大家好。我是任天堂的岩田。Wii这种充满新颖提案的主机,到底是从哪儿来的创意开发出来的呢?从今天起,希望通过现场相关开发人员的声音和独特的连载方式(这也许是史无前例的)陆续向大家进行介绍。自己采访自己企业的职员,虽然是种与众不同的尝试,我自己也想通过开发人员的声音,对Wii这种机器诞生的来龙去脉及背景有一个重新的了解和认识。可能还有很多讯息需要通过当事人才能了解,请多多指教。
岩田 聪 取缔役社长 |
竹田 玄洋 专务取缔役 综合开发本部长 |
高本 纯治 综合开发本部 开发部 |
芦田 健一郎 综合开发本部 开发部 |
盐田 兴 综合开发本部 开发部 |
1. 将最尖端的技术运用于史无前例的使用方式
岩田
看着眼前的成品Wii,我在想,如果只是想要制作一种普通的新型游戏主机,那一定做不出这样的产品。为什么Wii会成为这样的机器,又是以什么样的构想造就了这台Wii主机,我希望通过本次的连载,就上述问题进行介绍和说明。首先,让我们来请教一下总监企划整体的竹田先生。请谈一下最初是怎样想到要制造“这样一种主机”的,此外,也请发表一下看到最终成品Wii时的感想等。
竹田
Wii的开发始于GameCube发布后不久。我们是在一个硬件形成后就立即开始构思下一种机器,当然,所有零件和技术并不需要从头开始,但必须以全球最尖端的技术作为基础。也就是说,在技术领域就具有一种所谓的发展规划(将来预定公开的技术及产品的汇总图表、计划),关于半导体的技术将来向什么方向进化、光驱及无线遥控技术的发展又会朝着什么方向,对此方面的问题,各个企业均有一个大致的预测规划。普通技术人员、开发人员只是参考它的发展规划,来制作将来希望推出的机器。现在,重新审视已经制作完成的Wii,发现它与普通技术发展规划蓝图上的机器相比,印象是大相径庭。
岩田
你认为,为什么会制作出发展规划蓝图中并不存在的机器呢?
竹田
这个就要反过来想了,如果只是立足于以往的发展规划,我想只会做出一个“更快、更豪华”的产品。也就是说,朝着快速显示华丽画面的方向发展。但是,这样的发展方向,将会给消费者带来什么样的冲击呢?制作更加豪华产品时的开发人员的辛苦及制作成本、还有消费者产生新鲜感的功效不彰,在开发过程中逐渐体认到上述问题。
岩田
对上述问题的体认是从什么时候开始的呢?
竹田
大概是在Wii开发后的1年左右开始。是在与开发伙伴企业的开发人员商讨过程中才逐渐有了深切的认识,对于追求“更好的产品”的人们来说,他们的期待是永无止境的。获得1的人下次就会想得到2,但是,再下一次却并不一定是想得到3,而是5、10、30、100、甚至更多,需求是逐渐加速上升的。在实现愿望的过程中,往往会达到意想不到的结果。开始感到不协调的时间点就是在开始开发后的1年左右。
岩田
接下来访问一下实际参与Wii的技术开发的盐田先生。首先,能否先简单介绍一下所自己负责的技术领域。
盐田
好的。我所负责的是这个Wii中的半导体开发。虽说是半导体开发,其实任天堂并不是自己直接开发,而是和合作伙伴企业的开发人员一起进行开发的。
岩田
我想,所谓的半导体开发,应该是决定新型机械性能的一个非常重要的因素。请介绍一下Wii开发初期所预测的成品和制作完成后的成品之间所存在的差异或者共同点。
盐田
从大体上来说,作为半导体基础部分的要素技术,其实在任何机器上都没有太大的差异。只是该要素技术的使用方式根据各种不同的机械而有所差异。Wii虽然运用了所谓的最尖端的半导体技术,但是,该最尖端技术的使用方式,却与其他机械有着很大的差异。因此,虽然使用最尖端半导体技术的部分与开发初期的预测没有太大的偏离,但使用方式部分却与预测时转变成不同的形式。
岩田
具体有哪些差异呢?
