2021.10.8

开发人员访谈:Nintendo Switch(OLED款式)

开发人员访谈:Nintendo Switch(OLED款式)
开发人员访谈:Nintendo Switch(OLED款式)
  • 盐田兴塩田 興):任天堂董事、高级执行官、技术开发本部长。
  • 山下透山下 透):任天堂技术开发部担当部长代理。

1. 游戏机注定要在发售后不断改良

“开发人员访谈”专栏由开发者亲自说明任天堂对于研发的想法与坚持。第2集访问的两人带头研发了10月8日(五)发售的“Nintendo Switch(OLED款式)”硬件部分。
麻烦请先自我介绍一下。
盐田

我是技术开发部的负责人盐田,负责开发任天堂的硬件※1。我进入公司后,一直都参与开发家用游戏机的业务。

在过去“社长提问”的单元里,也曾跟大家谈到“Wii”※2“Wii U”※3,但此前我就一直在开发家用游戏机了。其实我进公司后第一款参与开发的家用游戏机是“New Family Computer(AV端口规格的Family Computer)”※4呢。

我认为似乎是当时公司前辈的背影让我学会“什么是任天堂的研发精神”。

山下

我是技术开发部的山下。进公司后以各种形式参与了家用游戏机的开发业务。

曾参与开发“Wii”主机菜单等内置功能,以及“Wii U”Wii U GamePad※5的相关开发。

在Nintendo Switch则是以硬件开发经理的身份参与开发,对于这次OLED款式可以为用户带来哪些体验,负责汇整开发人员的提议与意见。

※1 指游戏机的主机与控制器。

※2 于2006年发售的家用游戏机。特色是以Wii遥控器为控制器,借由体感方式操作。

※3 于2012年发售的家用游戏机,特色是掌上的Wii U GamePad画面能与电视连动。

※4 “Family Computer”的改良版,于1993年发售。除了主机与控制器造型不同,也搭载了能使用影音频号插孔的“AV输出”。

※5 “Wii U”的专用控制器。不仅有模拟操控摇杆和按键,还搭载了触屏。

首先能够告诉我们有关于这次OLED款式的开发契机吗?
山下

在刚开始开发Nintendo Switch的阶段,我们就考虑发展多样化的硬件,并以各种形式扩展Nintendo Switch平台。因此,我们也思考了要在某个时间点为一开始发售的Nintendo Switch推出新款式。

但当时还没想好要更新什么,具体功能也完全没定案。感觉比较像是一边开发手提专用的“Nintendo Switch Lite”,一边思考“不管是正要购入的新用户,还是考虑换机的旧玩家,如果能为他们设计一种新款式就好了……”

盐田

就如山下先生所说的,我也有“想出Nintendo Switch的新款式”这样的想法,但并不是在构思阶段就具体决定想尝试加入哪些功能。

自2017年Nintendo Switch发售以来,开发人员提出了许多想法,也实施了技术检验。这些努力最后终于化为这次的新款式,并迎来了商品发售的日子。

在不断尝试的这段期间,我们探讨了各种技术,也参考了用户游玩Nintendo Switch时的实际情境。以这些为基础,我们决定了要采用哪些想法与技术。

关于新款式的开发,虽然刚才提到一开始并没有决定要加入什么功能,但在那么多的功能提案间,是否有一个选择标准呢?
盐田

Nintendo Switch发售后,我们不断思考要在OLED款式加入哪些设计。整个过程中参考了来自全世界的Nintendo Switch用户反馈。

值得感谢的是,我们深刻感受到许多用户非常喜爱Nintendo Switch的概念与体验。比起制作一件完全不同的产品,不如以现在的形式带来更好的体验——因此我们认为将方向集成为“琢磨”既有功能与造型也许会比较好。最后再以这个观点进行技术上的取舍。

山下

有了“琢磨”这个方向后,我们很注意这次“不新增目前市面Nintendo Switch软件无法使用的新功能”。

举例来说,就算在Joy-Con上新增按键与功能,但只要目前已发售的软件不更新并支持新规格,就无法使用那些新功能。

我们认为不要朝新增的方向发展,而更应该改良并强化目前用户使用的功能。

观点在于维持原有的功能,再进一步提高游玩体验时的满足感对吧。
盐田

没错。

山下

并不是说在用户的反馈中,没有“希望追加新功能或特色”的声音。但我们深刻体会到,目前以Joy-Con操作的游玩方式,还有Nintendo Switch的TV、桌上、手提这三种游玩模式广受玩家喜爱。这真的是非常值得感谢的事。

