2022.3.25

《星之卡比 探索发现》的工作

角色设计篇

大家好!我是入社第三年的设计师海次郎!

这次的博客将会介绍在3月25日发售的Nintendo Switch游戏《星之卡比 探索发现》中角色设计的工作。

事不宜迟,首先来谈一谈角色设计的话题吧!
首先,在《星之卡比 探索发现》中,负责角色设计的设计师,在HAL研究所中被称为“角色美术师”(キャラクターアーティスト Character Artist)。
我也是角色美术师之一。

那么,角色美术师是不是就只进行角色设计呢?并不是这样的。
这次我就来介绍一下角色美术师要做的几项工作吧!

  • 角色制作
    制作玩家操作的角色和敌对角色的设计和3D模型。
  • 机关制作
    制作根据玩家的干预而产生动作的开关、攻击之后就会损坏的木箱等关卡中的装置(在HAL研究所中被称为机关,ギミック Gimmick)等的设计和3D模型。
  • 特效制作
    制作从口中吐出的火焰、跳跃时冒出的烟等特殊效果。
  • 演示场景制作
    在《探索发现》的首个宣传片中,像是卡比倒在沙滩上的场景就是演示场景。制作这种动态部分的摄像机运动以及分镜。

像这样,在HAL研究所的“角色美术师”这一个框架之中,担任了角色、机关、特效等各种各样的要素。
角色设计也是其中的一个要素!
然后,包括角色设计在内,将一个一个要素组合在一起,就制作出了游戏。

接下来!
在结合各种要素制作游戏的基础上,为大家介绍角色设计的推进方法!

在角色设计开始的时候,首先要确认总监和游戏设计师准备好的“设计说明”。
在设计说明中,写着“从水面中出现的敌人”“不会承受攻击的敌人”“吐出毒液的敌人”等与游戏的游玩相关的角色设定。
如何能够制作出符合设计说明的优秀设计,以及在遵循设计说明内容的基础之上进一步发挥创意,创作出充满魅力的角色,正是角色美术师大展身手的地方!(加油!)

例如,如果设计说明上写着“不会受到伤害的无敌的敌人”,那么角色美术师就要根据设计说明来考虑如何才能让敌人看起来无敌。

“比起蓬松柔软的质感,看上去像是岩石或钢铁一样坚硬,而且攻击没有效果的铁材质会更好。颜色稍微昏暗一点的话看上去会更加坚硬。外形看上去沉甸甸的比较好,但是纤细的外形也不能表现出无敌的感觉……”

以这样的感觉来思考,这个时候,在设计上有理有据地思考就变得很重要了。
如果有什么原因的话,在向总监等人说明的时候就比较容易说明设计的正当性和必要性。

然后,将这种想法作为设计画来描绘,在思考各种设计的过程中,突然,
“我记得在关卡中配制的机关里,有一个攻击一下就会坏掉的岩石块吧?”
想到了这种事。
这样的话……

“如果让这个敌人看起来像是岩石一样,就会给人一种类似于能被破坏的岩石块的印象,玩家在遇到这个敌人的时候,可能就会认为攻击它就能破坏、对它造成伤害。这样的话,比起硬要把它做成岩石的样子,做成像是铁一样的可能会更好吧……如果与能够破坏的岩石块使用完全不同的颜色的话,应该就不会混淆了吧……”

诸如此类,在考虑到机关之后就会产生新的想法。
对于角色设计这一工作,一边考虑将游戏中的要素组合起来可能会产生的问题,一边为了不让玩家感到不合理而进行工作也是很重要的。

一边这样考虑一边增加设计方案,加上角色的外观是否有魅力、外观是否符合卡比的世界等观点,使之逐渐成长为更好的设计!

并且,多次接受游戏设计师和艺术总监的监修,反复商谈……
“好,就把这个设计加入到游戏里吧!”
这样,一项角色设计就完成了!!
太开心了。(太好了太好了。)

我认为,《星之卡比 探索发现》是将角色设计、背景、UI、音效等许多人创作出的一个又一个的要素组合而成的游戏。
无论哪个要素,对于游戏来说都是至关重要的。

作为其中的一个要素,自己设计出的角色可以在游戏中移动,通过操作手柄来进行互动,从而感受到快乐。然后,将它作为游戏让全世界的人都能游玩。
能够有这样的体验,是在游戏制作的过程中感到非常有价值、感到高兴的瞬间。非常兴奋而激动。

……那么,虽然只有一点点,我已经介绍了角色设计的工作。
在游戏中看到角色的时候,如果能想到“这个角色是以怎样的想法创出来的”的话,角色自己也会高兴吧。
顺带一提,我负责的角色里,有想要吃掉卡比的鳄鱼一样的敌人,也有背着小小的楼房碎片的小乌龟一样的敌人,还有……在故事最后等待着的终极大BOSS!?诸如此类,每个角色都是我尽全力创作出来的,因此在玩《探索发现》的时候,如果各位能去接近这些角色的话,我会很开心的!

