2022.3.24

开发人员访谈:星之卡比 探索发现

开发人员访谈:星之卡比 探索发现
开发人员访谈:星之卡比 探索发现
二宫启二宮にのみや けい

任天堂企划制作部第2制作组。

熊崎信也熊崎くまざき 信也しんや

HAL研究所,综合总监。

神山达哉神山かみやま 達哉たつや

HAL研究所,总监。

远藤裕贵遠藤えんどう 裕貴ゆうき

HAL研究所,关卡设计总监。

1. 为什么不提高敌人的密度?

“开发人员访谈”这个单元是通过访谈开发者,让玩家可以了解任天堂在创造游戏时的想法和讲究的地方。在进入第4次的本次,我们访谈了即将在3月25日(五)发售的《星之卡比 探索发现》的开发人员们。首先,可以请各位简单自我介绍一下吗?
二宫

我是任天堂的二宫。担任本作的助理制作人,负责和HAL研究所※1讨论沟通,一起开发本作。从《星之卡比 机械星球》开始参与“星之卡比”系列的开发工作。

※1 HAL Laboratory, Inc.,曾经制作过《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列等游戏。

熊崎

我是HAL研究所的熊崎。参与《星之卡比》系列的开发工作已经有20年左右。从《星之卡比 机械星球》开始担任综合总监(ゼネラルディレクター)的职务。在本作中负责整体企划;角色设计和声音方面的监修;游戏呈现的指导和编写剧情、文案等。

神山

我是HAL研究所的神山。从《星之卡比 Wii》开始参与系列作的开发,在本作是首次担任总监(ディレクター)的工作。负责的工作包括游戏整体的组成、角色举动的确认、剧情编写和动画展示※2等。

※2 事件画面。包括角色间的对话,和敌人的交互等表现剧情部分的动画。

远藤

我是HAL研究所的远藤。从《星之卡比 Wii》之后开始参与系列作的开发,担任关卡设计总监(レベルデザインディレクター)的职务,主要是制作、监修敌人和机关的细节,以及配置这些部分将关卡设计出来。

谢谢。本次虽是远程视频,但很高兴邀请到开发“星之卡比”系列的HAL研究所和任天堂的开发成员,想请教一下你们两家公司对本作的想法、开发时的小故事,以及做过哪些错误尝试等。那么,可否先请二宫先生帮我们简单说明一下,本次即将发售的《星之卡比 探索发现》是一款什么样的游戏?
二宫

好的。《星之卡比 探索发现》是在“星之卡比”系列的主篇作品中,第一款3D动作游戏。

游戏舞台是一个“过去已有文明存在的世界”,玩家将在这个新舞台中,操控卡比自由移动,解决一道又一道的难关。

除了可以像过去那样飞起来,吸东西来复制能力之外,本次的特色是复制能力又更加进化,吸入东西塞满嘴的话,除了会加入新能力外,还可做出五花八门的各种动作。

您说本次是主篇作品中第一款3D动作游戏,那么,为什么会想要挑战这样的新尝试呢?
熊崎

这可能需要从系列作的历史开始稍微说起,约有11年左右的时间,“星之卡比”系列的产品企划开发都没有好好集成起来,处于一个无法在家用游戏机上推出主篇作品的难产时代。从当时到本作的这段时间,我们制作了不少试验作品、非主篇的系列作※3和副篇游戏等,尝试各种错误后,才慢慢累积了制作卡比3D动作游戏的实用知识与技术。

不过,还是有遇到卡比独有的各种问题,因此在HAL研究所的公司内,也有不少人认为正统的卡比游戏还是要2D吧。因此,当时并没有真的走到将主篇作品完全改为3D动作游戏的地步。

※3 包括2003年7月发售的Nintendo GameCube专用游戏《卡比空中滑行》、2017年7月发售的Nintendo 3DS专用游戏《卡比的吸入大作战》、2017年11月发售的Nintendo 3DS专用游戏《卡比 对战豪华版!》等作品。

二宫

我也从任天堂这边一路看着卡比成长,卡比有跳跃、漂浮等特色,因此以游戏性来说,个人认为卡比很适合设计成3D动作游戏。

此外,我们在过去的作品中已经和HAL研究所合作很久了,知道他们很擅长将卡比的魅力表现出来,也有很强的游戏开发技术,因此,我们一直在等待HAL研究所开口说:“我们已经做好开发3D的准备了。”

