

2. 把两种感应器组合在一起

岩田

说到陀螺仪感应器是很难应付的东西,具体来说有什么地方是很难处理的呢?

高本

虽然说陀螺仪感应器能感应扭转、回转等动作,但一旦进入无法辨识的范围时,就无法取得正确的数据了。

岩田

也就是说,把Wii遥控器大力一挥,超越了辨识范围时,有时就会发生于游戏中无反应的情况。

高本

对。

岩田 

是如何解决这个问题的呢?我想请负责回路设计部分的伊藤先生来说明一下。

伊藤

好的。Wii使用的感应器感应能力约是一般陀螺仪感应器的5倍。因为手持式摄录放影机使用的陀螺仪感应器1秒钟只能旋转300度,算是慢了……

岩田 

这绝对不算慢吧。1秒钟能旋转300度呢(笑)。

伊藤

但是玩游戏时,因人而异,会有动作非常快的人。

岩田

也就是说,1秒钟里超过300度的话,就会超出辨识感应范围,而造成没有反应的意思。

伊藤

对。所以我们让它在1秒钟里能感应出1600度的变化。

岩田

这大概是回转4圈半吧。以一般人的手,要转到这种程度,并不简单吧。

伊藤

是的,要顾及到很快速的动作之余,另一方面也得辨识出慢动作的情况。

岩田

那岂不是很矛盾吗?一般常理来说,能感应出快速动作的仪器于面对慢动作时,精准度不就会变差吗?

伊藤

的确没错(笑)。但是我和太田先生商量,无论如何都想感应出缓慢的动作,于是就不断地讨论再讨论。

太田

真的是做了很多的讨论呢。

岩田

太田先生,那你是如何解决这个问题的呢?

太田

对应快动作和慢动作时,准备了两种不同模式。

岩田

是哪两种呢?

太田

原理是用无线方式送出数据,所以数据的分辨率是固定的。详细说的话,相当复杂。简单来说,打个比喻,如果只能送出10个等级的数据,那它所能发出的信号,就是从0到9而已。

岩田

如果数据的分辨率最高是到10的话,是没有办法要求提高到20的。

太田

对。用汽车的速度来说明的话,时速只能到10公里的车,那现在的速度就是以每1公里的单位来取得数据。也就是1个等级1公里。但是,如果最大测量时速提高到100公里的时候,1个等级就是10公里了,那时速2公里、3公里的速度,就测量不到了。

岩田

也就是说,调整成能测量出时速100公里的快动作时,数据就是以10公里为1单位的意思。

太田

对。所以我们准备了两种传送数据的模式:在时速10公里以内用10个等级来传送的慢速模式,以及时速达到100公里为止用10个等级来传送的快速模式。

岩田

准备了这两种模式后,就能同时精准的感应侦测出细微的动作和强力的动作了吧。

太田

对。

岩田

这样就能对应缓慢的动作了。但我想陀螺仪感应器难以应用处理的程度,应该不只这一点吧?

太田

是的。陀螺仪感应器会因周围温度的变化,产生辨识感应度的偏差呢。

高本

因为MEMS的M,指的是机械的关系。

岩田

正因为是机械,才会出现那样的情况吧。

太田

一般来说,东西在不动的情况下,传送回来的数据应该是“0”。但是,以陀螺仪感应器的情形,明明没有动,还是会传回“1”或“2”的数据。

岩田

谁也没有摸,但却在动的意思。

太田

专业术语里叫“温度漂移现象”。

岩田

也就是说,温度有了变化以后,0点也会出现偏差的意思吗?

