2022.6.20

开发人员的访谈:Nintendo Switch 运动

开发人员的访谈:Nintendo Switch 运动
开发人员的访谈:Nintendo Switch 运动
  • 岛村隆行嶋村 隆行):任天堂企划制作部担当部长代理。
  • 山下善一山下 善一):任天堂企划制作部第4制作组。
  • 森井淳司森井 淳司):任天堂企划制作部第4制作组。
  • 冈根慎治岡根 慎治):任天堂企划制作部第4制作组。
  • 横山夏子横山 夏子):任天堂企划制作部第4制作组。

1. 要成为世上最容易同乐的体感游戏

由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──“开发人员的访谈”。第5集我们邀请到发售时间定于4月29日(五)的《Nintendo Switch运动》开发人员来进行访谈。
能否请各位先简单自我介绍一下呢?
岛村

我是《Nintendo Switch 运动》的制作人岛村。担任过《Wii运动》《Wii运动度假胜地》《Wii运动俱乐部》这三部作品的总监。在这个系列中,本作是我第一次以制作人身份参与的作品。

山下

我是总监山下。我也担任过《Wii运动》与《Wii运动度假胜地》的总监。

冈根

我是冈根。在本作担任程序总监。我大多负责活动身体类型的软件,例如在《健身环大冒险》担任程序总监,以及在《Jump Rope Challenge》担任总监等。

森井

我是森井。在本作担任美术总监。在系列作中也担任过《Wii运动》的美术总监,并参与过《任天堂乐园》、《1-2-Switch》等作品,和岛村及山下有很长的合作经验。

横山

我是横山。在本作担任声音总监。

在本软件之前曾负责《健身环大冒险》的SE※1和冈根一样一直参与活动身体类型的软件制作。

※1 Sound Effect,指游戏中出现的音效。

谢谢各位。那么,可以请山下简单介绍一下本作吗?
山下

好的。《Nintendo Switch 运动》是2006年发售的Wii专用软件──体感游戏《Wii运动》系列的续作。本作不仅有网球、保龄球、击剑等以往作品的热门项目,也收录了排球、羽球、足球等新项目。秋季更新预计会新增高尔夫球这个项目。

请问本作企划案是何时开始的?一开始就以《Wii运动》系列的续作为前提来开发吗?
山下

企划案是在Nintendo Switch发售了一段时间后开始的。小泉※2找我过去,说想要开发《Wii运动》系列的Switch版,我得到这个课题之后,企划案就开始了。

※2 小泉欢晃。运行董事,企划开发本部副部长。担任“Nintendo Switch”的总制作人。

从很久以前就开始了呢。
山下

但直到2022年才发售,大家一定很好奇为什么会花这么多时间吧?

小泉给了你课题之后,你就一直着手进行对吧?
山下

是的。我在《Wii运动》和《Wii运动度假胜地》已经想出所有想得到的点子……大部分都实现并放进商品内了,有种“大功告成”的感觉。我当时就想,如果未来还要出续作,一定会很辛苦吧。

所以这次《Nintendo Switch 运动》刚开始时,老实说我也认为“已经没有任何项目可以新增了”……

所以你在“已经没有任何项目”的状态下,努力思考加入新创意吗?
山下

是的。也许已经不太能新增运动项目或游戏。但这样是不行的。所以我思考了一段时间,独自努力尝试。

后来成员增加了,在不断试作的过程中,一直抱持着“总之要制作一个看起来很创新,与以往不同的东西”这样的想法,但反而太拘泥于这点……最后甚至发展到“不必挥动控制器也能玩”的地步(笑)。