神山

我自己也有想像过,如果可以让卡比在3D空间中,自由自在地恣意奔驰一定很有趣。

不过,一旦要开始监制游戏后,就发现有许多现实的问题需要解决。比方说,即使是“吸入、吐出、跳跃”这些基本动作,如果直接改为3D,就会变得无法按照自己的感觉来操控……

因此,我们就彻底调查了卡比在过去游戏中的动作表现,一直在思考,该如何才能设计出即使变成3D也能让玩家放心游玩的正统卡比主篇作品。

熊崎

在开发本作之际,我从神山给的企划书中,看到了对方想要将本作彻底实现的无比热情。

在企划书中写的游戏细节和新的冒险舞台,并非在公司内常看到的那种老掉牙内容,包括刚才提到的3D动作的问题,也都一个一个确实解决,看得出非常讲究,让人觉得“如果是这样的操控感,玩家也能安心游玩吧”。

这样的话应该没问题,因此就开始着手运行这项企划。

原来是这样啊。听完这番叙述,已经可以了解,3D动作化并不是那么简单的一件事,不过,可以举个浅显易懂的例子,具体地告诉我们有哪个部分很难呢?
神山

好的。首先,追根究底来说,卡比这个角色本身就是很难以3D呈现的角色。

卡比的身体是球形的,如果他向后转的话,也根本不知道他是转向哪里呢。

这真的是卡比才会有的问题呢(哈哈)。那么,在游戏开发方面,又有遇到什么困难的地方呢?
神山

在开发环境方面也有一些问题。变成立体后,需要加上阴影,配置物的数量也大增……因为可见的部分变大,要做的事自然也就变多了。但是,投入研发的人力资源并非无限,因此我们开发了自动的地形建模※4系统,以便节省时间,提升效率。

因为可以快速制作地图的装饰部分,就可将时间拿来思考,可在那些地图上进行什么样的玩法,能更快、更顺利地制作和测试游玩的部分,尝试不同的设计。

※4 建模是指建构在游戏中登场的立体造型物。

说到3D动作游戏,玩起来的感觉好像会比2D动作游戏来得难,不知道在你们在难度的想法方面是否有什么改变。
熊崎

“任何人都能尽情享受”“入门容易又有深度”,这是“星之卡比”系列作品一直以来都非常重要的概念。因此,一开始我们在思考难度时,就已经想好了要设计成一款简单的3D动作游戏,“即使是三岁小孩,只要会按按键,就能让游戏进行下去。”

不过,当我们以制作过去那种2D动作的感觉开始制作3D动作游戏后却发现,和2D动作游戏相比,玩起来的刺激感和冒险感真的是少了很多。

从2D变成3D之后,冒险感会变少……?
远藤

直接将2D转换成3D之后,玩家的可行动范围会变大,这样会变成可以轻而易举地躲开敌人的攻击。3D化之后,产生了新的维度,变得可以轻松躲开敌人,如果没有设计出可以将卡比团团围住进行攻击的众多敌人,难度就会降低不少。

神山

如果是2D游戏,卡比必须跳跃或是攻击,使用其中一个动作才能越过眼前的敌人。但3D游戏的话不用战斗,可以从各种角度逃走,直接轻松地越过敌人。

关于这点,二宫先生您又是怎么看的呢?
二宫

我们任天堂这边有试玩做到某个程度的内容,也有提出一些反馈的意见,虽然请制作方调整敌人的配置好几次,但每次的原野场景都还是有许多可逃脱的地方……

我有问过HAL研究所,为什么不提高敌人的密度?结果对方回答说:“如果被这么多敌人包围,卡比不是很可怜吗?”