因此我们认为不要改动上述基础,而是提出新特色,让玩家更充分体验游戏的魅力,或许就能将Nintendo Switch推广给更多人。

刚刚提到听取用户意见来决定该如何改良的作法,是仅适用于这次OLED款式的开发,还是过去在开发任天堂的游戏机时也会这么做呢?
盐田

游戏机从发售到停止生产间的产品生命周期相对较长,

所以必须以年为单位,持续提供同样功能的产品给用户。

这也代表我们有机会在这段时间内,能听到许多用户的意见。

任天堂的开发人员一直很渴望能诚挚地回应用户的意见,而在产品的生命周期内,技术也会有所升级。因此只要确实结合用户反馈与技术进步,即使在产品发售后也能不断进行改善。

这样的“改良”不仅适用于这次的OLED款式,过去的平台也一直都有运用这种方式。针对目前贩售中的款式,我们也持续查看各种改良的构思与技术。

实际上,在这次新款式发售前,就已经有多个采用这些想法与技术而进行改良的例子。所以我们认为游戏机注定要在发售后不断改良。

注定是个分量很重的词呢。
盐田

以“Wii”来说,光是相当于心脏的关键半导体,就大幅度更改了三次。

当时是半导体技术发展的全盛期,在发售后受技术进步所赐,得以改良并减少电力消耗。

虽然从外表看不出来有什么改变,但却是很有意义的改良。

这种改变是从Family Computer时期就不断在进行吗?
盐田

没错。正因为游戏机的产品生命周期相对较长,需要不断提供功能相同的产品,这种改良的文化才会根深蒂固吧。

我在开发“New Family Computer”时,也沿用了“Family Computer”的基本零件。但采用了当时的新技术与想法,像是影音频号输出插孔※6、主机小型化以及控制器的手持舒适度等等来进行改良。

此外,我在开发“New Family Computer”时重新调查了Family Computer,才发现Family Computer从发售后就不断采用各种进步的技术,并持续改良看不见的地方。像内部基板与搭载的零件其实有非常多版本,多到令人震惊的地步。

而因为版本实在太多了,公司内甚至还多出一项称为“Lot Check”的新工作呢。

※6 电视连接外部机器时的模拟信号输出插孔,白红黄的缆线分别对应左右声音与视频。复合式影音(RCA)端子。

Lot Check?
盐田

即使硬件的版本不同,也必须确保即将发售的所有游戏软件都可以正常运作。这项工作会使用应改良而生的各版硬件,实际操作看看新发售的软件并查看运行状况。

毕竟只要在某一版硬件上无法运作,就会产生严重的问题。因为要一台台运行软件来确认,所以从那时就备齐了许多版本的硬件用于测试。

因此就如同先前所说的,从Family Computer世代开始,我们就会不断改良一个产品的内部。

也就是说,对于用户来说Family Computer就只有“Family Computer”和“New Family Computer”两种,但若考虑内部零件变化,其实有很多种类对吧。顺便一问,现在检查产品的地方也摆放了许多版本的硬件吗?
盐田

是的,那里汇集了许多目前上市的各版本产品。

山下

内部有大幅度变更的版本就一定会列入Lot Check的对象。所以Lot Check的测试室中要备有不同版本的硬件,这件事非常重要。

原来是这样啊。也就是说Lot Check是发售后仍要持续改良的游戏机开发领域中特有的手法。虽然刚才有点离题了,但让我们回到新款式的话题吧。具体来说,这次OLED款式有那些特色呢?
山下

首先从用户能够立刻注意到的“看得见的变化”说起,就是相当于主机颜面的显示器有所不同。搭载了OLED显示器后颜色更为鲜艳,能更充分表现出深沉的黑色,显示屏尺寸也变大了。