咦?不必挥动也能玩的游戏?本来不是要制作《Wii运动》系列的Switch版吗?
山下

没有错。明明起点是《Wii运动》,却过度地追求“展现创新”,反而搁置了体感操作,先将精力放在世界观等其他部分。

不过当时实在太投入了,对这点并没有过多存疑。总之一心只想作出新的东西……

但结果并不顺利。我们迷失方向,差点丧失《Wii运动》的优点。当我们发现事情不对劲时,已经过了数年。

距离企划开始过了相当久呢,发觉“不对劲”之后,是如何调整方针的?
岛村

实际玩过当时的试玩版,发现操作过于复杂,体感操作也沦为次要。我认为要是继续这样下去,无法成为“马上就能玩”的游戏,当有人来家里玩时,不能邀对方一起玩。

《Wii运动》系列一直很重视“第一次玩也能轻松上手”,但当时的试玩版却并非如此。

因此,我提出了我的想法。虽然对制作到一半的所有工作人员真的很抱歉,但我们的目标应该是“世上最容易同乐的体感游戏”才对。

任天堂有很多既有深度又有趣的游戏,我们的任务不就是为了与那些游戏作出差异,尽力消弭入门时的门槛,制作出适合5岁到95岁的商品吗?所以我们决定一切从头来过。

原来如此,还真是重大的决定呢。那么在重新开始制作《Wii运动》系列最新的体感游戏续作时,首先作了什么呢?
山下

我认为必须回归初衷,让作品成为“稍微接触就能马上掌握手感”,挥动一下就能觉得“这好像很好玩”的游戏。

玩家曾对以往的作品给予上述这样令人高兴的评价,而我们的目标是无论旧雨新知,在拿起Joy-Con的瞬间,也都会说出“哇,真好玩”。

但若要办到这点,开发人员必须消除玩过以往作品的人与没玩过的人之间的差距。

比方说,在场的4个人(岛村、山下、森井、冈根)都有体感游戏的开发经验,只要提到“以前的这种操作”“以前的那种作法”,4个人都拥有共同的认知,会说:“喔,是那个啊。那这样做会更好懂。”

但若对横山等新加入的成员说一样的话,对方只会回:“那是什么意思?”

岛村

对于同样有《Wii运动》开发经验的成员来说,我们能立刻决定“这很重要、这个之后再开发”这种优先级,但对新成员而言,如果不具体用言语说明的话,他们不会理解为什么要以这个顺序开发、为什么要采用这个做法。

请问团队里不了解《Wii运动》开发状况的新人大概有多少?
山下

九成以上都是新成员。每个成员都对以往的作品抱持着不同的改善意见,但因为他们没有这方面的经验,不了解为什么不这样设计。等到开发一阵子后,他们才明白:“难怪过去要这样设计。”我们花了一些时间才拥有共同的认知。

也就是说如果缺乏开发体感游戏的要领,就很难理解吧。
岛村

举例来说,一般游戏“只要按下A键,大家都会得到一样的结果”,但体感操作则是以挥动控制器来操作游戏,即使是同样的体感操作,每个人也都会有不同动法,并没有这么简单。

确实,即使说“轻轻挥动”,但每个人“轻轻”的程度都不同。
岛村

比如以我想像中的“轻轻挥动”作调整,再交由别人“轻轻”挥动,也会出现完全不同的动作。以往的作品也有这样的情况,体感游戏就是必须在这方面一一调整。

冈根

到最后我们发现,与其用言语说明,大家更能借由实际制作与游玩各自渐渐有所体会。

实际开发的过程中,大家领悟了很多事,再采纳过去的作法并加以改善,获得共同认知。那么拥有共同认知之后,开发作业就变顺利了吗?
山下

不,虽然有改善,但并没有想像中那么顺利。对我来说,这是第3次参与开发本系列,所以常会这样预想:“这种程度的操作,应该能在这段时间内完成吧?”

起初,在实现体感操作时,我没有意识到Wii和Switch的机械性、构造性差异。但在开发时不断尝试的过程中,我察觉“差异比想像中还大”,结果在这方面也花了一些时间,相当辛苦(笑)。

岛村

本来还以为不费吹灰之力就能移植……(笑)。

所以大家本来都以为能轻松重现《Wii运动》啰?
冈根

不,程序员全都认为“一点也不简单……”

在场所有人

(笑)。

山下

就是说啊~如果没有实际写程序※3,就无法理解难在哪里。我们身为总监,只需要简单开口要求:“希望这里可以有这样的体感。”但程序员为了实现要求,必须不断尝试。这是最辛苦的部分。

但我因为心中只留下了以往开发作品时的“美好回忆”,就不自觉提出太多要求了。

所以,我想借这个场合说……真抱歉!