……“很可怜”?
熊崎

这句话并不是什么玩笑话,实际在第一线开发本作的工作人员,大家都很喜欢卡比,因此很抗拒设计出会折磨卡比的场面呢。

此外,因为替不擅长3D动作游戏的玩家着想,结果又设计出广阔的田园式场景,即使放了很多必须打倒的敌人,还是无法将漏洞顺利填满。

神山

工作人员已经设想过,在游玩卡比的玩家中可能会有不擅长动作游戏的玩家,或是年纪较小的玩家。

卡比有时候会出现没有任何能力的“原始”状态,但有时候也会处于具有近距离或远距离攻击能力的状态。因此工作人员很在意,当没有攻击能力的卡比遭到包围时会无力还手惨遭攻击,觉得那样的卡比很可怜……

在调整这部分的时候,遇到了很大的瓶颈。

二宫

一开始我在玩的时候,觉得这样的3D动作游戏没什么刺激感,真没想到,原因竟然是出自于工作人员觉得卡比“可怜”的这个情感上。

我能理解,HAL研究所觉得过去的这种经验和感觉很重要,并在这样的基础下制作游戏,但就任天堂的立场来说,我们会想像玩家在玩游戏时会有什么样的感觉,然后提供反馈的意见……我们花了很多时间在磨合两边的想法差异。

2. 看不出来是首次的3D动作游戏。

从访谈中得知,设计成3D动作游戏后,必须提高敌人密度与敌人的强度,但相反的,卡比在攻击敌人时的难度方面,是否有做什么调整?
二宫

基本上,我们是以降低攻击时的压力这个方向来进行调整的。

神山

刚才有提到过,变成3D的时候,会无法看出卡比是转向哪一边,在《卡比的吸入大作战》※5这款以吸入吐出方式来玩的3D动作游戏中,当卡比在瞄准敌人攻击时会出现箭头符号。

可是,在主篇的卡比游戏中,如果一直出现箭头,就会变成不知道是在操控卡比这个角色,还是在操控箭头。因此我们一直在摸索,是不是有一种方法可以消除箭头,但玩起来也很方便。

于是,我们在本作中做了一个设计,那就是在游戏画面中看起来像是攻击命中时,就算其实没有真的命中,也会当成是“有命中”。

我们让程序根据画面视角和卡比的位置关系,自动判断出玩家会觉得攻击看起来像是命中的范围,只要攻击到该范围,就会认定为攻击命中。。如此设计之后,即使是不擅长玩3D动作游戏的玩家,也能毫不费力地顺利打到敌人,不会感到压力。

※5 以《星之卡比 机械星球》为雏形制作,2017年在Nintendo 3DS上推出的滚动栏式3D动作游戏。操控卡比在3D空间中闯关,以吸入吐出方式打倒敌人赚取最高分数。

已经将攻击调整成,玩家觉得“命中”时,就真的是爽快命中的感觉。
神山

从这个意义上来说,也需要调整本作的复制能力动作,以便在3D游戏中也能轻松游玩。因此,将利剑和烈火等现有的东西都重新设计,设计成即使在3D中也能玩得很畅快的感觉。

二宫

3D游戏经常会出现难以掌握深度的方向感,以及攻击难以命中的情况,但在本次的卡比游戏中,攻击可以爽快地命中,就是因为费了许多心思去做这些调整的缘故吧。

也就是说,为了让玩家可以玩得畅快,有利用技术做了一下调整。
熊崎

其他也有类似的调整呢。

神山

是的。例如“模糊落地”之类的……

模糊落地?
异口同声

是的(哈哈)。

远藤

这是我擅自取的名字(哈哈)。

神山

改为3D之后,当卡比跳跃后回到地面时,就会变得难以调整落地的位置。可以用俯视的感觉看见卡比后,以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,却发现卡比其实尚未落地,因此会出现漂浮的盘旋状态。

于是,我们进行了模糊调整(视频左方是没有“模糊落地”的效果;右方是有“模糊落地”的效果),就是当卡比距离地面很近的某个位置时按下A键之后,程序会自动判定为已经确实落地。

即使误判距离按下A,卡比也会按照玩家的想法落地和跳跃……这也和攻击一样,都是为了让玩的感觉变得更畅快所进行的调整呢。
远藤

这部分,在画面视角和地图设计上,也都有进行调整。在本作中,游戏这边会自动控制“俯视卡比”“从旁边看卡比”的这些画面视角,通过设置成最适合玩家看的视角位置后,即使遇到障碍物,玩家也可以轻松操控卡比前进。除此之外,我们也有和美工设计沟通,看看能否利用地图的装饰让障碍物变得更浅显易懂。为了让玩家可以更清楚了解建筑物或障碍物的高低差,我们有尝试加入匹配舞台世界观的萤光带

