2006.9.11

社长提问 Wii企划 Vol.2 Wii遥控器篇

社长提问 Wii企划 Vol.2 Wii遥控器篇
社长提问 Wii企划 Vol.2 Wii遥控器篇
岩田聪 竹田玄洋 宫本茂 芦田健一郎 池田昭夫
岩田 聪
取缔役社长
宫本 茂
专务取缔役
情报开发本部长
高本 纯治
综合开发本部 开发部
芦田 健一郎
综合开发本部 开发部
池田 昭夫
综合开发本部 开发部

1. 把“两手拿”给颠覆过来也OK

岩田

我想,很多人都同意Wii的最大特征就是控制器,接着我们就来谈谈这个部分。先请教Wii的开发负责人竹田先生好了,在设计控制器的时候,你首先想到哪些方面呢?

竹田

影响最大的应该就是Nintendo DS的存在。我们在设计Wii的控制器时,脑海里已经先入为主有了Nintendo DS的概念,而且在讨论决定规格的时候,绝大部分的人都投赞成票。至于该怎么维持Nintendo DS的路线,在设计控制器时,脑袋里也一直在想着。应该有很多人是猜测:“在控制器装上触控面板”,当然我们也有讨论这个可行性,另外,我们也想过,指向装置其实就相当于电脑上的鼠标或触控板那样的东西。只不过,大家一听是Nintendo DS,很直觉地就联想到“直接碰触画面”这个特征,留给人的印象已经太深刻了,所以在它之后推出的界面该选什么才好,实在让我们伤透了脑筋。

岩田

我知道竹田先生在公司内部另外筹组了一个特别小组,专门做Wii控制器的研发工作;不过,好像更早之前,就已经筹组了几个小组在钻研界面这个部分了吧。能不能跟我们谈一下这方面的来龙去脉呢?

竹田

没问题。在游戏机的开发过程中,人机两者之间的界面是绝对必要的,或者该说是一种密不可分的关系。好几年前开始,就已经设了10多个小组,每组成员约3人,给他们自由发挥的空间,针对GameCube软件做企划,看能不能搭配专用控制器、或周边设备什么的来销售。《森喜刚鼓》(ドンキーコンガ)的康加鼓、《劲舞革命 with 马力欧》(Dance Dance Revolution with MARIO)的跳舞垫等都是从这个专案而来,而且Wii控制器里面的几个企划和构思也是来自于此。

岩田

当时直接负责跳舞垫等产品的就是池田先生,我记得池田先生在此之前也参与过很多种周边设备的制作。请谈谈这方面的相关过程,还有你在Wii专案所担任的工作内容。

池田

嗯,古早以前,我参与过有含计步器的口袋型游戏机,如计步器“Pocket Pikachu”、“Pocket Hello Kitty”,以及含有加速感应器的Game Boy软件“KoroKoro Kirby”的设计等等。之后继续参与跟界面有关的各项企划,在Wii专案中,我是负责控制器里所有感应器的电气设计部分等。

岩田

听起来,池田先生一直都待在使用者界面这个领域,以控制器来作为使用者界面,你是以怎样的角度来看它呢?

池田

对玩家而言,它是最没有距离的一个存在,与其说是游戏机的一部分,不如说它已经是身体的一部分。玩家们伸手拿控制器或其他UI的几率远大于碰触游戏机主机的几率,所以我时时刻刻都没忘记那个重要性。

岩田

在研发Wii控制器之始,池田先生脑里是不是已经有了什么关键字呢?

池田

我唯一能想到的是“简单明了”这四个字,当然也不敢忽视“舒适性”。毕竟这是Wii的整体概念,我满脑子就想着,这是要做给每个人玩的,做出来的控制器不能让人反感,最好就是让人看了就忍不住想伸手去拿。

岩田

竹田先生刚刚有提到了Nintendo DS的影响,在构思控制器的时候,池田先生也有受到Nintendo DS的影响吗?

池田

多少还是有的。我要讲一个发生在我自己身上的实例,我父母不知道怎么回事,突然对Nintendo DS产生兴趣,跟我说“想玩玩看”,吓了我一大跳。他们可能是在电视杂志上看了太多次DS,觉得“用笔玩的话,我应该也玩得起来”,才会有兴趣的。这个事实让我深深感觉到“界面亲切、操作容易”的重要性。

岩田

接下来,我想请教芦田先生。除了主机之外,控制器的设计也是由你这边包办,如果我没记错的话,芦田先生制作控制器的历史颇为久远呢。

芦田

嗯,没错。我从Super Famicom的时代就已经开始做了。

岩田

每次任天堂要出新的控制器时,都会看到芦田先生忙着切割发泡胶、搓黏土,然后跟宫本先生两个人偷偷摸摸讲悄悄话,产品就是在这样的一来一往之间生出来的喔(笑)。

芦田

就是那样,没错(笑)。

宫本

(笑)

岩田

对芦田先生而言,做控制器是怎样的感觉?一般的工业设计跟游戏机控制器的工业设计有些什么样的差别?

