2023.1.17

开发人员访谈:火焰之纹章 结合

开发人员访谈:火焰之纹章 结合
开发人员访谈:火焰之纹章 结合
  • 郑勉鄭 勉):Intelligent Systems总监。
  • 樋口雅大樋口 雅大):Intelligent Systems制作人。
  • 横田弦纪横田 弦紀):任天堂企划制作部第2制作组。
  • 中西健太中西 健太):任天堂企划制作部第2制作组。

1. 不是“应该玩得了”,而是“想玩”

由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──“开发人员访谈”。第8集我们邀请到即将于1月20日(五)发售的《火焰之纹章 结合》开发人员来进行访谈。
今天的采访也邀请到了Intelligent Systems※1的开发人员来到任天堂总公司。郑先生、樋口先生,可以先请两位简单自我介绍一下吗?

※1 Intelligent Systems公司。该公司开发的项目包含《火焰之纹章》系列、《纸片马力欧》系列等任天堂软件,以及专为历代硬件开发的软件开发支持工具。总公司位于京都,通称为“IS”。

我是Intelligent Systems的郑。我在本作中担任总监,负责决定主题设置及游戏的整体方向等。

樋口

我是同样来自Intelligent Systems的樋口。我从1996年发售的《圣战之系谱》※2开始担任系列作的开发人员,并且从2015年在日本发售的《if》※3开始,以制作人的身份参与项目。

※2 《火焰之纹章 圣战之系谱》。1996年5月发售的Super Famicom游戏软件。其中有项游戏系统,会根据父母辈角色之间的关系影响子辈角色,在当时蔚为话题。

※3 《火焰之纹章if》。2015年6月发售的任天堂3DS游戏软件。本作聘请了漫画原作者树林伸,并同时贩售《白夜王国》与《暗夜王国》两种封面版本。

听说本作是郑先生在系列作中第一次担任总监的职务。

是的,没错。因为这系列已经延续了超过30年,所以开发初期我就感到身负重责大任,非常紧张。幸好最后还是顺利完成开发,这么长一段时间能和大家一起努力过来,真的是太好了。今天还请各位多多指教。

请多指教。那么,也请横田先生、中西先生自我介绍一下。
横田

我是任天堂的横田。我在本作中担任任天堂方的制作人,从企划阶段到完成的期间,一路思考着要将新的《火焰之纹章》打造成一款什么样的游戏。

中西

我是任天堂的中西。我在本作中担任任天堂方的总监,负责与本作的开发商Intelligent Systems讨论并订定游戏内容与开发顺序,以及统整两间公司的开发进度。我是从本系列的《觉醒》※4开始参与开发工作。

※4 《火焰之纹章 觉醒》,2012年4月发售的任天堂3DS游戏软件。聘请插画家小崎祐介为该作进行角色设计。

谢谢两位的自我介绍。那么横田先生,可以请您简单介绍一下火焰之纹章系列吗?
横田

那个……要在樋口先生面前说这些好紧张喔(笑)。

在场所有人

(笑)。

横田

火焰之纹章系列是“战略角色扮演”类型的游戏。玩家可以自由选择角色进行培育,组织一支军队,在网格状战场上透过敌我回合的轮替进行交战,是款讲究战术的游戏。

在战术中,要让哪位角色如何行动,或是要在哪个时机选用哪种武器、技能等,玩家做出的每一个选择,都会影响到角色之后的成长和角色间的关系,这就是本系列的特点与魅力。

感谢说明。……樋口先生,他刚才的说明有及格吗?(笑)
樋口

我认为说明得非常好(笑)。我想本游戏系列的特点,就是让“军事模拟游戏”的战略要素和角色们的故事与成长这种角色扮演要素互相结合。

说到火焰之纹章,我想玩家们应该还对2019年同样发行在Nintendo Switch的《火焰之纹章 风花雪月》记忆犹新。请问《风花雪月》和本作在舞台设置或剧情上有关系吗?

