2020.1.8

与川岛教授和开发团队的访谈,Switch的“脑锻炼”。

与川岛教授和开发团队的访谈,Switch的“脑锻炼”。
与川岛教授和开发团队的访谈,Switch的“脑锻炼”。

各位读者,大家好。我是作家稲葉ほたて

去年(2019年)12月27日,那个“脑锻炼”终于发售了。
这是一款通过每天游玩来让大脑变得灵活的游戏,这次也有丰富多彩的内容。而且因为是在Nintendo Switch(以下简称Switch)登场,本作也追加了很多活用了Switch功能的各种新训练。

因此这次,为了对Switch版“脑训练”最新作进行取材,我拜访了位于仙台市的东北大学加龄医学研究所。我从参与开发的任天堂的河本浩一先生和久保坚太先生,以及川岛隆太教授那里了解了开发时的趣事,以及“脑训练”的至今为止的情况。

当天我发现教授非常喜欢游戏,对他超越了“监修”范围、深入参与了开发的相关工作感到惊讶,这是一次非常愉快的采访。各位,请一定要体验一下教授的形象在正面意义上“崩坏”(?)的感觉!

※《脑科学专家 川岛隆太博士监修 大人的Nintendo Switch脑部锻炼》不是医疗器材。

1. 为什么现在想到开发Switch版的“脑锻炼”呢?

相遇……15年前的今天

河本浩一(以下简称“河本”)

实际上,恰好是15年前的今天(※采访日2019年12月2日),我和岩田社长(时任)一起,初次访问了东北大学川岛教授的研究室。那正是初代“Nintendo DS(以下简称DS)”的发售日。

河本浩一:企划制作部 制作人
河本浩一:企划制作部 制作人
诶!是这样啊!
川岛隆太(以下简称“川岛”)

这么说来……我这才注意到!
不过,当时的我非常警惕。在那时产学合作的难度非常高。即便不是如此,如果由企业方面来推销的话,大学方面就会警惕“会不会被利用了呢”。

川岛隆太:东北大学加龄医学研究所 所长
川岛隆太:东北大学加龄医学研究所 所长
然而,那时正值赌上公司命运的DS的发售日,社长岩田先生却来访了。
川岛

我感受到了他们的热情。而且岩田先生真的很有趣。我问了之后才知道,他和我同岁,而且大学也是理科。从各种方面来说,他和我都很合拍。

河本

两个人突然就变得很要好,很聊得来呢(笑)。

川岛

是的,然后我从岩田先生那里听说了初代DS版“脑锻炼”的想法。从那之后,包括《魔鬼锻炼》※1在内,已经持续了15年,这次是在岩田先生不在的情况下制作的,可以说是我们的“试金石”。

※1 魔鬼锻炼:任天堂于2012年7月28日发售的Nintendo 3DS游戏《脑科学专家 川岛隆太博士监修 突破极限脑的五分钟魔鬼锻炼》。

川岛教授是……优秀的测试玩家!?

这次是“脑锻炼”久违地在Switch上推出,因此我想要采访一下……究竟是因为什么原因才开始的呢?
河本

要说我自己的契机的话,最近不知为何,经常听说有一些和我关系有些远的认识的人说想玩“脑锻炼”,他们似乎并不知道我曾经制作过DS版的“脑锻炼”。不过,DS版的游戏有很多在现在看来比较老旧的地方,难以推荐给别人,因此我们想在最新的主机上试着制作一下。

久保坚太(以下简称“久保”)

我在《魔鬼锻炼》之后也一直在和川岛教授商量企划……大概正是2年前左右吧。在和河本讨论的时候,我告诉他“我们正在考虑Nintendo Switch的‘脑锻炼’的企划”。

久保坚太:企划制作部
久保坚太:企划制作部
对于川岛教授来说,又是如何呢?
川岛

在演讲中,有些曾经玩过DS版“脑锻炼”的人问我,“下一作会制作什么呢?”
只不过,在那个时候他们说“曾经非常着迷”,这种过去时的说法让我感到有些寂寞。然后,我进一步问了一下,发现之前和孩子们一起游玩的人现在已经接近老年了……已经开始出现“忘记东西”的情况了。