太田

对,不只是温度,湿度和冲击也会造成偏差。所以我们讨论希望能有不会产生偏差的感应器……

岩田

有这样的东西吗……

太田

没有。但是有其它避免的方法呢。比如说,遥控器里再追加另1种可以调整为0点的感应器就行了。

高本

但是也不能再提高成本了。

太田

所以我们就只剩利用软件的力量来解决的这条路,不断地尝试经历了很多错误。

岩田

这样的话,只能再用其它方法来测出Wii遥控器是处于静止状态了吧。

太田

于是最初想到的是加速感应器。想说来试试看能不能测试出来……

岩田

结果不行吧。

太田

对。因为陀螺仪感应器比加速感应器更敏感,还出现过加速感应器为零,而陀螺仪感应器还一直在动的情况。

岩田

那就不能用呢。

太田

于是我们最后决定让陀螺仪感应器来判断物体是否处于静止状态。

岩田

即使温度和湿度改变,陀螺仪感应器也能正常运作。

太田

是的。为此,我们设计了专用的软件。

岩田

太田先生一方面着手不断改良非常敏感的陀螺仪感应器,另一方面同时开发SDK(软件开发套件)。把加速感应器和陀螺仪感应器组合在一起时,有新的发现吗?我想问问到现在已经开发过很多软件的太田先生,请你谈谈你的独家发现。

太田

最大的发现就是能揣摩出玩家的“感觉”这件事吧。

岩田

所谓的“感觉”是指什么?

太田

比如说,借由能测出回转的动作,让手中遥控器的挥动和画面里的物体动作能即时同步之类的,那是谁都想做到的啊。

岩田

当然啊。

太田

但是,其实并是不那么简单。刚才说的,扩大侦测速度的范围和提高对慢动作的感应精准度,只有克服这两个问题还是不够的。

岩田

“温度漂移”也是个问题吧。

太田

还有是无线通信的关系,所以有时也会发生数据欠缺的问题。这个情况下,在玩的过程中,会有动作和画面中的物体产生微妙偏差的现象。

岩田

如何解决那个“偏差”呢?

太田

只有陀螺仪感应器是不能完全满足我们期待的,不过,对于修正偏差现象,加速感应器派上了用场。

岩田

也就是说只有加速感应器还不够,但只用陀螺仪感应器也不行。唯有把两个感应器组合起来之后,才能真正揣摩出到现在我们一直想实现的“玩家感觉”呢。

太田

正是如此。

3. 双手也可以很好握

岩田

说到与陀螺仪感应器辛苦缠斗的同时,Wii动感强化器的外形是如何决定的呢?

胁谷

开发初时,是这样的形状。

岩田

这个跟最后完成品的样子,差很多呢。

胁谷

最初考虑的是以好握为前提。所以我们想设计小一点、轻巧一点。但是为了在尽情挥动Wii遥控器时,不让遥控器容易滑落,所以设计让底部变大呈裙状。接着再考虑到安全性问题,于是决定将长形护套和Wii动感强化器合二为一。

岩田 

考虑安全性而决定一体成型的事,是在参加E3(电子娱乐展)以后浮现的吧。

胁谷

是的。但当初做的试作品底部曲线不够弯,容易和遥控器脱离。

高本 

考虑到事后的维修的话,也不能用易干胶水把它黏死啊。

胁谷

于是我们让底部曲线更弯,像汽车的轮胎镶进车轮一样的凸缘形状就是最终版。

岩田

真的和长形护套合为一体了呢(笑)。

高本 

我觉得像这样加大底部,让即使用力挥动Wii遥控器也不容易从手中脱落,真的很有帮助。

胁谷

就好像棒球棒的握把底部一样。

岩田

原来如此。另外,关于这次Wii遥控器变长的事,大家有什么想法呢?

高本

我觉得用两手拿时,比以前更好拿了。

胁谷

我也觉得在玩像“高尔夫球”、“棒球”等需要用两手拿遥控器的游戏时,真的比以前更方便玩了呢。

伊藤

以前的Wii遥控器,有的人就用单手来挥棒啊(笑)。

高本

所以说,是越长越好吧(笑)。

所有人

(笑)

