- 久保坚太(久保 堅太):任天堂企划制作部第4制作组。
- 吉信智章(吉信 智章):任天堂企划制作部第10制作组。
- 藤井英树(藤井 英樹):任天堂企划制作部第10制作组。
1. 父母与子女分割的互动模式。
由开发人员亲自分享任天堂创作理念与坚持的专栏──“开发者访谈”,本次第三集的专栏邀请到了将于12月3日星期五发行系列最新作品、《灵活脑学校》系列的三位开发人员。能否请三位先简单自我介绍一下呢?
久保
我是久保,担任即将于Nintendo Switch推出的游戏软件——《灵活脑学校 一起伸展大脑》的监制。
吉信
我是吉信,担任在Nintendo DS上推出的《灵活脑学校》※1以及在Wii上推出的《用Wii灵活脑学校》※2的监制。在开发DS版时也兼任主程序员。
※1 于2005年6月发行的Nintendo DS游戏软件,以“头脑体操”为主题,可游玩五种不同类型的各式小游戏。
※2 于2007年4月发行的Wii游戏软件,汇集五种不同类型的小游戏,且支持多人游玩。
藤井
我是藤井,负责DS版及Wii版《用Wii灵活脑学校》的企划与设计。
谢谢各位。这次除了制作Switch版的久保先生以外,也邀请到开发DS版与Wii版的吉信先生与藤井先生,虽然两位并未参与开发Switch版,但也将与久保先生一起分享《灵活脑学校》系列各作品的创作理念。首先能请久保先生介绍一下即将在Nintendo Switch发行的《灵活脑学校 一起伸展大脑》吗?
久保
是的。《灵活脑学校 一起伸展大脑》收录了“直觉”、“记忆”、“分析”、“数字”、“知觉”五大类别的小游戏,帮助玩家“伸展大脑”,放松僵硬的头脑。
这次Switch版的《灵活脑学校》不仅收录了从DS版与Wii版精心挑选的大脑伸展运动,也加入了Switch独有的要素。
游戏分成 “主要”与“派对”两种模式。“主要模式”为单人游玩,玩家可游玩20种的小游戏,尽情伸展大脑;“派对模式”则是能与亲朋好友一起开心同乐。
《灵活脑学校》以Nintendo DS版为开端推出了一系列的作品,这款游戏软件的企划是如何诞生的呢?
吉信
当时岩田先生※3担任任天堂社长,他标榜的策略是“吸引平常不玩游戏的人接触游戏”,以“扩大玩家人口”※4作为任天堂的目标。当时我们有能自由思考的时间,于是我便与藤井先生一起思索“我们究竟能用DS做些什么”。
※3 岩田聪,前任天堂社长。主导发行Nintendo DS、Wii,以及开发Nintendo Switch。为推广任天堂的娱乐产品做出广大的贡献。亦亲自参与录制“Nintendo Direct”,“直接”向消费者介绍产品。于2015年逝世。
※4 岩田于2003年左右提出的任天堂基本策略。在出现“游戏冷感”声浪的当时,提倡应推出超越年龄、性别、有无游戏经验,任何人都能开心游玩的游戏。
藤井
当时我的小孩正准备接受幼稚园的入学考试。而在家中看着妻子和孩子准备“入学考试”的过程中,我对于“亲子”在学习上的关系产生了疑问。
您所谓的疑问是……?
藤井
我对于“逼迫子女学习的父母”以及“被迫学习的子女”这样的交互模式感到强烈的不解。
而刚好就在那时,我在电车里看到补习班的广告上刊载了考题,试着挑战了看看,却发现自己答不出来,不禁感到“惊慌”。
发现自己解不开本来以为能够解开的问题。
藤井
是的,我对自己僵硬的脑袋产生了危机感。此外我当时也从其他考生的家长口中听到了“游戏对人生没有帮助”、“游戏会妨碍孩子学习”这样的声音,于是正思考着能否做出让家长愿意推荐给孩子游玩,“能快乐学习的游戏”……
原来如此,《灵活脑学校》的灵感是发源于您自身的环境与体验啊。那么,在您找到方向性后,做了怎么样的行动呢?