在场所有人

(笑)。

※3 游戏的程序。以编程语言记录何种输入(体感操作、按键操作等),会对应到何种输出(角色跑步、投球等)等运作内容。

2. 90%判定的「下一步」

刚才谈到了要在Switch上重现在Wii曾经实现的事情其实并不容易。因此想请教程序员冈根,Wii和NintendoSwitch具体来说有哪里不同呢?
冈根

首先,制作《Wii运动》时有Wii遥控器※4这个控制器,所以构思游戏时,会一边思考能借由这个Wii遥控器作到什么。

但Switch则刚好相反。“以体感操作来运动”这个玩法早已经确定,必须思考如何以Joy-Con这个控制器来实现。程序员必须在这方面多方尝试。

※4 2006年发售的家用游戏机“Wii”专用/附属的控制器。外型如电视遥控器一样为棒状,操作方式直觉易懂,这样的设计在任天堂提倡“扩大游戏人口”时成为注目焦点。

从外行人的角度看来,无论是Wii遥控器或Joy-Con,都同样是以“挥动”来操作,里面都有这个功能的感应器,应该能立刻移植……
冈根

但只要把Wii遥控器拿在手上就能发现它有一定程度的重量和体积。所以在打网球或保龄球时,玩家可以顺畅地挥动,能够很自然地操作。

因此我们容易猜测玩家“会这样拿,这样挥动”,对程序员来说也比较容易判定“玩家是怎么动的”。

但Switch的控制器Joy-Con和Wii遥控器相比小了很多。因此每个人的拿法和动作会有很大的差异。

确实,变小的话比较容易自由挥动手臂,可能会朝各种不同方向挥动,这可以理解。但这对实际制作游戏会产生什么影响?
冈根

“因为这样挥动,所以有这种反应”的判定,很难让玩家认同。

让玩家认同?你是指不要发生误判,比如说明明有动作,却判定为没有动作吗?
冈根

是的。还有“本来想往左挥,却往右跑了”这类情形。

制作时在最初阶段就达成了“约80~90%能如预期反应”的判定。但在最后的最后,要作出自然的体感操作,让玩家有“真的碰触到了,感觉真棒”的感受,非常困难。

刚才岛村和山下也说过,希望以“世上最容易同乐的体感游戏”为目标。为了实现这个目标,90%判定的“下一步”非常重要。

原来是这样。山下您看过这些状况之后,有觉得能够实现“下一步”的调整吗?
山下

没有呢,其实比想像中还辛苦。我会这么说是因为,实际试作之后,由曾玩过以往作品的人试玩,发现玩起来并没有太大问题。

然而,当我们找从来没玩过这款游戏的人来试玩,却发现游戏里的动作与预期完全不同。

如果是“握法不同”“动法不同”还可以想像,但也有人说:“实际的运动动作才不是这样!”

“实际的运动动作才不是这样”?这是什么意思?
山下

以排球为例,真正的排球在接球时手臂和手腕都不会动。摆好接球姿势后,手的位置就会固定,面对飞过来的球,用膝盖的力量让球反弹。这就是排球原本的接球方式。

原来如此。
山下

但如果没有打排球的经验,就会以为要挥动手臂,提高手腕把球打上去对吧?

而负责开发排球的程序员曾经打过排球。所以他在游戏里也要求用“原本的接球”动作。

实际让很多人试玩之后发现,大多数人真的会把拿着Joy-Con的手往上抬来接球。神奇的是,连打过排球的人都一样。

但因为程序是以“手不动”为前提所设计的,因此球会往奇怪的方向飞去。

也就是说,打过排球的程序员制作的是“让手静止,决定好角度来接球”这样的玩法……

如果没发现是这种玩法,就无法顺利操作了吧。
山下

没有错。如果在知道玩法的情况下游玩,会很有趣。“哦,很逼真!很像真的在打排球!”

但是如果没有说明就让大家试玩,大多数人都会把手往上抬。当时觉得,这到底该怎么办才好……

这样一来只能把游戏作成“把手抬高”了,但负责的程序员又认为:“这样就不像排球了。”他身为真的打过排球的人,对此感到很担心。

但是就连实际打过排球的人来玩,也会把手抬高对吧?
山下

对,确实会抬高。把这点考虑进来,如果要作出让毫无经验的人也能看一眼就自然而然会玩的游戏,就只能作出“把手抬高接球”的游戏。……因此讨论之后,决定把感应动作的方式全部重作。

虽然不是原本的动作,但能让球往期望的方向飞去确实比较好懂。
冈根

如果是需要长期认真游玩的游戏,也是可以采用正确的打排球姿势。但为了让玩家就算只有短时间内接触也能乐在其中,恐怕很难请大家先阅读操作说明再游玩。我是这么想的。

只有排球有这种调整吗?其他项目也有吗?
山下

很顺利的项目反而是少数喔(笑)。以企划阶段来说,所有项目都经过某些调整。

比方说羽球。看似与以往作品的网球很类似。当时网球是用“挥动时机”来判定将球“打回的方向”。早一点挥动的话,球会往左边飞;晚一点挥动的话,球会被打向右边。

山下

把这个设计套用到羽球上,然后让不知道这个前提的人试玩,结果很多人都反应:“不懂为何挥动的时机会影响球的方向!”