熊崎

当我提出“这里看不清楚。”时,设计美术图案的人和设计游戏机关的人就会立刻聚集起来一起思考看看有什么解决的方法,然后一个一个慢慢调整。

远藤

我们认为,新手会觉得3D游戏很难,原因是出在比较不会操控视角。在本作中已经设计成,不需要由玩家来操控视角,而是游戏自己会转动视角的方式,这样在玩的时候,就不用同时兼顾操控视角和操控动作。

再加上,我们又故意在视角中显示出进行方向的地标,即使四处绕来绕去地进行探索,视角也会固定在应该要前进的方向,让玩家不会走回原路,可以顺利引导玩家“只要往这边前进就没问题。”

神山

不把视角操作留给玩家,也是追求轻松上手的结果。此外,通过采用关卡设计师设置的画面视角,我们还能够实现画面视角和游戏的融合。

远藤

因为可以控制画面中的可见范围,所以我们利用画面视角和关卡设计,让玩家可以清楚了解到“接下来,该去解开什么机关来打倒敌人。”

二宫

从画面视角、攻击命中方式、敌人的配置等所有一切,HAL研究所都朝着可以让玩家轻松上手的方向来调整,费尽各种心思,努力让过去喜欢玩2D卡比的玩家在玩本作时,也不会产生任何奇怪的感觉。

熊崎

当二宫先生告诉我们说:“看不出来这是主篇卡比首次的3D动作游戏”时,因为我们的目标也包括让玩家产生这种想法,因此觉得相当高兴呢。

3. 加入一点刺激的调味。

已经可以了解到,为了设计成容易上手的3D动作游戏,你们费尽心思进行调整的部分,那么,在本作中还有增加一些只有在3D中,才能体验到的新游玩要素吧。
二宫

本次有一个新动作叫“塞满嘴变形”,卡比会吸入汽车、三角锥等物品塞满嘴巴,然后根据塞入嘴巴的物品,做出匹配该物品特色的全新动作。

熊崎

一开始我们常在讨论,什么动作和视觉形像是卡比独有的,但在其他的3D动作游戏中却没有。于是,在重新审视卡比这个角色的特色时,我们再次认定,吸入各种物品后,一下子膨胀一下子缩小,这种“可以自由变化的奇特”风格,正是卡比在3D动作游戏中不可或缺的独有特色。

二宫

我们任天堂这边也刚好在重新思考卡比的动作,于是提出了新的点子,或许可以让卡比变成可以吸入过去也无法吸入的物品,然后做出那物品会有的动作。两边真的很有默契,想到了同一件事。

这次诞生的“塞满嘴变形”和过去的变身不同,卡比并非单纯地变身成变吸入的那个物品的模样,这次是无法将物品完全吞入,会以嘴巴撑大成该物品的状态,继续做出该物品正在进行的动作。那种不可思议的感觉和外观都很匹配卡比的奇特风格,所以觉得很棒。

远藤

就“创造乐趣”的观点来说,“塞满嘴变形”这个特色,光是看到外观的第一眼就让人觉得很有趣。如果嘴巴塞入“О(圆)”形的物品,就可以挡住风来移动船只,把水管塞满嘴,就能打倒大范围的敌人,同时四处滚动,就像这样可以做出更多五花八门的动作。

二宫

能以3D呈现的地方还包括美术设计上的趣味,因为可从各种角度来欣赏变形的奇特卡比。

不知道你们是否有讨论过,要让卡比的嘴巴“塞满”什么东西?
二宫

我们人类知道的东西,也就是像汽车这种会怎么动,我们都已经知道的东西,或是像水管这种,日常生活中常见的东西,不过,对卡比来却是未知的东西。

我们觉得,让卡比吸入这样的东西,然后吹气来驱动的玩法,应该会很有趣。

于是,汽车、水管等物品随处可见的世界,也就是“过去已有文明存在的世界”才会就此诞生。

原来如此,因为想要做出只有卡比的3D动作游戏才有的乐趣,才会诞生出那样的世界变成本作的新舞台。不过,那样诞生的世界,看起来似乎和过去那种,和平、温和的舞台有所不同。想要请教一下,关于这部分有没有什么特别讲究的地方?
神山

我们时常和美术设计讨论,希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”。像废墟这种舞台,只要稍有差错就会变成恐怖片的场景……

