2022.7.26

开发人员访谈:异度神剑3

开发人员访谈:异度神剑3
开发人员访谈:异度神剑3
  • 高桥哲哉高橋 哲哉):Monolith Soft董事。
  • 小岛幸小島 幸):Monolith Soft制作人、总监。
  • 横田弦纪横田 弦紀):任天堂企划制作部第2制作组。

1. “异度=性质相异者”之间的关系

由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──“开发人员访谈”。第6集我们邀请到即将于7月29日(五)发售的《异度神剑3》开发人员来进行访谈。
能否请各位先简单自我介绍一下呢?
高桥

我是Monolith Soft※1的董事,高桥哲哉。我身为“异度神剑”系列的“总监”,在本作中也负责监修与监督一开始的企划立案、脚本和其他各项事务。参与了所有相关项目。

※1 株式会社Monolith Soft。制作了“异度神剑”系列,是任天堂集团的游戏开发公司。也开发过株式会社南梦宫(现株式会社万代南梦宫娱乐)于2002~2006年间发售的“异度传说”系列。

小岛

我是Monolith Soft的小岛。在本作担任制作人与总监的职务。说到头衔是这样……但我主要的工作是负责任天堂与Monolith Soft之间的协调,以及磨合高桥先生与Monolith Soft的开发现场。

横田

我是任天堂的横田。头衔同样是制作人与总监,我以任天堂方的项目负责人身份参与了企划立案至完成的过程。简单来说,我是任天堂方的窗口,负责与Monolith Soft讨论游戏的内容。请多指教。

谢谢。本次开发“异度神剑”系列的Monolith Soft也将以远程视频的形式参与访谈,希望今天任天堂与Monolith Soft能多多分享对于本作的想法、开发时的小故事,以及开发过程中的失败经验等等。那么,可以请横田先生简单介绍一下“异度神剑”系列吗?
横田

好的。由Monolith Soft开发的“异度神剑”,是一款能在无边无际的广阔地图上,享受高桥先生所催生出的角色与故事的角色扮演游戏(RPG)。

本作的战斗不是回合制,而是采用在无缝连接的地图上即时动作的游戏方式,是一款能一边掌握时机与操纵角色走位,一边开心游玩的游戏。

谢谢。本作是系列的第三部作品,在系列中的定位又是如何呢?
高桥

本作是在《异度神剑※2》《异度神剑2》之后的“异度神剑”系列第三作。

第一作是在人之神“巨神”的世界居住的主角与伙伴们运用能看见未来的剑“蒙纳多”,守护自己所居住的世界,并为了未来而战的故事。第二作则是描绘了住在漂浮于空中的“巨神兽”的世界的主角与不老不死的“神剑”少女相遇,以乐园为目标彼此协助,有限与永恒生命的故事。

而第三作的本作,则是以连接一、二代世界的“艾欧尼翁”为舞台,是隶属于两个敌对国家的六名年轻士兵的故事。

※2 于2010年6月发售的Wii专用软件。2020年5月推出了Nintendo Switch专用软件的重制版《终极版》。是“异度神剑”系列的第一作。

本作的舞台与第一作和第二作相连,代表故事是贯串三作持续下去的吗?
高桥

不,三部作品的故事全部都是独立的。在一、二作登场的要素与设计在第三作的本作也随处可见,但是没玩过前两部作品也不会对故事或玩法有无法理解之处。

不过,由于是系列作,基础的主题是共通的,无论是哪部作品都是以“性质相异者之间的关系”为基础来发展故事。

还有刚才用了“集大成”来形容,“异度神剑”系列是我们从第一作开始开发的2007年起,花费了15年完成的主题,以及透过系列开发出的游戏系统,一切都将集结在本作之中。

横田

“集大成”并不是代表系列就此完结,而是三部曲的“一个段落”。

高桥

是啊。可说是为了今后能前进到下一个阶段的总结吧。

原来是这样。那么,我想就“集大成”的本作故事,再进行详细一点的访谈。《异度神剑3》的故事是从什么样的场面开始的呢?
高桥

本次故事的起点是“不讲理的力量”。

故事本身是从战场开始的。在这世界中有两个敌对的国家,对于居住在那里的年轻人而言,“战斗是家常便饭”。

面对这股迫使人们把战斗当成日常的“不讲理的力量”,两个国家的年轻人开始并肩作战。故事中会讲述原本拥有不同想法、文化、历史的他们,是如何对抗这股巨大力量的。

也就是说,相反的两股势力,为了对抗“不讲理的力量”而团结一心战斗,是吗?
高桥

是啊。我自己在创作故事时,一直很重视描写的部分,即使是拥有力量的敌人也有自己的理念、正义以及大义,要让人能对其中的一部分感到共鸣。所以我向来都不会清楚表示敌人的善恶,而是刻意采用暧昧的表现手法。借着这种手法,就能萌生出对敌人的理解与沉浸感,而我认为这点也是故事的有趣之处。

