- 野上恒(野上 恒):任天堂企划制作部制作人。
- 井上精太(井上 精太):任天堂企划制作部第5制作组。
- 佐藤慎太郎(佐藤 慎太郎):任天堂企划制作部第5制作组。
- 峰岸透(峰岸 透):任天堂企划制作部第7制作组。
1. 非主流文化
由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──“开发人员访谈”。第7集我们邀请到即将于9月9日(五)发售的《斯普拉遁3》开发人员来进行访谈。
能否请各位先简单自我介绍一下呢?
野上
我是担任“斯普拉遁”系列作制作人的野上。主要职责是担任开发团队的后援,也是这个游戏系列的开发负责人。
井上
我是井上。在本作担任总监兼美术总监。从剧情发展到《斯普拉遁3》的美术呈现方式,都是我综合考量游戏整体后拟定企划的。
佐藤
我是总监佐藤。我和井上先生同样以总监的身份一起开发游戏,但井上先生原本是美术设计师,而我则是程序员。在制作过程中,我会透过技术上的观点考量游戏对战部分和游戏周期。
峰岸
我是负责声音效果的峰岸。在引用系列作后决定背景音乐等声音的方向,除了支持并监督声音团队,我本身也会作曲。
那么,野上先生。可以请您再说明一次“斯普拉遁”是一款什么样的游戏吗?
野上
好。“斯普拉遁”是款神秘鱿鱼会变身成人类的模样,使用墨汁来占地竞争的游戏。游戏类别是“动作射击”,但这款游戏结合了任天堂动作游戏的风格和对战的乐趣。
另外也能体验线上对战、参加活动,我认为这应该也能说是一款能即时随着玩家动向一起成长的游戏吧。

谢谢。您说这是能随着玩家的动向一起成长的游戏,是什么意思呢?
井上
举例来说,本作的舞台是在混沌的城镇──“蛮颓镇”,那是个挤满了各种时代的建筑物,人口相当密集的地方。我们会像这样决定“混沌”为本作的主题,是因为前作《斯普拉遁2》实施的线上对战活动“祭典”,在最终决战“混沌 VS 秩序”中,由“混沌”阵营获取了胜利。

※游戏语言设置为日文时的画面
您的意思是祭典的胜负结果,也就是玩家的游玩结果决定了下次的游戏主题吗?那究竟是哪一个阵营会胜利、下次会是什么主题,各位开发人员不到最后也都不知道吧。
井上
没错,我们真的在无法预测结果的状态下,一直关注到了最后。
佐藤
啊,但至少我本身还是想像了一下“秩序阵营要是赢了会是这样吧……”(笑)。
野上
但我们还是在结果出来后才开始认真思考游戏内容。
井上
真的有许多玩家参加“斯普拉遁”系列作的祭典,所以开发人员也完全无法预知结果。
在“斯普拉遁”系列作中,“玩家们实际游玩的结果会反映在设计、声音和角色的行动原理上”,我们以这种方式来创造游戏世界观,但根据最终祭典的结果,流行与价值观在鱿鱼世界中也会有巨大的变化。
因此充满混沌的“蛮颓镇”,也是在最终祭典后掀起了一股“混沌”潮流而急速发展的城镇。
佐藤
鱿鱼世界会如何发展,受到了玩家们的行动与反应影响,所以这个世界今后如何变化,我们也完全不晓得。
井上
以任天堂的游戏来说,这部分也许有点与众不同吧。现在“鱿鱼历”也是2022年哦。举其他游戏为例,大多数的游戏即使现实里的时间推进,角色的年龄也不会增长;或者是在游戏世界中照自己的方式推进时间,与现实无关。
但“斯普拉遁”在第1、2、3作中,鱿鱼的世界都与现实世界经过了相同的时间。因此角色会成长,城镇和文化也都在持续发展。
比方说,这是一名叫刺冠的角色,他在《斯普拉遁2》到《斯普拉遁3》这5年内就长了这么高。

野上
我们希望让玩家感受到,自己过了多少时间,游戏里的时间也一样在流逝。从这个意义上来说,这款游戏也许可以说是从发售起,由玩家与开发人员一起走过了七年的游戏。
井上
在设计上也有意识到游戏处于现代,以街头文化为基础来描写世界。角色们的穿搭也是以T恤和运动鞋为始的街头时尚。

原来如此。在“斯普拉遁”世界的描写方式上,有着时间与现实世界等速流逝的背景啊。话说在听见T恤后想起了一件事,在第1作“社长提问”时,开发人员都穿着T恤的样子很令人印象深刻。那是由谁提出的想法呢?
佐藤
那个啊,该说是临时起意吗……我们事前没有特别讨论,因为制作了在游戏中登场的T恤,就自然地发展成“既然如此,穿着这件衣服应该更有趣吧?”的结论。(笑)
峰岸
那时还没有太多人认识“斯普拉遁”,我们认为自己要更积极地推销才行。所以才会穿着T恤从外观来宣传。
就像是在公司里创业的感觉啊。
野上
像这样的小契机也好,我们从当时就竭尽全力地希望能让更多人认识、记住“斯普拉遁”。
您说从当时,也就是说现在也……?
野上
搞不好今天也同样的竭尽全力……(笑)