从今以后,我也希望能够创作出让游玩游戏的各位喜欢去接近的角色,请各位务必期待!
感谢您读到最后!

UI设计篇

大家好,我是设计师(美术师)N。

我在《星之卡比 探索发现》中担任UI设计。(各位已经玩过这部游戏了吗?)
“这里的UI太棒了!”如果能够这么想的话,我就已经很开心了,不过就算是“我完全没注意到UI!”,我也有些开心。
至于完全没注意到有什么好的,这就放到之后再说吧。

那么,这次要介绍关于UI设计(UI美术师)的工作。
在游戏开发中,为了将体力槽、暂停画面、按键等对于游玩游戏来说必要的信息传达给玩家,这类显示和操作菜单被称为UI(用户界面,ユーザーインターフェース User Interface)。
UI美术师的工作,就是将这些需要传达的信息根据它们的功能落实到设计中。

……总觉得有些复杂,这种描述似乎比较抽象,所以我想举个具体的离子。

在《探索发现》中,操作方法会在画面上与表示该操作的视频一起显示,我所负责的就是此处的UI设计。
在提出方案之前,首先要向负责UI的游戏设计师那里请教想要在这里传达给玩家的信息及其意图。
如果在这一步没有仔细听取,或者是搞错了的话,对方就会说“想表达的不是A而是B!”,因此要慎重行事。

之后需要考虑设计,但并不是从一开始就决定了颜色和形状,而是首先根据请教设计师的结果,从玩家的角度考虑想要了解信息的程度,然后再组织结构。
虽然很想知道操作方法……但是如果不知道那个技能会做出怎样的动作的话,可能根本就不会想到使用技能吧……那么就让视频最大限度地展示出来吧,大概就是这种情况。
总觉得和整理课堂笔记时的感觉很相似。

接下来,终于要考虑该用什么颜色,用什么样的形状……当然,颜色和形状需要考虑到功能性再决定,但画面整体的醒目情况也要纳入考虑。
《探索发现》是“星之卡比”本篇系列首部3D游戏,关卡和背景都非常丰富,有很多需要关注之处,角色也可以前后左右自由移动,作为UI设计师也还是希望大家能够导出看一看啊~但是,因为是游戏,如果不知道操作方法的话,游玩的人会很为难吧。
因此,UI需要最低限度的信息量、醒目情况、不喧宾夺主的颜色和形状、最好是动画等,游戏设计师会和UI美术师、程序员反复商量讨论,才形成了现在的样子。

因为像这样进行了醒目情况的调整,所以就像开头所说,没有注意到UI的意见,恰恰是“能让游玩的人轻松地理解必要的信息”“没有不自由感”,设计出了好的UI~的感觉。

除此之外,还有“虽然这里的信息只需要写出区域的名字就可以了,但是为了让大家有一种兴奋的心情,所以添加了充满活力的动画,营造出了愉快的氛围!”等等,我们每天都在不断进行着尝试游戏UI所特有的、能够激发游玩的人的心情和欲望的有趣设计。

到这里为止,我介绍了UI美术师的工作,各位觉得怎样呢?

在UI设计中,无论是信息的整理、易于理解等功能性,还是颜色、形状、动画等视觉效果,两者都很重要。
我在设计的时候,会尽量不偏向其中一方以免损害另一方。
而且最重要的是,我的目标是制作能让游玩的人享受游戏的世界观和游戏本身的UI。

在《星之卡比 探索发现》中,有很多卡比的动作,比如首次登场的“塞满嘴变形”和“复制能力的进化”等,此外还有广阔的区域。
这些动作的操作说明都用到了UI,在广阔的区域之间往来的便利功能也与UI有关。
在游玩《探索发现》的时候,如果能一边享受游戏的乐趣,一边稍微关注一下提供便利的UI的话,我会很开心的。