不过这次我想尝试从不同的切入点来描写故事。因为我觉得,其实“力量”也有各种形式,不是理念、正义以及大义,就像面子或欲望之类,其实单纯的东西还比较多吧。

原来是这样。也就是说,是在与理论或道理都说不通的不讲理战斗呢。横田先生在一开始听到这个故事的设置时觉得如何呢?
横田

我当时觉得好想早点知道故事的后续,希望进展到开发的阶段。

从企划书的阶段就这么觉得?
横田

是的。将前两部作品当成背景,企划书中就写着这样的内容,主角与女主角分处于敌对的两个国家,一开始虽然彼此争斗,却逐渐开始融合……给我“已经决定好主题的核心啦”的感觉。当然,问题也同时存在(笑)。

小岛

是啊。一开始内容让人完全感受不到异度神剑的感觉……我觉得是高桥先生刻意想去除这种“感觉”。前两部作品的故事内容虽然完全不同,但双方都同样有着“异度神剑的感觉”。而这点在一开始企划书的阶段完全感觉不到。

……因为这次是非常严肃的世界。虽然这是本作中高桥想描绘的世界,但我觉得不安,对于玩过以前作品的顾客们,直接交出这种内容没有问题吗?这次在设计层面上也与过去系列不同……

不过在经过许多尝试之后,找到大家都能认同的结论,最后就展现出了“异度神剑的感觉”。

确实,在故事的介绍中写着,人们为了战斗而生,而且寿命还仅有10年……真的让人感觉是个严格的主题。会采取这项“10年寿命”的设置,是因为怎么样的理由呢?
高桥

我们人类拥有的时间约70~80年,因人而异也有90年以上的。但我曾思考过,如果一生更加短暂,那对于人生的认知又会怎样改变呢?

然后在浅显易懂地将寿命定为10年的情况下,又该取人生的哪段10年才好。回想起我个人的经验,我想对于人格形成最具影响的大概是0岁到10岁之间,但要说到人生观的话,最具影响的部分,则是10岁到20岁这段最多愁善感的时期吧。

尽管同样是10年,但这是一段敏感的时期,在接触各种的事物、进行挑战、创造事物的过程中,价值观与思考的方式都会大幅改变。所以我才将主角们设置在那段时期。

原来是这样。所以两国的士兵们才都是年轻人呢。
高桥

然后我也希望能透过故事将“靠自己也能创造许多条路”、“不要放弃梦想与目标”的想法传达给现在的年轻人。

横田

“为什么是10年的寿命”这点,我们当初讨论了很多呢。虽然从一开始讨论就非常的严肃,不过记得在听到你刚才提到的想法后,我也同意了这样的构想。

如此一来,一定也能展现出异度神剑的感觉,所以我想把这个故事做到底。

高桥

第一作对我来说是一款资优生般的作品。第二作虽然不到资优生的程度,但是相当明亮、清爽的开始……

第三作则是想脱离资优生般的自己。玩过前两作的玩家们会有什么反应呢,这一点就是个挑战。但“迈向未来的崭新自己,开始查找全新的道路”也是本作的主题,对我而言,也代表着不能回到过去,不能做同样事情的意义。

小岛

听到他说想传达这样具体的想法之后,就下定决心要努力去表现出那份构想。

本作虽然是从战斗场景开始的,但主角诺亚的设置是位“送行者”呢。这在战斗系的游戏感觉也是少见的设置。这个“送行者”,具体来说有怎样的职责呢?
高桥

玩家一开始操纵的主角诺亚肩负的职责是吊祭战场上阵亡士兵的“送行者”诺亚透过吊祭思考着各种事物……以角色的定位来说,就是“哲学家”吧。

哲学家吗?
高桥

他这个人一定程度上已经看透了世间或是生命这类的东西,有着自己的想法,当他在故事中遇见各种变化与情况,面临光靠脑中的理论无法解决的问题时,他会找到怎样的“答案”呢……我想将角色描写成这种哲学家或是诗人般的人物。

刚才说到“玩家一开始操纵的主角”,是代表还有其他的主角吗?
高桥

本作包含一开始操纵的诺亚在内,科维斯国有三人,还有包含女主角弥央在内,安格努斯国有三人,故事会以合计六人全都是主角的形式来进行。

诺亚是科维斯军的“送行者”,弥央是安格努斯军的“送行者”。这两人在六人中虽然处于中心地位,但基本上六人都是主角。

在设置上,对于10年这样短暂的寿命,他们六人抱持着各自的想法,是为了一个巨大的目的,才会一起展开冒险。

确实,试玩过之后,有故事是由全部六人来发展的印象。
高桥

因为这次我想均衡描写六位主角的想法,有尽可能让台词的字数是平均的。当然身为中心的诺亚和弥央的台词是有稍微多一点,相较于以主角与女主角为中心的第一和第二作,相信各位会发现其他角色也有好好参与到故事之中。这么说有点极端,但我不想让他们在游戏后期成为只会跟着附和几句话的角色……