芦田

游戏机的工业设计跟实际使用的应用程序,也就是软件,有很大的关系。我在大学就是专攻工业设计这部分,但是一直到进了任天堂之后,才真正接触到跟软件如此关系密切的工业设计。尤其是控制器的设计,无时不刻都在想,玩家在玩软件时是怎么用它的,但是这次的Wii,我在设计时根本都还不知道软件长得什么样,在这部分做得很辛苦。

岩田

我要再回过头来问宫本先生。宫本先生现在已经是全球公认的游戏设计师,可是大学时代本来也是念工业设计的相关科系。这个曾经主修工业设计的经验,对制作控制器、游戏机有什么帮助呢?

宫本

有什么样的帮助啊…,嗯,如果说有的话,因为我本来学的就是工业设计,所以,对到任天堂工业设计部门的社会新鲜人而言,我这个同科系的前辈勉强算是他们的主管。这应该是最大的帮助吧,不是吗?

所有人

(笑)

宫本

所以,都靠它帮我建立起主管的威严,让我走路有风。这个很重要,帮助很大的(笑)。……好啦,不开玩笑了。我很早就建议过,公司征人时,要找有工业设计背景的人来做开发。毕竟具备工业设计素养的人,并不是只懂得盯着屏幕做东西,而是摸过了实物再去做,在创作这部分比较实际一点。所以我才会很“建议”要这么做。还有,“调去其它部门也快能上手啦”(笑)。咳,我也有工业设计的背景,不过,我可是“被迫调部门”的啊。

所有人

(笑)

宫本

话虽如此,有些工业设计毕业的新人一进来,就呛声说,“我是为了做工业设计才进任天堂的,拜托别把我调去其他部门!”(笑)。芦田先生算是很幸运的,没有被迫调离部门,可以留下来继续做他的第一志愿工业设计喔。

芦田

(笑)

宫本

嗯,我们两人认识得蛮久了,不是想尽办法说服他、好说歹说的哄他,就是两人经常悄悄地钻研开发新产品,从Super Famicom那个时代就一直合作到现在。

岩田

你觉得跟过去比起来,这次Wii控制器的制作方式怎么样?有什么差别吗?

宫本

这个嘛,好比从Super Famicom时代谈起,像“什么是最具任天堂特色的设计”,这种事情就让我绞尽脑汁。任天堂既不是玩具厂商,也不是家电产业者,那么,任天堂的设计到底是什么呢?像我们两个在设计Nintendo 64,一起捏著黏土的时候,两人之间也有一个共通的主题可讨论。但这次的Wii不同,我们的争执点不在“什么才是最好的游戏界面”,而是“该如何去说服”已经习惯过去界面的玩家,和已经习惯过去界面的游戏设计师。这个门槛的难度之高,超乎我们所能想像。再讲得极端一点,就好像是跟工业设计的伙伴们联手,去迎战为我们打下目前市场的人,不,甚至该说是挑战他们,类似这样嗅得出火药味的地方可多得是呢。我们当然没有想跟自己人为敌的意思,只不过要跨入一个新领域的时候,已经习于现状的人都会持着保守的态度,我自己也是一样。所以像芦田先生跟这些控制器设计有关的同事们,这次,我们之间也许比较像是一种“并肩作战的关系”。

芦田

(笑)

宫本

嗯,软件部门会不停地提出需求内容,设计部门会看出受限的地方,最后总体来说,又不能忽略价格竞争力的问题,从这层意义说来,我自己也曾经从不同的立场,对别人提出自己的需求,其实过去在硬件开发上,也有过同样的说服过程和挑战。在这次的Wii,我就感觉到,我们已经跨越了“硬件重要?还是软件重要?”这样争议性的议题,应该说是,任天堂终于走到了这样的一个新境界。

岩田

在这次控制器的背后,确实隐藏了许多不足为外人所道的种种,有实质的重大意义,也有各位所付出的辛劳。过去任天堂一直视控制器为首要,其中的奋斗史,我当然也很清楚,但这次的艰辛程度真是有过之而无不及。

芦田

真的是这样。回顾我们过去所做过的控制器,Famicom、Super Famicom、Nintendo 64、GameCube,有如一篇不断加入新东西的进化史。也就是新增一些配合硬件的新功能、如何整合成形。可是Wii控制器不是只有新增,也有舍去,甚至用上了乘除,我觉得,它的研发方式跟以往完全不同。刚刚宫本先生说我们是“并肩作战”,让我有点受宠若惊,其实还是先由做过各种不同领域的游戏的人,来跟我们提出要求、提案,我们再以某种形式给予回应,在这样的过程中,会产生一些浓缩精华出来。这个精华当然是前所未有的。

岩田

你们也做了很多实体模型哦。

芦田

呵呵,很想全搬出来献宝呢(笑)。我们可做了一大堆。

岩田

在这个过程中,是哪个部分造成了转机呢?