希望让蓝天变得更宽广些,多加入一些花草增添绿意,以尽量能够与卡比原本形象互相融合的感觉进行调整。

熊崎

我们有事先想好,不要将舞台设计成像是人类灭亡后的那种废墟世界,而是想要让人感受到那是一个曾经具有文明,快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,但看起来是一个与自然融合的美丽世界。

神山

此外,在设计时也有特别留意,避免设计出,在过去的卡比世界中很正常的事,但在本作的舞台中却会令人感到突兀的那种表现。

尽量避免像飘浮在天空中的岛这种表现方式,遇到要移动地形的情况,也会表现出是因为连着锁链,利用某种装置才拉动,并不是靠神奇的力量,尽量不设计出和现实世界产生太大矛盾的情况。

另外这是美术设计的点子,那就是加入了写着当地语言的招牌等,让人可以明显知道,这个舞台“在过去的时候的确是一个快乐的世界。”

听你这么一提,我记得购物广场的招牌上好像也有文字之类的符号呢。
熊崎

当地语言虽然是我们自创的,不过,能够实际解读出来也是重点之一。在游戏中也会播放,在过去的世界中曾经非常流行的当地语言歌曲,其实我们有实际替歌曲填词,如果将歌词解读出来,里面隐含着匹配此游戏世界的消息。

这样的设计,就像是在游戏的世界观中加入一点刺激的调味料,对于想要深入了解的玩家来说,这也会让他们更加沉浸在冒险之中,这应该算是我们创作者加入的一点讲究地方吧。

二宫

因为是自创的语言,因此对世界上不管是讲哪国语言的玩家来说,听起来都会是“自己所不懂的语言的歌”呢。

卡比真的去到了一个未知世界,“这个世界到底是个什么样的世界”,带着这种不安的心情,以及期待兴奋的感觉,在如此情绪中进行游戏时听什么歌曲最适合呢?“自己不懂的语言的歌”可以将卡比的心情与玩家的心情链接在一起,我觉得这是一个很棒的尝试。

本次的关卡设计有购物中心、游乐园等,很多都与过去的作品大不相同呢。这部分又是根据什么样的想法来设计的呢?
远藤

“过去已有文明存在的世界”这个游戏整体舞台,是从思考3D时的有趣玩法所派生出来的点子,各关卡的美术设置有从玩法来思考的,也有从重视美术设计来思考,两者都有。总之,我们在设计时,很重视玩游戏时那种“感动情绪的游玩乐趣”,都是根据这样的主题来设计。

……话虽如此,但如果是先以美术设计来思考的关卡,之后再来想说要如何加入好玩的部分就很困难了。想太多之后,不知不觉就设计出到处都是电动扶梯的购物中心了(哈哈)。

熊崎

因为我觉得,设计成我们平常已经很熟悉的那种购物中心比较可以获得共鸣,也比较有临场感,因此我就拜托说:“购物中心就以购物中心原有的风格来设计”。

远藤

于是,把加入太多的电动扶梯拿掉一些,加入了可以查看招牌或购物中心内地图来解谜和探索的好玩乐趣。

此外,在游乐园的关卡中,也有加入一些有趣的地方,例如在花车巡游里面,让卡比参与其中一起巡游等……

从美术设计方面,产生了各种崭新的有趣内容。

二宫

我也认为,如果可以在每个关卡中,都设计一些不同感觉的有趣内容会很好,因此,我也在玩过试作品后提供一些意见和点子。

为了让玩家在玩游戏时,可以对各个关卡都留下深刻的印象,我们和HAL研究所互相讨论,一起进行修饰调整。

原来如此。也就是说,本作是从重新审视卡比这个角色诞生出游戏世界后,继续从美术设计和好玩的观点,慢慢地修饰调整而成啰。

4. 更加地淘气俏皮、自由奔放。

那么,已经了解到为了让首款3D动作游戏的本作,可以“容易上手”和“充满卡比风格”,你们是如何费尽心思制作了,不过,也想问一下变成3D部分以外的地方。
熊崎

刚才有提过“星之卡比”系列整体的概念是“任何人都能尽情享受”“入门容易又有深度”,不过,我们除了有思考过不要将难度提升太多之外,也有特别留意,“要具有耐玩性”。于是,在本作中特别增加了“卡比可做到的事”,想要提升耐玩的程度。