没有,本作的剧情和过往发行的所有火焰之纹章系列毫不相关,是全新的作品,舞台也是一块名为“艾雷欧斯大陆”的新世界。

在千年前神龙与邪龙的战争中,主角琉尔为了拯救世界挺身而战并陷入沉眠,千年后主角苏醒了过来,剧情也随之展开。

在琉尔苏醒的世界里,本该在千年前大战中受到封印的邪龙正逐渐复活。为了找到拥有镇压邪龙之力的12枚戒指,主角踏上旅程周游世界……这就是本作的故事。

确实和前作《风花雪月》的故事风格迥异呢。

前作是以士官学校为舞台,剧情有如大河剧般壮阔。在这样的架构下,依照各势力的差异,能体验到不同的分歧剧情。

不过本作剧情改为追逐一个大的目标,架构较为单纯,目的是为了让玩家也能深入体会战略模拟的乐趣。

所以我们决定开发一款可以代入“RPG概念”来玩的作品……让玩家能够在世界地图上一边游览一边推进剧情,或使各种伙伴角色成长。

这也是因为我们这次的目标,是想让还不了解战略角色扮演游戏魅力的玩家,乍看之下也能提起对游戏的兴趣,拓展游戏的接受度。

横田

有分歧剧情是很有趣,但如果玩家想要玩遍所有分歧,难度就会有一点高。

本作因为有世界地图的设计,所以希望尽可能让玩家有在艾雷欧斯大陆旅行的感觉。

琉尔要前往的地方是过去与神龙合力消灭邪龙的四个王族末裔居住的各个国家。这四个国家郑重保管着当时并肩作战的伙伴“纹章士”所栖宿的戒指。

可是经过千年岁月,在这之间发生了很多事,有的国家还很仔细地保管着戒指,有的国家则在军事面上举止可疑,也有不信奉神龙、信仰邪龙的国家……总之这并不是场平稳顺遂的冒险。

为了让玩家感受到自己正和琉尔一起在这些国家冒险,我们为各个国家打造了不同的特征,从居民的个性、设计还有音乐都是。

话说回来,本作的形象视觉图是以玩家扮演的主角琉尔为中心绘制而成。我记得在《觉醒》之后的系列作中,正中间画的都不是玩家所扮演的角色。
中西

您说得没错。在近期的系列作中,除了主角以外还有其他关键角色,故事主要是围绕着那些角色们发展。

不过在本作中,主角兼玩家的琉尔会在“纹章士”的引导下逐步成长,带头与伙伴们一起实现正义。我们想让玩家感受到这种正统风格的英雄奇幻故事氛围,所以形象视觉图才会讲求以琉尔为中心绘制。

只是……在琉尔的性格设计上,我们与任天堂之间有一段曲折的故事(笑)。

曲折?

是的。说到主角加上“王族”,就会让人联想到英勇的形象。一般对英雄的想像,就是他们在面对命运与考验时,会展现出“好!我要挺身而战!”这样的使命感。但我认为在现今的时代,这个想法已经很难引起大众的共鸣。

如果突然有个人对你说“你背负着拯救世界的使命”,我想一般人应该也不会果断回复“好的,我会加油!”……

所以在开发初期,我就加入了很多琉尔畏惧敌人、说丧气话的场面。

像这样人性化的主角也挺有意思的呢。

不,结果……我加得太多,被任天堂指正了(笑)。

中西

因为我们担心玩家对主角代入感情之前,就会先放弃主角(笑)。

因为太没用了吗?
中西

没错……(笑)。

所以后来我调整了比例,在游戏初期保留了主角不可靠的一面,而后再随剧情渐渐成长。

玩家扮演主角踏上旅程这个概念,在传统的火焰之纹章系列中虽然是很正统的设置,但是我们有刻意做出调整,希望让剧情匹配现代的观点。

本作似乎会由历代角色扮演“纹章士”,作为扶持主角的存在登场,请问“纹章士”这个点子是如何发想出来的呢?
中西

“纹章士”的点子是在讨论核心玩法时想出来的。在过程中,我们讨论到了《圣战之系谱》、《觉醒》和《if》中采用的“结婚系统”。

《圣战之系谱》的“结婚系统”是让角色彼此结婚,生出继承父母角色能力的孩子,这个系统能让玩家以自己希望的组合培育角色。

只是当时要玩到让角色结婚生子……必须先推进游戏剧情,所以在看到自己选择的组合会有什么结果之前,得花上非常多的时间。

横田

所以就算玩到后面才觉得“等等,这个组合说不定也不错”,就得回到很前面的地方重新玩起才行。

中西

因此,在思考怎样才能让玩家更轻松地玩这个“组合”系统时,我们就想出了这次的点子“纹章士”。

刚才也提到了主角要“一边查找12枚戒指一边旅行”,只要戴上戒指,来自异世界的英雄“纹章士”就会显现,进入“同步”的状态,与玩家一同作战。此外,透过“结合”让角色与“纹章士”合体,就能使用特殊的武器、能力及强大的技能。

玩家还可以替换戒指,因此能比以往更轻松地享受到组合各种角色的乐趣。

我实际玩了之后有点吃惊,这个“纹章士”系统竟然在游戏一开始就出现了。我以为像这种有奖赏意义的强大角色,都要玩到一定进度后才会登场。
樋口

因为我希望尽早加入这个会让玩家觉得好玩的要素。

我觉得战棋游戏和动作游戏不一样,不太能从操作上感受到“直觉性的快感”。

不太有“直觉性的快感”?
樋口

例如玩动作游戏时,开始游戏后,只要按下按键马力欧就会跳,可以跳起来踩敌人。光是这样,打从一开始就能感受到直觉性的快感对吧?