啊,这次是为了自己才想要制作的,大概就是这种感觉吧。
川岛

是的。我也听说,当时玩过的孩子们在大学毕业之后,想要用自己赚来的钱购买新作。这么一想,现在正好是一个世代的交替、在各种意义上都非常“有趣”的时期。

从这个意义上来说总监也是这样,从河本先生这里交接给了下一世代的久保先生对吧。
河本

久保从大学的时候就开始玩了,在进入公司之后也一直参与“脑锻炼”相关的工作,有着自己的坚持,因此才能够把工作交接给他。

久保

15年前,我还是美术大学的大学生。
“脑锻炼”作为一款游戏来说也非常有趣,而且也很新鲜……即使是平常不玩游戏的人也会有这种感觉。我认为这是一部有着目前为止不曾有过的价值观的游戏。

从那个时候回想起来的话,现在能和川岛教授一起制作游戏是非常了不起的事情吧。
久保

确实是这样。
川岛教授和河本都有自己珍重的东西,因此我也自然地与他们产生了共鸣。为了让不擅长玩游戏的人也能玩,怎样才能让游戏简单易懂——也就是能够直观地理解呢?在这一点上两位非常严厉地对我进行了指导,他们给我的反馈也很明确。

川岛

这次应该是从尝试制作系列传统的“手写计算”的Demo开始的吧。

通过手写来进行计算的“计算25”。纵向拿住主机,用触摸笔来输入。
通过手写来进行计算的“计算25”。
纵向拿住主机,用触摸笔来输入。
久保

首先我们在Switch上重新制作了初代的“脑锻炼”。
对于“纵向拿住Switch主机”这个提案,川岛教授说“就像俳句那样有趣”,这句话给我留下了很深的印象。然后,川岛先生还说,“因为Switch能够显示在电视上来玩,或许能够提供至今为止的DS版不曾有过的体验吧”。

川岛教授竟然会说出这样的话啊!在制作过程中你们也会频繁地沟通吧。
久保

每到关键时刻,我们一定会去东北大学拜访,给教授看有哪些重大变动。
此外我们还给川岛教授提供了一台开发用的Switch,确保能把最新的版本随时提供给教授。

川岛

然后,我也提出了各种各样的要求,比如“这里有些奇怪”,或是“这个无法接受”之类的。有时我们还会争辩呢(笑)。

看来川岛教授的参与程度很深入啊(笑)?
久保

早上一到公司打开邮箱,就会不断地收到教授对于制作方式的评价或是对于Bug的指点之类的邮件……当然,我们在专业领域方面得到了教授的很多建议,此外对于游戏本身的趣味性方面也获得了很多的指点。

这简直就像是优秀的测试玩家会做的事啊(笑)。

里“川岛”喜欢游戏

难道说……川岛教授也是一位游戏玩家吗?
川岛

这个嘛,是还没有公开的·里“川岛”(笑)。
说实话……我已经算是彻头彻尾的Switch玩家了。在《塞尔达传说 旷野之息》中我称霸了所有神庙,也玩过了《斯普拉遁2》。每次一开始玩新的游戏,我就会立刻沉迷其中。

最近在玩的是哪款游戏呢?
川岛

最近在玩Switch的《塞尔达传说 织梦岛》※2。我在工作的间隙玩,大概两三个星期就通关了。

※2 塞尔达传说 织梦岛:由任天堂于2019年9月20日在Switch上发售。是1993年发售的Game Boy平台的动作冒险游戏的重制版。

还真是相当硬核的玩家呢(笑)。从很久之前就经常在玩游戏吧?
川岛

不是的,因为以前是个穷学生,在《太空侵略者》流行的时候,我只能看着别人玩,觉得很有意思。
于是,我想着总有一天要亲自玩到,在成为医生之后,我经常会玩Famicom。当时比较沉迷的游戏主要是“马力欧”“勇者斗恶龙”……有一段时间我还会经常跑去游戏厅。