一路陪着自己前进的角色们,要是在途中失去参与感,的确会让人觉得很奇怪呢。
高桥

其实我从以前就很想做复数主角的游戏了。这来自一种制作电影或连续剧的方式,由视角决定主角,类似群像剧的想法,而我一直在想有没有办法将其融入游戏里。

拥有不同人生、立场、观点的角色交替登场,共同谱写出一段故事……其实这样的设计非常不适合用来做RPG(笑)。

RPG的定义是玩家把自己投射在担任主角的角色上,借此进行游戏,如果视角在游戏过程中变来变去,玩家就会很难掌握目前剧情演到哪里。而且在游戏制作上必须让6名角色都待在同一地方,这也不利于切换视角。

要搭配怎样的故事发展或桥段,才能在切换不同视角的同时流畅地推进剧情,而且又满足一款游戏应具备的条件。我一边思考这些事,一边将它默默加进既有的游戏制作流程里。这或许是玩家较难察觉到的地方,但我心中对这种制作方式抱有一定程度的自信。

横田

还有,在以前的系列作品中,会出现以6名主要角色来推进故事,但战斗时只有其中4人参与这种缩限显示人数的情况,但这次则是坚持连战斗时都是6人全部参与。

因为在这次的故事中,6人全都是主角,所以我们就决定做出6人全都登场的总体战了。

是因为对6这个人数有某种坚持吗?
高桥

我们并未坚持一定要是6个人。甚至觉得4人或8人也不错……不过,我们根据多方因素进行综合考量,像是觉得4人有点不够热闹,8人则又太多、画面显示的限制、制作规模的限制,以及游玩时是否容易理解等等,最后才确定主要角色是6人。

其实在第2款作品时角色也是3组2人搭档,画面显示为6人,但这次是6名角色会独立战斗,而且还有“英雄”这个第7名应战角色。然后敌人也会以复数型态发动袭击。究竟可以同时显示多少人,是否能正常游玩,去验证这些事也是我们这次的其中一项挑战。

说到2人搭档,这次的战斗系统,其中一项特色就是2名角色会融合的系统对吧。
高桥

为了表现“相异的事物合而为一”的型态,这次设计出名为“衔尾蛇”的系统当作象征。

不是以两人一组的方式去操控机器人或交通工具,而是直接融合为一具身体对吧。
横田

关于这一点,在此企划最一开始的阶段,曾出现过外表看似机器人的衔尾蛇,但其实设计上并不是要让角色一起搭乘吧。

小岛

我们应该是在一开始就已经决定要让其中一方的意识融入另一方的意识了。原本不透过言语等介质,就无法互相理解的双方,在完全合而为一时终于能互相理解;或是完全合而为一时,反而能看清双方共同的烦恼。我明白高桥先生想描绘的是类似这样的内容。

高桥

若追溯起来,“性质相异的双方合而为一”是我从《异度装甲※3》时期就一直想要表达的事情。

毕竟人的一生基本上就是在与他人交互嘛。也就是性质相异者之间的关系。我在创作作品时总会去注意到这一点。

※3 1998年由史克威尔公司(目前的史克威尔艾尼克斯公司)发售的PlayStation用软件。由高桥哲哉负责总监与故事脚本。

横田

游戏标题里的“异度(Xeno)”是表示“性质相异”的英文单字对吧。

高桥

是啊。以这个单字冠名的系列作,其根基所贯彻的概念,就是“异度=性质相异者”之间的关系。

2. 前所未有的声音

目前已经分享过关于本作故事及制作背景的想法,接下来想针对为了传达这些想法,在视觉方面注入的心血来进行访谈。你们在设计角色时是如何制作的呢?
高桥

这次延续了《异度神剑2》的安排,请斋藤先生※4来担任角色设计。

不过,由于这次的故事内容比以往更严肃一点,所以采用了增加头身数,提高年龄层的设计,服装也配合这次故事的风格,请他不要设计得太华丽花俏……

虽然视觉形象图上穿的是不同服装,但主角们在最一开始登场时都是各自穿着自己国家的军服。连同这种服装设计的部分在内,我们在视觉上配合严肃的剧情,调整为正经严谨的风格。