芦田

我想,应该是我们清楚了解了Wii整体概念吧。我自己觉得,GameCube的控制器,已经是现行控制器的集大成,就算以加法的概念再去做,也不会再有更多的进化空间,而且最重要的是,我自己在玩的时候,总是觉得好像用不顺手。拿我自己来说,嗯,有了家庭之后,玩高难度游戏的时间也变少了,再加上,大概是“做的心态”跟“玩的心态”之间开始有了距离吧。所以当我终于了解了Wii的概念时,就深深感觉到,这会是一部我跟家人都可以玩的游戏机。讲得更具体一点,那种两手紧抓着控制器不放,坐在电视机前面,从三更半夜玩到天亮的玩法,不妨也可以来颠覆一下。我并不是要否定那种沉迷投入的玩法,只是对于这个“把‘两手拿’给颠覆过来也OK”的概念,让我感觉到它的未来无限宽广。

宫本

嗯嗯,那我也老实说好了,我十几年前曾经对单手控制器说过这种话,“有人想单手玩《马力欧》,不如别玩”。

所有人

(笑)

宫本

当时就有人提议,“想要能单手玩游戏”,我也不是不了解讲这话的人想表达的意思,可当时就只会回说“不如别玩!”(笑)

竹田

在公司里,也常听你这么说呢(笑)。毕竟当时我们打出的口号是:“左手大拇指别放开十字键!”。

岩田

我们任天堂推出的控制器就是这样的东西。嗯,我想再回过头来确认一下,是什么原因让你们下定这个决心呢?当然,我不会天真到以为只有任天堂才会想到单手操作控制器的点子。周边设备厂商实际上也是有推出过。不过,就一个硬件的制造商而言,我们是真的朝着有点否定过往感觉的方向,一鼓作气冲到了现在这个阶段。你们觉得,为什么要做到这个地步呢?

芦田

……呃,因为我们是任天堂?

岩田

不要想装傻含混过去喔(笑)。

所有人

(笑)

竹田

我用另外一种讲法好了,“因为我们是任天堂”,这话其实是要表达:任天堂是一家做得跟别人不一样,就会让人夸好的公司。这家公司为了能做得跟别人不一样,里面很多人以各种不同的形式提供奥援,帮助我们突破难关。我想,就是因为这样才让这次Wii的挑战化不可能为可能。

岩田

说的很不错。回顾研发过程,才发现可单手操控的Wii控制器,原来是注定这样决定出来的。它不是“诞生于一个人的伟大创意”,而是巧妙地结合了很多人片段的想法而来,感觉上,它是经历过这样一个难以想像的发展过程,最后才得以开花结果的。

2. 最大前提是:谁来玩都一样玩得起来

岩田

请问一下宫本先生,你说当初刚开始做控制器时,心里已经有一个关键字,是什么关键字呢?

宫本

就是“不让人害怕”。不可以是那种只看就觉得不安的东西,心里怕怕的,“我玩得起来吗?”;而是让人一看就想去用用看。我自己一直以来都是在做游戏,所以,会有“也能操作已经在卖的软件”这样的前提。因此我想了很久很久,该是什么样的设计,才能在上面用已经在卖的软件,而且又不让人害怕?在苦思的过程中,就挤出了刚刚提到的“不用两手拿也OK”,这个颠覆了既有控制器的概念。其实,这个从研发之初,岩田社长也是这样讲的。

岩田

对啊,我们还讲了一些很极端的建议呢。

宫本

我觉得,不设限的思考方式真的很不错。即使不跟已经完成的控制器直接相连,“其实各自为政不就好了?也不需要被过去的做法束缚住”,这样一个宽宏的想法反而拓宽了思考范围。所以对于“不用手操作也不错啊”、“戴在头上操作也可以吧”,再怎样的天外飞来一笔,都先准许了再说。我认为这是很好的做法。可是当思考太偏这个方向时,最后一定会变成“标新立异”。澄清一下,我说的“标新立异”是指:它也许跟某个软件很配合,但是还不到可以做为一个标准,所以很难用来做为硬件附属的第一个控制器。如此一来,就必须在不标新立异的范围内,放手一搏做出大胆有特色的产品来。

岩田

这就是你刚刚说的,“不让人害怕”的东西哦。我只听就觉得很难,事实上,是怎样的契机让你们开始往现在这个控制器的方向走呢?

宫本

有好几个重要因素,首先,竹田先生先丢出一个指向器的建议。再从这里生出各种不同的路线,在这些路线中,池田提出了做成现在这个直条状的想法,也就是“握棒”的形状。在这个“握棒”的部分,我跟池田两个人的想法倒是挺一致的。

池田

宫本先生常常在开会时,拿出自己的手机,很兴奋就讲了起来,“喂,不能做像这样子的吗?”(笑)

宫本

我有一次还拿汽车导航系统用的遥控器来跟他们说呢(笑)。

岩田

即使点出了指向器的主要技术,但做成单手握住的棒状,应该也不是马上就决定得出来的吧。我觉得把指向器放在一个双手拿着的控制器正中央,这个形状应该也不是没有可能。

竹田

啊,没错,我们也有做这个形状的展示机呢。

芦田

是啊。其实我对这个形状的控制器,一直情有独钟呢(笑)。

宫本

一时想不起来,那个叫什么……。好像是相扑的……。

芦田

“军配”扇(相扑裁判用的扇子)?