“实况力量棒球”之类的游戏,我也经常和医院里的后辈们切磋。

这样听起来,教授和游戏的相遇可以说是一种必然,原来是对游戏这么了解的人制作出了“脑锻炼”啊。

“能够提出我们平时都没有想过的创意”(河本)

河本

多亏了教授对于“游戏”有着深入的理解。教授经常能够随口提出我们平时都没有想过的创意,这对我们提供了很大的帮助。

久保

我们也请教授不必拘泥于主题,可以自由地说出自己的想法。

总觉得教授已经超越了“监修”的范畴了呢。游戏功能也是从Demo阶段就已经给教授看了吗?
久保

是的。在利用Switch的主机功能——例如右Joy-Con的“动作感应IR摄像头”制作了新的Demo之后,我们就会拿给教授看。本来我还在想如果教授说不行的话应该怎么办才好,但是教授觉得非常有趣,我也提出了“用它来猜拳如何呢?”这种提案,我们一起讨论了如何利用这些功能。

把手放在Joy-Con旁边来猜拳的“后出猜拳测验”
把手放在Joy-Con旁边来猜拳的
“后出猜拳测验”
川岛

我听开发团队说“可以在一定程度上识别手的形状或是手指的根数”“一台主机上有两个手柄,因此可以实现DS时代没有办法实现的输入方法”,然后就会讨论有没有什么利用的方法,大概就是这种感觉。

久保

“手指体操”也是因为川岛教授说“就算只是用手摆姿势不也很有趣吗?”才加入的。

这又像是担任了策划职务呢(笑)。不过,这也是因为有着长年以来的信赖关系才能够实现吧?
川岛

确实没错。我这边主动提出了相当多的要求。还有,有些要素在DS版制作的时候想要实现但没能加入进去,也就是即使在空间上分隔两地的人也能一起游玩的要素,这次在Switch版终于实现了。

久保

也就是预计于(2020年)2月通过更新追加的“世界一同脑锻炼大会”。这是每周举办一次、世界各地的玩家互相竞争的在线大会。每次的内容都不一样,大概是“这次的项目是这个,下次是那个”这样的感觉,从几种比赛项目中选择。
这种方式可以让玩家为了准备大会而不断锻炼,从而每天持续锻炼。

川岛

最初我们是打算加入世界排名这样的功能,但是会出现顶级玩家层固定的问题。因此我们制作了每周重置的大会,希望玩家能够以此为目标而锻炼。

把20岁当做“通关”……不行吗?

本作即使作为独立的企划也非常有趣,那么Switch版“脑锻炼”的目标是什么呢?
久保

以教授的话来说,“脑锻炼”的重点在于“持续”。

川岛

例如,可以把显示出来的大脑年龄作为目标,但因为最好的成绩就是20岁,一旦到达20岁之后就认为“通关了!”然后停止玩游戏的人也有很多。

尤其是对于核心玩家来说(笑)。
川岛

但是,最重要的是“持续”。
不仅是“脑锻炼”,这个问题存在于很多游戏中,我深刻地感受到游戏可持续性太低是一个难题。一旦通关游戏之后就不再继续玩的人有很多对吧。但是,作为专家,我希望大家能够长期进行大脑的锻炼。

因此,我希望玩家能够组成小圈子,和朋友们一起来玩。这样的话,即使大脑年龄显示为了20岁,也会因为游戏时间还没有赶上身边的她而继续下去(笑)。我们之前的研究也表明,与其他人一起进行“脑锻炼”对持续性产生了影响。我认为与其他人竞争这种方法,是一种非常有效的手段,甚至可以预计在十多年之后人们依然能持续玩下去。

河本

这次我们加入了可以查看在好友之间的排行榜这个功能。因为可以和好友以及一起生活的家人竞争,我认为可以让人想要长期持续地玩下去。

顺便一提,在开发过程中各位是不是也会一起游玩呢?
川岛

任天堂的各位和我一起分享了结果,通过网络在线游玩,非常开心。
在我心中有着“河本之壁”,真是让我有些“火大”。我每天都在考虑“为什么在这个锻炼项目上赢不了他呢”,一边想着“这家伙!”一边继续玩。

河本

哈哈哈(苦笑)。

久保

在我们三个人中间成绩最好的人大概确实是河本。我则是一边想着“怎么又输给教授了”,一遍接着玩下去。

川岛

最年长的我能够战胜最年轻的久保先生,也算是拼尽全力了吧(笑)?