不过思考型的战棋游戏需要使用战术,一步一步打倒敌人,一点一滴攻陷整个区域,最后才能过关。要经过这一系列的步骤,才能感受到乐趣。……这样一来,“乐趣”就会来得比较慢。

因为操作上不太有“直觉性的快感”,我认为对于没认真接触过这类型游戏的玩家来说,可能会比较难以亲近。

所以希望透过本作的特长——与“纹章士”的“结合”,毫不吝啬地让玩家在一开始就体验到简单易懂的强大力量和必杀技,尽快让玩家感受到这款游戏的“乐趣”所在

原来如此。

常有人说战略模拟游戏感觉很难,门槛很高之类的……其实我本身也不是很擅长这类游戏(笑)。

所以对这样的玩家而言,我们打从一开始就想打造出的,不是“应该玩得了”的游戏,而是能让他们觉得“想玩”、“好像很有趣”的游戏。

所以这次从最初的关卡开始,琉尔和“纹章士”马尔斯就能“结合”,使出的技能特效效果也色彩缤纷、十分华丽。

我们希望把“只要『结合』,就能用强大无比的力量歼灭敌人!”这样的想法直接地传达给玩家,所以一开始是先从这个部分开始制作起的。

中西

因为有了“结合”,玩起来更加简便了。对于不擅长思考战术的玩家来说,初期也能靠“结合”的强大力量和气势推进游戏。

而如果是玩过系列作的玩家,加上组合要素能更提升战术性,玩起来应该会觉得内容更丰富。

所以这就是为什么本作的标题也有这个词对吧。

“结合”有“吸引”的意思,作为名词,也有“约定”和“牵绊”的意思。这在剧情上也有很重要的涵义。

在介绍视频里,有一幕琉尔和母亲琉弥艾尔打勾勾的场景。

失去记忆的琉尔在旅途中,一点一滴地接近过去的真相。

而千年前与琉尔并肩作战的“纹章士”马尔斯,也为了实现沉睡前与琉尔立下的约定,在故事一开始再次现身。

所以,不论是对游戏系统来说,还是对剧情来说,“结合”都是个非常重要的词。我个人一直大力推荐用这个词当游戏标题……能顺利通过真是太好了(笑)。

中西

其实每次帮火焰之纹章系列取名的过程,都是困难重重,但这次一次就决定了

横田

而且这次全球各国都一致用了同样的标题。

原来如此,打从构思游戏的阶段开始,就已经确立了主题和想传达给玩家的内容呢。

2. 以绝妙的平衡绘制而成

好的,我们已经了解本作的舞台设置与主题了,接下来我想详细聊聊视觉设计。请问本作从一开始,就决定交由Mika Pikazo老师※5担任角色设计插画吗?

※5 1993年出生于东京都的插画家。高中毕业后,因对南美洲的视频技术、广告设计和音乐等感兴趣,移居巴西两年左右。回到日本后,开始从事角色设计,并为服饰品牌设计Logo与周边商品、绘制轻小说的封面插画、CD封面等,作品类型广泛。

当初还列出了几名候补人选,条件是画风要能让年轻一代的玩家接受,而画技需能画出各个角色的差异性。

其中Mika Pikazo老师的作品既缤纷又活泼鲜艳,完美吻合本作想打造的华丽作风,因此全体开发团队一致认同,希望委托这位插画家。

中西

我觉得Mika Pikazo老师的作品非常鲜明耀眼,有我们想追求的元素。

所以就这样顺利决定下来了吗?

这里也十分感谢Mika Pikazo老师立刻就答应承接我们的案子。因为角色数量很多,原本应该需要好几年才能完成设计工作,不过刚好老师时程上可以配合。

横田

你和Mika Pikazo老师联络时,还是和以往一样,没有告知详细案件内容,就直接说“请设计约50名角色”吗?(笑)

没错……(笑)。

中西

因为是Intelligent Systems的委托,又是要设计50名游戏角色,对方应该也能猜到是火焰之纹章吧?(笑)

因为要是说太少,给老师造成困扰也不好……

只不过老师说有件比较在意的事情是,由于平常都是画年轻一代的角色居多,所以担心自己可能会有不擅长画的东西。

毕竟火焰之纹章,有年长又老成的角色,还有盔甲、武器,甚至还会出现像飞马这样的生物,所以如果只会画帅气贵族或可爱少女是不行的。

一般确实是不太会有画飞马的经验呢(笑)。
中西

的确曾经有插画家反应过“不知道飞马的翅膀长在哪里”或是“不知道飞马该怎么骑”之类的(笑)。

不过,Mika Pikazo老师说“想挑战新的东西”,很努力地为我们设计出来了。

那么你们最一开始请老师设计的角色是哪位呢?

