2022.4.21

连草图也会公开!?《星之卡比 探索发现》前往新大陆的轨迹之访谈

作为正统系列第一部3D作品制作的《星之卡比 探索发现》,本文将询问各位开发者关于这方面的想法。

※再次刊登了《Nintendo DREAM》2022年6月号的报道。

熊崎信也熊崎くまざき 信也しんや

HAL研究所综合总监。
HAL研究所董事,《星之卡比》系列综合总监。参与开发卡比游戏已经21年。本作中负责了设计和整体监修,以及故事和文本。

神山达哉神山かみやま 達哉たつや

HAL研究所总监。
自《星之卡比 Wii》开始参与系列开发。本作中是正统作品首次担任总监,主要负责游戏整体的构造,以及角色设计、故事原案等。

远藤裕贵遠藤えんどう 裕貴ゆうき

HAL研究所关卡总监。
与神山同期入职。自《星之卡比 Wii》开始参与系列开发,目前为止负责关卡设计。参与了关卡设计、敌对角色、机关等制作和监修。

二宫启二宮にのみや けい

任天堂助理制作人。
自《星之卡比 机械星球》开始参与系列开发,本作担任了助理制作人。负责掌握游戏软件整体,与HAL研究所一起推进制作。

开发秘话&角色的秘密迫近!

卡比系列30周年从王道2D到王道3D

请告诉我《星之卡比 探索发现》(以下简称《探索发现》)是以怎样的想法制作的。
熊崎

为了制作第一个全3D的《星之卡比》,首先需要克服很多问题。其中之一,前作《星之卡比 新星同盟》(以下简称《新星同盟》)最初是作为2D的集大成制作的。

在最终决战中也有3D部分吧。
熊崎

是的。为了制作下一个“3D卡比”的基础制作,包括之后出现的派生作品等都是预先准备的。全部做完之后接下来要做的事是“这个(3D)吧!”这是为了在卡比队,特别是HAL研究所的公司内坚定觉悟而制作的,从《新星同盟》到《探索发现》是一个相连的大项目。

《星之卡比》
《星之卡比》
是接续的计划吧。
熊崎

《新星同盟》面向很多系列粉丝,意识到了即使是小孩子也能清除主模式的节奏感和门面的宽度。而《探索发现》的主题,我经常听说核心玩家和海外玩家要求“有弹性的动作”,所以我们以满足这一需求的深度全3D动作为目标。并且考虑到还没有到达《新星同盟》的层也应该送到,导出的主题是实现“门面广而深的卡比的全3D动作”再加上新系列的开始,重新审视了卡比“变幻莫测、奇怪的家伙”所具有的特征,以这些为主题。

请告诉我“探索”这句话包含的意思和想法。
熊崎

副标题是用一句话来表达本作品的世界观。一句话来源于“发现被遗忘的文明沉睡的新大陆”这一表现世界观的词语。日本版的标题是从发现这个新大陆的部分开始的。因为是新的卡比,所以在整个游戏中也有各种各样的新发现,所以我认为包括这个在内是很合适的。其实这个标题,最初的草图是“NEW World discovery!”写着。新大陆在英语中是“New World”,但是因为是发现新大陆,所以写着“New World Discovery”。顺便说一下,北美版以《Kirby and the Forgotten Land》为标题,意思是“被遗忘的大陆”。大陆本身也被遗忘了,作为世界观的说明,也传达了这个世界上存在着什么大的遗忘物。但是,如果用日语将“Forgotten”用片假名标记的话,有意见认为这是不太常见的英语,在日本,“发现者”更容易传达主题,采用了每个国家都能更好地传达的副标题。

最初的草图
最初的草图
二宫

因为本作品的主题是“发现被遗忘的大陆”,所以采用“发现”部分的是日本版标题,采用“被遗忘的大陆”的是海外版标题。这次是第一次“星之卡比”系列变成3D,因为是暂时离开系列的人,包括还没玩的层在内备受瞩目的时机,所以配合这个时机好好地挑战了新的事物。而且卡比很有趣啊!因为我觉得这样想是非常重要的,所以想做成能体验那个的游戏。

神山

任天堂主页“社长提问”中也刊登了,“过去也挑战了卡比的3D动作的开发,但是没能顺利进行”在公司内也听到了。从那里一点点开发队积累经验,制作了能挑战3D动作的基础。这次终于把那个整理好了,所以在那个大的项目中,王道的卡比系列第一次被任命为导演。

“社长提问 星之卡比Wii”的幻想作品
“社长提问 星之卡比Wii”的幻想作品
是压力吧!?
神山

是的。绝对不能失败的压力很大。我想即使准备得这么好也很难做出来,所以想着“如果这样失败了的话,在HAL研究所挑战3D动作游戏的机会还会很远吧”,所以能顺利完成感到非常高兴。

熊崎

现在回想起来,也许有鼓励他们工作人员的地方,但我真的发自内心地认为,现在可以,时机成熟了。我觉得我已经有了能够实现的实力,之后只是在寻找机会。HAL研究所内有一直准备的部分,以完成《新星同盟》,辞去满的心情开始了。

神山

在此之前在公司内积累的3D动作经验的基础上,在任天堂3DS下载软件《卡比的吸入大作战》中作为导演获得了一次实践经验。通过这次经验,我对3D的大规模开发所需要的环境整备有了具体的印象,能够很好地打好能够承受之后的开发的基础。

《卡比的吸入大作战》
《卡比的吸入大作战》
远藤

开始制作的时候“3D动作卡比真的能做成吗?”在开发团队内有相当怀疑的声音呢。“下一个卡比也是用2D制作的吧”,在队内很多人的想法中,熊崎和神山说“用3D做吧!”说着。“真的能做到吗!?”一边想着一边做序盘的数面,「这个能行!」因为感觉到了这样的反应,所以很重要地制作了那个触感。

作为水平设计总监的远藤先生,是怎么考虑制作的呢?
远藤

虽说是突然制作3D动作,但因为不知道能做什么,所以首先把《星之卡比》擅长领域的2D游戏一个一个地考虑到“如果变成3D的话会变成什么样呢”。但是如果只是直接变成3D的话什么都不会改变,所以考虑到如果变成3D的话可以玩什么样的游戏,让2D的游戏一个一个地提高力量来制作。

不只是把2D直接3D化了吗?
远藤

在此基础上,即使能玩到3D的力量提高了的游戏,也会比现在社会上出现的3D动作游戏逊色吧。因此,我们打算制作一款虽然是一款通关型的3D动作游戏,但同时也准备了一定程度的广阔空间,玩家可以在那里一边探索一边前进的游戏。通过在初期进行像去宽敞的舞台那样的调整,本作的快乐象清楚地传达一样的制作方法。

新冒险的开始用第一首主题曲来点缀

开场会播放不可思议的语言歌曲。你给我讲一个关于那首主题曲的小故事。
熊崎

本作品也致力于声音。譬如,采用了根据场面BGM变化的交互音乐,不过,那个以上想更加声音挑战新的事。Switch下载软件《超级卡比猎人队》也有同样的想法,在故事的最后加入了片尾曲。

3DS《星之卡比 机械星球》中也有。
熊崎

如果是卡比风格的短语,歌曲也能让用户熟悉并理解,感觉到了这样的反应。其实从那个时候开始就一个一个地准备着。本作品也考虑成为与世界观自然相适应的形式的演出。通过设定为“曾经文明繁荣时代流行的歌曲”,可以感受到“这个世界上曾经也有过这样的娱乐”“有人的气息”。虽然已经看不到那个唱歌的人的身影,但是从有那个声音的事实可以想象各种各样的事情,为了加深世界观,“WELCOME TO THE NEW WORLD!”作了这样的歌。只是,因为想尽量保证卡比的风格,所以为了不被突然的歌声吓到,从《超级卡比猎人队》的时候开始计划,相当慎重地进行了。