2. 为什么川岛教授参与了“脑锻炼”呢?

“脑锻炼”的“原点”是川岛教授的企划

今天借这个难得的机会,我想请教一下2005年DS版的“脑锻炼”是如何诞生的。我查了一下,当时连“社长提问”※3都没有,又是在没有被游戏媒体过多关注的时候就发售了,因此没有什么相关的采访。

※3 社长提问:于任天堂官方网站上公布,由(时任)社长岩田聪向开发团队询问各种各样的项目的经过和背景的访谈企划。第一篇是2006年9月8日公开的“Vol.1 Wii主机篇”

河本

在我参加的“扩大用户范围计划”的讨论过程中,岩田先生对当时的畅销书《锻炼大脑的成年人计算练习》※4产生了兴趣,这是这个项目的起因。

※4 锻炼大脑的成年人计算练习(脳を鍛える大人の計算ドリル):2003年11月由公文出版(くもん出版)发行的面向成年人的练习。同一系列还有《锻炼大脑的成年人朗读练习》。这本书通过每天5分钟反复进行简单的朗读或计算,来活化大脑的前额叶皮质,其目的是维持并提高大脑的健康程度。每天通过“阅读、书写、计算”来使大脑活性化的训练基于川岛教授的研究成果。

2002年岩田先生就任社长以来提出了扩大游戏爱好者人群的计划,这个项目是计划的内容之一对吧。不过,这么说来“脑锻炼”的“原点”是川岛先生在公文出版推出的那个练习册是吗?
川岛

确实没错。
这本书的出版过程历经艰辛,不过它一出版就一下子卖出了100万册。

啊,100万册,这可以说是很难达成的“惊人”数字了吧。当然,关于大脑的锻炼已经经过科学论证了……但作为游戏企划来说你们有胜算吗?
川岛

我的想法是,如果父母在家里学习的话,应该会很“有趣”吧。

在我内心中有一种唱反调的想法(天邪鬼あまのじゃく)。这是因为,你有没有想过“为什么只有小孩子才要在家里学习”呢?虽然家长总是叫孩子“你要努力学习”,但很少能见到父母在家里学习的样子吧。
父母在家里为了进行大脑锻炼而拼命地学习,这种事不也挺有趣吗(笑)。

确实如此。
川岛

基本上,说到“有趣”,也就是一看到就能笑出来的事情,我想大概就是“人与人相处的过程中”发生的瞬间吧?

光是父母在家里学习这件事,就已经很有趣了。因此书名就叫“大人的练习”,格式也和小孩子的练习册相同。如果把它放在家中,让爸爸妈妈一起来做练习题,那么小孩子做作业的时候也更有干劲。
一想到这样的场景,我就会觉得“真有趣啊,一定能让人充满笑容”。

我觉得从刚才开始,大家对“川岛教授”的形象就从正面意义上一点点崩坏了(笑)。话虽如此,您经常提到“有趣”这个词啊。
川岛

嗯,我非常喜欢有趣的事情!
对于研究者来说,没有这种心态可是不行的。我对大脑的研究也是因为“有趣”才开始的。

“这里没有我的容身之地啊”(川岛)

顺带一提,川岛教授的研究领域是什么呢?在您的网站主页上能够看到“脑功能成像技术”之类的语言。
川岛

嗯,我是日本最早研究这个方向的人之一。
这是随着计算机的发展才逐渐变为可能的一项技术。简单来说,就是测定大脑活动的变化,然后以CG技术将其变为图像来展示……因为我们研究的是人类的大脑本身,其特征是能够扰乱数据的噪音很少。如果运用大量统计学方式,使其视觉化展现出来,就能了解很多事情。