盐田
刚才竹田先生也说过,如果只是以普通方式使用新的半导体技术,那么只会促进产品向高性能、豪华型方向发展。对CPU来说,会逐步提高演算功能。这样的话,使用的电力和芯片都将会增加。要实现上述目标,势必需要高度的半导体技术。但是,虽然可以对最尖端的半导体技术运用上述豪华型发展方向的使用方式,还是可以选择完全不同方向的使用方式。例如,使用相同的最尖端技术,就可以“缩小芯片”。在Wii上将技术在此发展方向上加以利用,以最大限度地降低机器的耗电量。缩小芯片,就可以缩小机器本身的大小。通过缩小芯片控制了电力消耗,那么,机器就可以长时接通电源而不需担心耗电量。在与其他机器同样使用最尖端半导体技术的同时,这就是我所说的完全不同方向的使用方式了。
岩田
一般而言,没有不接受高性能技术的技术人员。开发过程中,在决定Wii这种机器并不一定朝向高性能方向发展时,对于技术人员来说,是否经历过内心的挣扎呢?
盐田
内心的挣扎一定是有的。更坦白地说,也有过不安。要制作与发展规划不同的产品真的需要勇气。尤其对于“这种机器到底具有什么功能?”之类的疑问,在无法看到结果的时候,更是感到非常的不安。我们可以克服耗电量这样的难题。其实,早在开发初期阶段就已经对控制耗电量有一定的目标。即便如此,如果还不能确定此技术可以活用在游戏上的话,内心的不安和挣扎终究无法消失。因此,认定此选择是正确的,还是在“每天都有新鲜事发生的机器”这种Wii理念正式推出后方才得以确信。因为终于实现了可以24小时持续接通电源的目标。
岩田
在完成Wii这种机器制作的过程中,在开发方面所留下印象最深刻的转折点是什么呢?
盐田
是啊,在苦心研究如何削减耗电量时,使用最尖端半导体技术后,至今为止的机器的耗电量将会发生怎样的变化之问题也进行了模拟测试。测试结果显示,如果将此技术运用于GameCube上,所消耗的电力从GameCube以前使用的半导体的4分之1变成3分之1。看着那个结果的时候,当时就觉得非常厉害。当然,那时只是单纯地对数据感到惊讶而已,那瞬间也有感受到任天堂这个企业的独特性。一般来说,在制作新型机器时,都会在“CPU比现在提高几倍速度?内存增加了几倍容量?多边形能以几倍显示?”等方面发生比较,但是,任天堂却是针对“做和目前为止相同的事,电力能达到几分之1?”这方面的问题进行讨论。
岩田
为什么能够进行那样的讨论?
盐田
原因应该是,任天堂这样的企业始终坚持“制作与众不同的产品、制作新型产品”这一理念的结果吧。不仅对内部,在对外其他企业也始终向外界传播这样的讯息,因此,开发合作的企业伙伴也就自然而然地提供新颖技术和设计想法给我们。我想,Wii应该就是在这种“一般思维下无法制作的机器”,的环境中诞生的吧。
竹田
当然,在性能方面也不能落后。任何人都可以做到“低功率、低效能”。而“高效能、高功率”则是其他人追求的目标。在这样的环境中,我们却是通过Wii实现了“低功率、高效能”的目标。在技术和性能方面虽然都站在最尖端,但是,我们所追求的目标却是与以往的机器截然不同的。例如,从汽车发展来看,也不是都在一条线上齐头并进的。除了速度上的竞争之外,双能源混合动力车正受到全世界的关注。就至今为止的游戏机发展来说,我想就像引擎马力的竞争一样。但是,并不是所有车辆都会去参加F1赛车比赛吧。
盐田
好比双能源混合动力车创造出了新一代的环保性能,我想,Wii应该也创造了新的价值。即便如此,并不意味着“退出技术竞争”。相反的,反而是要追求更多的高度技术性的东西。
竹田
所谓将最尖端技术使用于前所未有的方向上,在该技术的使用方面,与其说是单纯地追求高性能,倒不如说是具有相当的难度和复杂性,并须要一定的技术能力。Wii在系统方面,也是比任天堂64及GameCube更为复杂的。而且,Wii和GameCube具有兼容性,不仅追求新颖,而且还必须沿用以往的功能。坦白地说,真不是一件容易的事情,感觉就像是凭借着自信,向世人推出这台创新又充满魅力的主机。
2. 一个让人怎么都讨厌不来的设计
岩田
接下来,我想就来听听有关Wii结构和设计的部分。高本先生,请告诉大家你负责哪些部分好吗?