作曲担当是谁?
熊崎

从GB《星之卡比2》的时候开始担任卡比的BGM的池上(正先生),编曲拜托了小笠原(雄太先生)和外部的阿伦杰先生。虽然也有把全部委托给外部人员的方法,但还是尽量由HAL研究所负责制作,融入了卡比的风格。作词是我进行的,首先用日语写歌词,之后重新组合成那个世界的语言制作的。午睡是“诺迪尔纳”,美味是“马沙斯”,欢迎是“哈瓦罗亚”,画布是“阿杜雷西亚”,心是“法尔达”,NEW WORLD是“卢瓦瓦”…这样的感觉,既能听到英语的声音,也能听到日语的语言,特别是将日美的语言交织在一起,使之成为容易唱歌的声音,另外,即使是虚构的语言,也尽量使意思相通。每个单词都尽可能地赋予了意义,增加了说服力,在连大陆名都不知道的虚构世界里展现了深度。

唱歌的NEICHEL是怎样的人呢?
熊崎

是为了本作品而诞生的虚构歌手。作为故事的设定,现在虽然没有去哪里,但成为曾经存在于那个世界的歌姬的艺人名。顺便说一下,名字是因为在那个世界上意味着自然和新绿的“内切尔”。

新生的3D卡比人物设计

变成3D动作后改变的角色表现

卡比即使是3D作品也很满足呢~。
熊崎

我想从原点重新审视卡比,但他毕竟是他,为了不减少亲近感,我把那个变化控制在最低限度。从大的方面来说,大概是眼睛光泽的反射吧。

神山

眼睛稍微有点立体膨胀了吧?

熊崎

是的。嘴也成为新的3D用的模型,稍微凹陷着(笑)。卡比给人的印象并没有改变到那种程度,但是其他的角色为了配合这次的世界观有很多变化。帝帝帝大王是受世界观影响特别大的角色。

在主要角色中Dede大王是最有变化的!
熊崎

这也是帝帝帝大王肩负的宿命,不过,因为是比卡比更有细节的角色,所以每次设计的时候为了体现那个作品的世界观而进行调整。作为系列产品,必须让设计固定下来,这次也在烦恼要把过去的设计继承到什么程度。如果说卡比通过大口吃变形展现出了新的个性,那么帝帝帝大王也必须在这个世界上展现出狂暴的个性。和卡比相比,因为头身也高,所以黛德大王把脖子和身体连在一起做成了“饭团体型”,从视觉上也变得稳重而独特。

星之卡比64
星之卡比64
星之卡比
星之卡比
对圆是三角吗!
熊崎

最近的帝帝帝大王,因为脖子和身体分开,变得和等身一样高,所以相对于圆形的卡比,变成了三角形的帝帝帝大王,重新审视了体格健壮的大王的样子。服装是豹纹,比卡比早几个月在新世界生活,在那里遇到敌人阵营,换上了那个衣服的设定。另外,包括在故事最后阶段登场的他专用的口罩,完成了只有那个世界才有的狂野的设计。顺便说一下,穿着的长袍是豹纹的,但是看到狂野的敌人阵营,换上了豹纹的衣服…并不是剥了谁的皮毛!

大家

(笑声)

熊崎

这次我也担任了大王的声音,大王的声音收录了很多。虽然没有想到会有那么大的出场机会,但为了表现出狂野感,我全力投入了演出,希望大家一定要听。再加上,帝帝帝大王是以专用BGM登场的,为了让人感受到野生的“哇”的呐喊声合在一起,成为了“大卫”的曲名。

稍微让人联想到NINTENDO64的『星之卡比64』时代?
熊崎

表情确实有些接近《星之卡比64》的时候,但感觉是无意识的结果。只是,因为设计担当是从『星之卡比64』的时候开始关联的北(健一郎先生),配合本作品的世界观重新设计,成为了非常狂野的那个设计,不过,说不定与『星之卡比64』的帝帝帝大王相似的事也许是自然的潮流吧。

魅塔骑士在斗技场上登场,关于他呢?
熊崎

在第一部3D作品中,怎么可能没有百变骑士呢?(笑)和神山第一次说话的时候,他也考虑让他作为隐藏的老板登场。产品版在斗技场上有他的出场,不过,因为是那样有才能和存在感的角色,感到可惜。

说到?
熊崎

我稍微思考了一下魅塔骑士为什么会出现在城市的背景故事。他在大家看不到的地方探索着新世界,与卡比不同的方向前进,活跃着。要说现在为什么常驻在城市里,是因为像保镖一样守护着城市。与帝帝帝大王不同,精神力量强大的他并没有被野兽军团所感染,而是继续挑战着。以百变骑士的行为举止,活跃到足以成为一部作品的程度。

设计方面怎么样?
熊崎

这次也考虑了回归原点那样的事,不过,因为是和卡比一样简单的设计,剪影不改变,细节改变了。另外,关于持有的剑的设计有一个讲究。在战斗中魅塔骑士失去了熟悉的剑的话,就会拿出以前就用过的剑,有这样特别的情况。

神山

用剑能力战斗,移动的时候被袭击的话会变成战斗。赢了那个的话魅塔骑士的剑会飞,卡比吸入的话变成“魅塔骑士之剑”能夺取魅塔骑士的剑。在这种状态下,meta奈特没有剑,所以要拿出自己的备刀。

熊崎

最初的备用方案是木刀之类的,不过,作为FC《星之卡比 梦之泉物语》使用的设计的剑,那个剑也还持(有)着!就这样决定了。也就是回归原点。

如果赢了山茶花的话,可以弹元夜的剑。还没见过的人一定要试试看哦
如果赢了山茶花的话,可以弹元夜的剑。还没见过的人一定要试试看哦
班达纳瓦多尔迪已经完全成为2p选手的位置熟悉了吧。
熊崎

从3DS下载软件《卡比斗士Z》继承,持(有)的枪的布变成橙色等,有非常细小的差异。还有印花大手帕的布的质感也在强化呢。是作为与其他的瓦尔德鲁迪们不同的存在的标志加上了印花大手帕的瓦尔德鲁迪们的代表选手。我想在本作品中那个作用也更加固定了吧。比起帝帝帝大王忠实的部下DS《星之卡比 超究极豪华》的时候,现在更接近卡比的朋友。

本作中新登场的麻黄素是如何诞生的角色呢?
熊崎

与过去登场的旅人玛荷萝亚、魔术师塔兰扎、秘书苏西、追随神官的三魔官们一样,成为系列的主要角色,不过从一开始就与卡比同行的新角色是《星之卡比64》的妖精缎带以来的第一次。设计的主题是神话中出现的梦幻生物。一边留下动物的感觉,一边以成为卡比的朋友的印象为目标。背影看起来像是缺了一点的心,造型很简单。声音作为小的神秘生物的登场人物请广播剧演员的间宫胡桃先生动画片「toko ham太郎」的ham太郎角色被知道的广播剧演员演了。

成为了应该帮助的存在的新世界的瓦豆鲁迪们

在本作中,瓦豆鲁迪被敌人的野兽军团抓住了,为什么要抓住他们呢?
熊崎

接触核心部分的地方请让我趴下,不过,瓦豆鲁迪们,为了某个目的根据野兽军团老板的指示被集中在一个地方。瓦豆鲁迪飞到这个新世界上来,并不是单纯的偶然。我想很多人读者都是在游戏里目击了真相之后才看这篇报道的吧,不过最后揭晓的真相还是希望大家一定要亲眼看到…。如果只能给出一个提示,那就是需要很多人。

