2021.5.21

《搭档任务 秘密搜查组》开发者访谈(Nintendo DREAM)

《搭档任务 秘密搜查组》开发者访谈(Nintendo DREAM)
《搭档任务 秘密搜查组》开发者访谈(Nintendo DREAM)

由任天堂和光荣特库摩游戏合作巨献的数字漫画冒险游戏《搭档任务 秘密搜查组》(Nintendo Switch)。虽然是完全新作冒险游戏,但吸引了众多粉丝,还被评为“日本游戏大奖2021”的优秀奖。本文包含了《Nintendo DREAM》杂志刊登的开发者访谈。

《Nintendo DREAM》杂志从人气投票企划开始,对开发团队的人员进行了采访。采访报道总计刊登在了4本杂志上(自2021年7月号10月号)。在本报道之前进行的人气投票的结果(《Nintendo DREAM》2021年6月号)也发布在了下方。尚未玩过游戏的人也请一定要趁这个机会接触一下这部作品。

中山朋子中山なかやま 朋子ともこ

任天堂方面的总监。此前参与的作品包括《舞力全开》系列(Wii、Wii U)、《马力欧医生 逆转!特效药&细菌扑灭》等,担任了总监职务。

襟川芽衣襟川えりかわ 芽衣めい

光荣特库摩游戏董事,Ruby Party品牌的品牌长。在本作担任了光荣特库摩游戏方面的制作人。

宫内淳宮内みやうち あつし

光荣特库摩游戏方面的总监。长期担任ω-Force品牌的《真·三国无双》系列的总监。

杉原希杉原すぎはら のぞみ

任职于光荣特库摩游戏Ruby Party品牌,负责策划和剧本。在本作负责了剧情设计和主剧本。此前参与的作品包括《下天之华》《遥远时空中6》等。

《Nintendo DREAM》2021年6月号 人气投票结果

角色人气投票部门(综合)
  • 第1名:路克
  • 第2名:亚伦
  • 第3名:切斯雷
  • 第4名:默真
  • 第5名:苏伊
  • 第6名:志木
  • 第7名:抚子
  • 第8名:爱德华
  • 第9名:枫雅
  • 第10名:全员
角色人气投票部门(未玩过·仅玩过体验版)
  • 第1名:路克
  • 第2名:苏伊
  • 第3名:默真
  • 第4名:亚伦
  • 第5名:抚子
  • 第6名:亚伦娜
  • 第7名:切斯雷
  • 第8名:枫雅
  • 第9名:志木
  • 第10名:爱德华
角色人气投票部门(已玩过)
  • 第1名:路克
  • 第2名:亚伦
  • 第3名:切斯雷
  • 第4名:默真
  • 第5名:志木
  • 第6名:苏伊
  • 第7名:抚子
  • 第8名:全员
  • 第9名:爱德华
  • 第10名:枫雅
主推搭档人气投票部门
  • 第1名:路克×亚伦
  • 第2名:默真×切斯雷
  • 第3名:路克×切斯雷
  • 第4名:路克×默真

1. 京与红玉

任天堂与光荣特库摩游戏伙伴关系的序章

企划的开始,开发的经过

襟川

非常荣幸,这个企划是在任天堂公司的邀请下开始的。最初,任天堂方面是想要制作Ruby Party擅长的女性向恋爱游戏吧。

中山

企划是在很早以前开始的,2016年左右。

襟川

在那个时候,几乎没有Nintendo Switch平台的女性向恋爱游戏的企划,我们也想要挑战一下,因此决定要制作。

中山

是的。在那时任天堂的商品群中,像是动作游戏这种多个人一起愉快游玩的作品阵容相对来说比较多,但我认为大概也有不擅长这类游戏的人吧……我一直在探索能不能准备一款即使是游戏初学者也能玩的、类型稍微有所不同的游戏,策划一部让更多的人对Nintendo Switch产生兴趣的作品。

制作方针由女性向恋爱游戏改为了谁都能乐在其中的冒险游戏啊。
襟川

是的。在企划过程中,我们的方针转变为了“不局限于恋爱,而是要描绘出各种各样的牵绊”,最终我们决定制作一款像《BOND》一样献给所有人的冒险游戏。难得有机会能让任天堂公司和Ruby Party联手制作一款新游戏,因此我们希望制作一部让尽可能多的人喜爱的作品。

中山

本公司和光荣特库摩游戏(以下简称KT)公司从很久以前就因为《塞尔达无双》等作品有过交往,但我注意到我们并没有致力于全新的IP……我个人对于Ruby Party当时推出的商品印象深刻,因此我想,要不要和KT公司一起进行新作品的企划呢?