各位有充分地作好准备呢。(笑)这副打扮才有在和“斯普拉遁”开发人员谈话的感觉啊。
在场所有人
(笑)。
既然各位以熟悉的打扮齐聚一堂,那就继续访问吧。刚刚说到“时间的流逝”和“文化与价值观的变化”,可以请您再更具体地说明一下,“斯普拉遁”的世界是如何创造与变化吗?
井上
刚刚也有稍微提到,我们以街头文化为基础来描写游戏中的世界。这对于描写鱿鱼的世界来说很重要。
设计上为了能贴近现代风格,所以我们选择街头文化为主题。而有许多的街头文化也是从所谓的非主流文化中派生而来。也就是说,包含了像是反抗流行的元素。

也因为这样,在第1作中为了能一目了然,我们描绘出活泼调皮的街头文化世界。而第2作中为了对抗第1作中活泼调皮的世界,描绘出一个流行起都市时尚风格的世界。第3作的世界则反而又对抗起第2作,想表现出“精粹事物并不鱿型,乱糟糟的才是鱿型风格”这样的价值观。
这样一来,不仅能够描写本作主题──“混沌”的世界,风格也一路透过“反抗”在变迁,匹配非主流文化的风格。我们就是如此结合了祭典结果和鱿鱼世界的变迁。
野上
“蛮颓”这个关键字也是在这时候出现的。“ハイカラ(尚兴)”有着融入了先进且精粹文化的印象。与之相比,“バンカラ(蛮颓)”则给人粗犷且稍微狂野的印象。像是要重新找回渐渐失去的事物一般,突然引起风潮的“尚兴”;“蛮颓”正是代表反抗“尚兴”的非主流文化。在日版游戏中,本作的舞台便是以“バンカラ(蛮颓)”命名的城镇。在海外版也为了展现非主流文化,用能对比大城市与乡下的方式来命名。
记得第1作的舞台是“尚兴市”,第2作则是“尚兴广场”吧。因为有这些舞台,第3作的舞台才成为与之相反的“蛮颓镇”吗?
佐藤
是的。我们做了可以反映三个城市之间距离的暂定数据,一起讨论三部系列作各自的定位及相关设置。
井上
像这样一看应该就很好懂了。不论是第1作的“尚兴市”和第2作的“尚兴广场”都是在市中心,两者之间以电车来说大概是从涩谷站到原宿站。以距离来说,大约是相距1.2公里左右。
讨论时我们提到,希望这次的舞台“蛮颓镇”与过去两款作品中的场地相比,是处于远一点的县市,甚至连气候都大不相同。为了在开发游戏时可以掌握地理位置的距离感,我们还准备了这种地图数据。

佐藤
“蛮颓镇”与“尚兴市”、“尚兴广场”的距离,大约是一条电车路线勉强能到的地方,从东京来看大约在热海那边。开车的话,大概是要开几个小时高速公路才能到的县市。以美国来说,也许是洛杉矶到拉斯维加斯的感觉吧。
地理位置虽然相距甚远,但在第2作到第3作的五年内开通了高速公路,因此能轻松来往两地。
井上
随着跨海大桥完工,来往市中心变得更容易,蛮颓地区也迅速发展起来。
佐藤
作为游戏至今的舞台,尚兴地区是个年轻又时髦的地方,而“蛮颓镇”所处的蛮颓地区更广阔,也有许多自然景观。这种远离大都市的地方,在最终祭典后变得很受欢迎,于是快速地发展了起来。
比如说有个叫做,温泉花大峡谷的地方便是位处国家公园内的场地,有许多形状怪异的石柱耸立其中。如果用新动作鱿鱼喷射从空中俯瞰,景色相当壮观。
另外“竹蛏疏洪道”这个地方曾是个有在运作的巨大疏洪道,但经过长年的放置,已经变得老旧……最近才改造成战斗场地,掀起了一股流行。
原来如此。与我们世界经过的时间一起,“斯普拉遁”的世界也会跟着改变。能够理解您说“斯普拉遁”世界的时间是现代这件事了。
井上
我认为让玩家感受到“鱿鱼世界是真的存在”,这种真实感对于增加游戏的深度非常重要。
峰岸
从这个角度来看,音乐也是很重要的因素。在对战中播放的音乐不只是游戏背景音乐,而是“在鱿鱼世界中知名乐团所演奏的流行歌曲”,鱿鱼们每天会在占地对战时播放,藉以提振精神。
在第1作开发初期,井上先生突然说“这个背景音乐是由怎样的乐团所演奏出来,我们试着从这方面去思考或许不错”……那时候虽然有点不知所措……但现在回想起来,那个提案对于这系列作声音的个性来说相当重要。
井上
不只是这个世界有乐团而已,在创作音乐时若能一并思考乐团的经历、乐团之间的关系和乐团成员的心境变化,我认为鱿鱼的世界也许会更有深度。
玩家在听的音乐是由游戏中的乐团所演奏,这是其他游戏中不常见的特色呢。
峰岸
不仅是音乐,乐团名称和曲名等都会在游戏中登场,第3作里有的乐团成员还会作为游戏角色登场。
顺带一提,也有专辑封面喔。例如这个是本作主要乐团“C-Side”的专辑封面。