一开始是琉尔和锡莉奴。我们请老师先设计基底的男性角色与女性角色。这就是初稿的部分草稿设计图。

老师以我们的设置为基础,提出了各种发型与配色的版本。之后和公司内部人员进行多次讨论,才把角色的形象固定了下来。

在最初的草稿阶段,配色就已经非常鲜艳了呢。
中西

这就是Mika Pikazo老师画风的特色。老师会在各个重要的地方插入重点色,巧妙地获取平衡。看实际的图会更容易明白,老师使用了原色系的颜色来画,不过颜色并不会单调,而是形成很自然的感觉,这就是Mika Pikazo老师画技的优秀之处。

横田

当年Super Famicom的火焰之纹章角色,在配色上给人一种很强烈的原色感,而老师的画能让人感受到那种感觉,真的很不错。

樋口

当时还没混RGB※6的颜色,直接用100%的B来画发色之类的。(笑)。

特别是Family Computer版,明明每个角色能够用的颜色数很少,但还是设计了很多登场角色。所以有许多角色只用颜色来表现特征……或许有部分也是受到了那时候的影响吧。

※6 红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),光的三原色英文首字母缩写。混合这3种颜色,可调配出许多颜色,然而因初期游戏机有性能上的限制,要表现出复杂的配色十分困难。

现在虽然可以不用在意颜色数量限制,大量混用各种颜色,不过本作在设计上还是有考虑全体色彩平衡,尽量让每一个角色的用色不重复,并且匹配性格和外表的形象。

要这么大量地使用鲜艳的原色,还要顾及整体的一致感,感觉很困难呢。

真的,老师竟然能统整得这么完美,让我深感佩服。

……对了对了,有趣的是,Mika Pikazo老师在画草稿阶段时,就已经加了相当多的细节道具。

例如,本作中有位叫花月的剑术大师角色,他在设置上和其他角色不同,是来自一个拥有发达独特文化的地区。

这次作品中没有出现日式风格的国家,但一看草稿却发现他的手上拿着饭团(笑)。

这反而给了我们灵感,把这个要素加进了游戏内的事件中。

原来各位将草稿的笔记活用到角色的个人设置中了。

Mika Pikazo老师本身就一直有玩火焰之纹章,连非常早期的系列作都一清二楚。所以老师根据游玩过往系列作的经验,向我们提出了各种提议,例如“琉尔的发色设置为红色和蓝色”、“柯岚和芙岚设置为绿色和红色”等等。

樋口

只是第一代作品到现在已经过了30年以上,和以前的Emblem相比,有些部分也随着时代一起改变了。

例如,本作的角色中虽然有王族和贵族,但他们却又带有一点平民般的亲切感。那股亲切感就像能在社群软件上轻松交流的名人一样。当然每位角色有自己的个性,性格都很突出。

在这之中,您有特别留意哪位角色吗?
樋口

最让我觉得“这什么啊”的是尤娜卡。这位角色的个性和说话口吻都是以往从没见过的。虽然一开始让人很困惑,但是随着游戏制作进度推进,就不禁越来越在意她(笑)。现在则成为了我最喜欢的角色。

中西

我喜欢芙岚。在过往系列中,很多治疗系的兵种都无法进行攻击,必须受人保护,不过这次用了僧侣这个职业,让这些角色可以跟其他人一样格斗。

这类治疗系的角色虽然容易被敌人盯上,不过即使被盯上了,也能自己战斗,所以我想玩起来会相当有趣。

横田

把那样子的角色培育得越来越强,感觉很不错对吧。

然后,Mika Pikazo老师也有设计3D角色的经验,所以我感觉到老师设计时也会一边思考,做成3D模型之后,从背面看会变成什么样子。

这么说来,本作的角色都不是用2D插图,而是全用3D模型对吧。角色数量这么多,制作起来应该很辛苦吧?