拿着捕捉瓦豆鲁迪等人的笼子飞行的生物是什么人呢?
熊崎

名字叫“crocker”。根据颜色和乌鸦的叫声来命名的。海外版是Clocker。虽然战斗能力没有那么大,但是侦察和物品的搬运是主要的任务。现实中的乌鸦等鸟类也有知性高、收集东西的习性,所以我认为本作品的番红花也很适合搬运瓦德迪进入的篮子的作用。

神山

是啊。他们很顺从,也听大王的话…真是勤劳啊(笑)。

要说《星之卡比》是舞台最后的「球门门」,不过,本作品为何瓦豆鲁迪有3个的地方成为了球门?
远藤

如果把至今为止的门作为终点的话,在3D的场地里,里面有墙壁,没有门的话是不行的。仅从水平设计上来说,因为里面没有墙壁,所以可以看到终点的景色,也可以看到令人印象深刻的景色,我觉得很容易做到。其他在本作品中,也有被抓到舞台内的瓦豆鲁迪吧。例如,像《星之卡比Wii》中的能量球和《机械星球》中的IC立方体那样,如果是无机物的物品,挖完地面就会出来,或者从岩浆的底部打上来也没关系被放进笼子里的瓦尔迪从水底上来不是很可怜吗?这样的场面很多(苦笑)。因此,为了避免瓦豆鲁迪从宝箱中出来直接接触到水和岩浆,在地面从水底升起之后宝箱才会出现,我们做了一些努力,减少了看起来很可怜的场面。那里很讲究呢。

熊崎

我想让游戏的目的比之前的系列更清楚。这次,瓦豆鲁迪进球了,我认为所谓的“可视化”明确了游戏的目的。卡比之前也有过“在旅行中追逐什么,等回过神来发现已经到了敌人的根据地”这样的悠闲的地方,但这次被艾菲林喊“救救我!”或者说,救出瓦豆鲁迪,以更明确的故事通过了。

很好地整合在一起了呢。
熊崎

是的。作为游戏整体也能感受到那个目的,而且在各舞台的终点也能每次感受到。看了奥利的设计就知道了,不过,是能感受到野兽军团的老板的存在的设计。我想本作品从头到尾都能让人明确地感受到追赶敌人救出瓦豆鲁迪的巨大目的吧。

神山

帮助瓦尔迪还有一个理由,因为他想建造一座城市。因为想把本作品的游戏性作为重视动作的游戏和性格相合的探索的游戏。探索这个项目的价值不高的话,特意寻宝的价值就不会上升。那个非常难…。从这方面考虑,瓦多尔迪的城市里出现了各种各样的设施,有货币价值的东西,可以交换各种各样的东西,选择范围扩大,以容易想象的形式形成价值观,这就是城市的形态。是这样的。

决定去瓦尔迪建造的城市的要点是?
神山

要说建造城市谁好,最好是帮助住在那里的居民,说起居民,瓦德迪的附加价值最高(笑)。我之所以把瓦尔迪设为目标,是为了让不擅长动作游戏的人也能收集到最低限度的瓦尔迪。

熊崎

但是,如果有在舞台上错过的瓦尔迪的话,明明玩到了结尾,却被藏在什么地方说“哇喵~”的话…因为是有攻略性的游戏所以没办法,不过,想办法帮助吧(笑)。

远藤

只有一个人没能救就被抓住的瓦豆鲁迪,不要留下,全部都想找到!会有这样的心情呢。我想也许正因为设定了救出瓦迪的设定,才得以完成。

熊崎

有点可怜,会留下想要帮助的心情吧。设定上是克洛克在各种各样的地方隐藏瓦豆鲁迪,在搬运途中放置的设定,不过,因为不是所有人都是智力优秀的军团,所以很难取得统率(笑)。只是为了让客人更多地聚集和帮助,我想设定成了向内心诉说的设定吧。

在舞台的某个地方听到这样的声音,无论如何也无法前进(笑)。
二宫

瓦豆鲁迪的声音是作为适当的提示中途进入的。

熊崎

是二宫先生的方案吧。最初是更奇怪的声音吧?

神山

汪喵。喵喵!说。

熊崎

一开始会觉得害怕,或者有人在哪里哭泣。虽然是“拿出来,救救我”的表现,但是在漆黑的舞台上听的话就像恐怖游戏一样(笑)。于是,喵喵,喵喵!精神很好。顺便说一下,瓦多尔迪的声音是根据音效制作人员的声音制作的。

没想到在《星之卡比》迎来30周年之际,华多迪竟然如此受欢迎。
二宫

系列中最初登场的扎科敌人瓦豆鲁迪这次成为伙伴,是为了强调由于去了新世界,敌人发生了变化,真的来到了不同的世界这样的状况而计算出来的。

熊崎

他们是温暖的敌人的象征,在普普普兰即使被打了也会马上从哪里出来的存在。本集中和卡比并没有那么深的关系,不过,瓦豆鲁迪的角色性的高度感到充分的可能性,让他成为触碰一次就消失的敌人太可惜了…。考虑到如果能更愉快地推出有很多瓦尔迪的设定而制作的是城市建设。

变成3D进化了的卡比的动作

变成3D增强力量!12种复制能力

本作的复制能力有12种登场,“钻头”和“ranger”是新能力。
熊崎

数量这次是12种,不过,全部和新能力一样做了。比如说索德,恐怕很多客人都变成了3D,变成了什么样的能力等,一边假装一边确认一边冒险。因此,关于这次的12能力的数量,即使是剑1个,新3D剑能力,以那样的觉悟做了。

神山

索德仔细看了挥法,在过去的作品中是纵摇,但在本作品中横摇在3D空间中也很容易猜中。鲍姆从单手投掷变成双手投掷,从后面看也容易瞄准,活用鲍姆的圆形形状和3D广阔的大地,立起了滚动的游戏。如果是切刀的话,扔出去之后可以暂时停下,卡比可以通过移动来改变轨道,所有的游戏个性都重新审视了。如果让个性立起来,用各自的复印能力游戏改变的话,用最长的能力到完成2年左右需要时间。因为用那样的感觉重新审视了一切,重新制作了新的游戏,所以12种是最平衡的。在复印能力的实验中,能力的基本模式很难采用,也出现了很多癖好很强的段子。例如,如果是刀具的话,轨道弯曲的材料会被采用为进化能力的查克拉姆刀具,撞到墙壁时反射也很有趣,这就是全金属刀具。因为习惯了复印能力的基本游戏之后更容易活用,所以虽然有癖好但是有趣的段子是进化能力。

原来是这么回事。
神山

虽然能力本身是一样的,但我认为进化后游戏会发生变化。

熊崎

在此基础上,也有想要加入与成为3D的本作品相称的举动的想法,准备的是“钻头”和“突击队”。两者的重点都是活用了3D这一点。

“钻头”是潜入地面的快乐能力。
熊崎

如果像在3D空间画圆一样移动的话,可以将那个地方全部作为攻击判定也是其特征。正如你所看到的,“突击队”是在远处射击的3D特有的游戏能力。2D的话只决定角度射击的地方,想加入360度环视瞄准,看距离感射击的游戏而制作了。只是《星之卡比》,所以不想成为现实的枪。说到底那是像枪一样的东西,不是真正的枪,只是平常的发射星形弹的能力。