就是这些细节上的巧思呈现出了鱿鱼世界的真实感吧。
峰岸
然后刚刚井上先生也有说明过,第2作反抗了第1作的文化,第3作又反抗了第2作的文化。而在声音上也有跟着这个走向变化。
第1作的音乐特征,主要使用音符较少、有速度感、调皮活泼且有夏天气息的音乐。第3作的声音表现以“C-Side”为中心,他们的风格与第1作有点像,却又进一步地凸显出重量与明亮感,试着酝酿出“蛮颓风”。
野上
根据“在鱿鱼世界中真的有可能、好像会发生的事情”这样的设置,七年前第1代的时代、五年前第2代的时代和本作所流行的音乐特征,也随着当时的事件与文化而改变……
即使在游戏中没有详细描写,但我们会像这样在背后思考各种细节。
井上
图像也是。不只是产出的质量,我们也很重视“是否感觉实际存在”这个判断标准。
峰岸
也许就是因为有这些详细的设置,即使不在游戏中以角色的形式登场,这些乐团的存在与角色定位也能让玩家乐在其中。

原来如此。除了将玩家游玩的结果反映在游戏上,在表面上无法看见的地方也都有详细的设置。借此希望玩家对鱿鱼世界能有更丰富的想像,并乐在其中…‥野上先生所说的“与玩家一路走来”,指的就是这个意思吧。
2. 让设计师在游戏中制作自己擅长的东西
各位到目前为止为我们说明了“斯普拉遁”世界是如何成立的。我们知道最重要的是描绘出仿佛真实存在的世界,那在游戏中登场的“武器”和“装备”等构想是从何而来的呢?
井上
武器的构思是源自于我们小时候所玩的东西。比方说像“遮阳防空伞”,灵感就是来自于小时候拿雨伞战斗的游戏。
还有文具也是很好的例子。在我们小学时有些同学会拿很精致又有高科技感的铅笔盒,我很羡慕他们,而这也是设计“三重龙卷风”的灵感。
当然还有一些是长大后的我们单纯觉得“要是有这种武器一定很酷”而设计的。以这次的武器来说,有一种叫“猎鱼弓”的武器,是以钓竿为灵感。我们将它设计成像武器,但外观又没有枪炮的感觉。
还有一种叫“刮水刀”的新型武器,其中“工作刮水刀”的设计灵感就是来自进入任天堂工作时配发的日期章。
野上
而对于各种武器,我们当然也都有考虑它们在鱿鱼世界诞生的背景。武器是由电子产品和画具等鱿鱼世界的各种厂商参与制作而成的,而随着占地对战文化日渐壮大,在进入《斯普拉遁3》的时代之后,终于有钓具厂商跨足了占地对战业界……类似这样的设置(笑)。
占地对战在鱿鱼社会的影响力也透过系列作不断扩增。在第1部作品中,占地对战给人的感觉还只是似乎流行于一部分的鱿鱼之间。但来到第3部作品时,对鱿鱼世界的居民而言,占地对战俨然已经是从小熟悉的一种竞技运动。就像是足球对于拉丁美洲人士一样。
所以灵感来源是各位开发人员的幼年体验,并将仿佛实际存在的背景设置融入鱿鱼世界之中。另外,这次似乎有陈列形形色色武器的地方,那是什么样的地方呢?
井上
是指本作的新要素“置物柜”吧。如同野上先生刚才提到的,占地对战是鱿鱼世界的竞技运动,如果提供玩家各自的置物区,让玩家摆放武器和杂货,并且随心所欲地装饰的话,我觉得不仅很贴近现实,也能增添趣味。
此外,回顾自己的高中时代,比起课堂上念书的时光,在置物柜前度过的余暇空档更令我印象深刻。

野上
置物柜里的东西会自然而然地展现出所有者的个性作风嘛。
井上
没错。像棒球社的就会放球棒,喜欢阅读就会放很多书。我想在鱿鱼世界重现“置物柜能展现个人风格”这一点,于是就让玩家能够随心所欲地摆放在游戏中搜集到的武器和杂货。

佐藤
有的人会随便乱丢,有的人会仔细整理……想必能反映出玩家的个性吧。
野上
这一点或许也能套用在公司的办公桌上(笑)。由于在个人置物柜也可以看其他玩家的置物柜,能够看见对方的“为人”应该满有趣的。
比如说,要是置物柜里放了各种品牌的运动鞋盒,就能推测这个人应该相当喜欢运动鞋吧。