藤井
我负责提出理想,而吉信先生则是从技术面将它实现(笑)。所以我去找吉信先生讨论。
吉信
当时正好流行“头脑体操”※5型态的谜题。除了有书籍与电视节目,我家的小孩在小学似乎也常常跟老师玩脑筋急转弯……
所以我在家里也不时会跟孩子一起动脑解谜。
看到孩子们热衷解题的模样,我就觉得这种类型的游戏或许行得通。所以当藤井先生来找我讨论时,我也二话不说就赞成了。
※5 解开谜题活化思路与创造力,由于多湖辉的著作《头脑体操》系列书籍热销,带动许多节目与书籍诞生。
藤井
但究竟该让“教育”占多少比重,并与“游乐”共存让我们十分烦恼。毕竟我们的专业是娱乐,对教育并不了解。
所以我们为了调查,参加了教育方面的活动并到实际的教育现场观摩。
那您看到孩子们在学习时的样子是如何呢?
吉信
这个嘛……孩子们看起来很不快乐(笑)。
不快乐?
吉信
很遗憾地,孩子们在学习时看起来一点也不快乐。而且尽管孩子们都努力坐在书桌前念书,但却不是每一位父母都把心放在孩子身上,有的父母会互相聊天,或是离开教室到外头去……该怎么说呢,父母与子女彼此分区了开来。
也就是藤井先生刚才提到的,亲子的交互被分区成“逼迫子女学习的父母”与“被迫学习的子女”对吧。
吉信
虽然在前面也谈论过了,当时正值DS即将问世的时期,我也把“吸引更多人接触游戏”当作自己的课题。我抱持着这样的想法,和藤井先生一起查找开发游戏的线索。
最后你们决定以改变亲子学习的交互模式为切入点。顺道一问,两位当时是否有感受到能透过DS解决“孩子无法快乐学习”、“亲子分区的交互模式”的问题呢?
吉信
这我感受到了。首先,一般玩游戏都是用控制器对吧?对于年幼的孩童而言,要操作按键复杂的控制器决不是一件简单的事。即使是家长,若平常不习惯游戏操作,对控制器可能也多少会感到有些抗拒。
但是DS可以使用触碰笔操作,只要用笔去碰触眼前的事物就行了。不管是谁,只要轻轻按一下就能进行游戏。对于正在思考要如何推广给对游戏陌生的玩家以及幼童的我们而言,这浅显易懂的操作方式可说是正中红心。
当时DS尚未问世,智能手机也还没普及,触碰操作高度的直觉性堪称是一个新发现。所以,虽然DS主机也设置了许多按键,但我们当时便决定DS版要只使用触碰功能操作。
藤井先生您又是如何呢?
藤井
我也有同样的感受。此外,我在观摩教育现场的过程中发现学费的负担意外地惊人。
金钱面的问题吗?(笑)。
藤井
虽然每个家庭的情况应该都不同,但每个礼拜上好几堂课,对财务也是相当大的负担。所以我就想能否在任天堂创造出一个降低学习门槛,让亲子可以一起开心同乐,并且成为日常学习入口的产品。
您想让DS成为学习的入口啊。
藤井
不是模仿纸本讲义或教材的内容,而是活用电子产品的优势。
因为孩童特别喜欢有“声音”与“画面变化”的事物,光是这样就能引发他们对学习的兴趣。
原来如此,确实有道理呢。
藤井
我们认为加入这些孩子喜欢的要素,提供亲子可以在日常生活中互相较劲游玩的电子问题集,或许就能透过任天堂的方式解决前述的问题。
两位借由现场调查得到了珍贵的发现呢。
藤井
任天堂的目标是“为客户带来笑容”,正如先前吉信先生所说,我在思考游戏企划时也都会模拟自己游玩时的感受。
所以在调查后,我便决定要以“让幼稚园与小学的孩童及父母能一起开心同乐”的游戏为理想。
原来如此,我明白促使两位开发原作的契机了。另外请问担任本次新作监制的久保先生,您是在什么时候接触到《灵活脑学校》的呢?
久保
DS版推出时我还是学生。我本身当然也是DS的玩家,也知道有这么一款游戏。但当时我并没有购买《灵活脑学校》,也没有深度游玩过。
真是不好意思……(笑)。
吉信·藤井
没关系啦(笑)。
所以您是第一次接触到《灵活脑学校》吗?
久保
是的。直到本作的制作人河本先生※6问我“要不要一起制作Switch版的《灵活脑学校》”,我才真正意识到自己与这款游戏的“关系”。
※6 河本浩一,任职于企划制作部。担纲“Nintendo Switch”的总监及《Nintendo Labo》与《健身环大冒险》等游戏的制作人。
实际接触《灵活脑学校》后,您有什么感想呢?