Ruby Party品牌的各位拿出了怎样的干劲呢?
襟川

我感到这是一件非常有魅力的事,同时也是一个巨大的挑战。Ruby Party的作品主要是描写女性主角的恋爱和冒险,但这次是以男性之间热烈的牵绊为主题,在游戏系统、世界观、概念等方面都需要改变目前为止的观点来思考。如果只有我们来挑战的话无疑会非常辛苦,但是和任天堂公司这样强有力的伙伴一起,就像是组成了搭档一样,因此非常安心。

宫内先生和杉原女士是如何开始参与企划的呢?
宫内

当我听说这件事的时候,还在想“我是ω-Force开发团队的成员,为什么Ruby Party要找我!?”这种事,感到非常吃惊。Ruby Party是负责以女性主角的恋爱为主题的作品的品牌,因此我完全没有自己能够帮得上忙的概念。但是,我在制作现场感受到了“想要挑战和目前为止大不相同的主题!”,因此决定加入《BOND》的制作。另外,因为我之前有过接触ADV游戏的经验,所以也有种多少能够帮上一点忙的心情。

杉原

在任天堂公司向Ruby Party发出邀请之后,襟川对我说“因为收到了这样的请求,能不能拿出一份策划案来呢?”,因此就开始了。因为是和任天堂公司一起制作的新IP,虽然也感受到了压力,但我清楚地记得有让我更加兴奋的事情。我提出了几个方案,大家对“正义×挑战邪恶,演出×潜入冒险”这个企划都很感兴趣。在那时虽然是以恋爱游戏作为摄像,但我觉得和现在的《BOND》也有很多相通的地方。

以“搭档”为主题的ADV。作为游戏的理念

能否告诉我们这部作品的主题变成“搭档”的经过呢?
中山

在寻找古今中外都支持赞同的普遍性的主题,并且能活用Ruby Party品牌强项的方向性的过程中,似乎是任天堂方面提出了“加入搭档元素怎么样?”这样的提案。

襟川

是啊。关于在恋爱之外大家会喜欢的人与人之间的关系是什么,我们讨论了很多,但是一听到“搭档”这个词,我觉得“就是这个了!”。

中山

我一开始就觉得,如果要和Ruby Party品牌一起创作什么的话,最好是能活用浓厚的人际关系和生动的心理描写的主题。顺便一提,虽然主人公路克的职业是国家警察,但是挑战错综复杂犯罪诡计的推理小说和悬疑剧的方向性还没有完全确定下来。

主人公是刑警,负责调查案件,这在ADV游戏中很常见。
中山

是啊。在《BOND》中自然也会谈论事件和搜查相关的话题,但是如果只关注直接的事件和搜查的话题的话,游戏流程就无法顺利进行。我们还是想把Ruby Party品牌最擅长的、从角色演出中得到的信息作为游戏的轴心。

将“搭档”的要素融入游戏中的试错

对角色们的理解是故事进行的关键啊。
中山

搭档关系和角色的心理描写,在游戏中使用了特别长的篇幅来叙述。我们花费了大量时间,让玩家们看到的不仅仅是“人物档案介绍和人物性格说明”,而是能够切实地对游戏流程产生影响的设计。具体来说,在调查地图询问关键对话的部分中“成功角色是谁?”,以及在地点中出现的三选一问题选择合适的答案。在剧情中看到的角色个性的信息,与搜查部分的答案和提示相关联,制作了这样的部分。在此基础上,因为这个游戏中有6组搭档,所以我想让玩家在玩游戏的过程中自然而然地品味到6种搭档。因此,有必要考虑“重组”搭档的机制。

襟川

“BOND”有4个角色,在企划初期,搭档的组合是有限的。路克和默真不能组合,亚伦和切斯雷不能组合等等。但是在制作的过程中,我们还是希望大家能享受多种多样的牵绊,所以决定处理成4人6种牵绊。

中山

我认为我们一直在摸索,如何能够一边不停地更换搭档、一边将把握角色性作为攻略游戏的线索。在最终的成品中,为了有效率地攻略搜查地图,玩家会思考“4个人是在什么地方面对什么人的时候更活跃?”“以怎样的搭档来搜查能够更有效率地收集信息?”像是“路克更喜欢甜食!”之类的信息,在这个游戏中不是单纯的档案,而是攻略提示。