是啊,我们很讲究每位角色的质量,所以经历了一段漫长的路程。单看平面的话,插图能比3D模型画得更加精致,所以一直以来,当遇到用3D模型无法表现出想要的丰富画面时,我们都会用2D插图补足细节……

但本作是在Switch上发行的第2部系列作,所以我们想挑战全3D制作看看。

中西

如果能用3D模型呈现角色的话,在战斗场景时,眼睛的转动和脸部表情就能变得更加丰富。本作希望打造出精美华丽的演出效果,所以我们也想努力挑战全3D制作。

这次在战斗中的对话视窗会出现的角色脸孔,也和其他场景一样全用3D模型呈现。

不过,Mika Pikazo老师的插画很精致,和刚才说到的配色一样,视觉上都组织出了绝妙的平衡。这么一来,制作3D模型的过程应该很辛苦吧?以前采访《异度神剑3》的时候,也聊过把2D插画做成3D模型的话题,当时总监高桥哲哉先生表示他们重做了好几次。
中西

是啊……其实开发过程中,一直无法提高成品质量,我们也曾经讨论过“与其做出这种水准,不如和2D插图并用”。

樋口

我记得光是主要角色,就重做了6次以上。最终的にはMika最后还是请Mika Pikazo老师来到京都的开发现场,麻烦老师监修了许多细节。

我们和Mika Pikazo老师来回讨教过很多次,请老师当场指正目前3D模型和2D插图的相异处,然后立刻根据老师当场写下的反馈修正。

中西

还特写角色脸部,请老师修正了好几次轮廓、眼睛等地方。因为脸部是由不同五官组成,只要比例有些微失衡,看起来就会变得很奇怪。

Mika 虽然建模时是以Mika Pikazo老师的插画为基准,但是开发时怎么样都做不出相似的样貌,让我们吃了一番苦头。不同角色的完成度也参差不齐。

所以Mika Pikazo老师就把轮廓和脸部五官分门别类,按照年代跟性别整理成比例数据给我们。多亏有这份数据,在制作3D模型时,整体设计才能顺利获取平衡,各角色的相貌和插图的相似度也急遽上升。

不愧是熟悉3D角色设计的Mika Pikazo老师呢。

另外,我们在眼睛的呈现上也下了一番苦心。刚才有说到Mika Pikazo老师使用原色的技巧很高明,其实眼睛的平衡也十分绝妙,

其中特别困难的是眼睛里的虹膜。Mika Pikazo老师画的眼睛虹膜色彩很丰富,绝不单调。

所以我们从开发初期就非常用心磨合眼睛的设计。我们想呈现出3D才能做到的立体动态感,而非单纯粘贴2D插图素材。

要制作出3D的眼睛应该不简单吧?我想也许会遇到从正面看没有问题,但换到侧面一看就露出破绽的状况……不晓得各位是否有遇上这类情形呢?

我们的确花了很多时间,但开发人员都非常努力解决了。我们把眼睛的组成要素通通拆解出来,并一个个请示Mika Pikazo老师的意见,逐渐调整出每个部位都能正常运作的状态。

这个过程需要在3D编辑器中四处转动,仔细确认每个角度是否会出问题。

我们在制作时希望角色移动后,视线也会持续看向玩家,所以用了各种表情测试眼球的转动,一路解决了一个又一个的问题。

……请等一下,所有角色都要做这个调整吗?

是的,搞得完全就像集训一样(笑)。

不过幸好有努力做这些细微的调整,才能把Mika Pikazo老师设计的脸部和眼睛这些最大的特色,调整到即使放到大显示屏上看,也丝毫不会出问题的地步。所以请各位务必要以TV模式欣赏放大后的视频。

要是能透过大显示屏欣赏色彩如此明艳的世界,肯定会很让人身临其境吧。那么,角色设计完成之后,接下来应该就是制作各个角色的个性和战斗场景吧。可以请各位分享一下你们对“华丽的演出效果”有什么样的坚持吗?
中西

前作《风花雪月》是战记类型,玩家要率领由大量士兵组成的军队“骑士团”,在战斗上有他的壮阔之处,但也因此,在3D上做不太出华丽的效果。如果只有单一角色特别活跃,周遭看起来会像没跟上一样,所以必须让角色的动作含蓄一点才行。

不过这次能以“个人”表现战斗效果,所以我们就请Intelligent Systems做得越华丽越好,例如冲刺后使出技能、从城寨上射箭等等。

这次使用3D模型和摄影机的移动来展现所有的场景,所以也能运用镜头特写,清楚表现出角色认真的表情。

樋口

特别是本作的艺术总监寺冈先生※7原本就很擅长制作动作,所以角色的动作也做得相当讲究。

GBA版的火焰之纹章画面虽然是位图,但依然以华丽的战斗动画为特色,因此寺冈先生遵照旧作的特点,在本作中为我们做出了毫不逊色的帅气效果。

※7 寺冈尚史,隶属Intelligent Systems公司信息开发部门的艺术总监。曾参与过任天堂3DS游戏软件《火焰之纹章if》、《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》等的动作制作。