虽说如此,研究开始的时候还是20世纪,应该非常艰难吧。
川岛

那是当然(笑)。即使现在用电脑来计算,也需要花费整整一天。当时正值个人电脑开始普及的时期,无论做什么都要花费很长的时间。

而且,在日本也没有能指导我研究的导师。没有办法,我只好到海外寻找导师,把技术带回日本,然而我又发现没有办法将我的研究内容与当时已有的学术体系较好地结合起来……我当时觉得,“啊,这里没有我的容身之地啊。”
因此在那个时代,我召集了全世界像我一样单枪匹马从事科研的研究者,创立了自己的学会。

您那时是将一个领域从黎明期建立起来的研究者啊。
川岛

在谁都没做过的领域来研究,其实也有很多好事。不管怎么说,我的研究都是全新的,在某种意义上,我可以按照自己的喜好进行研究。也没有被什么条条框框束缚的压力。

在这种研究过程中,您得到了算得上是“脑锻炼”基础的研究成果吧。
川岛

有一次,我们得到的实验结果,与目前为止学界对大脑的常识无法吻合。
我们进行了测量实验,发现在解答单纯的计算题的时候,大脑在非常活跃地运作。而且,即使重复做相同的事,大脑也会同样处于活跃状态——我们想,“这是怎么回事呢”。
因为通常情况下,大脑在重复做相同的事情时,会变得越来越有效率,活跃程度则会下降。

这是与我们的生活密切相关的研究结果,正是因为最新的成像技术才能够发现吧。
川岛

于是,我们对痴呆症(認知症,参见世界卫生组织的说明)的患者进行了同样的实验,来研究会出现什么事情。
……然后,我们发现效果非常明显。他们不仅是计算能力逐渐增强,而且大脑整体也开始活性化。

“锻炼大脑”究竟是什么呢?

我想应该有人听说过这个词,也就是“转移效果”对吧。就是说,虽然只是进行了计算题这样的简单的工作,就能够提高没有直接锻炼的大脑的活跃程度。但是,为什么会这样呢?
川岛

那我就说明一下。这可稍微有一点难啊。

我会打起精神,努力跟上您的说明的(笑)。
川岛

我经常会把大脑比作是一台电脑。
对于电脑的性能来说,CPU※5的处理速度以及RAM※6的工作空间的大小都很重要。对于人脑来说,也有与之具有相同功能的区域,名为前额叶皮质。
CPU的处理速度越快,人的行动就会越灵敏;RAM的工作空间越大,就擅长同时进行多种事情。但是,随着年龄增长,这两者的能力都会下降。

※5 CPU:“Central Processing Unit”的简称,中文名为中央处理器。从内存或电脑配件中接受数据,并执行计算的场所。因此,它也被称为“计算机的大脑”。

※6 RAM:“Random Access Memory”的简称,中文名为随机存取存储器。经常会被比作工作台,RAM越大,电脑能够同时处理更多的工作。

上了年纪,动作会慢慢变慢吧。
川岛

嗯。连说话速度也会变慢,这也是CPU处理速度下降所造成的。此外,上了年纪之后,也会变得不擅长做饭。这是因为RAM的工作空间缩小所造成的。因为,做饭是终极的并行工作(※同时进行某些事)。

虽然在家里不容易注意到……但确实是并行工作啊。
川岛

嗯,是非常了不起的事情。像是在公司内进行的商业活动,在做饭的过程中也会全部包含进去,真的是又有趣有复杂的过程啊。
总而言之,就是预先估计在什么时间放入什么东西,将信息全部放入RAM中然后开始工作,最后成为一个成品。确实很复杂。

原来如此。也就是说“脑锻炼”就是锻炼CPU和RAM吧。
川岛

确实是这样。
试着让CPU以超负荷的速度来工作,或者给RAM输入大量的存储给予负荷。从这两个角度来锻炼大脑,就可以提高大脑的能力。

但是,由此产生的“转移效果”范围很大。起初,我以为对于痴呆症患者也只能达到缓解其症状发展的程度,但事实上完全不是这样。甚至有些人不再到处乱走,还能够自己去上厕所。
作为医生,我也认为这是颠覆医学常识的结果,我将这些内容命名为“学习疗法”,发表在了学术杂志上。

3. 自“脑锻炼”热潮之后

“脑锻炼”为什么会流行呢?