宫内

从总监的角度来说,当有人对我说“希望可以使用全部6种搭档来玩”的时候,老实说我在想“真的吗?”(笑)。……因为,从游戏设计的角度来看,以主人公路克为主轴,选择与其他三人中谁作为搭档的机制更简单。

原来如此……事到如今,如果路克之外的成员无法组成搭档的话,总感觉会有点欠缺。
宫内

是的。包括默真和切斯雷在内,无论是哪一组搭档,在描绘本作的主题“牵绊的多样性”时都不能错过,在制作现场也有这种想法。因此,我们下定决心要实现6种搭档。我希望能够好好挖掘各个角色和他们之间的关系,绝对要活用Ruby Party的感性。

有一些只靠路克无法描绘的浓厚的剧情啊。
宫内

是的。虽然很早就决定了主线剧情基本上是一条直线,但是其中也设置了以路克之外的视角讲述的场景,我认为这是适合以游戏这种媒介来描写的剧情。只是,为了能让玩家切身感受到“牵绊的多样性”,我们不仅在剧本上下了功夫。例如,搜查、潜入地点的小游戏,无论答案正确还是错误,都能体会到各种各样的、有搭档特征的牵绊,我们设置了这样的机制。

结果,4个人都像是主人公了啊。
宫内

是啊。我认为《BOND》的4个人都是主人公。

多亏了有6种搭档,每个角色都有更真实的感觉了。
宫内

是的。但是最初我确实想的是“真的吗?”。

一同

(笑)

“滑稽”与“时尚”。以成为受更多人喜爱的作品为目标

游戏制作的现场也以“搭档”来进行

本作的剧情是如何制作而成的呢?
杉原

首先,我考虑了章节的故事概要,大致决定了到结局为止的故事流程。接下来,制作团队讨论了各个搜查地图、潜入地图的构造,以及在地图中必要的信息,然后根据章节制作详细的情节,进一步充实内容。在本作中,章节开始的剧情部分包含了关键词、角色个性、任务档案等,可以作为之后搜查部分的答案。因为需要兼顾剧情的高潮性和攻略提示的妥当性和易记性,所以在制定情节的时候,连台词都细致地落实了。因为包含了说明和叙述的部分,情节比起实际完成的剧本要更长(笑)。以此为原案,我将初稿带到了中山女士和各部分负责人在场的会议上,一边商量一边进行制作。

中山

从制作工序来说,首先要从搜查地图的可调查设施和人物的数量倒推,为了通关搜查部分,作为前一阶段的冒险部分而需要做什么样的准备,需要讨论的事项有很多。为了不妨碍主要角色和主线剧情的描写,需要把游戏攻略所需的信息融入剧本中,这是一项很费力的工作。偶尔也会反过来,在看过杉原女士的情节原案之后,根据剧情进行中所必须描绘的要素构思,修改在搜查地图中登场的设施等,反复将ADV部分与搜查部分进行组装,我认为这是本作特有的剧本制作。

杉原

在情节原案的时候应该说明的事情和提示的提示不够充分,相反和游戏没有关系的地方变长了,虽然缺乏各种各样的平衡,但是接受了中山先生和各部分的负责人的意见,进行了磨砺。团队全体,说不觉得记住不苦,或者说理想中,享受剧本的话就随便记住了!以这样的设计为目标。

中山

和杉原先生从相当初期开始,就一直像交换日记一样一直在做剧本的最后阶段呢。

故事情节也确实是搭档一起制作出来的感觉。
杉原

真的是这样啊。交换日记自不必说,暑假时您陪我参加剧本集训的事,我也记得非常清楚。好像连续7个小时左右就参与了商谈(笑)。

中山

杉原先生和我的搭档小故事的话,可能已经积累了50集了吧(笑)。还有,因为完成了比想象中更丰富的剧本,所以在初期埋下的伏笔到后半部分就不记得了,好不容易把伏笔收回来了也没有那种实感,这种情况在开发中的剧本中是很普遍的啊。每次杉原先生都会说“为什么这个角色会有这样的反应呢?”我记得我经常会告诉大家伏笔和没注意到的地方,讨论了如何不显眼,不经意地给人留下印象。

