2021.6.12

Switch《Famicom侦探俱乐部》访谈。从企划的开始到开发中的插曲,如同少年侦探一般提问【包含剧透】

询问 >《Famicom侦探俱乐部》的事情

2021年5月14日发售的《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人·站在身后的少女》是Family Computer Disk System于1988年、1989年发售的原版完全重制后的Nintendo Switch游戏。

作品的内容是操作少年侦探的主人公,以解决各种各样发生的事件的推理冒险为乐趣。

本作由开发过大量文字冒险游戏的MAGES.负责开发。任天堂方面则主要与以坂本贺勇为首的负责原作制作的团队有着密切的关系,以当时的氛围的重制作品为要点来开发。

本文是负责开发《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人·站在身后的少女》的关键人物任天堂的坂本贺勇先生和MAGES.的浅田诚先生的采访。

以开发重制作品为契机,采访了关于开发中辛酸的事情和希望看到的要点。

另外,因为采访中包含了一些剧透的要素,今后想要玩游戏的读者,建议在游戏完成后再阅读。

坂本贺勇坂本さかもと 賀勇よしお

在任天堂参与制作了Family Computer Disk System版、Super Famicom版《Famicom侦探俱乐部》。其他代表作有《密特罗德》系列、《朋友收藏辑》系列等。

浅田诚浅田あさだ まこと

MAGES.董事。制作了《心理测量者 没有选择的幸福》、《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》等多部文字冒险游戏的制作人。

从一位粉丝的热情中诞生的重制作品

《Famicom侦探俱乐部》历经30年以上的时间在现代游戏机上复活,究竟是从怎样的经过中产生了重制的企划呢?
坂本

说起来是很久以前,任天堂有一个支持第三方厂商的部门,有一天那个部门的工作人员介绍了浅田先生。“要不要重制?”他说。

浅田

想要重制只是我单纯的想法。因为我自己是《Famicom侦探俱乐部》的超级粉丝,所以想制作现代游戏机的重制作品。虽然是很久以前的事了,但是和任天堂的负责人谈论本公司今后的游戏阵容的时候,我在最后说,“要不要制作《Famicom侦探俱乐部》的重制版呢?”就这样插入了这句话。

于是,重制的话题就这样开始了。
浅田

之后,我给对方看了一次企划书,说“如果只是企划书的话,很难传达我的想法”。在我的头脑中,想制作的游戏的设想在一定程度上已经固定下来了,所以我觉得还是制作测试版给坂本先生看比较快,于是马上就做出来了。

也就是说,是在企划成立之前就制作了测试版。
浅田

我真的很希望制作重制版,因此我尽了全力。那个测试版向志仓(志仓千代丸。MAGES.的代表董事、会长)提起了很多次,但基本上是瞒着公司其他人制作的(笑)。因为任天堂公司很喜欢那个测试版,所以就决定“那么就开始企划吧”。

听了重制作品的提案之后,坂本先生有什么样的印象呢?
坂本

首先是“诶?真的吗?”就是这样的感觉(笑)。我还没搞明白是怎么回事,就看到了那个测试版正在运行的视频。测试版已经有了相当高的完成度,我也从浅田先生的作品中感受到了很大的热情,从那时开始我就坦率地想“我想接受这个想法”。从测试版的阶段开始,角色就有了动画,而且还附有配音,让我很吃惊。

浅田

因为MAGES.因为有声优事务所,我们得到了那里的人员的协助,用了暂定配音。我想除了暂定内容之外,基本上可以看到接近成品的完成形的景象。

浅田先生作为粉丝的愿望终于实现了。
浅田

是啊。我感慨万分。企划开始后,我们就如何制作重制作品进行了深入的讨论。现在想来,这里应该是开发最花时间的地方吧。

任天堂的各位提出了什么样的要求呢?
坂本

作为《Famicom侦探俱乐部》的重制作品发售,最能产生反响的应该是原作的粉丝们。因为这是一部非常幸运地得到了粉丝根深蒂固的支持的作品,所以不能让这样的粉丝们觉得“好像有点不对劲”。我想首先要制作出让原作的粉丝们高兴的内容,但是浅田先生他们已经有了这样的思想准备,所以我们没有提出这样做的要求。

是否从一开始就决定了将原作原样重制的方针呢?
浅田

我们的工作人员中也有很多《Famicom侦探俱乐部》的粉丝,从一开始就没有要修改原作内容的想法。虽然不清楚能够保留多少原作的韵味,但值得庆幸的是任天堂公司有制作过原作的工作人员,我们在包括坂本先生在内的原作工作人员的协助下进行了开发。

如果能让原作的工作人员来监修的话,那可就有把握了啊。
浅田

值得庆幸的是,大家能够一下子投入工作,与其说是“任天堂监修”,不如说是“和任天堂公司一起开发”的感觉。多亏了这一点,我觉得原作中“味道”之类的内容应该有很多加入到了重制作品中吧。我认为自己已经达到了当初的目标。