久保
玩过DS版与Wii版后,觉得即使对我这个爱好游戏的玩家来说,这也是个非常有挑战性的游戏软件。
从身为大人又是深度玩家的久保先生来看,这款游戏软件也充满乐趣是吗?
久保
是的。而且我自己也有个五岁的孩子。虽然没有打算让他参加入学考试,但我的妻子非常注重幼儿教育(笑)。
她本身也不是“逼迫”小孩学习而是与小孩“一起学习”的类型,我看着她教导小孩的模样,也深刻感受到“父母不能成为子女的管理者”。
只是她平常不太接触游戏……所以我希望能吸引关心幼儿教育,但平常对游戏不感兴趣的人也来玩这款软件。
以制作本作来说,可以说是再好也不过的时间点呢。
久保
是的。我希望能借由代入自己的家庭思考,制作出包含我自己本身在内,阖家大小都能同乐的游戏。
跟藤井先生与吉信先生在企划DS版时的理想一样呢。那么,虽然一样都是《灵活脑学校》,但在这次制作Switch版时,您是否有特别注重的部分呢?
久保
必须制作出自己也能觉得有趣的内容,这样的观点当然也是不可或缺的,但游戏的内容“是否能让我最初的用户──我的孩子与妻子打从心底觉得好玩”也是我非常重视的部分。
“不论大人小孩都能打从心底感到有趣”是我绝对想达成的目标。
原来如此,因为您跟藤井先生与吉信先生都拥有同样的育儿经验,所以即使世代不同,却都抱持着同样的想法。那么,接着我想切入正题,详细询问新作相关的内容。
2. 平易近人外表下的复杂设计。
在决定开发Switch版《灵活脑学校》后,请问您最初采取了什么样的行动呢?
久保
我首先去找了开发DS版与Wii版的吉信先生和藤井先生,了解他们开发时的过程。
“如何制作出让平常不接触游戏的人也能接受的游戏”本来就是我开发游戏的目标与动力。
而在与两位交谈的过程中,我逐渐觉得有办法制作出能让幼童以及注重教育的家长感兴趣,并且开心游玩的内容。
两位是否有向您提出“希望怎么做”或是“必须怎么做”之类的要求呢?
久保
这部分两位没有提出太多意见,给了我许多自由发挥的空间,让我十分感谢。啊,不过……
吉信
我们有问他“秤博士呢?”(笑)。
久保
我记得吉信先生一开始就问我“秤博士当然一定会出现吧?”。当时游戏的内容都还没定案,根本还没到构思角色的阶段(笑)。
这还真是具有针对性的要求呢(笑)。
久保
是的。所以我们当然也让秤博士在游戏中登场了,而在前几天公开初次公开视频时社交网站上也出现许多“是秤博士,好怀念!”的声音……
让我觉得有秤博士在真是太好了。
毕竟没有“秤博士”就不是《灵活脑学校》了嘛。这么说来,听说您这次以幼童为对象进行了测试调查,请问您当时印象如何?
久保
幼童操作的速度比我们想像的还来得慢,这点令我们十分印象深刻。让我们发现我们对“孩童玩游戏速度”的预测不够贴近现实。
当然,DS版与Wii版也是针对儿童设计的,但这次我希望能让接近我孩子的年龄──5岁左右的孩童能够更感受到游戏的乐趣。
除了速度以外,您还有什么其他发现吗?
久保
孩子们在答错题目时的反应也给了我新的发现。例如游戏中答对问题时会出现“叮咚”,答错时则是“噗噗”的音效对吧?但是小孩子对这种声音非常敏感。
“你答错了。”当他们被这样明白指出错误时,可能会失去继续游玩的动力。我们读书时若是被人用直接的口吻指出错误,也会感到不悦吧?
游戏也是一样。于是我与负责音效的人员讨论,改良答错时的音效,减缓否定的意味。
这点是不实际看到玩家游玩的状况,就无法发现的呢。另外关于“直接移植过去的内容对幼童而言会太过困难”这一点,具体来说又是进行了什么样的调整呢?