我觉得刚才提到的“塞满嘴变形”和关卡上的探索要素,已经有提升了游戏的耐玩度,也就是说,好玩的内容不仅如此而已啰?
神山

是的。本次除了主要关卡之外,我们又加入“建设瓦豆鲁迪的小镇”这个新要素。

在关卡中解救瓦豆鲁迪之后,被救的瓦豆鲁迪就会搬到这个小镇居住,小镇的设施也会慢慢地变得愈来愈充实。

在那个“瓦豆鲁迪小镇”中,如果设施变得愈来愈充实,是不是会增加什么可做的事情呢?
神山

如果在“咖啡厅”将餐点外带,那么即使正在关卡中战斗,也能随时回复体力。

不仅如此,还可以在“武器店”“进化”复制能力。进化之后,外观会改变外,威力也会跟着上升,或是加入额外的特别能力。

遇到打不赢的强大魔王时,本作则增加了比过去还要多的攻略选项。

原来如此。小镇的设施变多之后,可改变魔王的攻略方法,也可在战斗到一半时吃东西来回复体力,或是以基本的绝招攻略等,可选择的选项变多呢。
神山

是的。如果动作比较难,也可先做好万全的准备,以最有利的方式进行挑战,因此,可以选择匹配自己风格的攻略法挑战魔王。因为本次的魔王设计得比过去更耐打更有挑战性……

“瓦豆鲁迪小镇”的存在,可以让新手玩家变得更容易过关,对已经习惯游戏的玩家来说,则是一个可深入游玩的要素,我觉得这是一个可让玩家感受到耐玩性的部分。

熊崎

在《超级卡比猎人队》中也有加入“杂货店”这个可以让玩家感受到自由度的趣味设计,可在此购买各种道具,思考不同的战法。

能够让玩家体验到这样的有趣要素,其实,这也是过去制作了一系列作品后所累积的实力,如今才能在本作中开花结果。

熊崎

在“瓦豆鲁迪小镇”中,还有设计收集要素,玩家可以在收集硬币后获得模型。

模型全部共有250种左右,不光是用来收集而已,这些模型都可当作角色和道具的说明书,而且里面还写着关于本作世界的秘密,对此有兴趣的玩家一定也会想要收集之后一探究竟吧。

远藤

在咖啡厅中需要用到的硬币,除了可在关卡中获得之外,在咖啡厅打工的话也会增加,游戏中加入了许多光是在小镇散步都会觉得很好玩的要素。

其他还有很多有趣的地方……因为是可以让玩家深入游玩的要素,还请玩家务必亲自玩看看。

原来如此。顺道一提,在前作的《星之卡比 新星同盟》※6中,有“分享游玩”的模式,可加入3位盟友帮手,最多4人一起同乐,那么本作也有类似的选项可以让多人一起同乐吗?

