《蓓优妮塔3》终于迎来了发售。我们向任天堂和白金工作室的开发组询问了制作开始的经过、制作秘闻、本作的目标等各种各样的故事。
任天堂 制作人
“这是即使不擅长动作游戏的人也能轻松游玩的作品”
白金工作室 监修总监
“如果是我是绝对不可能把如此大量的内容装入一部游戏中的”
白金工作室 制作人
“《蓓优妮塔3》是系列中容量最大的作品”
白金工作室 总监
“我有自信说这是一部不会辜负期望的作品”
无论如何都想做的《蓓优妮塔3》
首先请告诉我大家是如何参与《蓓优妮塔3》的,以及开发终于结束后的现在的心情。
冈崎
作为任天堂的制作人,我负责了与白金工作室公司的沟通等。要说现在的心境,终于能让《蓓优妮塔3》与玩家见面,我感到非常安心与高兴。
宫田
我作为总监引领团队,另一方面也是游戏设计师之一。虽然已经进厂压盘了,但是作为总监,宣传相关的工作还有很多,所以自己心里没有结束开发的心情(苦笑)。
中尾
作为白金工作室的制作人,我负责了整体的汇总和制作进行等。我也和宫田一样,还没有结束的心情,但是一眨眼就接近发售日了。临近发售的时候,终于可以告诉大家《蓓优妮塔3》是怎样的游戏了,我很期待玩家们会怎么高兴。
神谷
我……啊,头衔……是什么名字来着?那个,好长的家伙。
中尾
(笑)。神谷先生的头衔是监修总监。
神谷
啊,是的(笑)。《蓓优妮塔3》的制作在现场交给了中尾和宫田,所以我和开发本身并没有很深的关系。只是,因为有必要统一《蓓优妮塔》的世界观,所以剧本是我写的。那是我在《蓓优妮塔3》中的主要工作。之后为了表现出统一性,诸如“蓓优妮塔是怎样的女性”等,设计的方向性等和宫田商量后决定的,基本上是关注的立场。
宫田先生被提拔为总监的时候,是怎样的心情呢。
宫田
我成为总监是在本作品的项目开始后不久。那个时机神谷先生,“试着做总监吗?”的邀请。在那之前,我只是帮忙写企划书,站在可以随意写企划书的立场上,所以如果说“我不是做总监的,所以不管有没有实现,我会尽情地写一个很大的企划”的话没想到总监的话突然进来了(笑)。老实说,被任命为《蓓优妮塔》系列的最新作品,我觉得负担很重,所以没能用两个回答说“我会做的”。我深刻地思考,没有参与过在世界上评价很高的《蓓优妮塔》和《蓓优妮塔2》的自己能胜任总监吗?另外,说句实话,“神谷先生会在项目中吐槽多久呢…?”这样的不安(苦笑)。但是,下定决心要做之后,“绝对要超越系列的前2部作品!”充满干劲地挑战了。是有热血的想法吧。中尾先生被提拔为制片人怎么样?
中尾
我也和宫田一样,感觉是在开发初期中途加入的。于是上司邀请我担任制片人,但我还是第一次制作如此大规模的作品,心里相当不安。另外,也有刚进入白金工作室公司就被任命为制片人的。因为从学生时代开始就是《蓓优妮塔》系列的粉丝,所以站在一个粉丝的立场上,今后能不能制作出新的《蓓优妮塔》,这也是不安的要素。但是最终因为完成了最高的游戏,能担任制作人真的很好。
那么,在神谷先生看来,宫田先生这次的指导怎么样?