宫本

对对,就是军配扇。我们试了很多次呢。

竹田

不过,还是“总觉得哪里不太对劲”。

宫本

现在回想起来,其实那时就是刚好想反了。我们是这样从“两手拿”这点,慢慢发展成棒状。当我发现不对时,就说了,“不对劲噢,怎么变成在做‘握棒’了?”

所有人

(笑)

宫本

于是我说,“从握棒,慢慢做成控制器”,最后才变成“握棒”的。

所有人

(笑)

宫本

最后决定做成棒状,单手操作之后,原本的一些问题都迎刃而解。我有预感,很多本来我们在想“能不能这样”的地方,会很快就全都实现。所以我们不是拟定计划来解决问题,而是当最根本的概念清楚了,一些创意、主意全都搭配得天衣无缝,在那一瞬间,就“啊,做出来了”。

岩田

通常我们说问题很困难,等找到对的方法,三两下问题就全部解决了。

宫本

没错。在那之前想出的主意,就是一种“这样应该可以,嗯,先给大家看看再说”的感觉。

岩田

其实这个时候,还不是真的可以了。

宫本

当然还不行。虽然看起来不错,可它还是有好有坏,这种东西拿给大家看,也只是多听一些反对意见而已。果然不出我所料,赞成跟反对刚好各占一半。老实说,Nintendo DS的时候,多少有点独排众议的感觉,我心里已经做好准备,这次不是“总算做出来了,不知道大家有何感想?”,而是“都做好了,下一步就是说服众人”。

池田

是啊,那一瞬间就是这么想的。

宫本

感觉上,就是“这个,有值得说服人的意义”。怎样说呢,其实就是觉得很实际。

岩田

我还记得在会议室,第一次看指向器的展示时,当我摸到它时,一瞬间我就直觉到“唔,还挺有说服性的”。以前不是没有试过类似指向器的东西,大多觉得反应不够快,不好用,反倒让我觉得不满意。指向器的想法固然不错,可是它的操作感,完成度更是不错。这部分是竹田先生所导入的主要技术的成果吗?

竹田

也许是吧。我要讲一下更早之前的部分,我在开始做Wii专案之前,对于目前游戏标准规格“每秒进行60次的讯号交换”这部分觉得很疑惑。举例说,把摄影机装在以高速行驶的车上,在播放摄影机的影像时,每秒60张的影像对车辆快速奔驰并没有任何意义。我本来就对指向这部分有兴趣,但是我认为,光凭每秒60次的讯号交换并无法随心所欲的操作,嗯,应该说是追踪度还不够。而由于感应器的技术可以做到每秒撷取200、300次的讯号,所以我才想,“不然,就来赌赌看”。这就是为什么我跟池田说这个应该有赌赌看的价值。针对控制器,我就只说过这一点而已。所以就这层意义上来说,遇上指向器的感应器技术,对我来说,意义相当重大。

池田

在结合了指向器跟高回应度感应器之后,我才觉得使用Wii控制器的玩法终于守得云开见月明。不过,我并不是只拿它当指向装置看,试过各种不同的组合方式,经历多次的尝试错误,最后才做出了现在的Wii遥控器。

岩田

听你们这么一说,我又更感觉到,真的,它真的不是只靠1个创意就做出来的。每当我看到已经完成的Wii控制器,创意看起来好像一下子就浮现出来,可是至少,使用“指向器”、做成“单手操作的握棒状”的样子,还有利用“每秒回应200次以上能力的感应器”,这几个要素都必须往同一个方向凑在一起,产品才做得出来。对了,这个主遥控控制器出炉后,研发重心就要转到与其相连的不同型态的控制器,不过,我记得跟扩充连接器相连的这些控制器,好像是在很短时间内就一股脑儿全做出来了。先说说,这个“合体式控制器”的概念是怎样来的?

芦田

因为主控制器已经确定是“握棒”(笑),所以我们想,只靠握棒无法操作那些已发售的游戏软件。Wii跟GameCube两者可相容,而且又有Virtual Console的构想,所以Famicom时代的游戏软件也必须要能玩才行。更何况考虑到海外市场,FPS(First Person Shooting,第一人称射击游戏:以第一人称视角进行的射击游戏)也一定得包括在内。因此才会想到利用扩充连接器,让各种不同的控制器跟主控制器结合起来。

宫本

拜这个合体式控制器的构想所赐,又帮我们同时解决了好几个问题。我们本来一直在头痛,相关周边设备太贵。即使想让周边设备配搭软件一起卖,价格还是居高不下。话说回来,Wii既然使用无线控制器,那么周边设备当然也得跟着做成无线。我们很担心,这样一来,不就越来越贵了?就在这时候,有了这个合体式的构想,我就想,“好吧,不如就让其他所有控制器都能连接这个遥控控制器吧”。因为若让周边设备连接到主控制器,这个做法可以让我们不必顾虑到周边设备的通讯方式。如此一来,就算是铺在地板上踩的踏垫式控制器,只要把遥控控制器插到踏垫上就可以。康加鼓也是只要插上遥控控制器就能解决。开那么一次会,就有“啊,看到了该怎样做了”的感觉。