再来是主机背后的支架为无段式设计,可以调节至自己喜欢的角度来透过桌上模式享受游戏。这些设计便于让玩家在游玩时看清楚显示屏,稳定性也随之提升。

盐田

另一方面,无法立刻发现的“看不见的变化”就是增加了主机存储存储器的容量与扬声器的改变。不管是哪项改良,都是为了提供玩家更好的游戏体验。

那么接下来我想请教两位“看得见的变化”与“看不见的变化”的细节。

2. OLED款式~看得见的变化

刚刚提到有“看得见的变化”与“看不见的变化”,首先能请两位详细介绍OLED款式的“看得见的变化”吗?
山下

好的。首先从新采用的OLED显示器说起,除了能展现更鲜明的色彩,显示屏也从6.2英寸增至7英寸。相信只要各位实际拿起OLED款式的主机,马上就能注意到显示屏尺寸变大了。

不过,这次款式中最具特色的虽然是OLED显示器,但其实这项技术并不是整个改良开发的主轴。

OLED显示器本身在“Nintendo 3DS”※7时期就已经出现了。但在持续调查技术发展趋势时,发现条件无法契合,最终并未采用于任天堂的游戏机上。

但是市面上搭载OLED显示器的产品越来越多,技术也更加进步了。这次我们与合作企业携手重新确认与验证,在游戏机的必要条件限制下OLED显示器能发挥怎么样的功效,最后才决定这次要采用。

※7 于2011年发售,可用双眼直接观看立体视频的手提型游戏机。

在一开始就考虑要扩大显示屏尺寸吗?
山下

原本就有考虑要扩大显示器尺寸。只不过在这次新款式的改良中,为了增加显示器尺寸而收窄了显示屏边框。在维持主机尺寸和产品强度的条件下,扩大显示屏尺寸可说是本次最大的挑战。

盐田

这次的OLED显示器采用了能展现鲜明色彩的有机材料。此外,因为能表现出更为深沉的黑色,黑与白的明暗对比度更加明显,可以充分展现多样的色彩变化。

但OLED显示器显示视频所需的集成电路与配线等周边零件,必须放进收窄后的显示屏边框内。

以往的显示屏边框尺寸能够容纳,但新的边框尺寸若用相同的方法便无法容纳这些零件。和显示器制造商讨论后,最后透过将集成电路放于薄膜上,边缘部分折起,像是卷入包覆的方式才得以实现。

山下

另外,改为OLED显示器后显色会更鲜明虽然是好事,但有些用户可能会感到“过于鲜艳”。

考虑到这种状况,我们让用户可以在色彩模式中选择“标准”来稍微降低显示屏色彩鲜明度。

相对的,因为在贩卖时色彩模式已默认为“鲜明”,所以喜欢鲜艳色彩的用户请直接游玩就可以了。

原来如此,能依状况选择想要的色调啊。听了两位刚刚所说的才知道,原来更改为OLED显示器并不是画面色彩更鲜明、显示屏尺寸更大这么简单的事情呀。
山下

不只是色彩变得鲜明,让显示器本身变薄也很重要。这也算是“看得见的变化”的一部分,对提升支架尺寸很有帮助。

支架的功能是为了让用户能将主机放置于桌上,以桌上模式游玩,但显示屏有时会随着视线的角度造成反光。因此改为能自由调节角度,让用户在游玩时能看得更清楚,也更加舒适。

但若要在维持主机原本尺寸的前提下实现这项改良,就必须缩减显示器本身的厚度。

收纳变大支架的地方,这边的主机的确有比较薄呢。
山下

不只是变薄而已。为了采用无段式支架,就要装上较大的铰链。为了将其妥善纳入主机里,就必须计算并留出这部分的空间。

这次主机的阔边增加了3毫米。因为增加3毫米后就能够完美将支架与铰链收进主机里,为此我们决定稍微拉长宽度。这是在设计时努力调整至极限的地方。

主机的厚度与高度的确没有改变。
山下

是的。这次的主机阔边增加了3毫米,但厚度与高度没改变。

但显示器的显示屏却从6.2英寸增至7英寸。

同时还需要在主机内塞进两个较大的铰链,真的是非常不容易啊。

为了让这个设计能成立,不只要采用较薄的OLED显示器,还必须将主机内部的基板、显示器与充电池等重新规划为紧凑的配置方式。

因此在这个过程中,我们也不断反复尝试,要采用什么样的形状才能将铰链与支架都收纳进去。

盐田

就像是在不改变Nintendo Switch主机厚度的前提下,铰链与显示器各自争取空间呢(笑)。

但没有考虑过改变主机的厚度吗?
山下

没有,考虑到原本Nintendo Switch底座与OLED款式主机的兼容性,我们不能轻易改变厚度。

此外,主机若是变厚,装上Joy-Con时,主机与Joy-Con之间也会产生高低差。这样也会变得难以收纳,因此没有增厚主机这个选项。

顺便一提,这次支架的材料由树脂改成了金属。因为比起树脂,金属能在同样强度下做得更薄。虽然网站主页上并没有介绍这点,但只要一摸就会注意到这部分了。

盐田

虽然使用金属的支架后厚度变薄,但面积增加后,即使是采用了较薄的OLED显示器,空间也还是不太够。这部分除了改变显示器显示屏盖板的厚度,也经过支架负责人与显示器负责人双方讨论与最大幅度的妥协、多次的调整,才得以解决。