岩田

如同电子回路小组跟陀螺仪感应器辛苦缠斗一样,遥控器结构设计小组的工作也遇到了很多瓶颈吧。

高本

没错(笑)。说到连接安装方面,在Wii遥控器底部,有连接双节棍控制器的外部扩充插槽。在插槽两边已经先有两个孔了。

岩田

是用来固定的两个孔吧。

高本

利用这两个孔,用钩环来做固定。不过,原来这两个孔并不是为了连接Wii动感强化器而设计的,本来只是想用来轻轻固定其他东西的……

岩田

起初并没有想到会用来连接像Wii动感强化器这样“喀嚓”一声就固定住的东西呢。

高本

另外,也没有预想过会用力握住连接的部分来挥个不停。

胁谷

所以也出现过使用中断的情况。

岩田

意思是指突然断线的“中断”吧。

胁谷

对。所以我们试着用手去扭转线路看它会不会断裂,但是只用手去扭转实在不能重现突然断线的情况。

高本

如没有挥过好几万次,是不会发生中断的。

岩田

但是要用手去挥过好几万次也不可能吧(笑)。

高本

嗯,一开始我们真的用手不停地挥。但是到后来连手心都脱皮了。

胁谷

于是我们决定带上手套做实验呢。

岩田

真没想到做到这种地步啊(笑)。

胁谷

我们觉得这样太花时间了。于是突然想到借用以前在店铺展示用的机器来做实验。借“Pokémotion”※4的……(笑)。

高本

就是像节拍器一样,快速挥动“Pokémotion”的店头展示用机器。

岩田

对哦,还有这玩意儿呢。

胁谷

我们从冈山营业所、公司各部门收集来之后,开始做实验了。

岩田

真不简单。没想到那些东西现在还留着呢(笑)。

使用店头展示用的“Pokémotion”来进行Wii动感强化器实验的情况
使用店头展示用的“Pokémotion”来进行Wii动感强化器实验的情况

※4 “Pokémotion”:2003年8月在日本销售的沟通交流机器,利用LED灯的忽明忽灭和眼睛的视觉残留现象,让使用者能看得到各种各样的宝可梦和文字。(发行商为The Pokémon Company)

胁谷

虽然通过实验我们得到了不会断线的证明,但是发现原来Wii动感强化器的插头是紧紧地固定在Wii遥控器的插槽里。

岩田

紧紧地,就是说牢牢地固定着呢。

胁谷

是啊。所以在不断挥动遥控器时,对连接部分就会造成相当大的负担。

高本

如果是连接一般的周边机器,是没有什么问题;但是就Wii遥控器的情况来看,因为是握着连接部分不断挥动的关系,对连接部分就会造成很大的负担。

岩田

所以有时就会发生瞬断的情况吗?

胁谷

因此我们就试着在连接处擦一些油、或是多空一点空间,试了很多方法……

岩田

结果都行不通吧。

胁谷

是的。最后想到让Wii动感强化器的插头可以摇晃摆动,设计出可以减轻负担的结构。

岩田

就好像在插头上装上了汽车悬吊系统一样的感觉。

胁谷

在专业术语叫“浮动式结构”。在试验品上改用那个结构之后,发现瞬断的发生率非常明显地减少了。这个连接的问题总算克服了。可是却又发现了新的问题……

岩田

那是什么问题呢?

胁谷

就是扣入遥控器底部固定孔的钩环发生了断裂情况。

岩田

嗯……先前用插头和两个钩环一共3处来做连接,因为将插头部分改良为浮动式结构,结果就对两个钩环造成了过重的负担。

胁谷

没错。所以我们觉得应该只剩增加钩环强度这个办法。

伊藤

于是我们试用了铁做的钩环。

岩田

“铁做的钩环”(笑)

胁谷

与其说强度,倒不如说是攻击力提高了……

高本

连Wii遥控器的固定孔也被弄坏了。

所有人

(笑)

岩田

所以铁做的钩环,也没派上用场(笑)。

高本

我们还曾经试过,在钩环的后面增加像托盘一样的东西,让他们合成一体的说……

岩田

就像骨折时,固定骨折部位的夹板一样呢(笑)。这样就变得不好拿了呢。

高本

对,变得太肥了。

岩田

那是怎样解决这个问题的呢?