杉原

进入剧本制作后,我往往会以蚂蚁的视角去追究细节,但是在有鹰眼的中山先生的指摘下,很多机会都会注意到自己看不见的重要事情。

帅气少年漫画的世界和村田雄介老师的设计

请告诉我本作的角色设计决定由村田雄介老师决定的经过。
衣领川

因为描绘了男性之间的热烈羁绊,所以我们对角色设计的要求是“少年漫画般的帅气”。在两家公司讨论的过程中,任天堂先生举出了村田雄介老师的名字。被有气势的角色描写和出众的绘画能力深深地吸引了呢。我记得当时几乎全场一致同意,因为这与本作品所追求的帅气非常吻合。

中山

作为任天堂,我正在寻找能让更多人容易亲近、接受的图案。比起摆出什么奇怪的方向性,我更想以有王道感、可爱的设计为目标,真的很适合。

漫画风的演出印象深刻。
中山

虽然并不是一开始就想要改编成漫画,但是KT先生创造了“comikarish”这个视觉关键词。

杉原

是的。这是本公司的CG导演在企划启动时提出的新词,由“滑稽”和“时尚”组合而成。正如中山先生所说的那样,虽然不是直接表示“漫画”的词语,但是之后村田老师接受了角色设计,CG方面也充满了力量的村田老师的插画,我想做出最大限度地发挥作用的展示方法。

衣领川

一开始,有信息窗口,上面显示角色的胸围,是正统的画面结构,不过,村田老师画的立绘都是动态且有力量的,所以这个展示方太可惜了。考虑到要做成有动作的画面怎么办才好,决定制作漫画风格的画面。因为游戏本身是以少年漫画式的风格为目标的,所以有正好中了的感觉。

中山

还有就是想要视觉方面的特征。和众多的冒险游戏不同,我觉得用一句话简单地说一句“BOND”风格的画面制作比较好。结果,我觉得这是最适合故事情节,最能引出村田老师绘画魅力的设计。

以台词为基础描绘的滑稽表情让人印象深刻的无精打采的熊先生
以台词为基础描绘的滑稽表情让人印象深刻的无精打采的熊先生

村田老师的美学《BOND》的魅力点

《BOND》的角色虽然很帅,但是大家都觉得很可爱。
杉原

路克最初不是两块,但是根据老师的建议变成了现在的发型。老师说:“现在路克的脸部分,比如孩子画路克的时候,缺乏一下子就能知道那是路克的特征。即使平凡是卖点的角色,也要珍惜角色的个性”。我想是能看到从广泛的年代持续画受喜爱的少年漫画的村田老师的美学的调整。另外,在订购角色立绘的时候,CG导演做了一份有点奇怪的订货资料。在白纸的空间里,只写了漫画中的小笑话台词,拜托他“如果是老师的话,请以这个时候要拍什么样的画面来画”。目的是最大限度地发挥漫画家老师的魅力角色表现。结果,我们只是画了很多预想不到的大胆姿势和表情。

作为主色颜色的绿色的使用方法和表现也很棒呢!
杉原

非常感谢。CG导演说,我看了村田老师现有的作品,在角色的影子里,有一幅帅气地使用霓虹绿反射的光,展现出立体感的插画。以此为参考,《BOND》也将霓虹灯绿色的环灯融入了角色表现中。游戏的包装也采用了这个颜色,我想顾客也会有“说到BOND就是这个颜色”的印象。

路克和亚伦的瞳孔颜色也使用了绿色,感觉是什么特别的颜色。
杉原

主色和2人的眼睛的颜色,是分别设定的,出奇的齐集是实情(笑)。路克和亚伦的眼睛颜色相同是因为在最初期的设定中,两个人是兄弟。设定改变之后,作为分享重要东西的象征,就这样做了。

Beast及Outwitter、Ninja以及Doggie

队伍名的《BOND》是从各自的角色要素或者游戏标题中的哪一个开始决定的?
衣领川

“BOND”是“羁绊”的意思,所以从一开始就想把它作为使用这个词的标题。

中山

所以,先决定标题名是经过。团队也很喜欢他说话的声音。但是,在想把《BOND》作为标题名的时候,仅仅是羁绊的意思可能很弱……我想。路克的“Doggie”、亚伦的“Beast”这些称呼,虽然在开发初期就已经存在,但并不是为了作为团队名或标题而决定的称呼。所以当意识到BOND的首字母偶然也适用的时候,当事人会说“诶!有这种事!?”这样吃惊了(笑)。