那支架改为金属制后重量会增加吗?
盐田

光是使支架能自由调节角度的铰链就很重了,以同样体积的金属来代替树脂,更是增加了许多重量。

不过以主机整体重量来说,只增加了约20克。换言之,是因为我们减轻了其他地方的重量,才导致这个结果。

先前为了使Nintendo Switch尽可能轻便,在制作时当然努力减轻了各部位的重量,因此要进一步删减重量是很大的挑战。这次要感谢以机械工程师为首的开发人员,为保持强度且减轻重量提供了许多主意,最后才得以实现理想。

原来支架是费尽心思才设计出来的。
山下

顺便一提,关于打开支架时的触觉反馈,像是卡榫要多紧,我们也调整很久。

考虑到打开支架放置时的稳定性当然是越紧越好,但另一方面要是调得太紧,用户在打开支架时……

会很难打开吧。
山下

没错。会很难开,也可能会担心“这么紧是正常的吗?”。

我们觉得也许要具备桌上模式所需的紧度,但在该范围内考虑用户开关时的体验,尽量调得松一点可能比较好。为了查找最理想的松紧程度,我们在结构限制下制作了各种参数的样品,经过验证才决定。

连细节也很仔细地一边验证一边设计呢。
山下

参与设计的有支架、显示器等各部门负责人,大家并不是个别思考各零件的改善方针,而是朝着“在尽力维持主机尺寸与重量的同时,展现Nintendo Switch的优点”这个共同目标互相协助,反复尝试各种主机内部规划。

最后如拼图似地完美结合“升级显示屏尺寸”、“采用OLED显示器”和“强化与提升支架尺寸”这些要素,才逐渐看到这次“OLED款式”的原型。

原来如此。透过两位的说明,已充分了解到是各个零件互相组合,才完成了“OLED款式”这个商品。除了OLED显示器与支架外,还有其他“看得见的变化”吗?
山下

除了透过搭载OLED显示器与改良支架,提升了手提模式与桌上模式的游玩体验外,也思考了在连接电视时,能不能优化TV模式的游玩体验。于是我们让这次发售的底座配备了有线网络插孔。

最近的电视和录放影机都搭载了无线网络功能,相信有些人家中的无线网络环境比较壅塞。

这时若使用有线网络插孔,就能不受家中拥挤的无线网络环境影响,让连线游玩时的体验更舒适。

虽然是比较细微的改良,但应该能提升TV模式的游玩体验。

3. OLED款式~看不见的变化

目前为止两位主要介绍了“看得见的变化”。接下来可以请两位介绍从OLED款式外观无法发现的“看不见的变化”吗?
山下

以“看不见的变化”来说,首先要提的就是主机存储存储器容量从先前的32GB倍增为64GB。

毕竟和过去相比,选择购买下载版游戏的用户人数增加了。而且考虑到应该让目前已用尽Nintendo Switch所有存储容量的用户,在换购OLED款式后还可以存储新的数据,所以我们作出这项变更。