二宫

初学者也很高兴,“ranger”从远处慢慢瞄准攻击就能打倒敌人通关的选择被给予了,觉得是好事呢。

远藤

初期相当活跃,进化的话会变强。因为可以攻略使用了整个天空的广阔空间,所以觉得玩着真好啊。与此相对的“钻头”反而是一边看着地面一边前进的游戏,两者都很有个性,很开心。

神山

还有《ranger》是符合新世界主题的卡比的服装,我想做成探险家的新地方探险的服装(笑)。为了能在岩石滚下来的舞台上用“ranger”冒险而配置的哟。

熊崎

或许粉丝们会有这样的感觉,我想也有人在看《钻头》的时候会联想到《动物》吧。因为本作的敌人阵营到处都是动物,所以基本上什么样的对手看起来都能得到“动物”的能力,非常烦恼。因此,由于是文明和自然融合的新世界,作为接近这个文明的新能力,我们将其作为“钻头”,总结成与游戏思想相吻合的视觉效果。

“动物”是DS《星之卡比参见!多罗切团》中首次登场的能力。挖掘地面来获取宝箱。
“动物”是DS《星之卡比参见!多罗切团》中首次登场的能力。挖掘地面来获取宝箱。

卡比的新生力量,大变身的秘密

卡比的身体伸展成那样…你没事吗??
熊崎

在制作本作品的时候,我想重新审视卡比变幻自如的神秘之处。比“大口吃变形”的方法诞生还要早。在成为新系列的时候,从“卡比是什么呢”开始了话题。我想正因为是卡比,才能实现与现有人类身材相近的角色们做不到的事情。其结果,与想配合新系列挑战的想法一致而诞生的是“脸颊奇怪”。卡比长得再长都是软绵绵的,到底是什么样的身体呢?以大家都抱有疑问的冲击为目标。其实新世界这个设定本身就是从这里诞生的。最开始画的拉夫,我想把神秘的三角和四角吸收变形,但我想让“为什么不能咽下去”和“那个形状的物体是什么”这一部分得到更多的共鸣,我们身边的东西把车、公园里的拱门之类的东西和土管等,做成了不吞下而是整个大口大口吃的形状。

外表的冲击自不必说,无论变成什么样的形状都很可爱呢(笑)。
熊崎

结果卡比的简单姿态变成了圆形、三角形、四角形等各种形状,就这样迈着碎步走的样子也很有魅力,动作性能也提供了完全不同的东西。正因为是这个特别的新世界才实现了的东西,不过,卡比自己完全不介意哟(笑)。

按登场顺序询问的波斯卡拉各自的讲究

高尔蒙巴

熊崎

因为是在3D的新系列中登场的第一个老板,所以以决定野兽军团印象的设计为目标。拥有足以破坏城镇的巨大力量的身躯,设计成能在3D空间中穿梭的震撼感。虽然让人感受到了真实的动物骨骼,但还是融入了《卡比》的世界设计中,从最初的老板那里给人留下了这样的印象。前作《新星同盟》中有没有类似恩德·尼尔的地方?(笑)虽然比恩德·尼尔动作快得多,但在难易度上调整得很容易战斗。作为最初的boss,我认为是相当有冲击性的3D boss。

神山

负责制作《星阵》终极大boss end nill的住友(克祯先生。里德程序员)为我制作的第一个boss,所以我想他是参考安德·尼尔来组装的。因为也是野兽军团自我介绍的立场,所以把捕捉到的瓦尔迪的篮子像项链一样,用肌肉壁虎胡闹。作为那样的象征让我组装了。

远藤

在和戈尔蒙巴战斗之前要经过购物中心,那里放着香蕉,真是太棒了!真的!能听到脚步声等,气氛的营造也非常讲究。

神山

最初登上自动扶梯的时候,影子会突然移动吧。戈尔蒙巴从上面看着卡比(笑)。之后去通道的话,会有咚的一声振动,放入很多能感受到这种气息的东西。

远藤

还有,其实那附近有厕所。一进去水流的声音就会很好哦。那个演出是我最喜欢的(笑)。

熊崎

实际上厕所里是进不去的。这样的话,在老板面前就会有岔路。厕所的声音,只是作为隐藏要素能听到声音(笑)。

热带伍兹

熊崎

这是为了让威斯皮伍兹那样的首领出现而成立的,但他和威斯皮伍兹不是同一个人,虽然认识野兽军团,但他的立场是不属于军团。所以,和野兽军团的关系就像吵架一样。开发初期非常巨大,作为登上舞台战斗的老板考虑着。在那棵树上有一只猴子发出指示,把它打倒的话就通关了…虽然考虑了很多,还是想直接战斗,所以敲定了现在的形式。

神山

最初的方案是,先把树伸长,再爬上去,再伸长。只是,我觉得这个做法很难(笑)。

远藤

因为还是想让高尔蒙巴作为世界1的boss登场,接着打出熟悉的威斯皮伍兹,所以想要世界2相应的难度。但威斯皮动不了,所以我在一旁看着熊崎和神山煞费苦心地思考,如何在不太简单的情况下,把它做成难度较高的boss。

神山

从水平设计上来说,为了表现出老板的居住感,我很努力。如果有威斯比的话,从有很多大根的地方穿过去,这里是什么呢?这样想着,威士忌就这样登场了。

远藤

真是电影般的演出啊。

神山

贴满了卡比的安排书,收集了各种各样的人造物品,感觉很奇怪。在这部作品中,重视在那里的老板的气息和气氛的制作地图。

熊崎

BOSS战前的通道中播放着一首名为《可怕的东西的味道》的曲子,实际上是互动音乐。这首曲子的负责人是音效的下冈(优希)。一边忐忑不安一边去了老板那里!想做成这样出现的风。不是突然和老板战斗,而是一边稍微品尝一下位置,一边考虑最大化心跳,到老板的通道只准备最低限度必要的部分,进行演出。

卡罗琳

熊崎

卡罗琳是野兽军团的偶像般的存在。最初是想请声优来配音,让他说话,不过也有只有最后登场的boss会说人话的设定,而且为了强调她也是一只动物,所以用了现在这样的声音。决定了。

像猫一样的声音。
熊崎

我养的猫(小空。熊崎先生的Instagram的声音录音,让音队使用了。虽然是公猫,却发出豹子般的声音。……都是自己的素材很抱歉(笑)。因为设计是“星之卡比”系列,所以绝对不会太性感,而是有柔软和美丽的意识。在系列中也很少见,我觉得是很好的设计。顺便说一下,caroline的名字的意思是拥有指甲、线条柔和的猫科动物。凯特,克劳,线上有卡罗琳的感觉。为了配合这个由来,英文版的名字是Clawroline。

远藤

这个舞台为了能体会马戏团帐篷的气氛,boss战之前也好好地营造气氛。

二宫

到现在为止连着两个大boss,到这里是比较小的boss吧。我想是不是能表现出魄力,不过,像爬铁塔的地方,非常有魄力,真是太好了。

神山

戈尔蒙巴、特洛皮卡伍兹和大老板紧随其后,卡罗琳想让他成为一个轻装上阵、敏捷的老板。为了给人留下那个特征的印象,在使用的技能中丰富地采用了纵向的动作。但是,卡比是一头体型较小的,所以boss的尺寸要大到一定程度才能体现出魄力,所以比想象的要大。

熊崎

即使是大小也想加上缓急吧。但是作为身高,卡罗琳是小的,但是比斯特军团的干部基本上体格变大了。

阿尔马帕拉帕

熊崎

阿尔玛帕拉帕是冲击性很强的头目。作为野兽军团的干部行动着…作战计划不太顺利。装傻的角色,或者说是有点奇怪的角色,瞪大眼睛的冲击力也很厉害。画安排书的画,做东西做人偶,手灵巧的一面也是其特征。这个设计从开发的初期阶段就开始考虑了。