佐藤
甚至还有鱿鱼世界的特摄英雄模型。能够刺激收集癖的东西一应俱全。
以往的“斯普拉遁”,相较于让对战时的战斗方式更加丰富的要素,对战以外的游玩要素就显得不够多元。可能是因为这样,才导致许多玩家的最终目标都是“变强”吧。
但这次不仅仅是如此而已。游玩时能够搜集战利品,玩家也就会想搜集更多,而不断进行对战……借由这样的形式应该就可以让游玩方法变得更丰富。
野上
顺道一提,除了个人置物柜以外,还有其他能够享受搜集乐趣的新要素。举例来说,卡牌游戏“占地斗士”就是其中之一。
玩家可以透过各种方法来搜集卡片,然后用来进行卡牌游戏。
“斯普拉遁”照理说是动作射击游戏。其中也包含了卡牌游戏吗?
野上
对。卡牌这种东西,光是搜集就很开心不是吗?(笑)我小时候也因为沉迷卡牌而搜集过,不过“占地斗士”不只是搜集而已,还能利用卡牌来游玩。
井上
鱿鱼世界最近也开始流行卡牌游戏了。……增添这种趣味性的话,我们认为这个游戏所描绘的世界就会变得更有说服力。
卡牌的图片也是请擅长这类画风的工作人员负责绘制。就我的世代而言,我也比较偏好Q版插图,所以认为卡牌游戏就是要这种画风。

佐藤
致敬小时候沉迷过的事物相信也能勾起玩家的怀旧情绪吧。
武器的设计、置物柜和卡牌游戏……经各位如此一提,这些东西确实会让脑海中掠过一些令人怀念的记忆。既然如此,音乐也反映出了类似的幼年体验吗?
峰岸
是的。年轻而多愁善感的时期经常聆听的音乐,以及“听音乐的方式”,或许都有反映在鱿鱼音乐界也说不定。
像是爱上了某个乐团,于是找他们过去的歌曲来听,或者抱着期待的心情想像下一张单曲的风格。
突然间,乐团停止活动,才为此感到寂寞之际,结果成员各自单飞,或者和意料之外的人一起组团,于是又对组团的对象产生了兴趣之类的。
这种事情的确不算罕见。
峰岸
其实鱿鱼世界也发生过同样的事情。第1部作品的主要乐团“SquidSquad”虽然在那之后停止活动了,但在本作中,除了其中一人,其他成员又组成了新乐团“FrontRoe”。他们的音乐里能感受到前乐团的精髓,应该会有玩家一听就知道了。