如果像岛村和我一样知道以往作品的设计,就会了解不只是挥动的方向,挥动的时机也会影响羽球飞的方向……但不知道这个前提的人来玩,就会觉得“不对劲”。

网球也是无法侦测Joy-Con实际挥动的方向,然后照着侦测来决定球打出的方向吗?
山下

实际玩过那种方式,会发现非常难。如果靠挥动的方向决定球打出的方向,操作容易不稳定,球不会往心里想的方向飞。甚至开发《Wii运动》《Wii运动度假胜地》当时,程序员也说过:“拜托千万别这么做。”

但不知道当时尝试失败的工作人员,就会提议“希望侦测挥动的方向来决定羽球打出的方向”。

冈根

“打这里会往这里飞”“打那里会往那里飞”,我很清楚羽球就是这样的运动。但因为在以往的作品试过好几次了,所以觉得这应该很难实现。

山下

明知技术上很难,却还是要成员尝试,对于曾参与以往作品的总监来说就等于“输了”……

所以总监为了让体感操作更加自然,不能用技术,而是必须用创意来解决。我曾说过:“这就是总监的工作啊!”……结果最后还是靠技术解决了。但这应该可不是那么容易解决的事情。

当时技术上办不到的事,是怎么在本作克服的呢?
冈根

总之,我们尝试了很多方法。也尝试使用新技术,就是《Wii运动》开发当时还没有的深度学习※5

深度学习?
冈根

举例来说,我们要求很多人“挥动时请想着往左边打”“这次挥动时请想着往右边打”像这样重复很多次之后,获取了大量数据。

接着将获取的数据加以统计,判定“这次的打法一定是想往右(左)打吧。”就是这样的技术。将这个技术逐步导入,进行各种测试……努力接近大家都能认同的程度。

※5 一种机器学习技术,让计算机大量读取图片或视频等数据,分析数据的特征。

刚才山下说这是“很难的事”,不知道冈根对于以挥动的方向改变飞出去的方向有什么感想?
冈根

我也觉得很难。虽然深度学习是很优秀的技术,但并不是万能魔法。

如果能获取“玩家从头到尾的挥舞动作”这种足够长度的数据,

也许能朝正确的方向推算。但如果球要等挥动完才飞出去,那么手感就会很差,觉得游戏慢一拍。

既然这样,就改成挥手动作结束前判定,结果则是数据太短,计算机无法推算正确的方向。

也就是说,“正确判定”与“以体感操作来说能认同的手感”无法同时成立……

“是这边吧!”“不对,是这边吧?”我们就用这种土法炼钢的方式不断地重复调整。

但因为这样脚踏实地的努力,才能让刚才说的80~90%达到将近100%吧。
冈根

是啊,这么说起来,其实相当快就达到了90~95%左右的判定。但是最后的几%真的很难……

例如,玩家尝试进行羽球的发球,即使10次中有9次让羽球往预期的方向飞,但只要失败一次,玩家就会认为“奇怪,好难操作啊……”

因此,虽然无法达到100%,但尽量提升最后的几%是很重要的。

这已经不是最新技术可以解决的事,我们尽可能让很多人试玩,大家一起努力以土法炼钢的方式调整。

岛村

为了确认调整的结果,我每天都往右、左、正中央各打200下。右手变得很健壮,像螃蟹一样(笑)。

开发体感游戏的时候,监控质量也很辛苦呢……
山下

虽然是过去作品的续作,而且也一样是体感游戏,就像刚才所说,不是单纯移植就完事了。所有项目可以说都配合Switch重新制作。

3. 跨国连接感

好的,刚才访问了作为《Wii运动》的续作,是如何追求体感操作的完成度。现在想请问除了操作以外,系列最新作是否有什么创新之处?
岛村

我们还是希望玩家会因为“买了最新的商品”而感到开心。所以我们不想单纯移植或是重制以往的作品。

山下

加入新运动项目也是这个原因,我也和负责设计的森井针对“要怎么让游戏看起来是新的”讨论了很多。

推出《Wii运动》时,Mii※6令人印象深刻,这次还有新角色登场对吧?为了让这些角色的外表令人耳目一新,是否下了不少工夫?