横田

像是芙岚出拳的动作之类的,就做得相当用心。格斗场景帅气十足,让人能感受到里面塞满了寺冈先生的“爱”(笑)。

在场所有人

(笑)。

中西

本作中同时也加入了当角色成长时,战斗方式也会随之改变的设计。

例如一开始只能很普通地躲开敌人的攻击,不过稍微变强之后,就能一边架开攻击一边反击,或是用剑砍断射过来的箭等等,角色的动作会随着成长逐渐改变,像这样的讲究也能令人感到乐趣。

原来从演出效果也能感受到角色的成长啊。

另外,有个设计或许比较偏向系列作玩家……就是和“纹章士”进行“结合”时,本作的角色会说出旧作中令人怀念的台词。

我们希望从本作才开始玩的玩家,可以体验到根据“结合”的对象不同,角色讲的台词也不同的乐趣,从中享受不同的变化,同时也希望玩过旧作的玩家能够透过不同的搭配,对本作角色会用什么方式说出熟悉的台词抱有期待。

3. 全新的火焰之纹章

刚才的谈话中不时提到“纹章士”的组合,请问各位是怎么制作出本作主轴“纹章士”玩法“结合”系统的呢?
中西

架构这个系统让我们吃了很多的苦头。

横田

因为我们这次采用了三者相克※8的玩法。

※8 如猜拳般,3种特性各自拥有优势对象的系统。剑克斧、斧克枪、枪克剑,这样的三者相克系统是《火焰之纹章》系列的特征,本作也承袭了这个特色。

中西

不只是三者相克系统的平衡,这次“结合”虽然希望打造出简单易懂的华丽演出效果,但是我们也担心一开始就过强,会不会反而让游戏显得乏味。

而且因为游戏特色是在网格地图上根据战术移动角色,所以虽说是“纹章士”,我们也很难为他们加上太夸张的能力。

游戏特色?这是什么意思呢?

虽然我们为角色构思了各种能力,但是游戏的等级设计师※9表示,要是和西格尔特※10结合之后,移动距离能增加5格,那战术就不复存在,算不上战斗了

但是我们认为,如果不能将角色移动到更远的地方,就难以让玩家体会到移动能力增加的效果,在视觉上也不抢眼(笑)。

※9 为游戏的关卡设计地形或角色配置等,负责维持游戏平衡的职务。

※10 于1996年5月发售的Super Famicom游戏软件《火焰之纹章 圣战之系谱》内登场的主角之一。在本作中则以“纹章士”的身份登场,只要与本作的角色进行“结合”,移动距离便会增加5格,能移动到比平常更远的位置。

中西

我们想延长移动距离,也想让角色瞬间移动,还想加入全体治愈之类的华丽技能。现在想想,那些都是很乱来的要求(笑)。

但如果不能使每一位“纹章士”拥有突就无法在视觉效果和能力上表现出他所以过程中我们请来了企划总监的石井先生※11,麻烦他想点让远程移动和瞬间移动都能够成立的设计。

※11 石井佑弥,隶属Intelligent Systems公司企划开发部门。在本作中担任企划总监。曾负责过任天堂3DS游戏软件《火焰之纹章 觉醒》、《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》的UI、音效程序设计等,同时也深入参与过任天堂3DS游戏软件《Code Name: S.T.E.A.M. 林肯VS外星人》的游戏企划。

“想点办法打造”这种请求还真是可怕。(笑)石井先生肯定很辛苦吧……
樋口

通过多次讨论,才终于决定让玩家在游戏的一开始就能“结合”,但接下来问题却变成关键的“结合”系统怎么也做不出来……让人一度担心游戏是不是真的能开发出来。

确实,火焰之纹章的战斗是类似解将棋残局那样的缜密架构对吧?像是“一开始先移动这个角色,同时再用这个角色进行攻击……”之类的。此时如果再加入“结合”这种庞大的要素,想必会对系统设计带来相当大的负担吧。

石井先生和等级设计组一起在濒临极限的界线内摸索不会破坏游戏的方法,最后总算设计出完整的样貌了。

之后我们把设计出来的成品交给Mario Club※12进行测试,结果连玩过系列作的人都说“玩起来没有想像中简单!”(笑)。

※12 Mario Club公司,任天堂集团旗下提供游戏软件除错与测试服务的公司。

咦?没有想像中简单?