久保
首先,我们仔细确认了题目的难度。为此我们解析了DS版与Wii版的游戏内容,发现出题的机制非常缜密。
吉信
哦~这么说来你在公司内部的聊天室里有问过这件事!问我是如何调整题目的难度。
久保
是的。虽然表面上看不见,但《灵活脑学校》无论是DS还是Wii版,每个小游戏的背后都安排了数种难度的题目。
玩家在游玩时要一题题地迅速解开,而系统也会根据正确答题的速度调整出题的难易度。
而我为了扩大玩家的年龄层,便以“我家五岁的孩子真的能够解开吗?”的角度重新调整了最低难易度的题目。
您进行了什么样的调整呢?
久保
Switch版同样也在内部设置了自动调整难易度的功能,并且将难易度分为六个阶段※7显示给玩家看。
我们将其中最初的难易度命名为“幼儿班”,并且缜密地确认了题目的难度。
例如在伸展里的所有小游戏最初都是从“幼儿班”开始,而幼儿班中最先出现的题目也是“专门设计用来当作第一题的题目”。
※7 分为幼儿班、初级班、中级班、高级班、精英班、超级精英班六种难度。
那是“任何人都能解开”的简单问题吗?
久保
是的。也就是说,我们将等同于是操作教学的题目设置为第一道题目。
除了让孩子可以轻松解开以外,大人也可以迅速理解规则,使平常不太接触游戏的玩家也可以享受到解题的乐趣。
原来如此,感觉会是个好的开始呢。
久保
之后每次答对题目难易度便会渐渐提升,相反地若在中途答错便会稍微降低难易度,让玩家能够更容易解开下一道题目,如果答对了就又再提高难度……
虽然乍看之下只是普通地进行游戏,但在游戏内部其实是“配合每个人适合的难易度”进行出题。
虽然DS版与Wii版也采用同样的难易度机制,但经过调整后,本作一开始的题目可以让更多人入门,让玩家在游玩时能享受到顺畅解题的快感。
咦,请等一下。您刚才说最初的题目是任何人都能解开的难度,而只要答对题目难度就会提升对吧?既然如此,年幼的孩子最后不就会遇到解不开的问题,而不想继续游戏吗……?
久保
没错(笑)。我们在进行测试调查时也发现了这一点,幼童一遇到挫折就会哇哇大叫,或是不甘心地哭泣。
所以我们这次加入了“简易辅助”的功能。
那是什么样的功能呢?
久保
打开这项功能后,系统出的题目都会是最简单的“幼儿班”程度,让年纪小的孩童也能开心进行游戏。
虽然打开“简易辅助”后,即使答对题目难易度也不会提升,但这项功能是以玩家的乐趣为第一优先,所以在这部分便设计得比较宽松。
孩子玩得开心,家长也会很高兴吧。
久保
在进行“简易辅助”功能的测试调查时,我们请家中有幼儿的员工录下他们孩子游玩的模样。孩子们“叮咚叮咚”地解开一道又一道题目,
而在一旁观看的父亲,看到孩子答对题目欢欣鼓舞的模样,脸上也浮现十分开心的表情。看到那副情景,连我都忍不住高兴起来了(笑)。
因为久保先生您也是父亲,所以也能感同身受呢。
久保
是的。我在居家办公时也让我的孩子进行了测试,所以非常能明白那种心情。
在其他测试的视频中,也有些父母在看到孩子答对题目时露出“咦,你竟然答得出这种题目”的反应。
从视频中能感受到那些父亲的喜悦,让我打从心底感到欣慰。
发现了自己的小孩过去所不知道的一面呢。
久保
因为我是以让自己5岁的孩子也能游玩为目标,测试调查的结果让我确实感受到了成果。
吉信
在开发DS版与Wii版时,我们也有请孩子们来公司进行测试调查,但最好的测试者果然还是开发人员的家人。从家人身上得到的发现非常重要,也是我们的一大指针。
在开发《灵活脑学校》系列时,藤井先生与吉信先生便非常注重必须让自己的孩子也能玩得开心,而这份理念也跨越了世代,由久保先生继承了下来。
藤井
在推出DS以前,任天堂鲜少有像是《灵活脑学校》类型的软件,而我们历经各种错误与尝试,让这款游戏得以问世。
而这次再由久保先生以自己的方式诠释《灵活脑学校》,并且同样让自己孩子担任测试者,使游戏更加完整并以新作的形式重新推出……实在令我感触非常深刻。
吉信
久保先生现在家中正好有五岁的孩子,每天都面对着我们希望能游玩这款游戏的对象。
所以我想他应该也能直觉地掌握到该如何制作这款游戏。由于我们已经遗忘当初开发时的感觉,所以也无意从旁多嘴,而是决定交给久保先生作主。
藤井
虽然系列首部作品的开发者往往多会主张作品“应该是什么样子”,但随着时代变迁,社会的氛围也会产生变化,我认为由现今的负责人亲眼去观察当下的潮流并将其融入于作品中,才更能制作出好的游戏。
而我也相信久保先生能够办到这一点。
久保
两位前辈的脑筋都非常灵活,实在令我感激万分(笑)。
那么,我想《灵活脑学校一起伸展大脑》应该是一款大人也能开心游玩的游戏软件。而对于大人而言,这款游戏的有趣之处又是什么呢?