杉原

是啊。因为“Beast”和“Doggie”,还有“Ninja”都有,剩下的就只有“O”了。

“忍者”好像是为了对应而准备的,不过,不是那样的…!?
杉原

是的,忍者先来了(笑)。关于“O”,和中山先生们讨论了很多吧。

中山

切斯雷最后变成了Outwitter,这个单词大家都懂吗?这样的议论做了很多。在摸索有没有更容易理解的称呼的时候,在想什么才是切斯雷的风格的时候,“御曹司的‘O’不行吗”,半开玩笑半认真(笑)。希腊神话的神的名字啦,歌剧啦,也想过,只有切斯雷到最后真的烦恼着。无论哪一个都是一个人浮起来的,所以我想最终还是决定了他特有的东西。偶然还是奇迹,能符合BOND真是太好了!

#2主题曲《I SHI KU RE》背后的故事

关于「I SHI KU RE」歌词的侧面小故事也一定要!
中山

是啊,歌词也作词家先生和杉原先生和您商量的事,记得。当初作词家提出的内容中包含了“虽然不能成为一个但是没关系”这样的短语,但是杉原先生解释说,这部作品是“对不起成为一个整体”的概念。于是,换成了“因为是不同的两个人,今后也会顺利进行的”这样的短语。

杉原

确实那里听了我任性的话。“不同个性的碰撞和磨砺”这一要素,我告诉大家一定要加入。

中山

重新听了杉原先生的说明,我想起了路克的台词。“每个人都是不同的石头。不一定漂亮。有时阴天有时脏。我也是这样。但是,相互接触,偶尔碰撞,被打磨——我觉得各自,增加了光辉”。确实是队伍BOND的4人…或者说,我也解释说,本作品中登场的人物并不是像钻石一样被美丽地切割着的整齐状态的宝石,而且本身也不是价值达几亿日元的石头。BOND们不是宝石而是石头的集合,正因为是像凹凸一样不合适的不整齐的石头,所以互相碰撞,那个时候火花四溅。那耀眼的火花的光辉,是不会产生“成为一体的话”的光辉。正因为是“不同的两个人”,才会是什么都不是的石磊和搭档一起散发出的光芒。

魔性的欺诈师切兹雷的素颜与魅力

“毒和药表里一体”的魅力

杉原

在设定花环的基础上,首先意识到的是毒性和癖好的强度。登场的时候,我想让客人有一种让人吃惊的、有着Pecky的冲击。一开始可能会有人觉得像被下了毒一样别扭和不舒服,但是随着故事的进行,让大家感受到毒和药是表里一体的,这是我的目标。另外,我还意识到了与毛熊的对比。与熊乱七八糟相比,花环是一丝不苟的执着派,黑眼圈是逃避型的,而捷斯雷则是执着地追求感情的类型。乍看之下,熊是“动”,花环是“静”,但是玩的话,马上就能注意到相反的事情。我觉得切斯雷在某种意义上是BOND一个活跃的角色。

在官方推特(@BDDMBOND INFO)上公开的捷斯雷的初期方案
在官方推特(@BDDMBOND INFO)上公开的捷斯雷的初期方案

在音乐上打倒敌人的切兹雷独特的感觉

杉原

原本并不是特别擅长音乐的角色,但是在简易情节或者什么方面,描写了“花环一按手指,坏人就会像德莱米法索拉西德一样倒下”,中山先生说“那是什么意思?”(笑)。

中山

在情节说明资料上写着“会像德莱米法索拉西德一样倒下”(笑)。之后杉原先生给我说明了一下,也有点不太明白……(笑)。

杉原

很抱歉(笑)。我想说坏人们会按照顺序,而且流着倒下,但是现在试着说明一下,果然还是很难理解呢(笑)。

中山

但是,我觉得这是杉原先生独特的充满世界观的有品位的语言表现。因为词组非常有趣,所以反过来,把音乐作为chezurey的角色性之一也可以吧?我想是这样提议的。把这个升华为个性,不如说是乘坐德莱米法索拉多催眠的角色怎么样?像这样进行了讨论。在从意外的事情中得到构思,没想到会变成形状的段子中,实际上经常会混入一些筋好的想法,在和杉原先生的搭档关系中,他多次表示“那个,不扔掉也能很有活力吧?”我觉得经常和你交谈。能作为杉原先生的“搭档”工作吗(笑)。