神山

突进的老板是3D游戏的基本,所以从初期开始就被考虑了。

熊崎

“我想让滚动的阿尔马吉罗老板出来”,从一开始就被提拔了。阿尔玛帕拉帕是以犰狳为模型,是稍微真实的形状,不过,为了表现出星之卡比的风格,眼睛赋予了特征,身上也包含着文明的残留,和这次的世界观非常匹配的设计。变成了恩。能把这个拿到后半场真是太好了。老板战的调整也拜托神山了,不过,是开发队也经常被说太强的老板,我也觉得很强。成为了像世界5一样难对付的boss。

神山

是啊(笑)。因为本作品有复制能力进化变强的要素,所以老板弱的话进化变强的意义就会变弱。因此,我需要让老板坚强起来。如果老板的攻击模式很多,玩家就会很难记住老板的攻击来应对,所以阿尔玛帕拉帕特别简化了行动模式。总之,虽然害怕突进,但我认为只要战斗几次就能获胜。

熊崎

虽然技能的数量很少,但是为了不让人感觉到这一点,在行动模式上下了功夫。

神山

如果不活用复制能力的进化,城镇的咖啡屋的恢复道具等本作特有的攻略法的话成为难的boss。其实是想从再稍微前一点的阶段开始做(笑)。

制作打磨的世界“浓密地创造新的卡比冒险的背景”

世界1内切尔草原

熊崎

在开发的初期,文明还是随处可见的世界观。来到了新的地方!我想无论如何都要表现出来。看右边的草图,有一架飞机掉了下来。这个时候我在想“脸颊奇怪”。一开始以为是自然的岩山而攀登的话,看到其背面,就会发现其实那是大楼。“啊,原来这里是有这种文明的地方啊!”想表现这样的惊讶,是最初的草原舞台哟。

在产品版中,最初从海岸开始,通过森林仰望就能看到大楼。
熊崎

为了表现这种惊讶,导入部决定在草原和自然的地方冒险一段时间。漂流到海边,穿过森林,看到大楼的时候,游戏正编的标题logo出现的感觉。变成了思考的景象。

有这样的变化呢。
熊崎

只是,果然是没有人类的悲伤世界吗?为了不被认为是这样,经过了很长的岁月,自然和文明被温柔地包围融合在一起,是为了意识到美丽的位置而制作的。

神山

新世界的文明和自然融合的世界观,最初的开始也来自游戏。我重新好好地重新审视了一下“卡比”,考虑了只有像橡胶玛丽一样不可思议的生物卡比才能做到的事情。将卡比的特技“吸入”和这个“像橡皮球一样的不可思议的生物”组合起来,就产生了“大胃王变形”的创意。探讨了那个时候吃什么最能让人感到亲近,那个能让人觉得厉害。

是怎么想的呢?
神山

重要的是,比起吸入魔法棒之类的东西,现实中的车和自动贩卖机等身边的东西更能切身感受到厉害。卡比把车塞进嘴里,就像头发的保护罩一样,这样更容易想象它的厉害,作为游戏不是更合适吗?

远藤

我觉得草原上建着大楼,必须把它本身作为游戏。世界1-1突然有广阔的草原,虽然在草原上行驶,但是大楼鳞次栉比。一边一个一个地走着,一边制作了以终点为目标的舞台。爬上大楼做“大口吃变形”,活用复制能力冒险,再做“大口吃变形”打倒比尔多·托塔罗斯…像这样,把《探索发现》的基本游戏全部塞进1-1的草原舞台。

二宫

总之调整了好几次。最初制作的原型几乎没有留下(笑)。1阶段变得太大之后,只留下好的地方删减掉,变成了奢侈的制作。虽然不是整个游戏的基准,但是为了成为之后的范本,是多次重新制作完成的世界。

图像草图1
图像草图1
图像草图2
图像草图2

世界2:everberg海岸

熊崎

这次下定决心剪掉水中动作。以容易玩的3D作品为目标的时候水中动作是很难操作的。所以,这次就集中在水面游泳的游戏上。虽然担心会不会被想潜入水中的欲望所驱使,但是这次一边游泳一边吸入,复印能力可以在水面上使用,光是在陆地和水面上来往就成了相当大的游戏。在陆地和水面上无缝地、没有压力地冒险,即使不潜水也能充分享受水的舞台。

神山

在地面上跑的时候,你只需要Joy-Con的左棒就可以了,对吧?因为这是“面”的动作。但是,因为在水中会浮现出卡比,所以除了“面”的动作之外,还需要操作“高度”。这样的话操作会变得特别困难。再加上在水里,制动性不好,一下子停不下来,以谁都能玩的3D动作为目标的本作品会成为绊脚石,所以下定决心放弃了。最初我提出这个建议的时候,虽然很让人担心,但我认为通过很好地引入水面的游戏,水舞台的游戏已经充分完成了。

远藤

在完成容易玩的3D游戏的同时,在水面和地上的区分使用中出现了游戏的不同,我觉得很好。

世界3旺达里亚旧址

熊崎

旺达利亚是个看点很多的地方。在游乐园冒险,是动作游戏的梦想(笑)。虽然想象的是大家都知道的大型游乐园,但与此同时,也加入了地方上的小型游乐园的要素。

比如说什么样的东西?
熊崎

是固定了每个设计师都有的游乐园像的感觉。一边让人感受到幼年时期的某种印象,一边折中世界各地的游乐园的要素,各种各样混合考虑。创立者的名字是旺达利亚,因为是旺达利亚先生做的,所以是旺达利亚游乐园。吉祥物是男孩的狗叫汪达克斯女孩的狗叫汪达利。设计是法曼(力先生。艺术指导),比较早就决定了。

神山

游乐园的主题是设计师的提案。到现在为止的「星的卡比」系列,不太采用暗示现实世界的东西,不过,因为本作品是现实世界的主题,无论如何想做的意见出来收割了游乐园。

熊崎

游乐园也有怀旧的部分,有小时候感动的回忆,迷路的回忆,夜晚的一点恐怖,有积极和消极混杂的不可思议。我想玩的话会有很多感觉的场面,但是也被游行的情绪所吸引…。也有意味着像梦一样回忆的舞台名“旺达利亚游行之梦”的舞台。

二宫

在游乐园玩,应该怎么玩是一个课题,我觉得“大口吃变形”在这里发挥了相当大的作用。过山车也是用以前的复印能力做不到的游戏,我想手推车也是“核桃腮帮子”一下子就迷上了。在鬼屋,开发途中追加进入的“关东煮火锅”也相当好。

世界4:怀蒂霍恩斯

熊崎

怀蒂霍恩斯从最初的舞台开始,就想表现出远走高飞的冒险的高潮感,所以暂时到此结束吧?为了营造出这样的氛围而被选择的主题。因为游戏也进入后半部分,音乐也拘泥制作了。最初的舞台“北的白街”播放的曲子,是负责声音的小笠原(雄太先生。读音)制作了。在上一部作品《新星同盟》中,舞台扩展到宇宙的时候,让他们制作了在最初到访的行星“大众地球”上流动的“吹向大众地球的风”,但在这里一下子改变了游戏的形象。因为那里是秋天的舞台,所以这次是冬天…倒也不是这样(笑)。小笠原说想再制造一次“吹在大众上的风”这样的氛围,使之成为固定的歌曲,在此基础上,拜托了有超越那个的短语感的曲子。