“结合”虽然非常强大,但是受到战棋游戏的特性影响,如果使用前没有先考量长远计划,有时也是会阴沟里翻船的。例如只让一个人横冲直撞,结果反被敌人包围之类的。

虽然低难度的普通模式※13,能在某种程度上透过“结合”强硬推进,但换作高难度的疯狂模式,就得仔细思考该如何使用这个功能才行。我们把游戏设计成一方面可以拓展新玩家,一方面依然能让玩过系列作的玩家深入游玩。

※13 本作的难度设置分为“普通模式”、“困难模式”、“ 超难模式”三种。

横田

多亏有“纹章士”西格尔特赛莉卡※14,移动范围有了巨大的改变,也创造了思考新战术的乐趣。

※14 于1992年3月发售的Family Computer游戏软件《火焰之纹章外传》及2017年4月发售的任天堂3DS游戏软件《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》中登场的主角之一。在本作中只要和角色“结合”,就能无视地形,瞬间移动到远方的敌人面前,并使出强大攻击魔法。

这么说来,旧作中似乎有些角色因为移动速度太慢,导致抵达战场时,别的角色早就结束战斗了……
中西

没错,所以这次在这方面,就算是重骑士※15,只要带上能增加移动距离的“纹章士”西格尔特,就能够在前线大显身手。

※15 火焰之纹章系列的职业之一。由于属于重装步兵,攻击力和防守力都很高,适合防守据点,但缺点是移动速度很慢。

原来如此,用戒指就能轻松转换“结合”的组合,因此能透过变换能力尝试各种战术,这是一种全新的游玩方式呢。

那个,我想补充一点。虽然只要戴上戒指,就能透过“纹章士”强化本作的角色,所以乍看之下可能像一个道具没错,但我们不希望大家把他们看作一个物品……

他们每位都是我们尽心尽力培育出来的角色,我们希望他们今后也能成为活跃在游戏里的角色。

所以为了让玩家能爱上他们,我们设计成只要一起战斗,就会加深彼此的信赖关系,并且除了战斗以外,也准备了“纹章士”专用的活动和对话等。

说到对话,本作有个系统是只要让登场角色之间感情加深,就会触发对话事件对吧。请问这次会出现怎样事件呢?

过往的系列作中都有支持对话系统,能加深角色彼此的感情,但是在本作中,除了角色间的支持对话之外,“纹章士”和角色之间也会出现牵绊对话。

中西

此外,透过触发多次牵绊对话加深情谊之后,还能继承感情深厚的“纹章士”特技,即使没有戴上那位“纹章士”的戒指,也能使用他的特技。

除此之外,与纹章士加深牵绊后,也能继承武器的素质,使该角色成为原本无法当上的兵种。

例如只能用弓的角色,与剑士“纹章士”马尔斯加深牵绊后,就能继承马尔斯拥有的剑素质,让该角色可以转换职业,变成用剑的兵种。

我们希望玩家们不仅能借由认识角色的背景,加深对剧情的理解,还能同时享受这种游戏性质的乐趣。

除了角色间之外,“纹章士”和角色也能对话,这样排列组合出来的数量会相当庞大吧?

并不是所有角色之间都能对话,不过角色间的对话大约有650种。而牵绊对话是所有的“纹章士”都有,所以大约有1300种左右。如果全部都要听过一遍,分量会相当惊人(笑)。

咦?这么多的对话都有全人声配音吗?

是的,配音员也是精心挑选的,请务必一听。

听您这么一说,让人想要通通听过一遍呢。

这次没有分歧剧情,我们希望让玩家能用自己选的组合,尽情地享受强化角色的乐趣。

“纹章士”还有另一种玩法。“纹章士”进行“结合”后,就能持有一把“结合武器”,而在本作的世界中,玩家可以搜集各种材料来强化那把武器。

中西

在培育和强化的方式上,很容易看出玩家的性格呢。我们让12名“纹章士”都能和所有角色组合,因此玩家能使用各式各样的技能与武器,打造出前所未见的战斗方式。

例如,玩家也能让防守特技强大,平常多在前线战斗抵挡攻击的重甲型兵种装备回血法杖,打造出一边保护伙伴,一边回血的战斗方式。

横田

我们这次还做了连线功能※16,希望让玩家也能有个场所炫耀自己培育出来的角色。

※16 若要使用线上功能,须先加入“Nintendo Switch Online”(付费)。

中西

可以向别人炫耀说“我有这么有趣的组合喔!”之类的。

樋口

“结合”之后角色的外观和固定台词都会改变,欢迎大家尝试看看各种组合。

要把这么多的种类一个一个制作出来,应该是很辛苦的工程吧?
樋口

真的非常辛苦。花这么长时间制作出来的作品,近期已经很罕见了。

新的挑战也很多,我们思考过各种企划,接着验证,然后失败……好不容易终于做出了一个功能,结果又出现另一道难关,过着前进三步又退后两步的日子。

能够顺利完成真的是太好了(笑)。刚才听各位分享了很多,最后想请教各位在开发火焰之纹章系列时,心中重视的部分。

我一开始也有提到,我本身不太擅长战棋游戏,所以在制作过程中,我很着重于让这样的玩家也能产生“想玩”、“有趣”的想法。

同时,本作真的有非常多登场角色,我希望能让更多玩家对剧情有所共鸣,跟着一起大哭大笑。然后,如果玩家在本作中找到了“推角”,并且今后也能一直支持这位角色的话,这会让我感到十分欣慰。