在那一过程中诞生的就是“大人的练习”吧。在开拓新领域的过程中,您取得了前所未有的研究成果,书籍也成为了畅销书。在那个时候,也就是15年前的今天,岩田先生造访了吧。
川岛

因为我和他同岁,他又是程序员出身,工作也是以是用电脑为中心。所以自然就很聊得来。

川岛

不过,最能让我从岩田先生那里感到共鸣的,还是他的思考方式。他除了有着理科生独有的逻辑性思维,还有着各种各样的想法。而且,我能够感觉到,他和我一样喜欢“有趣”的事情。

川岛教授有没有对岩田社长提出什么要求呢?
川岛

我强烈表示希望能让这部作品成为交流的工具。因此在初代DS上的“脑锻炼”中,加入了能够登录每个家庭成员后比较成绩的设计。

原来游戏中对于家庭的强烈坚持,是来源于川岛教授吗?
川岛

不,倒不如说是我和岩田先生意气相投,才有的这个设计。因为我们两个人有着同样的想法啊。

这种设计和“脑锻炼”的书是一样的。在小小的掌机上,一个人埋头玩下去,看上去“并不是特别有趣”。如果能和家人一起比较成绩的话,就一定能带来欢笑吧。

话虽如此,当时您有没有想过第一作会大受欢迎呢?
川岛

不,那可是做梦都没有想到的事情啊(苦笑)。

河本

我们也是这样想的。说起来当时已经有纸质版的书了,而且还便宜得多,说实话,我觉得可能会卖不出去吧……
但是,岩田先生说,“请把大人的练习搬到DS上吧”,结果确实成功了。我记得,当我们还在震惊“这到底是是怎么回事”的时候,只有岩田先生一个人笑得非常开心(笑)。

川岛

当时,我的研究生在国外看到电视广告的时候,吓了一大跳。在出国参加学术会议的时候,因为倒不过时差而在半夜看电视,就发现广告里面出现了导师的多边形形象。

川岛教授的多边形模型。DS版(左)和Switch版(右)。
川岛教授的多边形模型。
DS版(左)和Switch版(右)。
那个CG即使现在来看也很厉害呢。在听了川岛教授刚才所说的内容之后,我觉得您应该会坦率地同意做这个多边形吧。
川岛

嗯,不过我也很好奇为什么会做那个……等我回过神来已经加入进去了。究竟是为什么呢(笑)?

河本

在最初的企划书中,我们设想的是把川岛教授的真人照片直接放在画面上。
但是,如果放真人照片的话,对于当时的DS游戏来说有很强的违和感。之后我们还设想了使用手绘的角色,像大学老师那样带着教授帽,但是现在担任本部长的高桥(伸也)说“这么一来就没意思了”。
后来,在他的建议下,我们参考了《星际火狐》中的最终BOSS,就做成了现在这种粗糙的多边形的样子。

原来是从那里参考来的啊(笑)。
河本

当然,我们也为了让这个形象作为游戏角色变得有趣而进行了调整。
高桥和负责的设计师对此有着自己的坚持。只不过,要去教授那里请求许可还是有些不好意思。回想起自己上大学的时候,很多大学老师都很认真,因此我还担心会不会被骂。