星之卡比
星之卡比
星之卡比 探索发现号
星之卡比 探索发现号
熊崎

外景拍摄是想在《星之卡比》中做的主题,游乐园之后想做的是“冰冻的街道”。探索欧洲那样的人可能住的城市,等级设计让人哭了(笑)。设计师们一边看欧洲方面的资料,一边拼命地做了。也有现实感,而且有街道的感觉,不过,怎么看都是那个运动舞台(笑)。虽然是令人感动的位置,但是实现了有趣的动作舞台。

远藤

在雪的舞台上做什么呢,果然是打雪仗吧(笑)。我想如果做了这个应该会很有趣吧,所以科洛里就把雪球滚过来了(笑)。波比兄弟jr。无论是扔炸弹还是加蓬扔骨头,都给人一种打雪仗的印象(笑)。

二宫

在雪的舞台上,因为滑倒受到伤害,有一点压力的要素很多,所以被风推着快速前进心情舒畅,滑倒心情舒畅拿硬币星等,有意识地使用心情舒畅的瞬间。请您放心吧。

世界5奥利吉尼西亚荒野大地

熊崎

奥利吉尼西亚荒野大地,用我们地球的人类历史替换解开的话,化石等不是从沙漠被发现吗?奥利吉尼西亚被认为是野兽军团动物们发祥的第一个地方。首先有一个很大的大陆,在其北端的怀蒂霍恩斯之后到达,也是那边的第二世界的印象。虽然也有酒店和购物中心,但是为了给人留下第二世界的印象而被沙子掩埋等,与最初的大陆不同的与自然的融合表现被考虑。世界名是从让人想象动物发祥的origin开始的。沙漠舞台在动作游戏上是约定的,但是在本作品中也有想让大家看到位置的顺序,在后半场比赛中带来了。被沙子埋没的购物中心,总觉得比之前的舞台还要寂寞吧?(笑)。和被草覆盖的东西又不一样,能让人感受到时间的流逝,能很好地诉诸感情。

时间的经过吗。
熊崎

我想在本作品中创造更多能感受到更广阔的场所。只是,和二宫先生说话的时候也经常说,关于密度的问题和不知道前进到哪里才好的压力,自由行走这样的开放感的兼顾,我认为必须慎重考虑。虽然很自由很开心,但是不知道去哪里好,又宽敞又爽快,但是不怎么遇到敌人很无聊,这是经常存在的问题。我想被玩了的人明白,不过,象成为与前半部分不同的印象一样地制作被敌人包围成为危机的场面,结果成为了非常有密度的舞台。我认为奥利吉尼西亚是一个面积和游戏密度的挑战成功的地图。

远藤

沙漠积累了细致的讲究,实现了一边扩大一边不迷路。因为原本是沉入大海的地区,所以从起点看的话可以看到远处的灯塔,以那里为目标就可以了。但是在开发过程中,我们讨论了一个问题,不是单纯的沙漠舞台,毕竟是来到了新大陆,要营造出一种不知道会发生什么事的氛围。是放入某种可怕的表现的印象。结果,沙尘暴肆虐,好不容易做了地标却完全看不见了(笑)。

熊崎

据说无论如何大范围地吹的沙尘暴远方变得看不见了(苦笑)。

远藤

但是,在舞台上做了很浓的装置,在沙尘暴中也能看到。打倒敌人后马上就能看到下一个目的地,意识到密度大的展开不会迷路。照相机也相当讲究,是放入了细小的调整的舞台。

熊崎

作为制作顺序,最初决定制作广阔的地图,完成了最终的位置,制作了沙尘暴,使视野变得难以看到。再次,对于这个广阔,我想创造出了在视野不好的地方前进的险峻的大冒险感。一边看着在暴风雨中也能看到的投币式明星和地标,一边寻找线索一边在广阔的地方冒险,我想后半部分舞台的难易度很高的舞台实现了吧。

二宫

沙漠总是给人一种广阔而什么都没有的无聊的印象,但还是让人做得密度很深。还有就是把沙子吹走,用水把毒驱走,因为加入了很多这种让人心情舒畅的装置,所以我觉得变成了非常舒服的沙漠舞台。

想知道更多!《星之卡比 探索发现》

起用声优高山南的理由

在动画和《大乱斗》系列中饰演格斗家乔的高山南被起用为本作品,请告诉我其理由。
熊崎

和主题曲一样,声音也是我想挑战的新事物之一。在“星之卡比”中应该有怎样的存在感呢?总是非常烦恼。因为是动作游戏,所以动作是主角,动作体验作为最重要的要素制作是不变的。但是,比如说,在帮助瓦豆鲁迪的游戏和收集什么项目的情况下,为了让动力产生变化,还是有想要帮助的心,随着城市的发展会有更强的动机。

确实,瓦豆鲁迪们会有想要帮助的心情。
熊崎

为什么卡比要帮助华多迪,想要发展城市的动机等,故事和设定的存在意义一点点产生了意义。为了让用户更享受动作,也有必须提高理解感和说服力的部分,为此制作了故事。这次故事也是从有冲击力的文明的新世界开始的,所以我想以某种形式送给客人。作为那个有效的方法,在最终的局面,起用了高山南先生的声音。关于这个,希望大家一定要用自己的眼睛和耳朵去感受,音响和摄影角度等各种各样的东西重叠在一起制作而成。走在向最后的敌人挑战的走廊上时,“是这样吗? !”在这样的期待和惊讶的同时,能亲身感受那扇门被打开的场面,请一定要到达那里。高山先生被起用的场面,成为故事的高潮。作为主题是为了抢夺观众的耳朵而表演的。在那样的音响演出的时候,我觉得听过的声音会结合内容产生冲击。这是一个小小的挑战,但那个场面不是蜂拥而至的信息洪流吗。难道是这样吗?这样的想法无法统一的复杂的心情,想要制作出充满心跳和发现之类的东西的一个场景的话,那个时候能添加的声音,大家都知道的声音也能听到。起用的理由,正是因为符合那个“说真相的活动”的声音让我选择了。

###

熊崎

《探索发现》是HAL研究所制作的本篇第一个全3D卡比,同时也是最大的卡比项目。在HAL研究所的公司内也有很多人认为容易玩的2D比较好,还有说到王道就是2D的意见,但在《新星同盟》和许多派生作品中实现了3D,终于来到了这里。倒不如说工作人员们都说“这里想挑战”。要挑战下一个,并不是在这里休息,这个3D卡比也只是打开新卡比大门的一个通过点。虽然把《探索发现》称为一个大师和平,但肯定会成为系列的重要和平。今后以本作品为契机,无论是新的2D动作还是3D动作,都希望能制作出各种各样的卡比系列。今后也请期待新的卡比系列!

任天堂6月号《星之卡比 探索发现》开发者采访花絮

4月27日迎来30周年的“星之卡比”系列。作为其最新作品,首次进行3D动作游戏Nintendo Switch软件《星之卡比 探索发现》的开发者采访,Nintendo DREAM 6月号刊登了。
在NDW,送交本杂志没能刊载的话。

※任天堂Dream6月号,现在amazon等也销售中(也有电子版)这边

融入世界观的3种辅助游戏

这次的子游戏不是按菜单分类的。
熊崎

在文明成为遗迹的新世界里,如果能制造出能感受到卡比文化的东西就好了。在此基础上,我还想挑战不需要模式选择和画面的构成,神山从一开始就说过要建造城镇,并在其中建造可游玩的设施。

神山

不制作像《新星同盟联盟》那样的模式选择画面,而是做成瓦豆鲁迪小镇的形状,除了提高舞台探索的价值之外,还考虑到设施之间的横向联系可以提高魅力。我们想创造出一种自由感,可以使用红红体育馆的奖金在武器店进化复制能力,也可以在瓦豆鲁迪咖啡馆购物,还可以在咖啡馆工作。

熊崎

城市的规模和被放置的设施的方案还没统一的时候,最初以更大的城市的印象,也有感到文明的十字路口在公交车站等着吧?