神谷
这么大的内容量,如果我是总监,我想是放不下的。团队和工作人员的控制非常好吧。另外,因为疫情,白金工作室也进入了远程工作正式化的时机,所以“远程工作真的能注入热情吗?”、“会变成血腥的游戏吗?”我想在这样的不安中,好好地给出了答案。
宫田
谢谢(笑)。
神谷
还有,我觉得在两个方面都很辛苦。因为我也有经验所以明白,不过,被任命为已经有实绩的标题的续篇的总监,必须拿出超过那个的回答,相当辛苦。然后“有个叫神谷的碍事的人。又会说些烦人的话吧”这样的辛苦,一定会(笑)。
宫田
确实是第一次在会议上听说的。“神谷先生要插嘴多久?”。那个时候他说“我完全不插嘴!”虽然这么说……(笑)。
神谷
诶,我觉得我完全没有插嘴……我插嘴了吗?
宫田
100%中的30%左右被插嘴了(笑)。只是,实际玩游戏并不是“这里这样比较好”,而是从外面看会被说在意的要点。
神谷
对不起(苦笑)。因为剧本是我写的,所以在演出方面会出现无论如何都希望这样的地方。还有就是无论如何都想写游戏里的风味文本,就写了一份。
不是指示而是自己写的吗!?
神谷
我认为《蓓优妮塔2》完全是零插嘴,完成了非常好的游戏。只是,后来在风味文本周围,无论如何也有自己无法接受的地方。《蓓优妮塔3》是比以往更大规模的世界观,如果今后系列作品还会继续下去的话,是作为基础的重要地方。为了使其具有统一性,我判断只能自己写。
提拔那样的宫田先生为本作品的总监,是怎样的理由和目标?
神谷
宫田是个超认真的男人。我觉得这是最值得信赖的,所以就交给了他。虽说是认真的,但也有意外的一面。《蓓优妮塔》系列只是认真制作是不行的,必须是傻瓜。如果不尽情发挥玩心,就无法展现出“蓓优妮塔的个性”。宫田在这方面也很擅长,这次充满了令人激动的场景。我觉得交给宫田真是太好了。
宫田
最初神谷先生是这么说的。“在《蓓优妮塔2》中,蓓优妮塔给人的印象是稍微成熟了一些,这次作为回归原点想要华丽一些”。所以,这次特别意识到了那里。
原本《蓓优妮塔3》的规划,是怎样产生的呢?
神谷
作为时期,当时制作的《龙鳞化身》(スケイルバウンド)很遗憾中止了开发。粉丝们希望,自己也想制作的《蓓优妮塔3》开始着手。如果只是制作企划书的话是很自由的,所以首先制作了原型的形状。只有构思是由我来推进的,所以一开始做了个草案之类的东西。宫田等人一边将其作为企划书,一边与角色设计的岛崎麻里女士,发起了蓓优妮塔的新设计,制作了这次剧本的原型。
是从那里带入任天堂的吗?
冈崎
在此之前,首先有《蓓优妮塔》、《蓓优妮塔2》的Nintendo Switch移植版的企划。在那个流程中,是吧。
神谷
我想看看能不能让我做,就试着找找感觉,结果得到了积极的讨论。
冈崎
之后从神谷先生那里,传达了对本作品的热情的想法的录像信息哟。我个人认为,这或许是我最后的动力,促成了我的实现。
神谷
这么说来,我觉得被稻叶※1说了之后拍了视频(笑)。希望直接传达创作者的热情。刚才说和《蓓优妮塔2》几乎没有关系,但是因为写了剧本,所以我觉得能守住中心的部分。因为看了那个被评价,为了爱好者也想更加扩大世界,作为自己也有想挑战的心情。所以,能制作《3》真的很感谢。毫不夸张地说,我一生都不会忘记对任天堂公司的恩情。
※1 稻叶:白金工作室代表董事、社长,工作室主管者稻叶敦志。
塞满了可玩要素,容量非常丰富
开发,按照当初的预定顺利地进行了吗?
冈崎
按计划……不是吧(苦笑)。只是关于内容,多亏了白金工作室,体量和质量都比预定的要高。
中尾
要说直接按照预定的日程进行了吗,并不是。话虽如此,我并不是因为不知道该如何处理游戏性而没有进展,而是因为想加入更多这样的要素、加入这样的游戏,追加的部分被堵塞,导致日程比预定时间延长了是的。因此,并不是消极地改变了计划,而是积极地延长了计划的感觉。
神谷
没有出现制作停滞、制作出来的东西被浪费的情况。
宫田
神谷他们问我“是不是做得太多了?”虽然这么说,但是“没有那样的事!”把茶弄浑塞进里面(笑)。
因为做了很多东西,所以花了很多时间。具体来说,在哪些地方“增加”了呢?