高本
我负责的是Wii主机跟控制器的结构相关部分。具体一点,就是主机里面的光驱、保护盖等的金属性零件和连接器,诸如此类,以及外壳的塑胶部分。主要是除了机板以外的可见部分的构造设计。
岩田
我认为跟其他目前已经公开发表的游戏机比起来,Wii在外形上绝对是大放异彩。首先,它实在是有够轻薄短小。你可以针对这点谈谈看吗?
高本
是啊,就如您所讲的,“轻薄短小”正是Wii具有的几个优点之一。当初我们开发时的具体目标,就想说要把它弄成“大概2、3个DVD外盒”那么大。欸,其实这是您直接跟我们讲的“口谕”啦(笑)。
岩田
我好像是顺手把DVD盒子拿过来叠给你们看,然后就说,“应该最好就是这么大”(笑)。当初听我这么讲的时候,有没有当场呆了?
高本
岂止呆了,还真有点束手无策呢(笑)。当初开发时,我也心里嘀咕着,“为何非得要弄得那么娇小玲珑!?”,多少还是抱着怀疑的态度。不过随着开发的进展,就渐渐了解这个坚持的用意何在。原来是要让Wii放在客厅跟其他电视周边设备摆在一起时,尽可能让这台机器变成一个“不碍眼的存在”。各位应该都很清楚,所谓的电视周边设备,就是一大堆各式各样的视听设备。GameCube还是有线的控制器,所以玩的时候,当然要拿到前面来玩。但是Wii是无线的,再加上,它的控制器本身又具有感应机的功能,因此主机一定要放在电视屏幕的旁边。这样推演下来,实际能摆得下去的空间就很有限了。想来想去,不是电视屏幕旁边的一点点空间,就是放在电视柜里面的视听设备上方的空隙。既然只有这么一丁点大的空间可放,我们也只好硬着头皮想办法去生出来。大概就是这样子。欸,虽然“2个DVD外盒”的理想还是没能实现,不过至少厚度仅“3个DVD大小”的低标总算是有达成啦(笑)。
岩田
虽然说是自己订的目标,不过也不是那么简单就能跨越的门槛吧。请高本先生跟我们分享一下有哪些幕后不为人知的心酸史。
高本
最伤脑筋的应该是光驱吧。考虑到外观,还有要抢分其他设备的放置空间的关系,光驱的厚度必须不大于DVD外盒。这是困难度相当高的挑战。更何况机体一变薄,又会发生承受强度的问题。无论Wii的性能再卓越,它仍然是一个娱乐设备,所以让小朋友也能自己动手玩的大前提绝不可废。尤其我们任天堂啊,对于尽量做得不容易坏这点,可是有一套非常严格的标准呢(笑)。为了能兼顾“小巧”和“不容易坏”这两个条件,我们前前后后做了不知多少次,试制品做出来了,就拿去做测试,测试结果NG,那就再想对策解决;对策没找对方向又NG…,就这么一而再、再而三的重复下去。不断的尝试、出错,最后采用机体内部加铺补强板的方式,终于成功地把厚度控制到不大于“3个DVD外盒”的大小。
岩田
一个是要把体积做到最小,另一个是要做得不容易坏,基本上,这两个课题还真是彼此矛盾呢。其他像是“也不是一味压缩做小就好”,在这个部分是不是也吃足了苦头?