神山

其实我也想坐公车开车的。被说了打算建造多大的城市哟(笑)。

二宫

对神山先生「最想拘泥于哪里?」,当时也说过是“瓦多尔迪的城市”(笑)。

熊崎

结果,也有像卡比一样的再开发文明这一点,非常非常世界观很好。因为是自然美丽的新世界,大楼等过度发展也有违和感,文明水平也在卡比的范围内。设施与其说是辅助游戏,不如说是卡比稍微绕道玩的感觉,所以能切身感受到城市的发展。如果能建在有真正的娱乐设施的快乐的地方就好了。

神山

是啊。随着城市的发展,游戏也会增加,然后一边和瓦豆鲁迪他们交缠,一边友好愉快地玩耍,我想这可能会成为非常象征本作的场景,所以加入了这个场景。

熊崎

我是“骰子!球球卡比”苦战了(笑)。“工作!瓦德迪咖啡店“的最高难度也是值得一做的。

远藤

“Tamakorokabi”共有3个舞台,在开发中有意见认为第3个舞台太难了不能通关,总之制作墙壁增加了不掉下来的地方,第1周在某种程度上可以通关。与清除率相关的地方很多人都能清除。后面的舞台把墙壁全部弄破变得很难(笑)。感到困难的人,推荐把开关设为电视模式或桌子模式,把Joy-Con放在把手上玩的方法。

熊崎

过去作的子游戏也有相当难的东西,也有难易度的胸怀的宽广的表现,不过,到底这个我玩的时候因为更难请追加墙壁等到最后调音辛苦了。

神山

“咕噜咕噜!“玉科罗卡比”是在开发团队的大家一起进行的自由制作期间产生的。在开发团队中也很受欢迎,也决定放入产品中。

“工作吧!瓦多迪咖啡馆”实际上是从东京和博多的卡比咖啡馆合作的方案中诞生的吗?
神山

是啊。好不容易建了个城市,做卡比的咖啡店的话,如果不和实际存在的卡比咖啡店合作的话就太可惜了,从很早的阶段开始就不能提供真正能吃到游戏内出现的东西的东西,于是就做了“核桃蛋糕”。

熊崎

实际上那个计划开始的时候还包含着“嘴巴很奇怪”,关于本作品的信息一般都是在发表前,所以对咖啡店相关的公司外的人也一直保密,寻找实现的道路。

神山

还有这个“工作!瓦德迪咖啡馆“,实际上是新人研修的题目,是以那里制作的东西为基础的。

是HAL研究所先生的应届毕业生被入社的各位吗!
神山

是的。我们每年都举行只有新人成员合作制作游戏的研修,其品质一直很高,我觉得不面世太可惜了。于是,以制作放入产品中的子游戏为题目进行挑战,最终做出了非常出色的游戏而被采用。

请让我问一下“刹那的吊车”。卡比钓鱼的迷你游戏,不知不觉就热衷了。
神山

这是3DS《星之卡比 三重彩》的开场等,卡比钓鱼的印象非常深刻,所以好不容易在街上建造了卡比可以悠闲生活的卡比屋的话我想在那旁边做钓鱼沟,所以让我进去了。

熊崎

卡比过去就有像兴趣一样享受钓鱼的场面,平时作为和平的象征吃、睡、散步一样飞,钓鱼也经常做。如果有城市的话,钓鱼也会让你变成卡比的方案,作为在新的世界里能做的事情之一,卡比在游戏中实际钓鱼,在那个经常看到的卡比屋里就这样操作着进入了在30周年之年实现,有点浪漫吧?

那个圆形圆顶的家中放入的游戏终于完成了呢。
熊崎

是的(笑)。我一直在看卡比的家,好不容易有了茶几,作为3D特有的体验也能接触到,在床上也能睡觉。就像卡比住在镇上会有一些小生活一样,像平常一样享受钓鱼。(笑)

顺便问一下,钓鱼的最高记录是多少?
神山

在某种程度上,按下按钮的次数增加了,按下按钮的速度越快,越能钓到大人物。有节奏地按的话会超过1万分哦。虽然从故事的数据中可以看到世界的记录,但是收录这个采访的4月3日的世界记录是1万2117g。

在王道正编中久违登场的复制能力“特鲁内德”

“特鲁内德”能力好久没登场了呢。
熊崎

“特鲁内德”是在过去作品中以稍微稀有的能力只配置在特定舞台上的类型的能力。攻击性能也高(贵)一口气跑过去这样的无双的爽快感能享乐的能力,本作品也某种程度继承着那个要素。但是,因为能在3D上飞来飞去的操作感会变得比2D更纤细,所以不会只发动就能简单地打倒所有的敌人,但是在操作性能上会养成只有3D才有的癖好,为了不让破坏性的强度太强而调整攻击性能。

神山

2D时代的思想是,用墙壁反射的动作,癖好很强,操作很难,但另一方面是强大的能力。本作品最初龙卷风的时候自己是无敌的而且能攻击敌人,试着养成了同样程度的习惯,不过,不能控制的感觉增强了。最重要的是晕眩相机的厉害哟(苦笑)。

大家

(笑声)

神山

如果是追着卡比放映的普通照相机的话,在墙壁上反射的时候就会变成摇晃的动作,这就导致了晕车。因此,我们开发了在墙壁上反射时不会抖动细小相机的专用相机。另外,在操作感方面也保留了个性化的操作感,让用户能够愉快地操作3D空间。为了确认torneid能力的游戏个性和易玩性,反复调试了显示器,是最花时间的能力。

远藤

因为本作品也有能力进化的要素,所以尽量在早的时机拿出“土尔奈德”,享受进化前的性能。所以,和过去的作品相比,能力在一轮中尽出的时机相当早。因为那个份儿「土耳其奈德」的登场频度变得高(贵),即使不制作专用舞台玩家也能享乐,进行了成为随时能使用的性能的调整。

拥有torneid能力的新中boss“swarolina”

熊崎

swarolina是拥有“tornaid”能力的中boss。在法语版中,Plumerine这个名字,都表现了芭蕾舞演员的美丽。因为在过去的作品中“tornaid”的能力本身无论如何登场频率都很少,所以想让它更多地登场…很难拿出的存在。虽然也有拥有推特这个“特鲁内德”能力的扎科敌人,但是很难想象配置的机会,能动地被吸入的机会也变少了。

神山

还有,在飞行中想要老板。我订购了旋转飞行的设计,然后就完成了斯瓦洛丽娜。虽然和我拜托的不太一样,但是设计很漂亮。因为优雅的感觉很好,所以稍微改变了一下式样就登场了。

拥有锤子能力的新能力敌人“木基斯”

远藤

这是我说一定要制造拥有锤子能力的扎科敌人。

熊崎

在过去的作品中因为是稍微稀有的能力所以没能下定决心,但是从《新星同盟》的时候开始就一直说要制作更容易配置的子邦卡斯吧?(笑)。

远藤

因为和刚才的特鲁内德一样有能力的进化,所以本作品在初期提出了锤子能力,想尽量提高使用频率。那样的话,拥有锤子能力的敌人的配置频率也会提高,所以会变成到处都是中boss邦克斯。