久保
是的,先前也谈论到这是一款亲子能一起同乐的游戏,所以我们也花了许多心思,设计让大人也感受到乐趣的内容。
先前也有提到我们以孩童为对象施行了测试调查,但其实我们也为了了解游戏的“挑战性”,而请除错小组※8的员工参加成人测试调查。这项调查是以平常就与游戏为伍的人为对象进行。
※8 实际游玩开发中的游戏软件,调查程序错误以提升游戏质量的单位。
吉信
里头该不会也有曾经参与过DS版与Wii版开发工作的高手吧?
久保
是的,当中也有人在过去DS版获取“柔王”※9的段位(笑)。
※9 DS版与Wii游戏中“灵活脑测验”所能获得的最高段位,段位分为初级、9~1级、初段~9段、名人以及柔王。
藤井
真是太惊人了,DS版可是16年前发行的。他的资历可真长……(笑)。
久保
不过他解题没办法像过去那样顺畅,还说“咦,我的脑袋是不是僵化了……?”(笑)。
(笑)。
久保
计分系统也是这次《灵活脑学校》非常能令人燃起斗志的要素。刚才也提到我们解析了伸展中出题的机制,而在这过程中我们也发现了游戏内部具有依照玩家解题速度与在不同难易度的答题正确率计算分数的机制。
我想到如果反过来将分数显示给玩家看,是否能让玩家更有动力追求高分。
吉信
的确,如果在解题时能知道自己现在游玩的难易度,不但更有乐趣,也更能激发玩家向上的动力。
久保
像是“下一题就是高级班了”或是“再答对两题或许就能升上精英班!”,我们认为像这样在游玩时边掌握时间与答对的题数,便能让大人也感受到挑战性。
藤井
重点在于能否激发出玩家不服输的斗志,涌起“再试一次或许就能成功”的动力。
久保
虽然外表看似简单,但背后其实隐藏着根据回答调整难易度与分数的复杂设计。但我们也努力尽量不让玩家感受这些部分,而是能开心地赚取分数。
虽然内容乍看平易近人,但为了获取游戏平衡,开发人员在背后费了很多心力呢。话说回来,这次收录的小游戏又是以什么为基准挑选的呢?
久保
由于本作也会同时在日本以外的国家发售,能否让全世界的玩家都玩得开心也是我们选择小游戏的基准之一。
此外,为了让“所有人都能享受游戏的乐趣”,我们尽量挑选了一眼就能明白规则的游戏,在画面排列上也特别留心,采用简单到难的顺序。
无须任何预备知识与经验,不管是谁都能开心游玩,这是一件很棒的事呢。
3. 全力以赴VS全力以赴,毫无保留的对战。
《灵活脑学校 一起伸展大脑》增加了新要素“幽灵对战”,这具体来说是什么样的内容呢?
久保
是的。“幽灵”是玩家在主要模式的“伸展”与“测试”里游玩时,留下的过程数据记录。
将玩家在什么时候选择了哪个答案,光标移动的轨迹全都记录下来,并将数据上传至网络服务器。
原来如此,马力欧卡丁车系列※10也有让玩家与重现行驶记录的“幽灵”对战的功能呢。
久保
是的。这次我们利用网络连线功能※11,让玩家可以与全世界的“幽灵”进行伸展的小游戏对战。
※10 马力欧们搭乘赛车奔驰各种不同赛道,竞争名次与完赛时间的动作竞速游戏。1992年于“Super Famicom”发行系列首部作品,之后亦于“Nintendo 64”、“Nintendo DS”、“Wii”、“Nintendo Switch”等不同主机平台推出续作。
※11 使用网络连线功能需成为“Nintendo Switch Online”付费会员,与同一主机的用户(例如一起居住的家人)进行幽灵对战则无须加入会员。
一般提到网络对战,通常都会先联想到即时对战,为何您不采用即时对战,而是选择幽灵对战的方式呢?