※4 斋藤将嗣。负责《异度神剑2》、《异度神剑3》主要角色设计的自由角色设计师兼插画家。

在设计主角们的外型时,是满顺利地迅速选出了定案吗?
小岛

不不不,那段反复尝试的过程简直可说是地狱啊……(笑)尤其是诺亚的设计方向一直无法确定,吃了不少苦头。

在开发期间,斋藤先生还亲自来到Monolith Soft,一起参与了制作。座位就在高桥先生的办公区前方。

我们就在那里根据高桥先生的描述让斋藤先生想像角色形象,告诉他“就是这种感觉”,并请他绘制各种图画。

可是,当我们花了一整天,在最后把那些东西拿给高桥先生看时,却得到像是“不对,不是这样。”的答案。就是一直重复这样的过程……

高桥

在设计诺亚时真的遇到了许多困难。虽然画了各种图给我,但是怎么说呢,总觉得就是不像诺亚……

我一开始好像有说过,希望主要主角的定位是类似哲学家或诗人,但又不想让他成为看起来意志薄弱的角色。可是那种看似很了不起的角色,感觉也不太对。

小岛

我们当时画的方案,或许有很多都是分成两种极端吧。不是狂野奔放的角色,就是有点柔和的感觉。

高桥

或是如果设计成气质高贵的角色,又担心台词会不会看起来很目中无人。为了找到“这就是诺亚!”的角色设计方向,真是费了不少苦心呢。

小岛

其他角色的话,反而因为在设置角色时已定好种族或体型等外观,所以都是相对顺利地定案。

决定好角色设计后,接着就必须创建角色在游戏里的3D形象了对吧。
高桥

这就是开发人员十分努力制作的部分了。这次我们尽可能活用斋藤先生的图画表现力,试图减少角色的模型感或CG感。肌肤、头发、服装呈现、轮廓……非常用心地在雕琢各方面的表现。

为了让CG表现配合图画,应该需耗费不少苦心吧?
小岛

高桥先生就是坚持要呈现出斋藤先生绘图的笔触。他的图画当然也是用数位器材绘制的,但以人手描绘出来的作品会留下作者的笔触,每一条轮廓的粗细也不尽相同,力道会有强弱差异。不过,要是把它直接转成3D模型,看起来就会很扁平,削弱斋藤先生拥有的绘图实力。高桥先生的指示就是希望能完整呈现图画原本的模样。而这项要求……又害大家晚上得留下来一起讨论了……(笑)当我们正在苦恼“这样也不对、那样也不对”时,准备回家的高桥先生从旁边经过,喃喃碎念了一句话。

……“全部重来。”他这么说(笑)。

在场所有人

(笑)。

横田

这是在远程办公开始前发生的事对吧。

小岛

没错!远程办公的话,可能就无法采用那种密集讨论的开发方式了。

最后呈现的成果是否足以让高桥先生满意呢?
高桥

是啊。我认为脸部和头发的呈现方式非常忠实地呈现了原本的图画。

尤其是头发,应该可以让大家感觉到那是费尽苦心做出来的吧。连着色器※5程序也使用了特殊设置,有些场景若照一般情况来表现,人物边缘会变成锯齿状或是出现噪声,所以设计师与工程师双方都做了不少调整。我记得制作过程是十分辛苦的。

※5 在制作3DCG时,用来处理阴影等绘图工作的程序。可在计算机演算下模拟物品的素材或质感,实现多样化的表现手法。

那么,到目前为止已访问过在视觉方面的坚持,接下来想请教的是在声音制作上的想法。说到声音,本作出现了象征诺亚与弥央的职责“送行者”的道具,也就是笛子对吧。为什么这项道具会是笛子呢?
高桥

我认为若是想传达“送行者”这个角色的感觉,使用乐器应该是较普遍且容易理解的方法。换句话说,我们早已决定要用音乐来传达,但花了不少时间来确定要使用何种乐器。

我们在与负责音乐制作的光田先生※6讨论时,将代表乐器的选项大略分为打击乐器、弦乐器及管乐器这3种。不过,要是“送行者”拿的是打击乐器,在碰上较感伤或充满情绪的场景时,好像有点难表达那种氛围。

※6 光田康典。替《时空之轮》、《异度装甲》、《异度神剑2》等游戏谱写乐曲的作曲家。为PROCYON STUDIO的公司代表人。

的确是如此呢(笑)。
横田

虽然画面看起来会满有趣的就是了(笑)。

高桥

弦乐器虽然可以满足这项条件,但能够演奏出合适音色的弦乐器,体积都满大的。诺亚他们必须参与战斗,若乐器无法携带,就达不到这项条件了。

总不可能让他们扛着低音大提琴去战斗,因为会让人觉得──不是,那乐器之前是放在哪里啊!?(笑)。

在场所有人

(笑)。

高桥

后来当我们正在查找是否有适合的管乐器时,光田先生便提出了“用篠笛※7怎么样?”的建议。于是我们请他让我们实际聆听乐器音色,发现它带有一股相当特别的日式风味,觉得这种乐器应该很适合。

※7 在篠竹上挖洞制作而成的横笛。是日本各地自古以来会在祭典伴奏等场合使用的日式乐器。

原来是这样。所以就决定使用笛子这种乐器,连主题曲也加入了笛子的旋律……是这样对吧。
高桥

若要将它当作主要音色来利用的话,无论是感动的场景、悲伤的场景、柔和的场景……甚至是战斗场景都得使用笛子来演奏,所以我觉得光田先生在制作时应该十分辛苦。

因为不只要构思单独使用笛子就有完整旋律的乐曲,连在编写适合各种场景的乐曲时,都必须匹配统一采用笛子音色的主题风格。

我想顺便问一下,这些乐曲都是实际使用笛子来录制的吗?
高桥

是的。在官方Twitter上公布的乐曲《被葬送之命》,开头的旋律是由笛子单独演奏,这就是在一开始最先完成的曲子。

我们一开始就打算把诺亚和弥央的笛子设计成大小及音阶都不同,所以安排了2种笛子来演奏乐曲。

横田

关于这一点,其实连笛子都是从头打造起的喔。

咦,从制作笛子开始? 不是使用现成的篠笛,而是制作了新的乐器吗?
小岛

因为光田先生在开始作曲前说了“来做笛子吧”。虽然我曾想过,为什么得从笛子开始做啊?而光田先生是这么说的,“从头开始制作的话,就能创造出前所未有的声音喔”。

我告诉过他高桥先生打算将诺亚与弥央的两种旋律融合成一首乐曲的想法,从头开始制作笛子似乎也是考量到能够自由选择音阶会更易于表现。而且不管怎么说,有跟游戏里相同的笛子实际存在会很有说服力,还会是独一无二的笛子。听过理由后,就觉得既然如此,就来试试看吧。