原来如此。有些乐团粉丝关注的不只是他们的音乐,还包括乐团的原点及成员间的关系等周边的事物。
峰岸
没错。要是最爱的乐团睽违5年推出新专辑,光是如此就会开心得“哇!”地叫出声,对吧?(笑)
对,能够理解(笑)。在制作歌曲时,这样的背景设置也会分享给作曲家们吧。
峰岸
是的。举例来说,“C-Side”的歌曲是由喜爱他们特有浑厚狂野曲风的作曲家来作曲,而别的乐团则会由匹配该团特性的其他作曲家来负责作曲……
多名作曲家共同作曲的情况下,一般会避免凸显太多个人特色,让整体和谐统一。不过在本系列中,歌曲制作的分工是包含乐团的组成和设置在内,积极活用各作曲家原本的风格。
野上
装备也是充分发挥出了制作者的特色。
佐藤
一般来说,应该都是游戏中有想制作的东西,然后才去查找相关的技术人才。但“斯普拉遁”是“既然这个人擅长这方面的事物,那就让他在游戏中制作他所擅长的事物”;某部分是像这样活用开发人员的个性来制作的。
井上
这一点无论现实世界还是鱿鱼世界都是一样的。如果是制造鞋子的工作,一定是喜欢鞋子的人来做比较适合,而喜欢衣服的人就会去做衣服。有既是专长又匹配兴趣的人才在,才能生出很棒的设计和音乐。
所以各位开发人员的想法是像这样发挥在游戏里的。
峰岸
是的。负责声音的人也不仅仅是受到平常喜欢听的音乐所影响,还有喜欢的音乐质感,喜欢的旋律跳动方式等,这些当事人不自觉流露出来的部分。
野上
像这类每个人各自的幼年体验、小时候的美好回忆、兴趣和擅长领域都会影响到游戏要素的多样性。
佐藤
每个部分的负责人反而会担心“这么彰显出自己的兴趣没问题吗?”而我就会告诉他们“没问题!!”给予鼓励(笑)。
井上
再来就是总监方要如何将这些丰富多元的要素统整起来呈现给玩家,必须针对这一点多花心思才行。
像音乐就会准备能够传达乐团形象的专辑封面,种类丰富的装备则汇整成目录以供阅览。
为避免形形色色的人所构思出的道具不会显得分散凌乱,我们将道具整理得很简单明了,并用能让玩家感受乐趣的方式呈现。
和编辑杂志的感觉满接近的。
野上
……不过,即使我们在游戏中塞进了这么多要素,其实也只描绘出一小部分的鱿鱼世界而已。我想玩家会自由发挥想像力去补足那些看不到的部分。
我们开发人员本身对于游戏画面上看不到的部分也抱持着许多想像,但另一方面,要是全部都描绘出来的话,那就会失去今后的想像空间,所以我们总是会花时间去思考要落实多少构想在现今的鱿鱼世界这个问题。
佐藤
玩家对于研究鱿鱼世界相当热衷,但其实我们也都还在研究鱿鱼们的世界(笑)。
3. 感觉这个世界有人与我同在
好的,我已经充分理解“斯普拉遁”的世界是创建于什么样的背景之下。非线上对战的地方有提供一些设计可以了解其他玩家“为人”,我觉得这样的尝试格外有意思。接下来想询问大家最关心的线上对战※1,这部分放进了哪些巧思呢?
※1 线上游玩需要加入“Nintendo Switch Online”(付费)。(台湾地区开始日期待定)
佐藤
首先要提的就是作为入口的大厅。
大厅?是进入线上对战前的地方吧。
佐藤
是的。那是与线上对战的对手碰面的地方。大厅这个地方本身在过去作品中也有登场,不过这次投注了许多心力,让玩家在等待对战开始的时候也有好玩的事情可以做。
大厅内是集结了鱿鱼世界最新技术的设施,玩家可以在这个空间里自由走动。其中特别想请玩家尝试看看的就是试射场。顾名思义,在这个地方可以使用手上的武器尝试射击,也能一边练习一边等待对战玩家。
野上
进入对战前可以先热身一下。
佐藤
此外,在大厅内等待会合的朋友和偶然相遇的玩家会以“分身”之姿映照出立体视频。能透过视觉知道对方在做什么。
意思是当其他玩家正在等待会合的时候,会即时映照出对方当下的举动吗?
佐藤
是的。加入这种功能和机制是希望等待时间也能享受到其他乐趣,让玩家在对战前就能实际感受到对手“就在那里跟我一起玩游戏”。
以感受到其他玩家的存在这一点来说,到前作为止都有手绘功能吧。
佐藤
没错。第1部作品《斯普拉遁》有个机制,各玩家如果投稿自己的手绘等内容,就能与Wii U主机功能的“Miiverse”※2连动,并显示在游戏内,可以从那里阅读对战玩家的消息。大家都认为这部分跟街头文化的涂鸦很类似。和鱿鱼的世界之间是具有亲和性的。
而在硬件变成NintendoSwitch,没有Miiverse功能之后,《斯普拉遁2》中依然可以去邮筒投稿手绘消息,这是软件独自新增的功能。
《斯普拉遁3》也一样,可以透过邮筒投稿手绘插图。
※2 搭载于Wii U的网络服务,这个社群服务让游玩同一款游戏的玩家可以透过插图与文字表示共鸣及交流。已于2017年11月8日结束服务。
野上
抱着期待他人会看见的心情画图 ,就这层意义而言,这或许也可以算是玩家之间交流的一种方式。
佐藤
没错。我认为最重要的,果然还是让玩家体会到“有人在”的感觉。像是“有个人画了这张图”之类的。
并非透过计算机,而是透过显示屏看到另一边确实有人在,这款游戏玩家的一举一动都会影响到鱿鱼世界的城镇,这就是我希望能为玩家带来的感受。
刚才提到的置物柜也属于其中一环。某个地方的某个人打造置物柜,然后这个置物柜会显示在其他人的地方。即使没在使用手绘功能,也可以借由窥看置物柜而感受到“有个人打造了这样的置物柜”这件事。
也就是真的有人隔着显示屏在操作的感觉吧。
佐藤
是的。除此之外,大厅还有“通知”功能。朋友开始对战的时候会收到“通知”。收到通知后,除了可以在游戏内的通知列表看见之外,由于朋友的分身会出现在大厅,所以也能跟分身对话进行确认。
还可以从“开始对战了”这则通知立刻乱入该场战斗。与朋友线上同乐变得更方便。