胁谷

经过反复实验,最后采用抗压力强的塑胶材质来作钩环。

高本

这样做虽然增加了一些成本,但心里的大石头总算是放下了呢。

4. 买了压力锅来做实验

岩田

我听说大家在开发Wii动感强化器时,还有很多非常坎坷的失败经验呢。

胁谷

(边看手边的资料)是这个吗?

伊藤

还是这个呢?

所有人

(笑)

岩田 

看来每个开发过程都很辛苦呢(笑)。那就请伊藤先生先说一下,关于在电子回路开发过程中所遇到的辛酸历程。

伊藤

好的。真的有很多辛酸史。比如说,包装陀螺仪感应器的材料一吸收湿气,就会发生感应度产生变化的问题。

岩田 

你说的包装材料,指的是什么呢?

伊藤

就是包装陀螺仪感应器的塑胶成分“环氧树脂”。这种材料只要吸收到水分,即使水分再少,都会膨胀。进而对感应器施压,使它无法顺利动作。

岩田

但一般塑胶类制品本来就是被干燥处理过的东西啊!

伊藤 

没错。就好像含有水分的食物,下油一炸的话,水分就会立刻被弹开一样。包装感应器的材料只要含有一点水分,在那种状态下进行焊接的话,也会发生感应器弹开的现象。所以为了防止这个现象,在制造包装材料时,我们想把它完全干燥处理。可是送到玩家手上之后,不管怎么避免它还是会吸收湿气啊。即使是“环氧树脂”也一样,只要一遇到湿气,就会膨胀。

高本 

最初想过用涂层加工,还想办法绝不要让湿气渗透进去。

岩田

还是会渗进去吧。

高本

不管怎么处理,湿气还是会渗透进去。

岩田

那后来这个难题是怎么解决的呢?

伊藤

事前就让它有效率地先吸收湿气。

岩田

意思就是反正之后迟早会吸收湿气,不如就先让它吸饱算了(笑)。

伊藤

于是我们就连同基板整片下去“煮”!

岩田

用“煮”的?真的试了吗?

所有人

(笑)

岩田

一般,基板部分“不煮”吧!

高本

但塑胶这种材料,有方法能故意让它吸收湿气而变安定。其中之一就是用煮的。

岩田

是喔?我还不知道呢!

伊藤

所以我们买了一个压力锅……

岩田

压力锅!?

伊藤

对不起,我们用公司的经费买了压力锅。

所有人

(笑)

高本

实际上要让它充分吸收湿气,需要相当多的时间呢。

岩田

这样的话就没有办法大量生产了吧。

高本

所以想无论如何都要让它在短时间内充分吸收湿气。

岩田

所以只有靠压力锅了(笑)。

高本

但结果并没有采用这个方法。

岩田

工厂的生产线上排着压力锅,也很奇怪吧!

所有人

(笑)

高本

另外,我们也买了洗眼镜的超音波洗净器来实验过。

伊藤

还找过蒸豆沙包用的蒸煮器具呢。

高本

本来想这个东西会很有用的(笑)。

伊藤

真的找了很多道具呢。

高本

的确找了很多呢。

岩田

结果呢?最后采用了什么方法来加湿呢?

伊藤

最后决定在房间里放进普通的加湿器,然后用暖气机来调整温度……

岩田

早知道用这方法能解决的话,也不用放在压力锅煮吧(笑)。

高本

说的也是(笑)。但是想到要在短时间内让它有效地吸收湿气的话……

伊藤

不过即使用加湿器,也得花48个小时呢。

高本

花两天时间就这样摆着。虽然不是在煮咖喱。

所有人

(笑)

岩田

关于这次开发的Wii动感强化器,虽然可能会被说成“只不过装了个陀螺仪感应器而已”,事实上,我们找来了“Pokémotion”店头展示机器,还做了铁制的钩环,结果弄坏了Wii遥控器底部固定孔,也用了压力锅来煮等等。需要经历许多次错误的试验,才成就出来的商品。大家真的辛苦了。最后,我想请大家说一下,每个人对开发出Wii动感强化器后的感想。