神谷
例如,恶魔奴隶最初认为,如果最少有5个,基本的动作就会齐备,即使从那里增加变化,也只有6~7个。但是宫田说:“最少需要10个!”不让步。而且从结果上来说别说是10个了,能召唤出更多的魔兽了。只是,“有这么多种类不就好了吗”,一直拜托无论如何都想让我登场的魔兽,但是到最后宫田都没有追加那个魔兽……。
宫田
(笑)。认真地说明的话,到第二作为止,魔兽存在近20种。虽然有想把它们全部放进去的心情,但是那个到底没能实现。只是,粉丝们也有想要的魔兽吧,虽然想尽量让他登场,但是没有新魔兽也很寂寞吧。看了那个平衡,我判断可玩的魔兽需要到这里。……在这样的前提下,神谷先生拜托的魔兽,全部都是初代《蓓优妮塔》的魔兽哦。因为也有《蓓优妮塔2》中的魔兽,所以调整了那里的平衡,并不是无视神谷先生的请求。
神谷
因为是第一代的总监,果然想法太强了。相当偏袒了呢(笑)。
在新要素中,恶魔奴隶等与魔兽相关的系统让人惊讶,这些是在怎样的经过下被采用的呢?
宫田
本作在沿袭以往动作的基础上,将大魔兽打造成扣人心弦且爽快可操作的动作,这是我们从一开始就决定好的概念。以那里为柱子,盛了各种各样的内容,不过,因为最初决定了的柱子好好地,开发也相当顺利地进行了。
恶魔变装是因为其派生的想法而出生的吗。
宫田
首先,到目前为止的蓓优妮塔在高速移动时变身为黑豹。在本作品高速移动时的身姿考虑怎么办的时候,就那样不能表现出力量提高了的感觉。想要更加强化的地方,想到了那样的话和魔兽合体不就好了吗。我扩大了这个想法,制作了系统。
神谷
操作大魔兽,这在我的草案里也有,不过,和魔兽合体,最初是没有的系统。
宫田
另外,在故事中,蓓优妮塔遇见了魔兽们。在那里能和魔兽合体的话,也有戏剧化的展开变得容易的目标。
这次的新角色——薇欧拉是如何诞生的呢?
神谷
首先考虑了角色的搭配。蓓优妮塔和某人的对手戏,是系列的魅力之一,《蓓优妮塔》是少女和《蓓优妮塔2》是少年的对手戏。此次,“活泼,但有时会犯蠢”,试着与蓓优妮塔正相反的登场人物相乘,从这个地方,薇欧拉诞生了。蓓优妮塔无论做什么都会突然决定。但是薇欧拉不管做什么都不会很酷。有这样的对比就会变得有趣,所以设定得不够成熟。
宫田
虽然从一开始就决定在故事中登场,但是关于游戏性什么都没有决定呢。因为有“背着刀的女性”的设定,所以我决定成为使用刀和魔兽战斗的角色。战斗风格是从用刀和手背剑战斗的忍者头盔开始的。但是,这样的话,作为世界观到底是怎样的呢,商量了一下,把手背剑换成了飞镖。话虽如此,薇欧拉憧憬忍者,也喜欢日本的文化。保留了那个设定的同时,用刀和飞镖模仿了忍者的战斗风格。
最初不是作为可玩角色设计的吗?