编程篇

大家好,我是程序员加藤。
在《星之卡比 探索发现》中,我作为过程化场景程序员(プロシージャルフィールドプログラマー Procedural Field Programmer),主要负责构筑背景的系统。

这次,我将会粗略地介绍一下与背景相关的程序员的工作。

与背景相关的程序员的工作,大致可以分为两个部分。
为制作想制作的背景创造一个舒适的环境,并从程序的层面提高背景的品质。

“为制作背景创造一个舒适的环境”,
这是游戏制作的初期主要的工作。
根据需要制作什么样的场景,以及制作人数和时间的不同,所要求的开发环境也会有所不同。

是基于广阔的自然地形扩展的背景,还是城市中高楼密集的场景,抑或是现实世界中不存在的独特空间。
以及,是关卡设计师较多的团队,还是地形美术师较多的团队。

根据这些,就会得出“在本作中,能够简单地调整地形的结构非常重要,无论花多少时间也要专注于这个结构”,或是“因为想要制作广阔的地图,所以要制作出能让多个人并行工作的环境”的结论。
与总监和美术师一起,摸索工作流程,是负责背景的程序员最初的工作。

在工作流程决定了以后,“好的,就这样制作这部作品吧。”接下来的工作,就是开发地图编辑器等工具并增加功能,然后还有让地图编辑器制作的数据被游戏读取的工作。

关于向地图编辑器中增加功能的例子有,
“能够配置各种形状的区域,并能够使用这个区域改变地面的质感”,
或是“在空间中画出路径,并让机关使用这个路径”,
或是“单纯地为了不让放置了很多对象的地图编辑器变得卡顿,使其高速化”等等。
这些也会根据背景的特性不同,每部作品都会变化。

通过增加这些功能,可以制作出之前无法制作的东西,以前需要几个小时才能完成的工作也可以在几分钟内完成。
关卡设计师、地形美术师以及程序员,每个人都在各自擅长的领域发挥能力,通过相辅相成的效果,以最大限度的成果为目标,总觉得让人热血沸腾呢。

“从程序的层面提高背景的品质”,
游戏中程序的高速化,以及数据大小的削减都属于这种情况。
考虑到工作流程,在增加各种功能、制作大量数据的过程中,从某个时期开始,就会担心处理负荷和数据大小。

例如,数据大小过大的话,场景变换时的加载时间就会变长。而软件的数据变大,也会给游戏机的存储空间带来压力。
使作为背景质量的图形保持最具有魅力的尺度,同时让处理负荷变低、数据大小变小也是表现品质的尺度之一,削减这些内容是程序员努力的地方。

虽说如此,也不能让美术师创作的画面质量下降。
首先,以调查处理负荷高的原因为开始,设法在不改变外观的情况下削减负荷。
即便如此也无法满足的话,就一边和关卡设计师和地形美术师商量,寻找现实的落脚点。
虽然各自负责的领域不同,但是想要让游戏变好的心情是基本的,因此总能想到办法。

以上就是与背景相关的程序员的工作介绍。
《探索发现》的背景就是以这种感觉制作的。如果能传达出这种气氛的话,我会很开心的。

在《探索发现》中,游戏的舞台从以往的2D变成了3D,开发环境也发生了很大的变化,我认为从今往后每次制作的新游戏,也都需要有各种各样的变化。
为了能够尽可能满足想要追求的变化,我今后也会继续精益求精。

音频篇

大家好。我是负责音频的下冈。
这是我自从音频创作者新人研修以来再次在HAL研究所博客登场!

在这次的博客中,我将会介绍与《星之卡比 探索发现》的开发相关的BGM作曲和音效制作等音频工作。

①BGM作曲

在游戏中,舞台、演示场景、BOSS战斗等各种各样的场景都需要BGM(背景音乐)。

首先针对各个场景,向总监询问怎样的曲调适合游戏。
然后,进一步以询问得到的信息为基础,思考用音乐表现的情景是怎样的、应该用什么样的乐曲比较好……诸如此类,以音频让给人的印象更加丰富。

例如,在考虑乘着水流探险的水坝关卡“顺流地下水道”的BGM时,会想到
“虽然是迷宫,但为了不太单调,必须要有能让人印象深刻的旋律。”
“能不能用旋律和音色来表现卡比在水流中航行时那种清凉而舒畅的感觉呢?”
而在考虑月光照耀下峡谷关卡“月光峡谷”的BGM时,则会想到
“如果让峡谷的壮观景色、吹拂脸颊的风、海拔高的地形发出声音的话,将是什么样呢?”
“卡比探险的时候,会哼什么歌呢?”
诸如此类,围绕着各种各样的视角和想法,自己的心中也会明确“适合游戏的关卡和剧情的乐曲具有怎样的目的和音乐要素”。