虽然Nintendo Switch能借由插入microSD卡来扩展容量,但在购买当下的主机容量当然是越大越好,于是就决定增加容量了。

在一开始提到的“看不见的变化”中还有一项是扬声器。目前仅提到扬声器“更新了”,具体来说是什么地方改变了呢?
山下

首先是扬声器本身的零件改变了。

其实只要两边互相比较就可以明显听出差异,但简单来说,我们为了善用新的扬声器播放音频,而重新设计了整个出声结构与扬声器周围的构造。

显示屏虽然变大了,但也导致主机内能使用的空间减少。要在这样限制下思考如何提升音效,在技术上来说很不容易。

以桌上模式分享Joy-Con游玩※8,或是以手提模式游玩时,除了加大显示屏让玩家看得更清楚,我们也希望能提升音量与清晰度。

※8 将其中一个Nintendo Switch的控制器“Joy-Con”分享给一起玩的同伴,两人围坐Nintendo Switch主机畅玩游戏软件的游玩模式。

原本在策划新款式时就预计要更新扬声器吗?
山下

在开发新款式时,我们希望音质与音量要达到与现行款式相等或以上的水准。但尝试将现行款式中的开放型扬声器※9放进新款式后,我们发现设计上的限制将导致音量变小。

虽然也曾尝试保留相同扬声器并改良设计,但最后决定采用封闭式扬声器※9。这种扬声器与之前的扬声器类型不同,是借由密封扬声器的背面来提高清音频与音量。

※9 开放式扬声器和封闭式扬声器的差别。

封住后不会使声音变得模糊吗?
山下

扬声器会因震动而从正面与背面两边发出声音,但封闭式扬声器可以防止正面和背面发出的声音产生冲突,进而播放出更加清晰的声音。

智能手机与平板电脑中也经常使用这种封闭式扬声器。一般是直接使用出厂时便已密闭的模块式扬声器。

但这次的OLED款式必须在有限的空间内,尽可能采用较大的扬声器来呈现令人满意的音质与音量。因此我们必须要利用主机的结构,靠自己设计出扬声器背面的密闭空间。

若采用先前的开放式扬声器会导致音量变小,但采用封闭式扬声器后,要设计一个能发出清晰声音的密闭状态又很困难,是这个意思吧。
山下

是的。就算更新了扬声器,若密闭状况不佳就会导致音质变差。所以这次扬声器周边设计最困难的部分,就是在决定扬声器位置的同时,也要确保足够的密闭空间,在有限的空间内,尽可能提升声音共振的清晰度。

消耗的电力是否会随着扬声器音量变大而有所改变呢?
山下

严格来说,和先前的Nintendo Switch相比,输入扬声器的功率上限提升了。但一般使用时,不太会持续透过扬声器用最大音量播放音乐。总体来说,消耗的电力跟过去几乎没有差异。