潜藏在假面下的花环的秘密Q&A

Q.请告诉我关于切兹雷眼睛周围花纹的秘密。
杉原

那是艺术化妆。虽然花环的眼睛周围有痣,但是设定是把那个痣作为个性来使用,正在化妆。由于与眼睛的痣有关的理由,花环左右的视力有很大的差异。

Q.捷斯雷初期变装的牢狱的爷爷和魅惑的CA,是以谁为印象的吗?
杉原

关于爷爷,有“黑手党的唐人切尔利的父亲所取的音乐家”的幕后设定。我买了父亲的不兴就被杀了,但是我觉得捷斯雷比较喜欢他。关于迷人的CA…如果能玩任务9,切兹雷的搭档小故事等,想象的话会很高兴。

Q.切斯雷的蝴蝶一样的主题,包含着怎样的印象?
杉原

那个主题是有毒的蛾子。实际存在的“Dokuga”看起来很朴素,所以被设定为有着鲜艳毒辣花纹的虚构飞蛾。给人一种“害怕美丽接近”、“虽然危险但会被吸引”的印象。通常衣服领子的花纹也是以毒蛾为印象设计的。相反,“切兹雷”这个名字会让人联想到悠闲的牧草地。包含着父母希望孩子茁壮成长的愿望。

<“Nintendo DREAM”21年7月号上传>

2.杂志上的约会

欢迎来到人们和舞台都充满个性的御神乐岛!

米卡格勒岛是各种娱乐文化繁荣的观光地。路克也一边哼哼一边享受岛上的观光的样子
米卡格勒岛是各种娱乐文化繁荣的观光地。路克也一边哼哼一边享受岛上的观光的样子

角色太深沉了!?意味深长的次要角色们

《BOND》中的角色到配角为止都喜欢上了,很多人都说没有讨厌的角色。有魅力的配角角色们是以怎样的想法产生的呢?
杉原

首先,能得到您这样的话,我感到非常荣幸。因为是以“羁绊的多样性”为主题的故事,所以目标是尽可能地和很多角色对关系性抱有留恋。角色描写的时候,意识到的是,出场次数少,所以会给人强烈的冲击。另外,为了让顾客更容易接受,我会注意在很多角色中幽默地描绘出来。关于BOND的4人的羁绊,以“深深地挖掘”为命题,但是周围角色们的羁绊是以“在世界上蔓延”的印象来制作的。

中山

说起配角个性塑造的话题,在考虑到《BOND》的游戏性的时候,如果是“印象不深的NPC”的话,游戏也会破产,我想这是必然能让配角们个性突出的构造。剧本中登场的各种各样的角色们,在搜查部分再次登场,有时会被问到三个选择的问题,所以“这个人是谁来着…”这样单薄的配角太多的话,搜查部分就会变成想不起来的不合理的状况,这在开发中我就知道了。因此,剧本的“描绘出各种各样的羁绊”的目的和游戏方面“需要容易留下印象的配角们”这两个方面的意识的结果,有不得不产生有趣的角色的部分。加上杉原先生独特的角色名的命名感(笑),诞生了很多难忘的配角。

不仅是BOND的成员,配角也刻画了各自的“羁绊”,每个角色都给我留下了深刻的印象。
衣领川

目标就是让大家有这样的感觉。因为侧面小故事描绘了各个角色的人生和羁绊,所以请一定要读一下。如果能接触到生活在《BOND》世界里个性丰富的人们的想法,最终能对路克“想要保护这些人”的心情产生共鸣的话,我会非常开心的。

中山

另外,如果是以搭档为主题的商品剧本的话,BOND成员以外的人物也能感受到搭档的关系性的话深度会增加…这是杉原先生从初期开始就要求我商量的。所以,不仅是侧面小故事,剧本中也包含了各种各样的搭档。因为剧透了所以不能说,但是故事的最后一瞬间之前,有搭档要素。我觉得搭档关系不仅仅是经常产生积极火花的关系性。根据组合搭档的不同,人拥有的消极的一面也有被增强的时候,如果从登场人物们的电视剧中也能感受到这一点的话就符合目标了。所以,选择谁作为自己的搭档呢?人生中选择搭档很重要!!