讲究到这种程度啊。说到这,能让大家看看制作出来的那些笛子吗?
小岛

就是这些笛子……这是Monolith Soft以实际用于录音为前提设计后,请篠笛的师傅将其制作成笛子,再由漆器的师傅进行装饰的成品。

哦,这真是……! 确实跟游戏中出现的诺亚和弥央的笛子如出一辙呢。横田先生听到要从实际制作笛子开始时有什么感想呢?
横田

我这次也想重视高桥先生打造的世界,光田先生也为此兴致勃勃想创造新的声音,既然如此,相较于既有的乐器,从零开始制作乐器更能配合本作的氛围吧。

此外,我想玩过至今系列作的顾客们应该也对本作的音乐很期待,有这样结合沉浸感的手法是很可贵的。

也就是说,呈现了《异度神剑3》世界观的独特音色呢。
横田

是的。乐曲也有诺亚和弥央的两种旋律。为此让诺亚的笛子稍大,音色较为低沉。然后弥央的笛子较小,音色较为高亢。

表面的花纹也非常美丽呢。
小岛

这个花纹是由Monolith Soft的2D设计师所设计的,花纹相当细致。当然Monolith Soft并没有设计过真正的乐器,而且还预期使用漆来进行最后修饰,

感觉是一份相当为难人的委托。不过,师傅正确无误地重现出设计的笛子。

高桥

诺亚的笛子加入了红色的渐层,而这种渐层似乎很难用漆来呈现。

漆的渐层非常美丽呢。
小岛

实际在录音时用了这把笛子吹奏,所以能在游戏内听到用它演奏的乐曲。

横田

这次也有加入像广告短曲的简短乐曲,约有140首。

小岛

游戏音乐有140首很厉害吧(笑)。

高桥

不过,数量还不够喔。我还想要15首左右。

咦,还不够吗……?
小岛

不,下次希望能减少一点……(笑)不过我也懂高桥先生想要更多曲子的心情。电影大概就2小时的长度,而游戏游玩的时间则是非常长。

不同情绪的场景,就算是同样的旋律,也会想使用稍微不同的曲调,这样的话,一定会想增加变奏的曲子。

原来是这样。这次的“集大成”,也包含了配合场景准备的140首乐曲的数量。
高桥

乐曲找了很多人来制作,跟故事相关部分是光田先生、Mariam小姐※8、清田小姐※9、环境相关部分是以ACE※10、平松先生※11为中心,还有委托其他人,并将当作主题的乐器统一为笛子。

集成整体的时候,一切都非常地顺利,以一个具有连贯性的作品来说,我认为成功串联了全部的曲子。

也因为活用了过去两作培养的知识与技术,才能在第三部作品中将大量乐曲各自的特色发挥到最好。

※8 Mariam Abounnasr。作编曲家。隶属于PROCYON STUDIO。从Nintendo Switch《异度神剑2》开始参与系列的乐曲制作。

※9 清田爱未。作编曲家、歌手。从Wii《异度神剑》开始参与系列的乐曲制作。

※10 工藤Tomori、CHiCO的双人组音乐组合。从Wii《异度神剑》开始参与系列的乐曲制作。

※11 平松建治。在Wii《异度神剑》开发时,以临时成员的身份加入ACE,参与了乐曲的制作。

这样的讲究关系到玩家对于故事的沉浸感呢。说到对故事的沉浸感,穿插在游戏途中的事件场景也肩负了很大的责任吧。
高桥

小岛先生总是说事件场景要弄短一点(笑)。

使用了动作捕捉的事件场景,能让角色的表情看起来很丰富。不过,由于无法全都使用动作捕捉来呈现,为了让人难以感受到使用动作捕捉的场景和其他场景的差异,会在中间夹杂风景,或是有情绪的场景来进行调整,让交接处能自然地连贯起来。这是本作在演出中最讲究的一点。