川岛

因为我很喜欢“有趣”的东西,就同意了。不过,我当时没想到竟然会这么普及。

结果还在《任天堂明星大乱斗》中登场,真的变成了游戏角色……
久保

在Switch的《大乱斗特别版》中,我在公司内负责人的委托下,来请求教授的许可。

我一直很好奇,前去请求许可的人会是怎么样的心情,没想到就在眼前啊(笑)。
川岛

哎呀,他们似乎都难以启齿。
虽然他们拼命地用视频来说明了加入的方法,不过我只是觉得“好啊”,立马答应下来了。

您可真是有度量啊(笑)。话虽如此,如果在游戏里露脸的话,在当时会有很多麻烦的事情吧?
川岛

那是当然。直到现在,我去仙台喝酒的时候,跟人擦肩而过还能听到别人说“是川岛”。我会想“至少加上‘教授’这个称呼啊”(笑)。此外有时候还会有小孩子突然对我叫“香菜!!”※7之类的。

※7 香菜(パクチー):在DS版“脑锻炼”的标题画面中,如果对川岛教授喊出“香菜”的话,他会表现出吓一跳的表情。

说起来,川岛教授不喜欢吃香菜是确有其事吗(笑)?
川岛

当然是真的。河本先生问过我“您有什么讨厌的食物吗?”,之后我发现在游戏中确实出现了,“原来如此,是用在这里了啊”。

直到现在在演讲的提问环节,还有小学生问我“教授真的不喜欢香菜吗?”我想这也算是他们玩过游戏的证明,要说高不高兴的话也还算高兴吧(苦笑)。

变得有名的话,就会发生各种各样的事情呢(笑)。顺便一提,现在回想起来,川岛教授是如何分析“脑锻炼”流行的理由的呢?
川岛

这也是我很感兴趣的主题。
只是,从我个人的感觉来看,应该是恰好赶上了人们“直面自己内心的时机”。

如果是在经济高速增长期,追求“物质充裕”的时代,那款游戏大概就不会这么畅销了吧。不过,在泡沫经济结束,已经实现经济上的充裕后,接下来所追求的应该就是对于“自己”的关心了吧。在那时的那种“磨练自己内心”的感觉,我认为与当时的时代背景非常契合。

不过,能让“脑锻炼”这个词语能够这么流行,果然还是多亏了那款游戏吧。

希望能够和家人一起“锻炼大脑”

……那么,差不多也到了结束的时间了。最后,各位有什么话想对各位玩家传达吗?
久保

希望有好友的人能够和好友一边竞争一边游玩。即使没有一起玩的好友,也希望大家可以在“世界一同脑锻炼大会”中,体验和其他玩家竞争的乐趣。

本作还收录了能够直接比赛的“对战脑锻炼”。其中之一就是“数野鸟”。
本作还收录了能够直接比赛的“对战脑锻炼”。
其中之一就是“数野鸟”。
河本

从开发初代到现在,已经正好过去了15年的时间,希望无论是感到怀念的人,还是当时没有兴趣的人,都可以来锻炼大脑。我的孩子当时才只有3岁,不过这次应该能玩了吧。

川岛

因为内容很简单,即使是小孩子也可以玩。而且,大人和小孩一起以如此简单的内容来比赛,也非常有趣。我觉得这部作品能够与以前任天堂公司的纸牌发挥相同的作用。

久保

此外,这部作品还能成为使用电视来交流的工具。

川岛

最初,久保先生拿Demo来演示的手,我把它连接到了研究室的显示器上……这已经很“有趣”了。自己玩的时候很拼命,但反过来看到别人在玩的时候就会会心一笑。

而且,以前我曾经制作过将家用电视作为显示器的“脑锻炼”,并把它拿给老年人来试用,结果大受好评。通常会有一成左右的人没法跟上,但那时是头一回出现没有人跟不上的情况,甚至有人说“还想继续下去”。

这个结果让人很放心呢。
川岛

我认为这已经达到了我们当初的目标,也就是让这部作品成为家人的交流工具,同时也能成为使用游戏来持续锻炼大脑的工具。

我觉得,不能让“脑锻炼”只是停留在引起热潮的阶段。
对我个人而言,在人生的100年之中,如果每个人都不努力让自己的功能好好维持而不衰退的话,大概这个世界就无法成立了吧。通过轻松地游玩“脑锻炼”并坚持下去,不仅能让生活变得丰富,还能让世界向好的方向发展——我有这种自信,希望大家一定要去尝试。(完)

Xzonn