也更容易邀请朋友或受朋友邀请呢。
佐藤
对,以发售日的时间点来说,这个“通知”功能只限朋友之间使用,但今后的更新预计增加朋友以外也能互传通知的功能。
具体来说,即使没有直接成为朋友,只要输入同一暗号,就能互相发送通知。
举例来说,在SNS等地方以特定关键字进行募集,要是有人看到该则帖子后输入相同关键字的话,就会收到对方的通知。
通知并非仅限于一起进行对战,还有“等级提升了”和“身手变好了”这一类报告近况的功能,可当成一种轻松交流的手段。
野上
“#社会人占地对战社”或“#〇〇大学鱿鱼同好会”等关键字要是流行起来的话,那会很有趣。
原来如此。以线上游戏而言,若是无法即时看到其他玩家的动态,确实就会产生一股不安,心想是不是只有自己一个人在玩。
野上
从这个观点来看,对各位玩家来说,最开心的应该是能够知道“有很多一起游玩《斯普拉遁3》的人”这件事。光是要造访热闹的城镇就会使心情有些雀跃吧。我想就跟这种感觉差不多。
佐藤
当然了,“一个人也能玩得很开心”是当初开发本系列时就很重视的一点,在本作也没有改变。但是,本作是过去系列作的集大成,我们觉得“与人一起游玩更开心。”这部分的支持可以再做得更完善才对。
这是因为在运行“斯普拉遁甲子园”※3和“每月联盟对战”※4等各式各样的活动企画之中,我们发现喜欢找朋友游玩、一起朝同一个目标前进的玩家比预期中还要多的缘故。
而我们也发现,让这些玩家的热情能被感受到,在兜兜转转之下,也会对其他玩家带来正面影响。
因此,我们这次在制作上投入了更多心力,让玩家更容易找朋友或其他玩家一起游玩。
※3 决定“斯普拉遁”占地对战日本最强队伍的官方比赛。有地方预赛及线上预赛,以胜出的队伍举办全国决赛。至今已举办过5次。
※4 《斯普拉遁2》每月举办一次的线上比赛,以4人为一组,在指定的日期时间参加联盟对战。斯普拉遁官方Twitter会附上特别图片来介绍得奖队伍。举办期间至2022年6月为止。
从这层意义来说,决定《斯普拉遁3》主题的关键──“祭典”,也是集结许多玩家的一大活动。
井上
关于祭典,过往作品的祭典大多是像“演唱会”这样给人强烈印象的活动,这次则是以“节庆”为主题。
“节庆”吗?以日本来说,就是有夜市的那种节庆吧。
井上
是的。制作上是以本作舞台蛮颓镇的传统节庆为基础,再融合现代元素,所以会有山车在镇上游行,并且也会营造出演唱会的感觉。

野上
有些地区不是会投注非常多心血筹备节庆活动吗?日本的话,比如岸和田的山车祭※5和京都的祇园祭※6等。国外的话,我认为里约狂欢节是很好的例子。蛮颓镇这个地区一样是投注非常多心血在筹备节庆活动。
※5 大阪府岸和田市每年9月举办的节庆活动。相传起源于18世纪江户时代中期为祈求五谷丰收而举办的祭典。被唤作“DANJIRI”的巨大山车会快速绕行市区,维持速度转弯的豪快“甩尾过弯”是一大看点。
※6 京都府京都市举办的祭典,相传起源于9世纪人们为镇压瘟疫而抬神轿游行的活动。从7月1日起约1个月间运行各种祭祀仪式,其中前祭的7月17日与后祭的24日举办的“山鉾巡行”总是会吸引来自全国各地的大量游客。堪称京都夏季最具代表性的风景。
井上
这次我们准备了“预备祭”,让玩家在祭典开始前的准备期间也能乐在其中。
像祇园祭也会挂灯笼、搭建山鉾……为迎接重头戏山鉾巡行,市区的祭典装饰会阶段性地慢慢增加,将气氛炒热起来。我想在本作也呈现出这一点。
佐藤
就是祭典的日子越来越近的那种感觉。祇园祭的山鉾巡行虽然很有名,但祭典其实是从7月1日开始不是吗?本作祭典的“预备祭”也是从重头戏的前1周左右开始。
“预备祭”同样是分成自己选择的阵营来游玩,其结果最终也会反映在祭典的结果上。祭典当天有事的人想参加活动就更容易了。
原来如此。不仅能享受到祭典独有的气氛,还花许多心思让更多人能够参加。
井上
顺带一提,蛮颓镇的新闻节目主持人——“鱼浆帮”的三个人是代代主办蛮颓镇祭典的一族末裔。三人本身也热爱家乡,在当地非常受欢迎。