原来如此,确实。
远藤

在这种情况下,不是老板的形状,而是作为能力敌,能不能制作出能发挥锤子能力的角色呢。

熊崎

穆奇斯是野兽军团的角色,而看起来像是同族的邦克斯是从普普普兰飞来的角色。设定上因为意气相投关系很好地做着,作为军团的一员附有妥协(笑)。同样狂野弗罗斯特也作为野兽军团习惯着,不过,因为只有狂野边缘是铠甲的骑士不习惯,努力变得狂野在服装上涂上花样(笑)。

远藤

在故事后半登场的敌人的根据地,出现了剑刃骑士和萨奇布尔单体登场的话非常违和的现象。所以在那旁边和加尔菲等野兽军团配套配置的话,不协调感变少了。这个叫做“朋友配置”(笑)。

大家

(笑声)

远藤

通过编制“朋友配置”。后半部分的舞台也能自然地配置布雷德骑士啦。我觉得和野兽军团很好地勾结,能表现出进攻那样的气氛真好。

继《星之卡比3》之后再次登场的“colori”

熊崎

各种各样的条件相匹配,登场角色被筛选出来,但并不是只以“想拿出殖民地”这个故事开始的。科洛里变成了3D,被选为在雪舞台上滚雪球的角色,我慎重地考虑了把拥有什么要素的敌人作为野兽军团的新敌人,还是从普普普普兰飞出来的角色。因此,为了不让后半部分的舞台也失去“星之卡比”的感觉,作为稍微可爱的卡比设计的角色,科洛里上升了。再稍微说一下,比如cirable,这次非常难出。很明显是被噗噗白兰度吸进来的家伙,不过,如果不清楚在过去作的存在的话“为什么野兽军团有很多铠甲骑士呢?”不是这样想吗?像科洛里这样的动物角色,即使不知道也知道,因为和那个世界乍一看很配,所以很容易配置,作为角色的分配也很好地适应了这次作品的世界观。

远藤

有野兽军团的氛围,我觉得是合适的人选。我认为这是把最初考虑的2D动作的游戏变成3D的时候,能提高游戏能力的很好的例子。滚出来的雪球一边变大一边逼近卡比,但因为它的目标是卡比,所以不止在固定的地方滚动,雪球还会向各个方向动态滚动。我觉得没有的场面做得很好。

世界4怀蒂霍恩斯花絮

(编辑部注:Nindly 6月号刊登的白色圆桌上没能刊登的后续故事)

远藤

4-2的地铁舞台“葡萄干地铁”一边做着“滑倒的话很危险哦”这样的冰舞台上经常做的事情,一边变成了3D,所以决定一边分辨滑倒危险的地方、不滑倒安全的地方一边前进。因为地铁有顶棚,所以冰柱也会掉下来,就是以这样的想法制作的雪的舞台。

二宫

在雪的舞台上,因为滑倒受到伤害,有一点压力的要素很多,所以被风推着快速前进心情舒畅,滑倒心情舒畅拿硬币星等,有意识地使用心情舒畅的瞬间。请您放心吧。

在《暴风雪之战》的舞台上,如果是喜欢RPG的人,无论如何都会联想到《最终幻想V》中的《巨浪的死斗》(笑)。
熊崎

当然没有关系(笑)。但是,我们也想让它成为适合战斗的桥梁,播放的曲子是互动音乐,是一首让人分不清哪里是循环点的挑战曲。非常长的曲子,前半部分和后半部分缓慢地变化,播放出不同形象的音色。希望大家能享受每次和中boss战斗时随着时间的流逝曲子也会改变的变化。

在新世界看到的文字都是可解读的

新世界的文字,在很多地方都能看到,如果有读法的提示的话请告诉我。
熊崎

其实我是把字母表弄碎了考虑的,所以如果用符合A的文字是这个,符合B的文字是这个的感觉来表示的话就知道了。例如,为了能从酒店招牌的首字母中导出H这个字的拼写,与HOTEL相关的文字已经能记住了吧。其他还有BOOK啦SHOPPING MALL啦,容易理解的英语拼写是用这个想法导出的,如果努力进行解读的话,所有的文字都能读出来哦。

招牌什么的想再看一次呢!
熊崎

文字是用英语写的。例如,食物不是用罗马字读写的,而是作为英语的FOOD写的。如果以英语为前提来读的话,就能解开各种谜团,“这个购物中心是这样的吗?”或者,有名的游乐园旺达利亚的通知被贴在夏威夷的地铁上,在各种各样的地方都有。因为明白以那样的形式世界相连着的事,象观察一样地一边解读一边请享受世界。习惯了之后,异世界的歌词和广告牌也能读懂了。

《星之卡比 探索发现》开发者调查!

采访的最后,询问了在本作品中喜欢的“复印能力”、“脸颊奇怪”、“BGM”。

Q.如果选择一个喜欢的复制能力呢?
熊崎

这部作品是“苏德”。简单地享受和敌人的讨价还价,也有在3D中重生的举动,让战斗感到新鲜。

神山

是“金属骑士剑”。我喜欢“上卡利酒吧”。在metanightsodo完成的时候,对领导动作程序员住友嘟哝了「想卡比也做boss的metanight使用的上嘉莉吧」,次日已经安装了技能!谢天谢地。

远藤

本作的第一步是“ranger”。特别是强化到“太空突击队”的能力的话,因为可以从远距离进行强有力的攻击,所以无论是在舞台上还是在BOSS战中都能顺利进行。

二宫

“针塔”。一边卷入敌人和拦网一边滚动很舒服,之后把卷入的东西飞到敌人身上,以大伤害为目标也是其特征。

Q.喜欢的“腮帮子怪癖”是?
熊崎

“水风船”。搬运水的动作也很有特征,但是身体伸长了,头部的颜色变薄了,这样的表现还是第一次呢。我想只有现在作品才有的变幻自在古怪的他们的个性强烈地出来。

神山

“核桃腮帮子”。因为是最开始做的“大口吃变形”的想法很强。关于操作感,是用遥控操作重视汽车的方向性,还是接近卡比的操作,重视易玩性的方向性的两种操作方法制作,开发组进行了问卷调查。

远藤

那就是“吃楼梯”。因为在导火索上的话火就会熄灭,所以大口大口地动之后再点火,这种被动的攻略法的游戏很有趣。

二宫

“三角脸”。三角锥子是这样用的吗?有这样的惊讶,我觉得有卡比的特色。在街上看到三角玉米就想大吃一顿。

Q.喜欢的BGM是哪首歌?
熊崎

安藤担当的“不知什么时候双星到达了罗什极限”。有交互性的装置和到现在为止的BOSS曲子不同,是以柔软的弦乐器为主体突出与既存BOSS曲子的不同的一首曲子。顺便每个负责人… 小笠原担当では「北のホワイトストリート」、カービィらしさと新しいフィールドの雰囲気が詰まったしっとり聴かせる1曲です。石川担当的是《资源能源工厂》,是按照订单的印象,全面展现作曲者个性的一首曲子。下冈担当“月光峡谷”,是一边有哪里到现在为止的卡比声音一边也感觉新的新世界好象的舞台曲。每首曲子都是将各自的优点和个性最大化的曲子。

神山

有主唱的“WELCOME TO THE NEW WORLD !”是。因为是象征现在作品的曲子喜欢。

远藤

“走吧,蓝色购物中心”。一边听这首曲子一边探索舞台,简直就像购物的心情一样愉快地玩。

二宫

“穿越新世界”。无论听多少次都能感受到新的冒险的开始,让人兴奋不已。

Baidao