※6 实装于“Wii”的系统,可组合脸部轮廓、眼睛、发型等各种不同部位来制作定制化角色。在《Wii运动》系列各个项目都能使用自己制作的Mii游玩。

森井

在从头来过之前,我们已经提出各种方向的角色插画原案。

一开始也提出了与《Wii运动》的Mii相同系统,没有手臂且圆滚滚的角色原案。

另外也以大学校际体育赛事做为灵感,试做了这种感觉的学生角色……

岛村

甚至还出现最跳脱传统的提案,是像机器人一样的角色(笑)。

森井

当时企划案决定重新来过,我听到要以“世上最容易同乐的体感游戏”为重新出发的核心,心想“真的没有如此跳脱传统的可能吗?”于是便提案了(笑)。

坐在机器人上面的是玩家,但会随着Joy-Con移动的是下方的机器人。由机器人来打保龄球。

哦?原来这是操纵机器人啊。
山下

没错,操作这个机器人,由机器人丢球,是不是很无厘头?而且,这样一来保龄球馆也必须盖得很大(笑)。

森井

大家起初对机器人案都跃跃欲试,说:“啊,这好像很有趣!?”并试作了一次。

但实际出现在显示屏上动起来之后,大家就默不作声了。

在场所有人

(笑)。

冈根

因为这样就变成“操作机器人”的游戏了。

山下

玩家操作角色,角色再让他搭乘的机器人动起来,机器人再去丢球。这中间经过太多阶段了。

确实,明明提升了体感操作的完成度,却发展成不同游戏了……
森井

因此最后我们还是选择了接近人的设计。

山下

但是《Wii运动》当时的Mii没有手臂。设计上只用一颗球体代表手,即使球离得比较远,手也能飞过去打球。以当时的分辨率来说,那样的角色并不会不自然。但若要融入现在的游戏机画质,恐怕就很困难了。

而且……玩家的印象中一定会觉得Mii是有手臂的。

森井

因此我们改成有手臂的Sportsmates……

哦,而且衣服也很时尚,整体变化很大呢。
森井

是啊,但这又是另一个辛苦之处。其实当初制作《Wii运动》时,Mii的动作在动画中是由30种左右的动态组成。跑步、挥拍、发球……等等约30个。

但是使用Sportsmates制作一样的动作,最后却做出650个以上的动态。

650个?为什么变这么多呢?
森井

一旦有手臂之后,每种打球的角度都需要个别的动态,移动方向也分往前、斜角、往后等方向,每个方向都需要动画。而且还有走路和跑步之分……作业量逐渐增加了(笑)。程序员和动画师真的相当努力。也因为如此,才能作出优质的成果。

为了让体感操作能有更直觉的效果,在角色的自然动作上下了不少工夫呢。话说回来,进行各种比赛的舞台设计得如何呢?这部分本次也重新设计了吧?
森井

本次的舞台是SPOCCO SQUARE,以“并非感觉真实存在,而是如果存在就好了”的概念来设计设施。

舞台设计和角色一样,也作了各种尝试。刚刚有说到曾提出大学生角色的原案,因此舞台也有提出大学校际体育赛事的风格,另外也有古希腊奥运等风格。

也曾实际试作类似职业比赛那种有大量观众的体育场。但总觉得这些都偏离了本作玩家的感受。

冈根

山下把这种感觉形容为“链接感”。

“链接感”?是指现实世界与游戏世界之间……?
森井

正确来说,应该是与玩家感受的链接感。希望能让本作更接近自己实际在休闲运动的感觉。就如同日常生活的延伸。

这款游戏不需要困难的操作技巧,能以“控制器借我一下”“我也要玩看看”这种感觉游玩。

但如果说“借我玩一下”并一派轻松地握着控制器,却突然被带到一大群观众面前,还听到堪比职业等级的加油声,这样就与玩家的感受出现差异了。

相较之下,能轻松自在踏入的体育馆,这种外观时尚,大家都想去的设施不是更好吗?所以我们才会设计出这样的风格。

这是将港口城市的仓库群重新装潢后而成的场所。是个出现在生活中也不奇怪,但又不会过于生活化,保有“如果存在就好了”这种感觉的设施。

此外我们也有顾虑到“一个人去或大家一起去都能享受的场所”。

《Wii运动》强调的是亲朋好友聚在客厅一起玩的概念。但本作不只是能大家一起玩,也可以单人享受线上※7游戏,因此配合这种玩法的情绪也非常重要。

※7 若要使用线上功能,须先加入“Nintendo Switch Online”(付费)。

冈根

自从这个设计出现之后,团队的气氛也改变了。大家都能够接受:“啊,要制作在这种场所游玩的运动啊。”