在此基础上,一边弹奏电子合成器,一边哼着小曲,一边思考旋律。如果灵光一闪,就会进一步推敲,使之成为实际使用的旋律。
顺便说一下,在散步或泡澡的时候,偶尔也会从哼唱中想到旋律。

想到旋律之后,接下来就要进行编曲的工作,考虑乐器的分配、强弱和演奏方法等演奏表现。

我在编曲的时候,会思考:

  • 为了让那个旋律最耀眼,应该如何做?
  • 怎样才能把自己想表达的内容传达给别人?

自己认真思考,使乐曲成形之后,就会委托负责音频的前辈和总监来确认。
然后,他们会告诉我从自己的角度忽略的要点,以及为了让听乐曲的人觉得更有魅力而需要调整的要点。为了实现这些要点,我会重新修改作曲和编曲。

我自己曾经有一次认为已经“完成了!”的乐曲,其实还有很多可以做得更好的地方。
虽然一点一点调整的工作很辛苦,但是每次取得突破都会让乐曲变得更好,这很有趣。当最终完成自己能够接受的乐曲的时候,我会获得很大的成就感。

②音效制作

在敌人扔炸弹的时候、按下决定按钮的时候……所有游戏的操作和状况都会发出音效。
一个一个的音效都在告诉玩游戏的人:

  • “敌对角色进行了攻击”“按下了决定按钮”等状况
  • “BOSS发动了强力攻击”等场面的震撼力
  • “自己的攻击命中了”等手感和爽快感

我们以让玩家舒适、愉快地玩游戏为目的制作了音效。

提到音效,可能会让人联想到是“PIKOOOON!”这样用电子合成器制作电子声音的方法。其实不仅是这样,实际上我们也会将身边各种各样的声音加工后来制作音效。

例如,BOSS角色摇动关在牢笼中的卡比时发出的攻击声音,是在金属制成的笼子里放入锁和饼干模具等小东西,用摇动它们的声音制作而成的。

另外,人的声音也可以作为音效的素材。 一部分BOSS的叫声、敌对角色呼唤同伴的远吠声的音效,是以音频制作人员的声音为基础,变更音高(声音的高度),再加上特效之后制作的。
音效制作与BGM作曲相比,乍一看可能是很枯燥的工作。但实际上,为了制作符合要求的声音,需要思考各种各样的方法,不断尝试,这种工作和作曲的乐趣很接近。
而且,音效是直接关系到游戏体验的心情舒畅和易玩性的工作,和BGM有不同的乐趣。

无论是BGM还是音效,当无法想象出声音的意象,或是明明有了意象却无法很好地实现时,就会非常苦恼。
但是,经过这样的过程得出的答案变成了BGM和音效的形式,当声音和游戏结合产生的体验传达给大家的时候,就会感觉到这个工作最大的价值。

到这里为止,我略微介绍了音频制作的工作。
对大家来说有什么发现吗?
在《星之卡比 探索发现》的世界探险时,倾听使游戏世界和体验高涨的BGM的人,或者是对声音感兴趣的人如果能够一边思考这个BGM是怎么表现出来的、这个音效是怎么制作出来的等,一边从音乐的方面享受游戏的话,我会非常高兴。
感谢您的阅读!

综合总监篇

我是《星之卡比 探索发现》的综合总监熊崎。

在被遗忘的文明成为遗迹的新世界中前行的《星之卡比 探索发现》。
时间过得真快,游戏已经发售一个月了……
没错,今天是4月27日。

2022年的春天,《星之卡比》系列终于迎来了30周年!
啪啪啪啪!!
在值得纪念的一年里,能将充满新挑战的本作品传达给大家,真是感慨万千!