在制作重制作品的时候,有什么困难的地方吗?
浅田

这次的游戏和我们以前的文字冒险游戏完全不同。本作品没有所谓的事件CG那样的东西和立绘等的存在,只是配合各个场景制作着各自专用的图像。在开发过程中,游戏原型经过了坂本先生的仔细检查,但是彼此的想法很难磨合。将坂本先生脑海中的想法具体化,对于重制版作品来说是绝对必要的要素。

坂本

在《Famicom侦探俱乐部》中,本作独特的节奏,或者说是事件的间隔,是我非常重视的部分,但是这些部分难以用语言传达并再现,所以我协助进行了直接调整。原本,MAGES.公司制作的游戏原型就做得很好,以我个人来说工作非常开心。

为了进行这种磨合,有什么比较困难的场景吗?
坂本

MAGES.公司方面的工作不管哪个场景都很用功,我觉得没有什么困难的地方。以浅田先生为首,MAGES.的各位都很好地理解了《Famicom侦探俱乐部》,所以基本上没有出现大的偏差。他们大部分时间都在进行非常细节的部分修改措辞、改变视角等工作。就我个人而言,《消失的继承人》是重制的第一部作品,原作中台词不充足,旗标也有很繁杂的部分。我想这是原作者的责任,应该多做些什么,所以承担了很多工作。现在回想起来,那时真是太辛苦了。

确实,和Family Computer版的游戏内容一样的话,对于现代的节奏来说很适应。
坂本

MAGES.以肉眼复制(目コピ※译注1获得的资料为基础,基于此整理了旗标等。让我非常注意的一点是,游戏的节奏应该保持到什么程度才好。在《Famicom侦探俱乐部》中,通过不断试错而推进剧情的成就感是游戏的魅力所在。因此,游戏是否应该单纯而简单,反之应该让玩家烦恼到什么程度,这种平衡是很难考虑的。

※译注1 肉眼复制:原文为“目コピ”,指游戏重制、移植时,在无法直接利用原始代码的情况下,参考设计书、游戏成品等资料编程。参考1

正因为原作是《Famicom侦探俱乐部》,所以才会有这种烦恼吧。在重制的基础上,有不得不改变演出的部分吗?
坂本

没有大的改动,但细节的地方有几个。在《消失的继承人》的一个场景中,有一个设计是在熊田医院用“とる”指令调查X光后进行故事发展。这是同时代表了“拿取”(取る)和“拍摄”(撮る)的平假名指令才有的Neta,重制作品中“とる”的文字当然是汉字的“取る”。因为没有办法让这个Neta成立,所以在重制版中,我们决定把指令改成“查看·调查”。

原来如此。是只有指令是平假名才可以使用的Neta啊。就我个人而言,在《站在身后的少女》的最后一幕中,主人公接电话的场景如果有配音的话会变成怎样,直到发售我都很在意。有了配音的话马上就能知道电话的对方了吧。
浅田

那个场景……我想如果改变演技的话应该就可以了,所以我没有担心那里的演出应该怎么办。

在《消失的继承人》中,最后的迷宫地图设计得非常亲切。
坂本

《站在身后的少女》是以Super Famicom版为基准的,所以迷宫地图并不存在,但是在《消失的继承人》中这是重要的场景,所以就保留了下来。在走迷宫的时候,镜子会作为提示显示出来,那是因为有“请为路痴的自己提供提示”这种请求的原因(笑)。

步美的配音是坂本先生的坚持!?

关于全新的角色设计,能让我听听您的意见吗?
浅田

虽然我们一开始并没有打算改变故事的内容,但是画面是必须要修改的。因此,在开发初期,我一边和坂本先生交谈,一边巩固角色设计的形象。在决定最初的方向性之前,我们花了不少时间。这样那样的,包括作废的角色设计在内,一共完成了120个左右。

在本作中角色有动画,可以想象画面方面的开发物量也会非常大吧。
浅田

我想我们在本作绘画图像的时间大概是平时制作的游戏的3倍到5倍左右。因为有动画制作的工作,所以角色设计必须在初期就决定下来,所以从开始到最后的工作都非常辛苦。我真的很感谢任天堂公司一直陪我们到最后。