※6 2018年3月发售的Nintendo Switch专用游戏。投掷“爱心”,将敌人变成盟友,盟友间的能力彼此加成后,使出“盟友能力”来过关斩将。

熊崎

本次也有设计可多人同乐的“分享游玩”方式,玩家可当作攻略选项,在舞台关卡中,随时都可让“头巾瓦豆鲁迪”以2P玩家的身份登场。

如果觉得一个人玩的时候有点难,也可利用两人协力游玩的方式一起合作过关。

神山

因为是3D游戏,画面视角会以卡比为中心移动,但程序会随时调整视角,所以不太会出现2P的头巾瓦豆鲁迪突然从画面中消失的情况。

视角会一直将两人固定在画面内,所以能够顺畅地做出合作的动作,可以请朋友帮忙,也可和家人、小孩一起享受协力游玩的乐趣。

的确,如果有这种玩法的选项,不管是新手玩家还是已经熟悉游戏的玩家都能乐在其中,好像还能重复游玩之后,慢慢挑战更难的攻略法呢。
熊崎

顺道一提,关于深入游玩的要素这个部分,本次有特别以全球化的角度来思考。

感觉上,喜欢高难度3D动作游戏的海外玩家好像比较多。

因此,本次在游戏设置部分,制作了“春风模式/狂野模式”这两种选择模式,可以在小镇或世界地图中,自由地选择难易度。

二宫

大部分的3D动作游戏都会新增“简单模式”,但卡比这款游戏却背道而驰,反而决定新增“困难模式”呢。

在难度较高的“狂野模式”中,虽然难度增加,但也有提升打倒敌人时的硬币回报率,因此可感受到辛苦没白费的感觉。

话说回来,本作的文字叙述部分,感觉好像比过去的“星之卡比”系列作还要多。以全球化的角度来思考制作,那这方面应该会很辛苦吧。
熊崎

不只在游戏内的文字部分,就连没有出现在游戏内的细微设置部分,我们都仔细地向各国的语言本地化人员解说、磨合。

关于游戏的设置,其实我们想得很深,做了很详细的游戏设置,当然,我们已经大幅缩减,呈现出来游戏设置,都是玩家需要知道的最低限度内容。因此,玩家可以看到的部分,并没有阐明所有一切。

不过,语言本地化的负责人,如果能够深入理解游戏的设置,对于翻译的工作一定会更有帮助、更有效率。细微的设置以这种形式做出贡献,我们自己也是在进行各国语言本地化的过程中,更加深入理解了这款游戏。

神山

本次,我们也是第一次在系列作中,以英语设计按键和菜单的接口(UI)※7。日语的UI,对我们来说非常直觉,但我们有听国外的玩家说过,改成外语的UI后文字变多,太小不好阅读。于是,我们决定一开始,就采用英语来设计本作。

※7 玩家在进行游戏时,需要操控到的按键和菜单画面等部分。

的确呢,同样的一篇文章,日语和英语的字数就可能差很多。
熊崎

不过,写文案、置入游戏内、确认游戏画面时,全都变成英语,真的让我吃了不少苦头。但是,调整文字的观看方式,也是在思考游戏是否容易上手时很重要的一点,考虑到要让全世界的玩家都能方便玩,因此在这个部分花了不少心思。

这么说来,这就是一款,不管是新手玩家,还是熟悉游戏的玩家,全世界的各种玩家都能以适合自己的攻略方式来玩的游戏呢。而且,我也能确实感受到各位在开发本作时的热情,真的很想要让所有玩家都能充分地享受这款游戏。
今后,你们还是会继续以3D动作的形式制作“星之卡比”系列作吗?方便的话可否稍微透露一下,今后会想要制作什么样的卡比游戏?
远藤

到目前为止,我们以2D动作的形式制作了许多卡比的游戏,注入不少心血与巧思。

不过,本次以3D动作形式制作主篇卡比游戏后,学到很多,也发现了许多事,如敌人的密度和视角的移动等。

如果好好运用本作的技术,感觉今后也能制作出许多卡比游戏的新玩法。

神山

我自己觉得,有些人在小时候虽然玩过卡比的游戏,但长大后就不再玩了。

但我认为本次的探索发现,可以让更多层面的玩家玩得开心,应该可以吸引到比过去的作品还要更多的玩家。

今后我们也会继续努力制作出连大人也能充分享受的作品,让那些已经不再玩卡比游戏的大人能够重回到卡比的怀抱。此外,也希望卡比的游戏能持续进化成,可以让全世界的玩家都能接受的作品。

熊崎

本作在所有“星之卡比”的系列作中,算是一个规模最大的企划案。

虽然期间有一段时间无法推出主篇作品,但过去和系列作有关的所有工作人员,付出的努力开花结果,最后终于可以将卡比的3D动作游戏,呈现在全世界玩家的眼前,真是令人感慨万千。

此外,开发完本作之后,我们获得了可靠的工作人员,以及可以挑战更多新事物的充实环境。

卡比还隐藏着许多无限的可能性,希望今后我们还能继续制作出更加淘气俏皮、自由奔放的新卡比。

或许说的有点夸张,但如果从这个角度来看,我觉得本作是系列作品中的顶尖杰作。同时我也觉得,在“星之卡比”的悠久历史中,本作只不过是其中的一个中途站。还请大家务必继续期待今后的卡比系列。

二宫

其实,本次在挑战制作3D动作的卡比游戏时,我们很担心,不知道会不会破坏到卡比原本的优点。

但是,看到成果之后,那充满卡比风格、热闹有趣,又容易上手的成品,让我们产生了无比的信心。

将本作当成一种激励,希望今后能够在保持卡比风格的同时,继续挑战制作2D、3D等各式各样有趣的作品。

感谢各位今天拨空参与本次的访谈。