高本

至今的Wii遥控器只能感应出直线形动作,所以在游戏的设计上,可能会有不够用的感觉。但这次开发出来的Wii动感强化器,连回转等高难度的动作也能辨识出来了。所以我希望能利用这个优点,不断陆续开发出各种软件,让玩家们能更享受新游戏的乐趣。另外还有一点要说的是,把Wii动感强化器连接安装到Wii遥控器时,需要一点点技巧。

岩田

我也是刚开始要连接安装的时候,一下子不知道要怎么办才好呢。真的好像在玩“九连环”一样(笑)。

所有人

(笑)

高本

因此,我们编写了非常详细的使用说明书,告诉玩家如何安装。但是岩田社长对我说,只有这样还不够。

岩田

我想并不是所有的玩家都会看使用说明书的,只有图解说明,还是不太容易理解的。

高本

所以我们做了动画解说。只要一启动《Wii Sports Resort》游戏,就能在画面上看到如何安装Wii动感强化器的秘诀。一目了然、非常清楚。

岩田

其实只要知道秘诀,就很容易安装的呢。好,那么接下来换胁谷先生。

胁谷

我个人非常喜欢打网球。所以加装了陀螺仪感应器后,那种挥拍的真实感,与之前的根本不能比。能玩到这样的游戏,真的很兴奋!所以我盼望软件开发人员们能再做出前所未有、更有趣的游戏。

伊藤

而我想对玩家们说的是,安装了Wii动感强化器后,你会感觉自己的动作真的跟画面是一体的。你怎么动、画面就会跟着你怎么动,变得非常有真实感,也更易操作。所以希望大家能借由“Wii动感强化器”来体验那种感觉。

太田

我谈的也是个人的事……我看女儿在玩《New 超级马力欧兄弟》,发现她想要跳更远时,她自己就会不知不觉伸展身体起来呢。

岩田

大家都会这么做呢(笑)。

太田

像这样的自然反应,旧有的遥控器是无法侦测出来的。但是追加了Wii动感强化器后,就可以第一时间接收玩家的想法感觉并反映出来。所以希望大家期待未来出现Wii遥控器变长后更加有趣的游戏。还有,我也想对软件开发人员们说,在开发上有什么问题的话,请别客气跟我们讨论一下。

岩田

那真是太好了。真是靠得住啊(笑)。那么,最后我来说说自己的感想吧。

在决定推出Wii动感强化器时,我就有一件非常期待的事。

那就是Wii这个游戏机,因为有了Wii遥控器这种全新的输入装置,而得到很多人的评价。就连我自己在第一次玩放在《Wii Sports》中,由太田先生所制作的“网球”原型实验软件时,就有非常强烈的感触。所以Wii在2006年美国E3第1次问世、登场时,宫本先生、雷吉先生※5和我,就把玩“网球”这个节目,安排在发表会舞台最精彩的部分。

虽然Wii很容易玩,但是它的深度却是有限的。Wii遥控器怎么动、怎么转,并无法百分之百的反映出玩家的细微动作。游戏开发人员们不断下功夫、边揣测“这个时候,玩家们应该想做出这个动作吧?”而把游戏软件做出来了。也正因为凝聚了这些技术和心思,所以实现了即使第一次玩的人,也可以非常轻松地享受游戏的乐趣。另一方面,我们也从对游戏非常热衷的玩家们那里得到“确实入门简单、有趣、又新鲜,但是有点肤浅”这样的评价。

但是,这次的“Wii动感强化器”,各种动作都能全部感应出来。

这样,游戏将会发生什么样的变化呢?窍门很简单,谁都能玩的特征维持不变;再加深它的深度,让游戏技巧不管是高或是低的玩家们,能同时觉得有趣、值得一玩。这就是我所衷心期待的。

接下来想听《Wii Sports Resort》的开发人员们谈谈,用Wii动感强化器时,能够享受到哪些有趣的玩法呢?敬请大家期待。

※5 雷吉:雷吉·菲尔斯-埃米(Reggie Fils-Aime)。美国任天堂(NOA)的总经理。