我认为火焰之纹章这款游戏的魅力,就是在游玩游戏的过程中,能对角色产生感情,并且超越游戏的框架持续培育角色。

樋口

我想要持续贯彻系列初期就延续至今的“高难度战棋游戏”精神,希望让熟悉经典模式※17知道角色一被打败就“永远不会回来”的玩家,能继续享受这种严苛的模式。

同时也想继续开发让游戏玩起来更简单的要素,像是轻松模式、本作的“结合”,或是可回溯时间的道具等,让各式各样的玩家能更轻松接触这款游戏。

※17 在火焰之纹章系列的初期作里,角色一旦阵亡就永远不会再回来。日本2010年7月发售的任天堂DS游戏软件《火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》中,开始把这种富有严峻战术性的模式称为经典模式,并新增了即使角色阵亡,也会在战斗结束后归队的轻松模式供玩家选择。海外版则是从2012年4月发售的《火焰之纹章 觉醒》开始搭载此模式的选项。

也就是想要遵循系列的传统,同时又想加入新要素和角色来拓展游戏的接受度对吧。
横田

说到这个游戏有趣的地方,我想果然还是“选择”吧。除了会影响剧情分歧的重大选择之外,也包含了要给角色装备什么样的武器、战斗时要怎么安排角色等这种一步一步的选择。

再加上这次还能选择“纹章士”的组合,这种地方也能显现出玩家的个性。我想今后这个“选择”也会继续是开发上的重要关键字。

此外,如果有人想更了解昔日英雄“纹章士”,也请务必玩玩看手机应用程序的《火焰之纹章 英雄》。游戏中会有许多本作的“纹章士”英雄们登场,与本作连动还能获得武器及道具等物品。

同时希望《火焰之纹章 结合》,能够成为让玩家对《英雄》及过去发售的系列作产生兴趣的一个契机。

中西

我认为火焰之纹章系列的魅力,是伙伴之间相互信赖、并肩作战的“牵绊”。这点全系列共通,一直以来都不曾改变过,即便每位角色隶属不同国家,最终都会成为值得彼此托付生命的,一步步创建起信赖关系,我希望这个部分今后也不会变。

另外,我自认作出了不管是第一次接触本系列的玩家,还是玩过以往系列作的玩家,都能够玩得尽兴的游戏。

如同懵懂无知的琉尔会在过去的英雄“纹章士”引导下前进一样,如果有玩过系列作的玩家,能传授首次接触的玩家攻略方法等等,让本作成为玩家之间交流的契机,这会让我很欣慰。而且自从本系列第一代作品发售已经过了30年以上,要是有父母和孩子一起玩这款游戏,肯定会是件很棒的事。

话说回来,本作也有新增内容对吧。
中西

会用扩展票的形式依序发布第1弹~第4弹。其内容主要分为“神龙之章”与“邪龙之章”这两个章节。

在“神龙之章”中可以获得更多的“纹章士”伙伴,例如,第一弹新增方便赚取经验值的《风花雪月》的三级长,和能提升成长率的《暗黑龙与光之剑》※18的琪姬,相信会让角色的培育更加顺利。在“邪龙之章”可游玩新增的支线故事。

此外在免费更新中也会增加据点索拉涅尔的设施,敬请期待。

※18 《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》,1990年4月发售的Family Computer游戏软件。

谢谢各位。另外还有一个问题想请教郑先生,请问您首次担任总监的感想如何?

在把所有想做的东西通通塞进去的过程中,这款游戏渐渐变成了一款具有丰富视觉效果、玩法和剧情的豪华游戏。

在这款持续30年以上的系列作中,我第一次担任总监,当然也面临过压力和不安,但我本身也感受到像踏上旅程的琉尔一样的心情,在开发成员的支持下度过了难关。

并且,如同琉尔受到马尔斯与西格尔特等支撑了过往系列作的英雄们帮助一样,我自己也得到了“火焰之纹章的前辈们”帮助,才得以产出新的火焰之纹章。

新的火焰之纹章真是令人期待。非常感谢各位今天接受访谈。