高本
在力求缩减容积的同时,我们还是坚持采用吸入式(slot-in)光驱。其实如果做成GameCube那样的机盖上开式,厚度甚至可以缩减到几毫米都不成问题。吸入式不但成本较高,而且在耐用性上也比开合式略逊一筹。但是最大的问题还是安放位置,这点我刚刚已经说明过。考量到顾客是把Wii跟电视周边设备放在一起,而现实上根本也没有多少空间可以利用,吸入式光驱比较小巧,收放容易,所以最后还是决定保留这个规格。我认为,不管是从顾客的生活型态的角度来看,甚至就无线遥控式控制器的使用习惯而言,这是最合理的选择。
岩田
说得好。下一位换芦田先生。请先谈谈你负责哪个部分,好吗?
芦田
好的。我主要负责Wii主机跟控制器的设计部分,另外也负责外盒包装跟图腾的设计。
岩田
我记得芦田先生从超级任天堂的时代,就一直担任着任天堂的硬件设计,不知道在Wii设计上,又有些什么比较特别的地方呢?
芦田
是这样的,我在思考Wii的设计时,有去问过公司内部对于硬件的意见。刚才高本先生也说了,原则上,大家都同意不希望让电视周边设备再弄得更乱、更复杂。不光是体积大小的问题,外型设计也是同样的道理。拿任天堂64来说吧,它在外型上采取多弧面设计,以致安放位置受到不少限制。所以,安放容易的设计就成了我的大目标之一。另一方面,大家对GameCube意见最多的,还是在“玩具类的设计”这一点上。我不否认,那是故意弄出来的,特别是任天堂的硬件设计从超级任天堂时代开始,就一直强调“这是小朋友的玩具”。当初在设计时其实是有把这个卖点考虑进去。但是对于Wii,当然不能故意忽略视听设备必要的设计感,我只是把设计重点从玩具风,转移到娱乐性上而已。话虽如此,现在使用者年龄层的结构已经有所改变,所以在设计时还是要兼顾到玩具风的设计感跟视听设备的设计感两者之间的平衡。
岩田
嗯,你这里也是两个互相矛盾的课题噢。
芦田
对啊。设计偏玩具风的话,会跟电视周边设备格格不入;太偏视听设备取向的话,又欠缺娱乐的趣味性。在这样的取舍之间,我想到应该着重在让更多不同层面的人来用,得到的关键字就是“一个让人讨厌不来的设计”。与其拘泥在弄出特色鲜明的制成品,我倒宁可把Wii设计成一部让人怎么都讨厌不来的机器。既不是玩具,也不是视听设备,我比较想把它设计成客厅的另一个室内摆饰。为了这个构想,我甚至在公司里召集了一个Wii设计团队。在Wii之前,硬件设计多半是以一个设计师为主轴去进行,而Wii的设计则转了个大弯,它集结了公司内年轻设计师们的智慧,融合了各方不同的意见。也许有人问:“难道广征博引就能完成我们现在所看到的样子?”,当然也不是那么简单就生得出来…。
岩田
促成Wii设计诞生的转戾点在哪里?
芦田
明确订出方向是在想到用主机跟固定座来搭配的时候。一开始,Wii当然已经有做成“2、3个DVD外盒大小”的具体目标。既然是以DVD外盒为准,主机的基本设计架构就是长方形。可是一味固执着要设计成长方形的想法,却让我们遇上了樽颈。毕竟,再怎么弄都只是长方形而已,呵呵。就在这时候,年轻的设计师们突发奇想做了个固定座,跟主机结合起来,于是豁然开朗,我们领悟到就算主机是长方形,还是可以弄成各种不同的新造型。
岩田
有没有这个固定座,真的对Wii设计的影响很大,看起来截然不同。
芦田
没错。如果只有主机的话,当然可以让它站着,也可以让它躺着,但是主机跟固定座搭配起来,就有主机崁在固定座上的感觉,让人用一种前所未有的新角度来看它。老实说,这个固定座跟主机合为一体的设计,还是Wii在E3(Electronic Entertainment Expo,电子娱乐博览会)发表的前几周才确定下来的。
岩田
对,我还记得当时你们演示这个设计的情形,简单来说,就是当场一致通过,没错吧?