确实,能感觉到自然地连接在一起,让人看不出差别的质量呢。
高桥

不仅如此,从地图场景到战斗场景,战斗场景到事件场景,转移到各场景时不需要读取数据,尽可能地做到无缝连接。

虽然这是初次尝试,但是相当辛苦的部分。

无缝连接短短几个字,但做起来很辛苦吧。
小岛

嗯,这个真的有够辛苦啊……但也不是我们过度要求,因为负责的程序员与设计师这次也想要挑战看看。

现场的开发人员也用想尽力做到最后的心情来看待这件事,不是只有辛苦的部分。

不过成果一直不太稳定,给任天堂和Mario Club※12造成了困扰……

※12 MarioClub株式会社。任天堂集团进行游戏软件除错与监控测试的公司。

横田

不会不会。以前就有说过,进入事件场景跟BOSS战斗时想要连接得更好吧。我觉得这次前进了一步。虽然也有辛苦的地方,但有尝试去做真是太好了。

小岛

是啊。这也是至今的集大成之一,感觉今后可以把目标放在任何场面都能无缝接轨,拥有高度沉浸感的作品上。

横田

包含事件场景、音乐、角色设计在内的一切,都是在“异度神剑”系列中培育出的集大成,我认为在本作进行的挑战,都是为了未来能做出更棒作品所需的过程。

3. 喜欢分量

那么,我已经充分理解本作世界的构成经过,以及支持这个世界观的讲究之处。我想请教一个问题,Monolith Soft是先巩固好故事的部分再来琢磨游玩的部分,还是先有了想制作的游玩系统,再来思考为此所需的剧情,请问是哪一边呢?
小岛

主轴是故事。先有高桥先生想出的故事与世界,再将其开发成送到顾客手中的作品。

当然,高桥先生也会有游玩方式的提案,那些建议我们有尽量落实到设计之中。而且还会让所有工作人员熟读剧本,就像“既然有吹笛子的主角,就加入使用笛子的玩法吧。”,这样以故事为基础来丰富世界观,并制作成游戏的形式。

这种制作方式从以前开始就没改变过吗?
高桥

没有改变呢。不过,在我心中相较于哪边是优先,更倾向于是同时进行喔。

无论是第一作还是第二作,都是在创造世界和故事的同时,提出适合的玩法,同时进行两边的制作。

……话虽如此,故事果然还是主轴吧。我之所以会这么说,是因为制作RPG时必须一开始就决定好整体的规模才行。故事部分要几小时、角色有几人、地图需要几张……一定程度上需要一开始就决定好。

《异度神剑》系列整体连贯起来,我想是有相当分量的。原来是从一开始就决定好大致规模再开始制作呢。
高桥

“分量很多”的感觉是因人而异,但是到头来我还是一个喜欢有分量的人。

横田

我也喜欢有分量!

高桥

小岛先生倒是常说“分量再少一点”(笑)。

横田

毕竟我在立场上必须找到平衡点。

高桥

RPG是需要一定分量的游戏类别,得有游玩所需的最低限度规模。在一开始就保证应有的分量,然后加上“那个也想做”、“这个也想做”的内容之后,就变成这种感觉了吧。

也就是说Monolith Soft的各位开发人员对分量不断增加是可以理解的吧?
小岛

不……我觉得……并没有理解呢(笑)。

在场所有人

(笑)。

小岛

不过,在立场上我会说“请减少分量”,但到头来我也是最喜欢有分量的内容啊。而且负责地图和任务的人,也最喜欢有分量的内容了。如此一来,制作人员几乎都喜欢有分量的作品,内容也必然会越来越多了。

不过,并不是随便就增加内容,而是因为有必要才增加的呢。要制作出高桥先生想描绘的世界,不做出一定分量的内容是没有说服力的。

如果是电影,可以将有说服力的世界描写浓缩在2小时内,换成游戏的话,是能在一定程度上自由四处走动的吧。要让角色走在接壤的地图上需要相当的面积,也需要编排好设置,设想如果在那里发生了战争的话,那里平常有怎样的人,又是如何生活的。

要把那些内容全部制作出来,“分量”自然会增加吧。

也就是说,Monolith Soft的各位都“喜欢分量”呢。
高桥

我觉得是那样呢(笑)。不过,同样是“分量”,我觉得《异度神剑》制作的分量,是“下苦心的分量”吧。是为了让游玩的顾客容易理解,并且思考RPG被期待的分量规模,所做出的取舍。

举例来说,讲究地图与角色的细节部分,制作出各种变化,或根据情况制作不同的动画。我觉得光是只有这些要素也能让人玩得开心,但是玩个30分钟的话也是会习惯的。

所以我时常在摸索,在除此之外的部分有什么能获得更大回应,设法去进行分量的调整。

小岛

……不,高桥先生其实应该也想要地图和角色也有无数变化喔。(笑)

在场所有人

(笑)。

横田

就是要考虑以什么优先吧。因为这次是1与2融合的主题,虽然不能把前两部作品加起来直接让分量变成2倍,基本上的考量还是需要有匹配第三作的分量。

结果最后……分量变得比前两部作品还要多(笑)。剧本虽然也打算比第二作稍微减少一点,但又觉得不只主要剧情连支线剧情也想多加点机关,把想做的东西都塞进去之后,最后就稍微变多了。

小岛

不过……关于制作规模,应该是希望在第3作之后就不要做这么多分量了吧……!