池田

对啊。而且针对那些已发售的游戏软件,只要做成能连接传统控制器就可以解决。

宫本

控制器彼此相连的构想就这么很快渗透出去了。产品发表时,大家对那个“双节棍控制器”的印象不是很深刻吗?它是发表过后很久之后才完成的。

岩田

能不能讲一下,那个双节棍控制器模样的控制器,到底是怎样生出来的?单手操作的控制器已经很新颖了,可是左右各持一个不同形状的控制器,各自分开操作,我觉得这个规格很够大胆。

芦田

双节棍控制器的构想,我一开始是从竹田先生那边听来的。他问我:“能不能帮我做这个看看。”另外,“Metroid Prime”的研发小组也表示,希望有一个双手并用的新操作方式,其他软件研发小组也纷纷投赞成票。所以啦,按照惯例,我又开始边揉黏土边做了(笑)。

竹田

前面有提到过的,GameCube时的“软件+周边设备的组合卖法专案”,本来就是年轻研发工作人员所提出的主意。

岩田

我记得很清楚,芦田先生拿这个双节棍控制器来给我看的时候,还一副坐立不安的表情呢。讲讲你当时的心情吧。

芦田

嗯,主机跟遥控器的设计都很简洁有力,我很担心,双节棍控制器会不会跟它们格格不入。刚开始,我也有考虑过设计得跟遥控器差不多。可是左右手的操作方式本来就差很多,如果要让两者的设计更像一点,操作就会变得比较困难。于是我就去找竹田先生商量看看该怎么办,竹田先生跟我说,既然是分别使用的东西,做不一样也没有什么不好。

岩田

顺便提一下,这个双节棍控制器,在海外很受欢迎哦。“双节棍控制器”本来是我们公司内部的研发代号,没想到一下子就广传各地,竟然变成了正式名称呢(笑)。

宫本

研发过程中的代号通常都没机会沿用到正式产品上,只有这个一直坚持到最后呢,呵呵。

池田

对啊,像Wii遥控器也是,基于把各周边设备连接到扩充连接器的构想,我们也称它为“核心控制器”或“核心组件”。

宫本

噢,对对,有叫过“核心”。不过,“核心组件”听起来有点阴沉沉的。我明明是想说要做得“不让人害怕”的呢(笑)。把主控制器定名为“遥控器”,我记得是岩田社长的坚持下才定案的。

岩田

噢,我对这个真的有股莫名的坚持。你们想想,家里的电视遥控器,大家很自然地丢到触手可及的地方,也很自然就拿过来操作啊。我希望Wii遥控器也能像这样用,而且反正最后连外型都很接近电视遥控器了,我就更觉得“应该叫做遥控器”。“为什么家里的每个人都会去拿电视遥控器,却不见得爱拿游戏机的控制器?”这也是我们在Wii研发过程中的一个重要概念。所以我讲得很用力,“这绝对是遥控器!”。

竹田

反正岩田社长已经打定主意,卖到美国时,也要叫这个是“遥控器”了嘛。

所有人

(笑)

岩田

好了,最后总结就请宫本先生来好了。一开始你讲的“不让人害怕”跟“控制器要更有亲切感”的主题,其实在GameCube时代,你就已经在这样想了吧。所以GameCube的控制器,你也要求:“不管如何,大按键要更清楚醒目,让玩家一看就知道最先要按这个键”。

宫本

没错。

岩田

那么,这次Wii的做法跟GameCube时的尝试两者之间有什么差异?

宫本

应该是“改变想法”吧。像现在做《塞尔达》的时候,还是会觉得按键不够用。而我一这么讲,研发人员就瞪大了眼,一副好像想勒死我的样子(笑)。因为我总是对研发人员这么说,“你们不要再做那种按键不够用的游戏,不然就真的完了”,在这点,本来就应该坚定意志,贯彻到底。我想做得简单易懂,同时,我也希望玩家能接受有点复杂的东西,可是最大前提是:“谁来玩都一样玩得起来”,才能让玩家愿意接触更多不同的游戏软件。原本要用键盘操作的电玩软件,通过Famicom,竟然一口气就风靡了全世界,基本上,它就是遵循这个原则去做的。也许我很少这样讲给大家听,其实对Famicom而言,“谁来玩都会动得起来”这点是很重要的原则。开了机之后就会动,按下开始键就开始,按下RESET键就能重开机。我一直在思考着,“这么理所当然的事情,为什么电脑却做不到?”就这层意义来说,真的是要回到起点。

岩田

原来如此。也许有人会认为Wii推翻了过去任天堂所建起的大好基业,不过这么说来,其实这也是一个回到起点的动作。

宫本

是的。

岩田

讲得非常详细,谢谢你。那么,接着有个问题还没谈到。我们来谈谈感应条吧。

3. 成为另一个新标准

岩田

Wii遥控器解决了诸多问题,在“说服”其他人的同时,还是有一个问题:用它来玩时,必须先将感应条接到电视机上。关于这点,一直到最后仍然有人表示疑虑,这是不争的事实。我想,就请各位来谈谈你们对于感应条这部分,有过什么不安?又有多少胜算?请池田先生先讲吧。

池田

我曾经做过需要使用加速度感应器的产品,所以对它的特性和能力限制,也有一定的了解。根据以往的经验来看,先提高操作的可靠度,接下来绝对必要的就是电视机端作基准的绝对轴。连接电视机跟控制器之间的光轴必须计算精确,事先确立绝对方向的轴,否则误差累积下来,会使得指向器弄不清所指的方向。为了让指向器了解玩家正在做些什么,必须要确实定出方向。反过来说,只要有加速度测量轴和方向测定轴这两个轴,控制器的可能性会更加宽广。基于这个考量,感应条是不可或缺的存在。

岩田

连接电视机和玩家之间的是“光线”,这毕竟是一个我们从来没有做过的东西,在研发作业进行中,应该吃了不少苦头吧?