并且,以年轻人为中心的各种各样职业登场的《星之卡比 探索发现》的工作博客,这次也是最终回。
对HAL研有兴趣的人,以及将来“想成为游戏制作人!”这样的人,是不是对游戏开发有了一些了解呢?
最终回将由我来谈谈综合总监的工作。

所谓的综合总监,就是主要负责监督总监们工作的总监,工作就是统筹整个游戏内容。
每天要对设计和舞台进行大量监修、确认各种规格、接受制作人员的咨询、和人交谈,这就是综合总监的工作。
另外,按照规定的期限和预算等条件行动、完成更好的游戏,这就是赋予综合总监的任务。

因此,可以说这项工作就是把很多制作人员各种各样的想法集中到一个方向上,这种说法好像有点酷。总之,这是一项需要参加令人烦恼的会议、写很多邮件、与人交谈、考虑很多事情的工作。

首先,在项目初期,和制作人一起确定作为方针的主题。
以这部作品来说,
“要制作出谁都能舒适操作的大范围全3D动作游戏”,
然后,
我们决定
“重新审视卡比‘变幻自如、稀奇古怪一般的存在’这一特征”。

从这一方面开始思考,因此而诞生了那个“塞满嘴变形”能力,与其他制作人员一起打磨了在3D空间中也能够舒适地操作的各种各样的方法。
以作为企划领导者的总监神山、关卡设计总监远藤为首,无论是老员工还是新员工,团队中的大家一起齐心协力,不断挑战。

关于总监团队的工作,在任天堂官网公开的《开发人员访谈:星之卡比 探索发现》中,我们也被提问了各种各样的轶事,也请在那里阅读!

本作是在众多工作人员的努力之下完成的,但是有时候会人手不足。我一边进行全局监修的工作,一边也被安排了作为开发人员的日程,努力完成了所需的各种各样的工作。
不只是做报告和开会,手也要勤快地动起来哦!

拿BGM来举例吧。
把想要什么样的乐曲记在列表上,从印象的说明到乐曲的命名,再到最终完成,每一首乐曲都是我和负责的音频工作人员两人三脚制作的。
音频是让卡比出彩的重要要素,因此我们像制作动作要素一样认真地完成了。

再拿文本来举例。
镇上的瓦豆鲁迪的台词等等都是我和总监团队的游戏设计师们一起写出来的,除此之外,编写作为固有名词的关卡、道具名,以及头目的招式名、配合声音的台词、收藏模型的解说文字等都是我的工作。
这次的时间安排有些紧张,真的有些辛苦……(汗)

提到模型附带的解说文字,这在过去卡比系列的游戏中,是非常特别地在战斗中头目画面出现时展现的。
在战斗的正当中,知道面前袭来的强敌的真相的感觉,“是要稍微等一下是吗!?”于是,就变成了夹杂着惊讶和紧张的战斗,这成为了系列独特的文化,似乎也成了惯例。

因此这一次,为了能够自由地查看这一时机,又能够收集模型,我们将其定位为了“赠品特典”。
这次的作品也意识到了在海外的扩展,以本地化为前提进行了思考,我觉得这也是一个重点。

当然,这些故事即使不去阅读也没有问题,此外还留下了许多浪漫的谜团。
这个世界上的居民是什么样子、去往哪里、现在又在做些什么呢…?
关于他们的声音,虽然主题曲的歌声是他们确实可以发声的证据,但除此之外完全是个谜,想象一下也会很兴奋吧。
让这样的世界观高涨起来也是我的工作之一。

另外,负责声音录制的现场也是我的工作。
在数码制作的游戏作品中,根据收录需要编排人的气息和表演方式,人声也按照乐器一样被演奏。
无论哪一种表演方式,都是为了让整个游戏更加精彩而收录的。

这次,主角卡比的声音也完全是新收录的。
卡比微笑挥手发出“哈”的声音也用了有些不同的语调,我认为是适合新生卡比的演技。
其他的声音的话,我贡献了某个BOSS叫喊的声音,此外我拍摄了家里的猫叫声作为豹角色的声音素材……在监修的间隙我也经常自己动手,只要有什么可以做的事情我都会尝试。

以上,我介绍了日常工作的一部分。
企划演示、日常会议等等,有很多工作没有办法传达给读者,总而言之只要是必要的事情我都会去做。
为了让游戏变得稍微好一点,将其传达给全世界,我什么都会做!
这也许就是我现在的工作。

这是一个漫长的项目。
卡比的正统作品或许让各位等了好多年,或许也有些人会以“欢迎回来,卡比!”的心态来游玩吧。

这样的卡比今天也成长为了迎来30周年的长篇系列。
真是感慨颇深。
本作是HD画质和全3D动作,在全新的舞台上的冒险。不过,无论是什么样的冒险舞台,卡比还是卡比,依旧是呆头呆脑的表情,明天也会再次踏上冒险之旅吧。

卡比,今后也请多关照!

感谢您的阅读!!

Xzonn