但这种想法在第2作的时候也出现过吧……?
小岛

这、这个嘛……的确如此(笑)。这么说来,昨天公司内正好也聊到了这个话题。大家在说这次的地图好像也是超级广阔。

所以我们就实际计算了一下,发现能行走的地方是第2作地图的5倍以上……该怎么说……有种“真不妙!”的感觉(笑)。

在场所有人

(笑)。

小岛

不过,我们刚才也聊到了地图和角色的多样性,能把这么大面积的地图,很自然地区分切割成种类有一定限制的不同景观,会让我觉得这表示Monolith Soft在地图制作上真的累积了各种知识与技术呢。

举例来说,只要准备无限种墙壁图样,便能轻易达成景观的多样化,但我们会设法用其他方式来做到,我想讲的就是这个意思。

毕竟我们实际上已经准备了许多殖民地,让玩家足以享受探索乐趣或任务内容,要是在墙壁图样这种太枝微末节的地方耗费过多心力来增加多样性,我觉得反而有可能无法制作这么多玩法给玩家。

横田

由于你们一开始就有提到“想增加城镇数量”,我认为耗费心思去增加这方面的数量是对的。

高桥

像是必须设法展现铁巨神这种巨大的殖民地,或是必须让衔尾蛇这种高达5~6米的角色同时交战等等。考虑到这些层面,需要一定程度的辽阔面积也是必备条件之一。

横田

铁巨神真的十分巨大,很希望玩家可以在地图中仰望它呢。我偶尔也会在游戏里抬头张望,查找铁巨神在哪里,然后心想:“哇!真的有够巨大!”我到现在还是觉得很惊人(笑)。

高桥

或者是可以从非常远的地方看见铁巨神殖民地。那真是一幅很美的景色对吧。

横田

这正是很有“异度神剑感”的地方,希望玩家都能有机会看看。

视野可以直达远方的地图,确实会让人觉得很匹配“异度神剑风格”。说到地图,本作有个“导览”功能,可以指出接下来的目的地,能请问各位决定将它加入本作的原委吗?
高桥

最主要的原因应该是容易辨认吧。尤其在第2作里,行走时并非只有平面地形,还具有高低差,所以有些桥段会让人觉得目标地点十分难以辨认。

虽然玩家在游戏里本就需要多方尝试,但要是太容易迷路,难免会造成玩家压力,所以我们便思考有没有什么好办法……

然后就在这次准备了“导航”这个导览功能放进选项里。

我们在《异度神剑X》时虽然也准备了名为“导航球”的相同机制,但还是有玩家表示难以理解。

不过我个人其实也有个疑虑,那就是导览功能在设计上只会让人完全照着导览前进,但明明岔路还有更有趣的游玩内容,不知道这样会不会导致玩家无法体会这些乐趣……

小岛

我们看见玩家对过去作品有“会迷路”的感想后,便下定了决心,“这次绝对不会再让玩家有这种想法”。

高桥先生也有提到,如果加入导览功能,玩家难免会照着指示前进,所以针对“是否真的应该加入这功能?”这件事,我们也与横田先生仔细商量了一番。

横田先生是以任天堂的角度来判断应该加入导览功能的吗?
横田

任天堂方的确也抱有相同疑虑。会担心本来是希望玩家绕道游玩,结果这功能让玩家不再这么做了。

不过,对于想快点推进主要剧情的玩家,我认为也应该满足他们的要求。

顺道一提,这项导览功能并非只是指出目的地,在视觉上也会于目的地显示光柱,让玩家即使在远处也能轻易找寻。

哦,这的确是很容易辨认呢。不过,反过来说,要是像这样指出下一个目的地,好像也会让玩家更清楚岔路在哪里。而且就算绕道游玩,感觉也较容易返回主要路线。
横田

导览功能是随时都可以打开和关闭的。如果不想使用的话也能关闭,所以想要自己细细体会探索乐趣的玩家,我认为可以调整这项设置来游玩。

高桥

顺便一提,我们在岔路也安排了各种游玩内容,可以让玩家借由游玩过程更投入异度神剑3的世界。

小岛

我们所准备的大量殖民地里,也有许多是照着导览推进主要故事的话就不会经过的地方。其实就连“英雄”也有满多是安排在这些岔路上……所以希望玩家都可以走进岔路试着探索看看。

这么说来,在官方网站上也有介绍到的“英雄”,那究竟是怎样的人物呢?
横田

好的。正如刚才已经介绍过的,本作的组队人数基本上是“6”人,但还有名为英雄的角色会担任第7名成员,与大家一起战斗。他们人如其名,是在这个世界名声远播的强大人物,对诺亚等人而言是可以依靠的伙伴。

因为要是每次战斗时都是6人全部参加,就少了可以替换队伍成员的前作特色及乐趣。

所以本作可以从复数英雄里挑选一名喜欢的角色参与战斗。

小岛

这些登场的英雄里,我想有大约3分之1是在游玩主要剧情的过程中就会遇见的。不过除此之外,大多都必须绕道或介入殖民地本身的故事才能见到他们。

这些英雄真的是我们很努力地一个个制作出来的,希望玩家务必也能好好享受他们的故事。而且只要英雄成为伙伴,诺亚等人就可以获得英雄的技能和服装,所以不只是战斗方式,连外观都可以更改。从某个角度来看,这或许是最匹配游戏定义的内容呢。

也就是说……乐趣果然都是放在岔路上吗?
横田

……无论哪方面都推荐大家游玩啦(笑)!