池田

研发之初,有很多事情都是始料未及,例如,对日光灯的光线产生反应。要做得让它不易对日光灯或阳光产生反应,看起来是不很起眼的工作,却让我们吃了很多苦头。

岩田

感应条本身的设计跟控制器有不同的地方,我想这部分应该也很费工夫吧?

芦田

是啊。我在前面有提到过,电视机附近已经放了各种不同的AV设备,为了让Wii看起来不会不协调,Wii主机的设计是走小而简洁的路线。可是现在除了摆上Wii,连电视机也要安装感应条,这部分的设计,比我原先预计的还难做。感应条是要装在电视机上的,可是最近的电视机机种逐渐以薄型为主流,为了让玩家“放在电视机上方”,就不能做得太马虎。电视机本身已经设计得能与客厅的气氛调和无碍,所以,我们必须思考该怎么跟电视机同调。像安装位置,应该在画面上方?还是下方?如果要配合类型不同的电视机,感应条应该做成什么外型才适合?颜色该用什么色最好?为此,我们试做了各种不同造型的感应条。做好了,拿去给宫本先生看,然后被打回头……。多到我都记不得到底被打过几次回头呢。

宫本

嗯,真的很多次哦。对于感应条的完成度,我真的很唆(笑)。我们努力再努力,表达Wii有趣在哪里,当客人终于看似有购买意欲时,等到最后一秒,再冒出一句话:“呃,其实还有这个…”,类似这样的场面,各位应该不陌生才对。坦白说,要不是非装不可,感应条这东西真的是能免则免。我想,这个大家都心知肚明。可是就是得靠这个感应条,才能提高可靠度。它是技术的核心部分,所以不能不装。最初,我建议看能不能装电池,让玩家随便放在电视机附近的哪里都好,但是这样会有更换电池的压力。Wii跟电视机本来就要用电线相连,所以主机一定会位于电视机跟电线所及的范围之内。既然如此,就让主机供应感应条的电源,再来要费心的就只剩下几个部分,例如,尽量设计得不让人觉得碍眼,可由玩家自行决定装法等等。对了,这么一讲我才想起来,Famicom的时候,我甚至还说过,“请拿掉电视机的天线,这样才方便玩”这种话呢(笑)。

岩田

对啊(笑)。大家那时候也是同心协力一起度过难关呢。

宫本

是啊,跟那时候比起来,这次挑战的难度可以说还比较低一点呢(笑)。也许有朝一日,电视机会内建类似这样的功能,到时候,就不再需要感应条了,不过现在这个过渡期,也只能请玩家帮忙装上去。这也是为什么我们把它做得更小巧,而且看起来不会太醒目。

芦田

你们看看这个电线颜色,有人说黑色好,有人建议用灰色,讨论了好久。还有像这样,设计成不管感应条的电线往左还是往右都能完全紧贴电视机的造型。

宫本

有些人觉得随便怎么摆都无所谓,也有些人希望能藏则藏,所以我们设计上是尽量符合隐藏的需求。我们假设了电视机所有的可能造型,也有考虑到电视架,务求做到能完全紧贴。

芦田

其实这部分,也被宫本先生打了好几次回头。本来的设计是把电线出口做在背面,不能完全紧贴电视机。

宫本

都已经努力到这个程度,我也只能勉励他们:“再努力一点,把它给贴上去!”(笑)。

芦田

是啊。我只有坚持一改再改,最后才终于让它能完全紧贴电视机。

岩田

顶头上司太了解工业设计,底下做事的人就很惨哦。都已经到了最后关头,他竟然说:“把模具换掉应该OK吧?”(笑)

芦田

(笑)

宫本

这个人跟我回说,“如果您认为该做,当然OK”,我当然就说,“好,那马上去做吧”(笑)。

岩田

都已经到了“万事俱备,只欠东风”的节骨眼上,常常因为宫本先生的反对,又得重做模具。因此让硬件又改好了一点点,不过每次都这样哦。

芦田

其实就算没东风,那时我们都已经偷偷划桨出海了(笑)。哪知道不只是软件,硬件也来个“大翻案”……。

所有人

(笑)

宫本

另外,对于游戏发表会上,该不该把感应条拿出来,这点我们也讨论得很激烈。

岩田

嗯,没错。不过,既然我们要推荐Wii给大家,总不能不让人家知道感应条的存在,所以基本上,我认为不要保留,应该一起展示出来。我们最不希望让购买Wii的客人觉得,“根本不知道还有这个”,所以采取完全公开透明的方针,打从一开始就先告知:“虽然有点麻烦,可是这会让人玩起来更有趣,请大家多多包涵”。