芦田
是啊(笑)。然后,马上就在E3对全球发表了。
高本
你还敢讲然后,连我这个搞里面软件的人也吓了一大跳。
所有人
(笑)
高本
内部软件设计跟外观设计,两者看似独立,其实却是密不可分,可是,大家都花了那么多时间讨论一大堆,怎么没事先告诉大家就要正式发表了(笑)。
芦田
哎哟,别这样讲啦,真的很不好意思,嘻嘻。其实我跟高本先生一直以来都是并肩作战的好伙伴。只有那一次,直到发表前都没时间找高本先生跟他提出。
高本
基本的主机形状、大概的容积,还有相关的结构设计,这些当然都有事先密切沟通,达成协议。唉,就是因为这样,想到我这边都还在眼巴巴的等消息,他竟然就跑去发表给全世界知道了…。
所有人
(笑)
3. 有了明确的目标,才有Wii
岩田
听大家讲了这么多,让我又重新认识到确定目标的重要性。即使这个目标是前所未有的全新目标…。
竹田
我同意。如果没有一个具有中心概念的目标,Wii就不会是现在这个模样。
高本
换从主机结构设计的角度来看,若不是一开始已经有一个厚约“2、3个DVD外盒大”的目标,又抢先在E3就发表主机设计的话,恐怕也不会能做得这么小而美。
芦田
就连指示灯闪蓝灯的特殊效果,也是竹田先生在设计团队讨论时突然插进来说,“这里还是应该要让它闪吧”,呃,有点赶鸭子硬上架的感觉(笑)。
竹田
本来只是想说,“就算只用在E3展示上也无妨”,没想到会场上颇受好评,所以就…。
高本
反正就看里面哪里还有隙缝,想办法给它塞进去就对了(笑)。
岩田
看来大家都同意,因为已经设定好目标,才会做得到。要是光是拼命往上加规格,大概只会让体积变得更大而已。还不如清楚订出要做成怎样,反过来从“最后就是要这样”的位置倒头往回算,朝着目标前进,才是正确的做法。
高本
还有“尽量不去转主机内部散热风扇”的课题,也同样是一开始就设定目标,才能顺利完成。除了LSI(大规模集成电路)小组必须努力抑制IC的发热量,另一方面,设计小组也被要求要考虑到一定的放热性。其实这也是早早就设定了“晚上不转散热风扇”这个明确的目标的关系呢。
岩田
为了让Wii达到一天24小时“分秒不停机”的理想境界,我们对这点非常坚持,一点都不能妥协。想也知道,要是晚上听到游戏机的风扇在转的声音,节约成性的母亲大人八成会认为“又是谁忘了关机!”,顺手就拔掉电源,那不惨吗?(笑)。
盐田
以开发半导体的立场来说,“不转散热风扇”是一个高难度的挑战。因为就算不转风扇,光是主机体积娇小这点,IC发热量就会受到很多限制。更何况,不做不会知道到底可不可以行得通,本来就是IC开发的特征,从设计到确定这颗IC能用会需要一段时间。因此只靠“尝试错误”埋头做的话,不但撑不下去,甚至可能无法在日程表的规定时间内修改成功。我不否认,IC开发工具日新月异,有些部分可以事先模拟得出来,但在某些地方,开发工具还跟不上IC进化的步伐,所以不可能100%模拟出实际状况。就连“抑制耗电量”这个最大的课题,我们也很难估计出真正的耗电量有多少。事实上,芯片从工厂完工出来,还是要等实际加热试跑过(将芯片装到系统上,通电让它运作),才能知道到底会用到几瓦特电力。我不敢说这部分有多困难,不过至少是我们从来没尝过的苦头。
岩田
如何降低便携式游戏机的耗电量,我相信大家很早就研究过了,但是应用到桌上型游戏机,可能还是头一次吧?