宫田
不,神谷先生说他从一开始就想玩。只是,是先有视觉和设定,然后再制作系统的形式。比如因为有“不成熟”这个设定,所以薇欧拉不能像蓓优妮塔那样自在地召唤魔兽,必须把刀扔出去才能召唤魔兽。
在蓓优妮塔系列中很少见,薇欧拉通常可以使用保护。
宫田
我和神谷先生讨论了很久(笑)。神谷先生的美学是“英雄不防守”。但是薇欧拉还不成熟。正因为是不成熟的人,所以做了保护会更加突出,所以成为了能做保护的角色。
关于Verse和重试性的地方,变得更加容易玩这一点也让人惊讶。
宫田
以前通过章节玩,如果不看保留的话,就会错过了亚尔夫海姆等未发现的Verse。那里也带来了公司内的意见进行了调整。
神谷
初代《蓓优妮塔》的后半部分,有射击部分,还有最后等待着贞德战的章节。“射门打得好,再加上贞德不完全打倒的话,就不能取得纯白金的排名,太辛苦了!”从当时开始就被开发成员投诉了。但是,我说“哪个都做得好就好了吧!!中途中断是撒娇!”(笑)。但是,已经不是那样的时代了吧。像我这样的化石头,我想是无法下定决心划分章节的。
中尾
我想,既然做起来容易了,那么重试的次数就会减少。这样问的话,“可能体量也减少了吧?”也许有人会这么想,但本作品的体量大到让人不会在意这些,所以请放心。
拥有自信的《蓓优妮塔3》
本作品的蓓优妮塔是以怎样的方向设计的呢?
神谷
蓓优妮塔的设计,首先是从决定发型开始的。我想的蓓优妮塔,是每天改变发型的人。因此,在《1》和《2》中所展示的蓓优妮塔的样子,只不过是描绘了2天的蓓优妮塔,其实365天都有它的样子。“如果从那里面作为《蓓优妮塔3》的样子剪下来呢?”和岛崎先生商量了一下。想要做给用户新的刺激的调味品的发型的时候,让人联想到幼年时期的发型,大人的贝尤内塔做的话也很有趣,所以选择了这次的发型。
宫田
关于模型,实际上这次的蓓优妮塔已经进行了全换代。到现在为止的蓓优妮塔,脸部分两部都是一样的。但是《蓓优妮塔》也是2009年的作品,毕竟不能直接使用,所以以具有次世代感觉的模型为目标进行了改变。其中,为了表现出下一代的感觉,商量了怎么办,丝带和裙子等衣服摇晃的东西越多,质量的差异就越容易理解,增加了很多装饰品,变成了富裕的样子。
这次的主题颜色是紫色的吧。这是第一部红色和第二部蓝色混合在一起……
宫田
不是这样的理由。本作品的主题之一是“破灭”。因为想表现出稍微暗一点的妖艳的气氛,所以把主题颜色变成了紫色。
最后请向正在考虑购买的各位玩家做一下宣传。
冈崎
稍微在意蓓优妮塔这个角色的人,请相信那个直觉试着玩。另外,因为是白金工作室公司开发的,所以容易被认为是严厉的动作游戏。当然,本作虽然有难啃的地方,但是即使是不擅长动作的人也能愉快地玩。请一定要玩一玩。
神谷
任天堂公司拯救了《蓓优妮塔》系列。只是,偶尔有粉丝说“因为任天堂公司是绊脚石,《蓓优妮塔》的表现被抑制了”。实际上完全没有那样的事,任天堂公司全力支持我们想制作的东西、想表现的东西。例如露出度被抑制的“纯真天使模式”,也是为了让更多的用户玩互相商量加入的要素。结果让大家等了好几年,因为是像节日一样的作品,所以希望大家一定要热热闹闹地玩。
中尾
正如我多次强调的那样,这次的规模比以往都要扩大。让粉丝们久等了,请安心享受蓓优妮塔的活跃。
宫田
虽然是自吹自擂,但我有自信这是一款做得非常好的游戏。可以自信地说是不辜负期待的内容。并不是因为分量多就变得淡了,而是塞进了不让人厌烦的窍门。这是一部从头到尾都充满满足感的游戏作品。请一定要到最后,享受充实的游戏体验。