像这样确立设计方向之后,团队也会更有向心力吧。
森井

既保留能自然加入游戏的气氛,设计也很崭新,于是大家都感受到了可能性。

为了让玩家见到新的事物,总会觉得这样不好、那样不好,耗费了很多时间,我们真的想了很多不同的提案,但绝对不算是浪费时间。

没采用的所有提案,也都是为了达到现在的设计所必经之路……

为了制作出任何人都能以体感操作轻松进入的世界观,“不能是机器人,也不能是古希腊”,像这样逐渐剔除各种要素,才能够磨练出最终成果。

那么在声音方面呢?是否有什么新尝试?
横山

我虽然认为声音应该要有新风格才行……但在以往作品中负责声音的成员,对我来说就有如传奇人物一般。

《Wii运动》系列的声音,和体感操作十分契合,非常“悦耳”。而且背景音乐和环境音效也营造出十足的运动氛围……真的做的很棒。

在那之后过了10年以上,数据容量当然比当时增加了,音质也得以提升……除此以外,我也认为必须让大家耳目一新才行。于是不断摸索,看看能办到什么。

你应该也有看到大学角色和机器人的提案吧。
横山

是的。在不断尝试的那段时期,我看到大学和机器人,不禁心想:“嗯──这该怎么办……”(笑)

这款作品最主要的还是体感操作,总觉得不能过度强调大学和机器人这些加入的要素特色。

但SPOCCO SQUARE的设计出炉后,就有种问题解决了的感觉。

如果是机器人,那发出的声音都会不同呢。
横山

是的,这样一来就会发出恼人的“喀嚓喀嚓”声。明明是体感操作游戏,发出这种声音到底是怎么回事啊!(笑)

在场所有人

(笑)。

横山

不过,就像刚才冈根所说,这款设计出炉后团队气氛就改变了,我们也跟上设计的概念,成功挑战各种新事物。

我能够好好思考,如果自己是进到这座设施的玩家,会希望听到什么声音。

你提到新的声音,所以本作游玩时会有背景音乐吗?
横山

是的。我们在讨论背景音乐时,也想像了如果是自己在SPOCCO SQUARE这个场所游玩,会想要听到怎样的声音。

以往作品在运动当下的场景时,基本上没有设置背景音乐,这种设计用来营造认真比赛的紧张感确实很有效果。而且没有背景音乐,或许也是为了使体感操作的音效更明显。

但在这个场所应该要“轻松游玩”,没有背景音乐就太奇怪了。

如果有背景音乐不仅能更欢乐,还能营造“自然感”呢。
横山

是的。不过如果直接播放背景音乐,就会换成体感操作的音效被盖过去,为了避免这点,我们在各竞技场附近设置喇叭,调整成从喇叭播放背景音乐的形式。这样就能与音效获取平衡,借由声音营造出真的在这座设施里游玩的氛围。

刚才也有提到加入“一个人玩”的观点,就这方面而言,有没有背景音乐给人的印象也会有很大的不同。提高声音的密度,可以更容易独自重复游玩。

山下

不仅是体感操作,在设计和声音方面如果没有惊喜的话,就会让人觉得与自己无关。如果距离感过大,玩家的感受就会被晾在一旁。为了不让这种事发生,大家都以技术互相支持,与玩家的感受产生链接感。