宫本

我认为,客人若先对这个感应条的意义,以及技术性的知识有一定程度的了解,再玩起Wii会更悠游自在。当然,这就要靠客人发挥想像力看安装在哪里比较合适。

岩田

确实有人在担心会不会因为多了这个感应条,而使得部分玩家排拒Wii,不过,最后我们还是度过了这个难关,这是我现在的感觉。

芦田

嗯,对对。

岩田

就这样,Wii控制器的规格终于大致底定,不过一直等到去年东京电玩大展时,才展示给一般大众看。当时我也在舞台上,我还记得,当介绍控制器的影片播放完毕的瞬间,会场上是一片难以言谕的沉默。感觉好像突然时间停了下来……。不晓得是不是入场观众们一时之间不知道该做出什么反应才好。各位对这个控制器付出了那么多心血,应该感受比较多,你们当时对观众的反应有什么感觉?

池田

我是想,只看影片介绍,很难讲得出什么来。观众们既没有直接摸到,也没有实际玩过,所以他们会有点不知所措也是常理。

芦田

我没有注意到观众的反应,反而对我们做的展示影片的内容很满意,看过后,我觉得很能表达我们想讲的意念,应该很受欢迎才对。

竹田

我可是在旁边冷汗直流呢。

所有人

(笑)

竹田

发表会结束后,听到有些媒体称赞说,“这东西不得了!”我才放下心里的大石头,不过,接下来的工作才是重头戏,有点那种“终于跨越了一个新的里程碑”的感觉。

宫本

我也是“直冒冷汗”的一个。因为我认为还是得自己玩玩看,才能体会到其中的乐趣,只靠影片展示,说服力可能也有限吧。虽然观众们都拍手叫好,我心里还是担心着:有没有真的让他们了解到我们想表达的?可能会有人认为这样的东西太标新立异?不过,当我看过了东京电玩大展当天发表的其他产品,发现几乎都是老调重弹,充其量不过包装得更华丽罢了,我才觉得,“啊,果然我们任天堂做的都是全新的东西”,这个认知让我稍微安心下来。

岩田

大概在东京电玩大展的前后吧,我们有做个活动,让非任天堂的游戏软件设计师有机会实际玩Wii。那次活动给你们留下什么印象?

芦田

我听到的,几乎都是肯定的意见,所以比较放心了。当然不能说完全没有否定的看法,大致来说,我感觉大家对Wii的印象都不错。

池田

我大部分的时间都在说明产品功能,等我说明完,让他们实际摸到控制器时,每个人都是一副“哎呀,真是新鲜没见过”的表情。从他们的表情,我有一种胜券在握的感觉。另外,软件设计师在试过Wii后,当场就听他们提了很多创意。“可以用在哪里?”、“可以做那个”、“也可以做这个啊”,没想到大家马上就讨论了起来,速度之快,让我大吃一惊。

岩田

怎么说呢,制作方面的研发人员在摸过Wii控制器之后,比较容易开始想,“这个做不来”、“那个做不来”;可是当时来的软件开发方面的设计师反而很踊跃发问:“那,这个能不能做”、“那个呢?”,他们离开会场时,都是满面笑容,心满意足呢。

宫本

我想,两边这样的反应都很正常。如果没有人事先来找过我问意见,突然拿这个给我看,我大概也会惊惶失措,“那《塞尔达》不就没了!”。

所有人

(笑)

岩田

再下一个的展示是今年的E3。即使研发人员方面的反应不错,但是在玩家实际玩过之前,我想大家多少还是有点不安。今天在座的几位都有参加E3,当场第一手看到玩家的反应,你们有何感想?请池田先生先讲吧。

池田

呃,先前在任天堂大会上,我就很感动了。从宫本先生走上舞台,用控制器指挥交响乐团开始,到最后,岩田社长一起玩“Wii Sports”的网球。整个结束时,我还感动得差点掉泪(笑)。大家都自己人,我这么讲也许很肉麻,但我真的心里感慨万千。然后,现场又让很多玩家实际试玩,看到他们的反应,让我又再一次感慨万千(笑)。

芦田

我从头到尾都待在任天堂的展示专用场地没走开,不过,我们任天堂摊位造成很大的轰动,是我参加E3以来从没见过的。

岩田

不是摆了一个透明玻璃柜,里面放了很多个控制器吗?大家在那个玻璃柜前面挤得水泄不通,叫我很难忘呢。

芦田

真的是人山人海。我有好几次展示的经验,不过还是第一次感受到那种狂热的气氛。

岩田

人气旺得不得了,那个眼神,真的是目不转睛。

芦田

真得很惊人。连美国任天堂的同事也都玩得很开心。有玩到的玩家也笑得合不拢嘴。

岩田

有玩到的人的笑容,让人印象深刻。我还浑然不觉有什么不得了的,心里直纳闷,“为什么大家都笑得那么开心?”到底是发生了什么事?