盐田
嗯,确实没想过。所以有去找任天堂内部的便携式游戏机小组请教相关的专业技巧和知识,也找设计制造芯片的厂商配合我们一起做这部分的研究。除了IC之外,我们针对降低整个系统的耗电量这个部分,也下了一番功夫。老实说,这个作业有点像伸手不见五指,只能靠摸索前进。还好我们任天堂创业以来,就累积了一些能尽快找到问题、迅速对应的经验法则,专门用在像这种无从预知的作业上,我想就是这样,我们才能有惊无险完成任务。
岩田
另外我们再来探讨另一个课题,跟“我们想要做什么”的创作目标完全相反,“尽量压低售价”是一个非常现实的课题。在这部分,竹田先生有没有碰到什么样的困难?
竹田
这个嘛,从创作的角度来说,Wii“不走大规模”的做法,就已经有集约重点技术的优势部分,所以对于价格方面,我们在起跑点这里并没有太大的困扰,很容易就决定好。但是呢,像固定座、吸入式光驱,这种过去任天堂从来没想过要花钱去做的部分,现在却得拨出经费去处理,就有点棘手了。如同刚刚芦田先生对设计的说明那样,我们期待Wii不只是给小朋友玩的玩具,还要成为一部能联系家庭成员亲情的机器,这是我们的一大目标。因此,从这层意义来说,我们应该要讲究它的外观,呃,也可以说是让它有流行时尚感。总而言之,站在精打细算的立场而言,这里也是两个矛盾的课题,如何取舍真是两难啊,呵呵。
芦田
举个简单的例子来说明好了,Wii主机表面的设计是走有光泽的质感。而任天堂以往的游戏机都是使用“雾面”,一种有细小凹凸的塑胶。因为它物美价廉,而且就算不小心刮伤也不会太显眼。但是我们认为Wii应该要追求质感,所以即使同样使用塑胶材质,Wii选择了有光泽、高品质的表面设计。像这样追求质感的方向性,我想不只是Wii,今后任天堂的所有产品都会跟着走才是。
岩田
简单来说,跟过去比较起来,我们这个时代已经开始重视游戏机的质感了。
芦田
没错。我们不是想走什么高级路线,应该要朝着“让每个人都想拿起来用”这样的质感方向走,而不是只重视造价便宜这一点,讲得更白一点,就是不要有看起来只像个玩具的廉价感。继续保有玩具的功能性和持久性,但却没有一般玩具的廉价感。
高本
呃,我想设计小组对于提高品质这部分,有他们的坚持;相对的,我这个处理内部设计的小组,就该去找到尽量压低成本的方法,事实上,这样分工合作的架构一直都存在的啦,尽管放心(笑)。
芦田
(笑)
竹田
才怪,这两个人一意见不和,马上就会来找我。
所有人
(笑)
岩田
就是这样,花了好几年的时间才能成就一个产品啊。最后,请各位做个结语,告诉引颈期盼Wii已久的各位读者,自己最想推荐Wii的哪个地方。
盐田
Wii跟以往的游戏机截然不同,相信各位从各大新闻媒体都看到了很多,Wii的最大差别,应该说是Wii到底新在哪里,还是要等各位实际接触了才知道,建议读者们去接触看,亲身体验一下Wii全新的感觉。
高本
Wii在设计上特别讲究了该放在家里的哪个位置。我建议Wii要放在你家客厅的中心点,好让全家一起同乐。
芦田
嗯,就设计的立场而言,我请读者们别忘了让Wii“站起来”,不要“躺平”!一定要用固定座啊!
所有人
(笑)
竹田
Wii是任天堂第一台通过主机O.S.升级的方式,在产品售出后,继续保持与顾客互动的游戏机。从这层意义来说,Wii可以说是一部能引导趣味跟愉快往更多不同方向发展的游戏机。请读者们尽情享受Wii的乐趣,这也是我们开发工程师最大的快乐。
岩田
谢谢大家。今天有这样的机会邀请几位来做回顾,让我深深感觉到,我们一路而来所做的努力,都是有用而必要的,一点一滴都没有浪费。我这样讲,或许有点怪的,我现在的心情也很跃跃欲试,对未来充满了期待。