久保
因为我们希望尽量让不同族群的玩家都能游玩这款游戏,所以不采用竞争意味较浓厚的即时对战,而是比较轻松的对战模式。
藤井
跟即时对战相比,与记录对战能减缓直接面对其他玩家的压力,是一个很棒的方式。
因为这款游戏会令人觉得是在“比拼脑力”,所以即使是大人也会不禁认真起来,输了也会感到不甘心。
但是跟记录对战,玩家便能以自己的步调随意进行对战,这样的方式比较具有隐匿性,也不会被对手看到胜败结果。我认为这可以算是一个小革新。
久保
谢谢您。在与全世界的幽灵对战时,玩家自己可以看到对战结果,对方则无法得知,所以玩家可以带着轻松的心情尽情展开对战。
毕竟在线上跟其他玩家即时对战,难免都会令人有些紧张嘛。有时战局拉长,还会连想上厕所都没办法(笑)。
久保
对啊……毕竟人都是不想输的嘛(笑)。
吉信
虽然Wii版也有幽灵对战的功能,但仅限于与互相交换ID的朋友对战。而这次的Switch版则是能与全世界玩家的幽灵对战,对吧?
久保
是的,由于有从全世界收集到的记录随时等待玩家连线,所以既不用像即时对战那样等待对手出现,也可以迅速找到、并与自己实力相当的对手配对。除此之外,即使不使用网络连线功能,也能与使用同一台主机的家人进行幽灵对战。
原来如此,所以玩家随时都能立刻展开对战啰。
藤井
我有一个关于Wii版幽灵对战的回忆。某天我回到家时,发现孩子在玄关迎接我,劈头就跟我说“我赢了爸爸的幽灵喔!”。
我听了就回他“喂喂喂喂,这怎么行啊……”
久保
哦哦,然后就在客厅大战了起来对吧(笑)。
藤井
没错,大战就开始了(笑)。
即使家长工作忙碌,也能够与孩子进行幽灵对战,真是不错呢。不用互相约时间,也能享受与家人和朋友对战的乐趣。
久保
此外,这次的幽灵对战特别重视与“真人对战般的临场感”。虽然对战对手是电子记录,但我们希望能让玩家感觉仿佛像是跟真人对战一样有挑战性。
那您又是如何重现呢?
久保
这次玩家可以设置自己在游戏中的虚拟角色。
例如猜谜节目在回答问题时,显示屏也会显示答题者的脸让观众明白是谁在做答对吧?
的确,即使是幽灵对战,能看到对方的样貌也会更有“对战的临场感”。
久保
不仅如此,本作还能设置玩家角色的年龄。因为是比拼“头脑体操”的对战,所以希望能让人一眼看出对战者的组合,例如是小孩与大人,还是大人与大人等等。当然,玩家也可以将年龄设置为“秘密”。也可以自定义口号、职业与服装,展现个人特色。
职业吗?
久保
是的。例如“幼稚园生”、“学生”、“上班族”、“老板”等等。
藤井
像是“上班族”VS“老板”……这样的组合也很有趣(笑)。
久保
随着玩家游玩主要模式的“伸展”进度,也能获取衣服或是帽子等服装道具。观赏其他玩家角色的穿搭也是一种乐趣。
开发小组内部也会互相进行幽灵对战,当中有不少人的打扮都非常无厘头……(笑)。我觉得可以看出各个玩家的“性格”,非常有趣。
也请您介绍一下其他本作独有的魅力。
久保
“派对”模式是这次Switch版的一大特色。除了可以好几个人凑在电视机前一起游玩,也可以将Switch本体平放在桌上,面对面利用触控功能进行游戏,这是过去所没有的游戏方式。
既然难得有机会,我们就来示范一下吧!那么,藤井先生。请您用转盘随机选择一个小游戏。
藤井
哦哦,“顺序气球”!抽到了一个不错的伸展运动!
吉信
啊,弄错了!
藤井
啊啊!等等、等等~!
久保
玩得真开心呢(笑)。
藤井
这就是这个模式的魅力,面对面用触屏游玩会特别有临场感。
吉信
当我在本作的初次公开视频中,看到出现两人面对面触控游玩同一台Switch时,我简直开心极了。
这项触控游玩的功能,仿佛继承了我当年对于“亲子关系”所抱持的理想。
久保
我们将游戏调节成用控制器也能尽情游玩,希望玩家两种操作方式都能尝试看看。
从派对游戏的角度来看,本作支持多人游玩的“派对模式”,又有什么独特之处呢?