原来是这样,对玩家来说,因为没有不协调感,所以不会太在意这部分,反而是在这些方面对细节有很多坚持呢。
山下

是啊。虽然我现在说出口就不够帅气了……但我认为不受玩家在意的才是好设计(笑)。

因为这不是以华丽取胜的游戏,如果玩家认为“这款游戏的这部分作得真好!”那反而就“输了”。

所以整体来说拥有感受的链接感,并能自然游玩是最重要的。

4. 与人游玩,本质上是快乐的

刚才提到了“更容易单人游玩”。想请教在这方面有什么特别重视的地方吗?
岛村

本作从最初就希望以独自游玩为主轴,让大家能享受线上对战的乐趣。

大家对《Wii运动》系列有这种印象:一个人与计算机玩的乐趣比不上大家一起玩的乐趣。所以我们这次想以线上对战来解决这个问题。

原来是这样。但有些人可能会觉得线上对战的门槛太高了……
山下

首先,希望大家注意我们的设计,这次我们把线上对战的选项放在菜单的最上面。

一般来说在制作派对游戏时,菜单顺序通常是“与家人一起玩”“与朋友一起玩”“在线上游玩”这样的顺序。

但这次我们想传达“来吧,现在就要上线啰!”希望把那种“隔阂感”消除掉。因此,变成了这个样子。

森井

我们没有直接写出“在线上游玩”会是这次的主轴。

山下

如果直接把“在线上游玩”写出来,可能会有人因为害怕而不敢选。因此我们尽量让“线上”这个词不那么显眼。

同样都是“与别人一起玩”,差异只在于是和身边亲朋好友一起玩,或是与世界上某处的人玩。

这样一来确实就不会恐惧,感觉能轻松开始线上对战呢。
岛村

而且我们希望玩家认为线上对战的乐趣不在于“获胜”,而在于“与别人对战”。

这从2006年《Wii运动》发售以来就一直是我们很重视的目标……

但大家输了还是会不甘心,平常没有玩游戏的人试着游玩却输了会不开心,新手也会觉得“我看还是算了”,我们以避免这种情形为制作游戏的大前提,这次制作线上游玩也一样很注重这点。

无论输赢都能得到些许点数,累积点数可以兑换Sportsmates的换装道具等等。

重点不是胜负,而是乐在其中。
森井

游戏中有很多道具,这部分真的做了不少努力……

我们在发售后依然在持续制作,预计发售后的一年之内,每周都能更新10个左右,让玩家能获取的服装、贴纸和头衔等等物品。我认为光是搜集这些应该就会很有趣。

山下

……话虽如此,还是有些人希望“确认自己有进步”,

因此我们也准备了“职业联赛”

等到对线上对战稍微习惯之后,就会邀请玩家参加各个项目的联赛,也准备了配合玩家程度的各种等级。

这也是因为很多玩家可能会对一开始就要打职业联赛感到抗拒,所以等玩家有一定能力之后,再自然地引导。

岛村

另外还有尝试一个改变,也就是导入“职业联赛休息”模式。这种设计在其他游戏应该不常见。

“休息”吗?这是为什么呢?
山下

对战时有多少人赢,相对地就有多少人因为输了而感到不甘心。

因此,为了不让玩家有“必须获胜”的压力,我们制作了能稍微喘口气的“休息”模式。

与人游玩,本质上是快乐的才对,例如午休时在屋顶打羽毛球,不会因为“赢了”“输了”的快乐或不甘而造成太大的影响。

因此我们想要把最后无论输赢都很快乐这种感觉放进去。

原来是这样。也许有人想要享受赢得比赛的乐趣,但你们希望玩家纯粹享受线上对战的乐趣。确实,这样一来所有项目都能轻松线上对战了。
山下

话虽如此……但我当初其实没有说所有项目都要线上对战……不对,应该说我想这么做,但我留意著不要对工作人员说出口。

其实将体感游戏线上化是很难的事情。

冈根

体感操作之所以有趣,是因为自己行动的结果会立刻反映在显示屏上,但线上游玩必须透过网络,无论如何都会出现延迟,这两点互相冲突了。

不能将邻近主机对战用的程序,直接套用在线上对战吗?
山下

我举个例子。玩家在一起透过邻近主机对战打网球,挥动Joy-Con让球飞出去时,程序判断“球拍(Joy-Con)旋转了”,球飞出的方向就会因此改变。这样一来,可以透过旋转改变方向,立即感受到把球打回去时的反应,让玩家有良好的手感。

但因为线上有延迟问题,即使侦测到“球拍旋转了”而想改变球路,但这时球可能早就飞到对战对手那里了。这样一来,就不能用相同的设计。

冈根

就像这样,不能使用邻近主机对战时提升手感的技巧,所以需要重新思考适合线上对战的判定方式。而且需要调整的地方,也会因项目而异。

甚至可以说,每将一个项目线上化的作业量,等同于制作一款新线上游戏。其他还有很多原因,因此对于所有项目线上化,我说了好几次“真的、真的会非常辛苦喔!”