盐田

不过在最大音量时还是会消耗最多电力。因此在设计时,也从整体电路的观点,考量扬声器能使用多少电力以顾及平衡。

整体来说,不会因为改了扬声器而导致充电池续航时间缩短。

山下

这次的新款式挑战在不改变电路结构的前提下,以调整设置的方式尽可能加大音量,并让声音更为清晰。期间的调整实在非常困难。

盐田

扬声器整体跟采用OLED显示器时一样,并不是分别改良扬声器、结构设计与电量,而是大家一起集成细部调整来提升性能。

山下

另外,说到调整扬声器,听说调整声音的工作人员发现使用钢琴声测试较容易听出杂音,于是就自己写了钢琴曲来调整声音。

据当事人说,没想到自己身为工程师还会需要作曲。过程中也曾发生这样的小插曲呢。

原来如此。看来新款式背后藏了许多细致的巧思与用心。如果还有其他不容易注意到、但其实也有变更的地方,也请跟我们分享。
山下

要说细节的话,还有许多小改动,但首先可以跟大家分享,之前标示在Nintendo Switch主机背面的规格和规范被移动到别的地方去了。

感觉设计变得很简洁清爽呢。是改到哪去了呢?
山下

改到支架的后面了。这样就可以依需求去查看,我个人觉得很满意。

看来是山下先生很讲究的重点。
山下

还有一个很细微的改变,就是Joy-Con握把正中间的标志从印刷改为雕刻了。

请让我在这边再偷偷宣传一个地方吧(笑)。我们为了尽可能在Joy-Con腕带的设计上下功夫,于是就在系绳里加入白点做了变化。

另外也改掉了同捆的HDMI线。线变得很柔软,我个人满喜欢这部分。

(摸看看)真的,比过去使用的更柔软。
山下

原本我们就有计划想把线做得更好,所以工作人员之前就已经在想这件事了。并不是针对OLED款式。

只是刚好与OLED款式在同一个时间点决定采用,因此就一起改了。

山下

接着是底座,先前在背面的盖子上设有双方向的出线口,但似乎很多人都不知道用法……

似乎有许多顾客在使用时,会一直开着背面的盖子。

一直开着会有点碍事吧。
山下

是的。也因为这样,这次我们将盖子修改为容易拆下的结构。而且会从底座中延伸出来的除了HDMI线和电源线,还多了网络线。为了更轻松收纳,我们改变了出线孔的形状。

这部分不只让它有设计感,也变得更实用。是请设计师重新设计时的重点。

毕竟是否便于使用与满意度是息息相关的。
山下

没错。举例来说,若有顾客受家中环境等因素影响,而须时常插拔HDMI线的话,我们觉得直接拆下盖子可能比较好。

毕竟是很细部的改良,一般人可能会想说“只有外观设计改变了吧?”但其实就像上述所说,我们在改良过程中,会着重实际使用上的方便性。

没想到还有这么细微的改变,真令人惊讶。每一项都是与使用便利性有关的重要改良呢。

4. 持续致力于带来更好的游戏体验

刚刚两位讲解了OLED款式“看得见的变化”和“看不见的变化”,是来自于2017年Nintendo Switch发售后,在游戏机独特的产品生命周期间,不断参考用户反馈与技术进步的结果。不过一开始有提到,各位也曾将测试过程中得来的改良想法,用于已发售的Nintendo Switch上。可以也请两位详细说明一下这部分吗?
盐田

没问题。2017年Nintendo Switch发售后,若说到不待这次OLED款式发售就做出的改良,我首先想到的是充电池的续航时间。

Nintendo Switch是“可随身携带的家用游戏机”。既然拥有随身携带的要素,在发售后我们仍希望能“减少耗电量”并“尽量延长充电池的续航时间”。

此外,也有像是Nintendo Switch Lite那种手提专用款式的构想。所以我们在Nintendo Switch发售后也不断改良SoC※10。最后借由采用新的半导体技术,大幅减少了耗电量。

而这个成果也在2019年以“充电池续航时间延长款式”的形式提供给用户。

另外这次OLED款式也同样搭载了能减少耗电量的SoC。

※10 “System on a Chip”的缩写,指单一半导体芯片上搭载许多系统运作的必要功能。此指搭载了Nintendo Switch核心部分的CPU或GPU,以及其周边功能的半导体芯片。

所以充电池的续航时间能延长,主要是受到SoC的影响,也就是使游戏程序运行的CPU周边零件变更所导致的吧。
盐田

没错。原本玩游戏时的耗电量为12W,现在降到了7W。

准确地说不只是SoC,连关系存储器的耗电量也改变了。

耗电量随着半导体技术进步而下降,Nintendo Switch也因此能不断进步。

而这也以“延长充电池的续航时间”这种方式,为用户带来有价值的改变。

山下

若是以游玩《塞尔达传说 旷野之息》的时间※11来说,充电池的续航时间延长至将近原本的两倍,由约3小时变为约5.5小时。

※11 此为参考时间。根据游戏软件或使用情况不同,时间可能会更短。

其实在SoC的开发过程中,我们也曾考虑配合推出OLED款式的时间点,将延长充电池续航时间的这个性能一起提供给用户。但既然是对用户有利的性能,技术面也都准备好的状况下,没道理不马上推出。因此便将这点以Nintendo Switch“改良”的形式提供给用户。

我认为这是满大的改变,但您认为这只是“改良”原本的Nintendo Switch对吧。
山下

是的。虽然最后导致这个款式要用“充电池续航时间变长的款式”这么长的方式介绍,才能跟先前的产品作出区别,但我觉得这部分的性能改善十分明显,所以才让人想用这种方式强调。相信用户随身携带游玩时也会非常有感。

不过……这说明实在是太直接了。记得我当初看到产品加上这句话时,真的吓了一跳(笑)。

盐田

也因为耗电量减少了,我们才能成功开发Nintendo Switch Lite这种一开始构想的手提专用款式。

对于手提专用款式来说,充电池的续航时间又更重要了。能达成这个目标,我想主要是因为SoC的改良效果显著。

还有一个就是Joy-Con。身为Nintendo Switch的一个主要特色,我想顾客在玩游戏时,很多体验都与Joy-Con有关。有没有针对提升体验方面的改良呢?
山下

Joy-Con有许多功能,并不是每种改良都一目了然。但其中像是模拟操控摇杆,从发售至今我们都不断致力于改良零件。

刚发售时Joy-Con上的模拟操控摇杆,通过了与Wii U GamePad模拟操控摇杆同标准的任天堂可靠性测试。该测试是在操控摇杆上施加负载的同时持续转动摇杆。但在后续的改良计划中,我们调查了客户使用过的Joy-Con,不断改良耐磨度与使用寿命。