久保
我想应该是无需任何预备知识,即使不知道规则也能马上展开对战,以及每个玩家可以独立选择不同的难度这两点吧。
玩家在对战时可以各自从“幼儿班”到“超精英班”中挑选不同的难度进行游戏。例如将孩童与家长的游戏难度分别设置为“幼儿班”与“高级班”,便能弥补双方的实力差距。
也就是说,不管是“父母VS子女”还是“熟悉游戏的人VS对游戏陌生的人”,每个人都可以分别选择适合自己的难度,来场全力以赴的脑力大比拼。
以往亲子对战时,家长常常会必须配合小孩故意放水,但孩子其实对这种事意外地敏锐。而借由让孩子与父母选择不同难度,双方便都能在对战中使出“全力”。
如果这样还是无法势均力敌,就把赢家的难度再往上调一阶。这么一来,双方就都能全心全意、毫无保留地投入于对战中。
……不然我们也来示范一下这个功能吧?
藤井
我很久没玩了,大脑非常僵硬,所以选择“幼儿班”……
久保
幼儿班……?那么因为我是监制,所以我选择“精英班”。
吉信
呜哇。
藤井
啊~!我的脑袋太僵硬了……
久保
啊,不对!弄错了!
吉信
就连大人都会不禁投入得哇哇大叫,这点真的很棒呢~
我可以感受到各位真的是全心全意地在享受游戏的乐趣(笑)。
久保
除了可以变更难度以外,我们也将对战流程设计成让输家拥有选择下一项小游戏的权利,可以选择自己擅长的伸展运动。
藤井
原来如此。的确,每个人都有擅长与不擅长的游戏类型,这也是《灵活脑学校》的有趣之处。
久保
是啊。例如大人可能比小孩更擅长“记忆”,即使是年龄相近,擅长“直觉”的人与擅长“分析”的人对战,也会因为出题的类别影响胜败结果。
藤井
没错、没错。像是在对战过程中说对方“你果然是直觉型啊~!”,这样嬉闹也非常有趣。
透过设置难度以及选择小游戏类别,让对战者都能拿出所有实力较劲啊。
久保
毕竟比起其中一边放水,还是双方都使出全力比较有趣嘛。所以我们希望大家可以以全力对抗全力,展开毫无保留的对战。
要是在年节期间大人聚在一起对战,感觉也会有人意外出糗,场面应该会非常欢乐(笑)。
在场所有人
(笑)。
久保
如果双方都对自己的实力有信心,希望也可以试试同时选择“精英班”或“超精英班”进行对战。会出现许多高难度的题目,相信一定可以展开精彩绝伦的脑力大战!
那么在最后,请三位各自说说希望玩家如何游玩这款游戏。
藤井
这是一款适合广泛年龄层游玩的游戏,我希望每位玩家都能以自己的方式享受本作的乐趣。
在与朋友游玩时可以进行欢乐的“脑力竞赛”,而在家中则可以亲子一起体验解题的乐趣,打开学习的大门。此外,我也希望爷爷奶奶能与孙子一起游玩,透过这款游戏打开话题。
吉信
除了希望各式各样的人游玩以外,我也希望这款游戏能成为“亲子沟通的桥梁”。
以本作为开端,不光是一起玩游戏,之后也能一起解开现实生活中学科的题目……
只要父母能愿意协助小孩快乐学习,便一定能使家中充满“笑容”。
久保
我希望家中有孩童的人可以阖家大小一起游玩这款游戏,而对想要利用简短时间轻松玩游戏的人而言,这款游戏的长度也恰到好处。
至于擅长游戏的玩家,因为本作的难度设置非常细腻,相信也能从中感受到挑战性。
请向游玩过DS版与Wii版《灵活脑学校》的玩家也说几句话。
久保
玩家在游玩时可以根据分数获得奖牌,在此我要告诉熟悉本系列的玩家,我们当然也准备了必须达成一定条件才能获得的“最高级隐藏奖牌”让各位来挑战。
只要收集到所有奖牌,就能打开充满挑战性的超级伸展模式,从开头就会出现高级班难度的题目。
希望对脑力有自信的玩家也能享受这部分的乐趣!