本作的主人公和女主角步分别由绪方惠美和皆口裕子担任。能否告诉我们选择这两位配音员的经过吗?
浅田

关于角色配音,我想是在第2~3次和任天堂公司商谈的时候决定的。当我问坂本先生“对配音有什么想法吗?”的时候,他回答道“希望步美是皆口女士来配音”。

坂本

关于配音,MAGES.公司是专业的,所以我觉得不必多说。但是,如果说我有一点任性的话,那就是希望步美能由皆口女士继续※注2担任配音。

※注2 在Satellaview发布的《BS侦探俱乐部 消失在雪中的过去》中曾有角色配音,在该作中登场的步美由皆口裕子女士担任配音。

浅田

我们还讨论了其他角色的配音。如果步美是皆口女士的话,主人公应该是与皆口女士同年代的、符合少年的声音的人……从这样的想法考虑,我们决定选择绪方惠美女士,就是这样的经过。

皆口女士的声音和角色设计都非常好,从SNS上经常能看到的“步美好可爱”的意见就可见一斑。
坂本

是啊。有很多人说可爱,作为者来说我也非常高兴。但是,由于配音的存在,在收录后想稍微改变一下台词就有些难。只能用添加台词以外的方法来改变,所以是非常辛苦的工作。

浅田

任天堂公司制作的文字冒险游戏并不多,所以我觉得配音的工作很辛苦。因为比起动作游戏和RPG,声音收录的天数和物量完全不同。坂本先生也来东京参加了一周左右的收录,那也很辛苦吧?

坂本

虽然很辛苦,但是我个人觉得非常开心(笑)。

在玩游戏的粉丝们的意见中,两位有什么收获呢?
坂本

自发售以来已经经过了一段时间,感觉意见有了很大的变化。最初的时候,恐怕只有原作的粉丝们在游玩,“步美和女警很可爱”的意见以及对于重制作品积极接受的意见应该会有很多。随着时间的推移,“虽然不了解原作,但还是尝试了一下”的人数增加了。也有人说这部作品是他们初次体验文字冒险游戏,我对此非常高兴。

也有人认为本作是文字冒险游戏的入门作。
坂本

看现在流行的VTuber的游戏实况的话,能知道年轻人是怎么看待游戏的,很有趣。

坂本先生还看了VTuber的游戏实况啊。有新粉丝增加的切实感受吗?
坂本

工作人员告诉我“这个人在实况转播《Famicom侦探俱乐部》哦”,我就看了一下(笑)。从这样的接触方式,也能让年轻人感受到游戏的魅力。

浅田先生又是如何呢?
浅田

虽然我自己无论如何都会站在粉丝的角度来看,但是从同样是原作的粉丝那里收到了很多好评的意见,我也松了一口气。关于刚才提到的剧情的节奏,也得到了很多好评的意见,让我很安心。多亏了坂本先生和负责剧本的任天堂的工作人员。光是重新审视,应该就花了他们相当大的精力。说实话,如果没有坂本先生他们的话,不知道会变成什么样。

坂本

那项工作现在回想起来也有些后怕呢(笑)。制作《站在身后的少女》的Super Famicom版的时候,有专用的编辑,内容的检查和修正都是我一个人完成的。因为没有声音,缺少的台词可以一边检查一边马上补充,所以很轻松。如果不是现在这个时代的话,不知道能不能与MAGES.公司直接交流,检查和修改都会非常辛苦。

可以将光标音效和文字滚动音效做成复古风格的设定,在原作的粉丝中也获得了好评。
浅田

那是我根据自己的兴趣决定加入的系统(笑)。我希望当时的各位玩家能像是和过去的自己的同学会一样享受这部重制版作品,如果可能的话,包括图像在内全部都能变成原作版本就好了,但是技术上很难。于是,为了至少能让音效回到过去,让大家有怀念的感觉,就导入了复古的音效。

制作了一款满载着相当创新系统的文字冒险游戏的MAGES.,今后有想制作这样的游戏的愿景吗?
浅田

为了推进这个企划,我们提出了“打造2D文字冒险的最高峰”。其实在这部作品中,也使用了一些在其他作品中想达到的技术。多亏了任天堂公司和开发人员,我们才能制作出最棒的游戏,但是回头看也觉得做了相当鲁莽的事。如果被要求再做一次和这个同样的水平,甚至是在此之上的作品的话,大概会很累吧(笑)。只是我们也积累了相当多的技术诀窍,如果能使用这样的技术的话,我希望能够制作《Famicom侦探俱乐部》的新作。

期待今后的新作!最后,能请两位给粉丝们留言吗?
浅田

想以现代游戏的品质游玩《Famicom侦探俱乐部》的我,在预算和计划还未确定的情况下,就开始了这个企划。我希望能让和自己一样的原作粉丝们享受到这部作品。我想一定能和那个时候的自己开一场同学会,还没有游玩过的人,请一定要去玩一下。

坂本

系统并没有发生了很大的变化,而是再现了《Famicom侦探俱乐部》,虽然也有不安的心情,但还是做出了非常有趣的游戏。“以前的文字冒险游戏就是这样的啊”,像这样感受历史的心情也可以,请一定要玩一下。我想各位一定会注意到本作的优点的。

Xzonn