Joy-Con的模拟操控摇杆并不是使用市面上既有的产品零件,而是使用专门为此设计的零件,因此为了改良,曾有过非常多次的研讨。

再加上可靠性测试本身也有所改进。为了能通过新的测试,我们借由不断改良来提升使用寿命。

而在确认这一连串改良的效果后,便马上将其应用在附于主机的Joy-Con、Nintendo Switch Lite以及单独贩售的Joy-Con上。

因为是Joy-Con的内部改良,所以从外观上看不出来。不过就连在维修时,也会陆续替换为新版的零件。

而这样持续改良的作法也适用于Pro控制器上。

只要是会直接互相接触的零件,是不是就无法避免磨损呢?
盐田

是的。比方说车子的轮胎,在前进时也会因为接触地面而磨损,控制器也一样。必须在此前提下考虑如何提升使用寿命。但也不能仅止于此,而是要不断挑战如何兼顾操作手感与使用寿命。

山下

由于磨损程度会因材料的组合或形状而异,在改良的过程中,我们主要在研究磨损最少的组合。

因为没有在Joy-Con上增加新按键或功能,所以我们在公布消息时,针对Joy-Con的功能使用了“没有变化”这样的字眼。但不论是现行的Nintendo Switch、Nintendo Switch Lite,还是单独贩售的Joy-Con、Pro控制器,甚至是与这次OLED款式同捆的Joy-Con,都是几经改良后,目前能供应的最新商品。

我想刚才说的不仅限于Joy-Con,之后硬件方面也会持续进行细微的改良吧?
山下

没错。过去到现在我们一直都保持这种态度,而今后也会继续下去。除了听取用户意见,我们也不断研究在Nintendo Switch发售时无法实现、但原本想搭载的功能,以及相信能让用户感到满足的新功能。我认为这次的OLED款式,就是以上过程的集大成。

但即使这次出了OLED款式,之后依然会出现“这样做更好”的点子,所以我们今后仍会继续研究检讨。

虽然一有机会任天堂就会表示“出了新硬件后,我们马上会开始思考下一款硬件”,但这并不代表我们总是只致力于开发新产品。那句话也想表达在推出产品后,我们仍不断努力思考如何更上一层楼。

盐田

任天堂在硬件方面投入的技术,真的是透过广泛调查与试作累积而来。而我们必须谨慎思考,该以何种形式将这些技术带给顾客。

已发售的产品可以借由新技术优化。若认为新技术可能可以为顾客带来全新体验时,也会用在新产品上。

契机多半是工程师埋首于微小好奇心而生的技术,最后可能以“改良”的方式出现在众人眼前,也可能是往新产品的方向发展。

我认为我们的开发人员在构思的时候,总是把任天堂这种运用技术的方法放在心上。

用户的意见也会影响上述的过程吗?
盐田

是的。我认为特别是在改良方面,更要好好倾听顾客的意见。玩家的意见一直都是我们改良的契机。

但我认为在开发全新的产品时,又需要不同的思考方式。这是因为在开发新商品时,我们的立场是要提供用户创新的娱乐选项。开发时应从“该以什么样的形式,运用至今积累的想法与技术,为顾客带来崭新的娱乐选择”切入。

而我认为光靠开发硬件不能实现这个理想,必须和游戏软件开发携手并进,打造全新的娱乐体验。

之前在很多场合我都有提到“硬软件结合发展”※12,而这正发生在第一线开发部门。

也许任天堂的强项之一,正是在软硬件领域有各自专长的职员可以不分你我,一起切磋琢磨。

※12 任天堂的经营策略。致力于结合游戏机硬件与借此运行的软件,来提供顾客全新体验的。

盐田先生您进入公司时,这就已经是任天堂的强项吗?
盐田

至少我从任天堂内部看来,这点从没变过喔。现在这个业界,似乎有越来越多的案例是委托外部公司进行设计与改良。但任天堂依然还是在内部持续致力于带来更好的游戏体验。

正因为都是由自己设计,我们才能像今天这样,亲自跟大家谈论支架与扬声器的事情。

这些都是任天堂的硬件开发文化,也希望能透过这个机会,尽可能传递给大家。

今天非常感谢两位。