芦田

是那种找到一个新东西的快乐吧。

池田

或许是面对一个自己朝思暮想了很久的东西,最后终于能亲手摸到的感觉吧。光是动得到画面里的东西也是一种快感,Wii会让人有“摸得到”画面里的东西的感觉。

宫本

我了解那种心情。大排长龙耐心等,两眼死盯着前方的画面,每个人心里都在想,“拜托,快点轮到我”。

池田

对对,我也有这样的感觉。

岩田

竹田先生是研发总负责人,你看过E3反应之后有什么感想?

竹田

对于有独创性的挑战,美国人会很热情的鼓掌叫好,这是他们的民族性吧。所以我也跟大家刚刚说的一样,觉得得到不错的评价,心里很高兴,不过也有“后面还有硬仗要打,现在只是硬件告一段落而已”这样的心情(笑)。因为还有堆积如山的课题等着我们克服,为了不让大家太兴奋,我只好当坏人泼冷水,“别忘了,还有很多事情要做”(笑)。

岩田

竹田先生从E3参展回来后,好像马上就跟大家讲:“事情还没完成,别高兴得太早”,呵呵。

竹田

因为真的就是还未完成嘛。像我们现在也还持续在进行中。

岩田

硬件快告一个段落,那软件这边如何?有做出什么比当初规划内容更好的东西吗?

竹田

这么嘛,怎么用新架构来玩,应该算是给我们发挥真本事的部分,不过却让我们硬件部门对自己同事(软件/内容部门)的真正实力再次刮目相看。如何让新游戏看起来更有震撼力,在这部分,我们的人真的做得很棒。这可不是没真心的恭维话(笑)。

岩田

池田先生是设计控制器的人,你玩了最近刚作好的游戏软件,觉得怎样?

池田

喔,只能说“惊为天人”。

岩田

哈,明明就是你做出来的,还这么讲(笑)?

池田

真的,感应器规格确实是我做的,但是很多地方让我惊叹连连,“哇!原来还能这样用呢?”几乎每看到这种地方,我就得到更多的刺激。软件的会来找我问,我也会去请教他们。

岩田

宫本先生觉得呢?

宫本

嗯,简单来说,大家好像都做得很高兴。毕竟这几年来,软件小组全体都有一种危机意识,再不开发新产品,势必无法让更多人跳进来玩。在有过DS的经验之后,这样的危机意识以及有所突破的喜悦,变得更强烈。挣脱了思考的束缚,那股喜悦让人无畏地往前冲。好比说,即使我做的是“Wii Sports”的网球,也只是在操作一个类似“木雕玩偶”的人物。而玩家只须挥动控制器,人物就会自己跑来跑去。如果以做像这种逼真的网球游戏软件所用到的常识来思考的话,研发工作人员会接二连三地提出更匪夷所思的企划。有些人则是想做得比精简更精简,让我不得不跳出来说“要不要把范围先大致定下来?”(笑)。所以啦,研发现场的气氛相当不错呢。

岩田

最后,我想再请教一个问题。你们觉得,为什么任天堂可以做得出这样的控制器?想对自己刚刚讲的内容做个总结也可以,请各位轮流简单发表一下。

池田

我认为,任天堂这家公司一直都在追求“某种新事物”。做个新创举,得到赞赏,我想这就是任天堂的风格吧。

芦田

我觉得要归功于硬件研发部门跟软件研发部门双方的密切合作。这种任天堂独有的密切合作,正是促生新产品的动力来源。这个任天堂的优良文化、优良传统,我希望今后也要继续维持下去。

竹田

我也有同感。说是任天堂的优良传统也好、DNA也好,“做,就做没人做过的新产品”,“娱乐内容没有新意,就失去意义”,我想,是因为将这样的志向常放在心上,所以才做得出来吧。

岩田

那么,最后请宫本先生讲一下。

宫本

站在制作的最前线,我在做新产品时,还是会对某些部分比较保守一点,多多少少啦。所以,我体认到像这样在某些地方,还是“存在着保守派的自我”,同时,我也很珍惜周围有很多人愿意帮我突破保守作风。任天堂是一个在制作产品时会兼顾软硬件的组织,我想,世界上没有太多这样的组织。这次的Wii让我更深切体会到这一点,而且我再度感受到,这家公司在做新产品时,这股力量就发挥得更淋漓尽致。

岩田

为了让Wii顺利问世,我们做了很多实体模型、试作品以及试作软件,多到不知道可以装满几大箱,可是,我觉得这些工夫不是白费的。它们以很快的速度转来转去,当遇到了一些命中注定该碰头的技术,很多问题一下子都解决了,这是我留下的印象。拿十字键、A键、B键这类界面来说,时至今日,没有人会怀疑它的价值。可是20几年前,很多人都抱着怀疑的态度,“要用这个来玩吗?”所以说,我们只要尽本分好好地做那些我们接下来该做的事,或许控制器现在看起来很怪异,谁晓得未来它会不会成为另一个新标准呢?能有机会看到其中一部分的完整过程,我觉得对一个以制作产品为本业的人来说,真的是非常幸运的一件事。今天就到此为止,谢谢大家。