除此之外,有哪些安排是特别顾虑到首次游玩的玩家吗?
高桥

答案应该是“训练场”吧。这是我可以充满信心地推荐给大家的游玩内容。这次不只是各角色的技能,还有连击、转换职业等多样化的战斗方式,所以我们设计了一个地方,让玩家可以在完成课题的过程中分段习得每一种战斗方式。即使在游玩主要剧情时遇到“这招之前是怎么施展的啊?”这种不小心忘记的情况,也可以随时从菜单画面切换至训练场,选择想使用的技能或系统练习,然后再立刻返回主要剧情。

这次我们格外花费较多心思,完整做出了这种让第一次游玩的人不会感到迷惘的设计。

如果游戏里有这种内容的话,的确就不太会出现暂时中断游戏后继续游玩时,因摸不着头绪而放弃的情况了。
高桥

虽然可以用显示小知识的方式,在获得新技能或道具时解释使用方法,但这样子文字信息难免会变得很多。

我们认为终究不能只靠文字信息,还是必须经由实际操作来让玩家理解,所以才加入这个设计。因此这是我最想推荐的部分,能让第一次接触游戏的人放心游玩。

谢谢。从先前的访谈内容来看,虽然是系列作的第3作,但首次接触此系列的人还是可以直接从第3作开始游玩。那么,最后可以请大家各自分享一项自己心目中的本作卖点,或是推荐的游玩方式吗?
横田

好的。首先就由我来介绍战斗方面的玩法。游戏画面里一次塞了7个人,或许会有玩家总觉得看起来很难游玩,但希望大家都能放心地试玩看看。

除了新手教学和训练场之外,随着故事进行,应该也有一些会让人自然明白怎么游玩的部分,而且反过来说,正因为有7人,就算出现小失误,其余6人也会努力替自己战斗……(笑)

还有,在游戏里也有“自动战斗”功能,能让操作角色在战斗中自动攻击,所以若在路途中觉得游玩难度有点高,也可以考虑使用这项功能。“虽然对角色和故事有点感兴趣,但战斗看起来好难……”希望有这种想法的玩家务必从本作开始游玩看看。

小岛

我真心想推荐的是故事内容。我一路从第1作来到第3作,觉得这次的故事应该最能展现高桥先生想表达的内容,希望大家务必体验看看。

尤其是与主角同辈的玩家,真的很希望你们都能玩玩看!

还有,我们在衔尾蛇的战斗系统上格外耗费了不少苦心。原本高桥先生给予的指示是“要让玩家随时都能变成衔尾蛇,也随时都能从衔尾蛇变回来”,但衔尾蛇真的拥有非常强大的力量。

所以其实我们一开始是打算设下无法变为衔尾蛇的限制,等到最后关头再变成衔尾蛇给予致命一击的。但因为高桥先生说:“不在战斗一开始时就变身的话,感觉就不对了!”所以才设法把它放进游戏系统里。

不过,这样的设计最后也让玩家可自由选择,既能够马上变成衔尾蛇迅速结束战斗,也能够先看准时机再变成衔尾蛇攻击。这样不善于战斗的玩家会轻松许多,而在游戏里融入这样的设计,我认为也让战斗产生了不同的乐趣。

高桥

我刚才提到了“集大成”、“一个段落”以及“总结”等字眼,《异度神剑》系列自开始开发以来,已累积了约15年的岁月。我认为本作可以说是满载了我们至今所做的一切事情,或者也可说是把这些事的答案都放在这里了。

我们同时也在本作里尝试了各种新挑战,今后Monolith Soft想要追求的目标,应该也有一部分自然地放进了本作里。所以我觉得大家也可以透过游玩本作,来想像Monolith Soft未来制作的游戏的样貌。

此外,虽然是系列作的第3作,但就算只游玩本作,当然还是能够充分享受个中乐趣。我认为这是一款能让首次接触的玩家,以及过去一直都有游玩的玩家皆能乐在其中的作品。请大家务必游玩看看。

横田

虽然是玩过后才会考虑的事情,但我们也预计推出追加游戏内容的扩展票。这个扩展票会在最后一次追加内容时为游戏增加新故事,我们正在考虑制作等同于《异度神剑2 黄金之国伊拉》规模的内容。希望不只是对该数据片有好感的玩家,第一次接触的玩家也可以买来玩玩看。

内容规模肯定不会让大家失望……啊,又在讲分量了(笑)。

小岛

我虽然没有机会参与扩展票的内容开发,但以旁观者的立场来看,也感觉内容真的非常有趣,让我有点不甘心呢(笑)。希望大家都能对这些追加内容有所期待。

最后再请教横田先生一个问题。虽然你曾说过这是系列作的“集大成”,但《异度神剑》系列还会持续下去对吧?
横田

是的,会继续下去!我想让这系列尽可能地延续下去……!

谢谢各位。