岛村

我记得在开发过程中被问了好几次:“体感与线上,到底哪个比较重要!?”

我只能有点不好意思地回答“两个都很重要……”(笑)

原来是这样。为了在线上也能自然操作,原来背后有这些努力。那最后有做出满意的作品吗?
冈根

没有什么是“完美”的,在看到玩家的反应之前,我们都很紧张……(笑)但大家已经很努力,做到团队试玩后自己可以接受的程度。

岛村

发售前实施线上试玩的回响,也带给了我们信心。

综合前面所说的,你们注重体感操作,也为了能自然游玩,不仅用心于设计与声音,在线上游玩方面也针对不少细节下了苦功。

……话说回来,难得大家聚在一起,不如现在一起试玩本作看看吧。

山下

那么,就来玩新项目的排球……

岛村

我要发球了。

横山

哇~!嘿。

冈根

嘿咻……

接球时手真的要向上抬呢。
岛村

就是啊。对了,这款软件虽然是体感游戏,但其实坐着也能玩。我们坐着玩击剑试试吧。

森井

那我用新的蓄力剑。

岛村

我选双剑……我不会输……!

森井

喔,好痛啊。

岛村

哇!糟了!

啊────!!

森井

打完排球接着击剑,运动量很足够呢(笑)。

这完全就是运动了(笑)。
山下

打保龄球时如果大家一字排开,就更有临场感了。

森井

那大家喊口令一起丢球吧?

在场所有人

一、二!

哦~好厉害!大家都很拿手。Nice Spare!
岛村

再来一次。一、二!

岛村

啊,森井,不错喔!

森井

嘿嘿……

仿佛真的到了保龄球馆,站在后面看大家玩球的感觉。充分体会到大家自然而然就能同乐的氛围。谢谢你们。

那么最后,请各位分别说说想要将本作以什么方式献给谁?

山下

《Wii运动》是不分世代的游戏,曾有玩家开心地反馈:“我的爷爷奶奶打了保龄球!”

希望这次大家也都能“不知不觉就在线上玩起来了”,这样的话我会觉得很开心。

比如玩保龄球时,出现了很厉害的超级玩家!想不到这个人居然是与自己的爷爷奶奶年龄相近的人……如果真的出现这种超级玩家,一定很有趣。

冈根

《Wii运动》蕴含的理念是“大家聚集在一起玩的派对游戏”。

但这次除了这个模式以外,程序团队也很努力,让大家在线上也能快乐游玩。

受到新冠疫情影响,开发作业大多在家里进行,但团队成员都认为“像这样分隔不同地点一起玩也很有趣”于是干劲十足地开发,一定能为大家带来乐趣。

此外,游戏中有一个“体验模式”,这是即使没有加入Nintendo Switch Online,也能体验如同线上游玩的模式,请务必和亲朋好友尝试看看。

森井

在本作中,除了Mii之外也加入了“Sportsmates”。我们准备了独特且丰富的换装道具,希望大家多看一看。另外还有一个设计概念,就是为了象征感受的链接感,在很多部分的设计上都以“一条线”来呼应。

比如羽毛球的球场线,看起来就像是用一条线画成的,而这条线还会延伸到隔壁的保龄球场馆……

每个地方的设计都有一条线的概念,希望大家也能注意到,并查找看看,希望大家会喜欢。

横山

声音也会根据设施而有所不同,我在制作时有特别注意“因为设施的相对位置是这样,所以这里应该会有这种声音”。

因为每场游戏(比赛)都很短,希望大家每次游玩时,都能有一些小小的新发现。

而每次进行不同游戏时,也希望声音带给玩家不同印象,如果有办法仔细听的话,希望大家可以听听看。

岛村

这是一款希望每个家庭都有的软件,当客人来访时,一拿出来就能立刻一起游玩。

但这种时候,可能会发生主人很会玩,与客人相比有实力差距的情形。如果主人使出全力,可能会让客人心情不好,但如果放水,客人又会觉得:“你居然对我放水?”

所以希望实力有差距的两个人玩时,可以两个人一起到线上玩,两人合作与网络另一头的劲敌对战,这样会更有乐趣。

赢的时候两个人一起开心,输的时候互相鼓励,就像真的组成了运动的双人组合一样。

请大家不要害怕,尽情享受“线上游玩”吧!

今天十分谢谢各位。