野上
祭典当天,鱼浆帮会在镇上游行,伴随着音乐一起炒热祭典气氛。
希望大家务必在游戏中观赏,相信是一场融入了形形色色的祭典要素,很匹配这个混沌城镇的祭典。
“鱼浆帮”的音乐也混和了各种不同的风格吗?
峰岸
是的。多种要素交融在一起,非常适合混沌的城镇。
以鬼蝠𫚉鬼福创作的EDM(电音舞曲)为基调的音轨,加上莎莎和曼曼各自不同文化的歌声。
曼曼唱歌时的抑扬顿挫令人有种沙漠就在眼前的感觉,而莎莎则是唱出带有“日式风味”的抖音,然后用这两者配上巴西风的节奏……真的是大杂烩。
听起来相当热闹欢快,但统整乐曲的人应该要费不少工夫吧。
峰岸
对。作曲的是声音总监,可以说……倾尽了他自身的一切。
在场所有人
(笑)。
峰岸
负责配莎莎歌声和台词的是一位民谣歌手。至于曼曼则是由带点爵士风格的创作歌手来演出。
原来是这样。乍看之下没有共通点的人们集结起来做一首歌,这一点也满有意思的。
峰岸
一方面也因为主题是混沌的缘故,这种破格的组合才能和谐地凝聚为一体。希望能让更多人游玩这款游戏的时候,也能感受到这种祭典气氛和混沌的世界。
野上
趁著有祭典等活动的时候,请大家和家人朋友互相邀约,有空就参加一下。
4. 想跳进鱿鱼世界,现在正是机会!
好的,谈到这里,我已经了解带有真实感的鱿鱼世界背景设置,以及有许多一起游玩的玩家,这两点都与“斯普拉遁”这款游戏的魅力密切相关了。不过,本作是系列第3部作品。没有玩过前2部作品的人可能会对于从第3部作品开始玩感到不安,这部分各位怎么看呢?
佐藤
没错。我推荐第一次接触的玩家先从一人模式——“英雄模式”开始游玩。可以在了解本作故事的同时,学会动作射击的基础操作。
依循过去2作的开发经验,本作的英雄模式真的是结合许多优点制作而成的,能仔细体会动作射击的醍醐味,可以说是“集众家大成”的模式(笑)。
尤其是本作最初的场地有经过调整,针对射击的部分让玩家更容易上手。大多场地注重的都是“舒服的操作感”,第一次游玩的玩家当然不用说,当朋友来家里作客的时候,也能够推荐对方游玩这些场地。
井上
虽然英雄模式的故事与1、2代有关系,但单就本作来说也是完整独立的故事,所以大家可以放心游玩。
大致试玩一遍后,对前作感兴趣的玩家可以前往任天堂官方网站查看“斯普拉遁基地”的内容,了解至今的历史后,游玩起来会更加有趣。
佐藤
当然了,对于玩过前作的玩家来说,这个模式也会揭开所有过去的谜团,请务必游玩看看。
慢慢了解故事,一边享受鱿鱼世界,一边锻炼技术,借由开拓各种场地来获取形形色色的杂货,游戏的乐趣也会随之增加。
野上
虽然初期能使用的武器只有“英雄射击枪”,但只要推进英雄模式的剧情,就会出现能够使用其他武器进行挑战的场地。
佐藤
没错,不仅可以在推进剧情的时候尝试许多武器,也可以持续强化“英雄射击枪”直到最后。请大家务必享受各种不同的乐趣,并亲眼见证英雄模式的故事结局。
而除了英雄模式之外,线上对战的占地对战当然不用说,还有这次大幅强化的“鲑鱼跑”※7等希望各位玩家多多挑战,找到自己喜欢的模式。
※7 从《斯普拉遁2》新增的线上专用模式。在《斯普拉遁2》中,2~4名玩家互相协助,打倒鲑鱼收集鲑鱼卵,视收集到的鲑鱼卵数会得到分数,可用来获取有助于战斗的道具。加入Nintendo Switch Online”(付费)(台湾地区开始日期待定)加入后可以游玩。
原来如此。即使从3代才开始游玩,若能按自己的步调了解故事和学习射击操作,就不需担心了。……不过,对于从3代入门的玩家而言,要参加老手云集的线上对战果然还是需要勇气吧。
佐藤
首次挑战场地和对战的时候,想必任何人都会感到紧张,但我并不认为要因此简化战斗或调降难度来消除那种紧张感。
倒不如说,现在周遭从3代入门的玩家一定很多,若能抱着“现在新手很多正是好机会!”的想法积极参与的话,想必连一开始的紧张感都会是一种享受。
另外,对战上有任何不了解之处的时候,请教评审也不失为一个好办法。这次的评审不仅会在对战大厅亲切地教导战斗方法,还能让玩家当场小试身手。建议无论是不是新手都要向评审多多请教一番。
野上
刚才也提过了,对于游玩这款游戏的各位玩家,我们能做的事情,果然还是尽可能让更多人加入游戏一起同乐。
就这层意义而言,在本作《斯普拉遁3》发售的时间点第一次游玩“斯普拉遁”的人应该非常多。
虽然会遇到有经验的老手,但也有很多在同一起跑线的玩家一同入门游玩。我想现在这个时间点,正是开始游玩“斯普拉遁”的最佳时机吧。
也就是说,现在的话,大家可以一起从一年级开始学习。
野上
没错。因此,刚入门的时候,新手之间的对战应该也会比较多。等上手之后,总有一天也会有机会跟老手交流的。
井上
另外,“节庆气氛”也是容易入门的原因之一。比如说三部曲的电影,当第3部上映的时候,就会觉得“虽然没看过1和2,但既然都出3了就去看看吧……”诸如此类的。
我非常喜欢三部曲电影的第3部(笑)。第1部说明电影的世界观,第2部则用稍微不同的角度深入探讨,到了第3部就是“1、2的登场人物全员集结!”的感觉。非常有“节庆感”吧。
“斯普拉遁”系列也一样,本作是三部曲的第3部。同样保留了第1部及第2部作品的要素,而且作为故事最高潮的第3部作品,还加入了丰富得惊人的新玩法与功能,所以无论从哪里开始游玩都能乐在其中。

佐藤
以开发人员的角度来说,是抱着“从过去游玩至今的玩家、现在开始游玩的玩家,在这里全员集合!”的心情在制作游戏。今后活动也会办得比过去还要多,应该会成为系列作中气氛最火热的一个舞台。
野上
从之前就对这款游戏有点兴趣,但迟迟没有动力开始游玩的人,如果想跳进鱿鱼世界,现在就是机会!(笑)。
谢谢。那么,最后可以请各位分别向盼望本作已久的玩家们说几句话吗?
佐藤
好的。我们一路参与“斯普拉遁”第1部及第2部作品制作,这次将那些经验全都活用在《斯普拉遁3》上,我认为真的呈现出很棒的一部作品。
尤其是对战方面,不仅有改造自《斯普拉遁》第1代、华丽又爽快的特殊武器,还有沿袭自第2代、安定且经典的特殊武器,第3代也有用法奇特的全新武器……光是武器的种类就能带来许多乐趣。
希望玩家可以享受这些属于游戏操作的部分,最后也能尝试看看置物柜和占地斗士等新要素;在享受对战的过程,也尽情沉浸在鱿鱼世界之中。
再来,后续当然还会进行更新,游戏发售后也敬请期待。除了新武器和场地之外,也预计会新增X对战和联盟对战等模式。
井上
在场4人在游戏发售后约7年来都一直待在鱿鱼的世界里,而我个人觉得比起制作游戏,更接近将观察研究的成果公诸于世的感觉。
就像是祭典结果会影响到鱿鱼们的思想一样,鱿鱼世界随时都在变换不同的流行,形成环环相扣、生机勃勃的文化。
这并非单凭我们的力量,还要多亏有每位玩家的热情,才能将这个世界塑造得更有说服力。希望大家能进入这个世界游玩,一起打造出今后的鱿鱼世界。
最后再补充一点。创立角色时也比以往多了更多种类的自定义设计。发型当然不用说,包含眉毛形状在内,有更丰富的要素让玩家创立理想中的自己。外观造型都能塑造得很前卫,在鱿鱼的世界自由自在地做自己吧。
峰岸
我补充一下刚才没提到的一件事……关于声音方面,这次在许多地方下足了工夫,可以让玩家感受到比以往更强的“开阔空间感”。因为总监告诉我,他想营造出在广阔空间游玩的深度。
举例来说,即使是同一种音效,也会因为与玩家之间的距离而调整回音的平衡,呈现出真实的距离感。此外,在蛮颓镇也比以往更能感受到广大城镇中的喧嚣和日常起居的声音,追求仿佛亲临现场的感觉。
乐曲本身在制作上也着重于带给玩家壮阔磅礡的印象。像这类“开阔感”的声音演出都有特别讲究的部分,请大家务必仔细聆听享受。
这么说来,还有举办音乐会的计划吧。
峰岸
是的在10月8日(周六)与9日(周日)于东京国际展示场举行的“Nintendo Live 2022”中,还预计举办第3部作品首次的音乐会“蛮颓演唱会”。
在“斯普拉遁”系列的演唱会中,我们总是忐忑不安地用父母看孩子的眼光守护着在现场让观众带着笑容鼓舞支持的角色们(笑),这次也经过精心准备,希望能创造出现场活动才能呈现的特别场合。
预计会在YouTube进行现场直播,连同演唱会的选曲在内,也请国外玩家一同拭目以待。
谢谢。看来这次在准备上投注了非常多心力,真是令人期待。那么,最后请野上先生说几句话。
野上
《斯普拉遁3》的开发团队有长年参与制作系列作的人员,也有从本作开始加入的新血。
作为全世界鱿鱼研究员的代表,我们在鱿鱼的世界塞满了各种希望存在于这个世界的事物,从武器和装备的设计,到地形的每一处微小细节,可以说丰富得令人眼花撩乱。希望玩家能从这些讲究之处享受到乐趣,每个细微“墨”节都不要错过(笑)。
此外,“斯普拉遁”作为一款游戏,让玩家能够玩得开心当然是制作上的最大前提,但光是待在这个世界就觉得心情愉快这一点也是我们的目标所在。
随着自身成长,周遭也会一同成长,斯普拉遁的世界本身同样会产生变化。请务必连同这个过程都一起好好享受。今后也会推出更新内容,除了武器和场地之外,还会新增各式各样的功能,希望玩家都能找到属于自己的游玩方式和享受方式。
正在阅读本文的各位也请务必成为鱿鱼世界的一分子。变成自己想要的模样,随时随地跳进来吧。期待大家的加入!