不仅仅是BOND成员们,侧面小故事中也描绘了配角们各种各样的人的模样。也请关注装点故事魅力的女性们的“羁绊”
不仅仅是BOND成员们,侧面小故事中也描绘了配角们各种各样的人的模样。也请关注装点故事魅力的女性们的“羁绊”

不仅仅是游戏中的配角,游戏外的“搭档”关系

在大家心中,一定产生了很棒的伙伴关系吧。
宫内

是啊。在那里,我得到了搭档的眷顾。在作为双导演与中山先生搭档的过程中,我有种自己没有的视点被补充,标题会更加精彩的感觉。也许是因为我长期制作动作游戏的缘故,我有重视游戏手感的倾向。打个比方,挥动剑时的操作是否有沉浸感,是否和用户想做的事情有背离。另一方面,中山先生在设定方面也是非常重视的人。用刚才的话来比喻的话,剑是什么形状,素材是什么,这些是否与世界观和故事的状况相匹配。也注意到了这些细节,受到了相当大的刺激。

中山

是那样想的吗(笑)。和宫内先生的搭档关系来看,总的来说,我想在开发中做的想法的包袱皮容易不断扩大,而宫内先生则在听到这件事的基础上一直在寻找合适的着地点,是踏实引导完成的搭档。啊,我想杉原先生也是扩展型的人,所以杉原×中山的搭档对宫内先生来说可能是负担!?那一节承蒙您的关照(笑)。

杉原

从中山先生和宫内的话也能明白,不仅仅是在游戏中,制作团队内也产生了很多搭档。每次看到这种耀眼的化学反应,都会有得到最棒的提示的心情,偷偷地参考角色和搭档的个性。

人气投票也很受欢迎!那个配角角色们的秘密

本杂志的人气投票中,各种各样的角色都收到了票。我一定要听听关于动物角色和吉祥物们的故事。
杉原

柴犬和猴子是根据“如果把“犬猴”变成路克和亚伦的搭档选的话会很有趣的方案诞生的两只。在开发团队中,雪巴哥的人气也非常高呢。其实我很喜欢河豚,也许是因为河豚也有感情,所以赠送了淡蓝色的手里剑。ACE君和比斯特人偶是以其他CG工作人员在闲谈中描绘的插画为契机而诞生的。他们是现在不可或缺的角色。

大家喜欢的角色是谁呢?
宫内

是飞机的机长查克・富士吧。本以为在前半段的任务中出场就结束了,没想到之后会重见天日。经常被卷入麻烦中,坎坷的人生。总觉得很在意呢。顺便说一下,他有女儿,“诶,你是女儿吗?”我记得当时吓了一跳。

衣领川

我喜欢松鼠、仙鹤、阿狸三个巫女。在Mehar的对话中开心地热烈地气氛,非常可爱。只要有那三个人在,现场就会变得很热闹,心情也会变得平静。还有就是,升先生也是推荐的。通过岛民的分裂这个问题被描写,升先生的成长是必看的。

升也给人一种很受爱戴的印象。
杉原

真高兴啊。升是作为“一开始有点刺鼻,但是很坦率很有成长价值的孩子”而描绘的角色。通过升的灵活视角,顽固的大人的意识也会发生变化。不仅仅是登岛,我想让在密卡古拉岛遇到的孩子们都具有象征未来的光一样的作用。即使说了升的内幕……(笑声)

好的,请一定要拜托了!
杉原

升9岁,非常喜欢自己丰满的身体。有一只叫珠宝的养狗,随着宝石长大,升害怕得不太靠近了。但是最近,因为看到茱莉对亚伦的胆怯,亲近感涌上心头,关系又变好了…。谢谢大家的聆听(笑)。

娱乐乐园御神乐岛引以为傲的观光指南

那部歌剧为什么变成了芋头呢?
杉原

首先,“炸薯条夫人”和同名的麦当娜登场。那么当然,歌也要有土豆中。她的曲子,从得到示威游行的时候开始,被开发全体人员非常喜爱。因为音轨里也收录了,所以一定要一边吃炸薯条一边吃…(笑)。

去温泉的搭档小故事也让我印象深刻。米卡格勒岛其实温泉也是有名的观光资源吗?
杉原

是的,您说得没错。我的车里也有秘汤。这么说来,在开发初期,也有以主要故事来描绘大型温泉设施中的闭门不出事件的方案。虽然不是作为替代,但就像电视剧和动画片里的闲话一样,所有的搭档的搭档小故事里都有“温泉回”。工作人员提议“也想制作4个人一起吵吵嚷嚷的小故事”,以此为契机。

令人兴奋的故事舞台!《BOND》中出现的精彩场所介绍

作为开头的舞台的港口城市的艾灵顿、混杂着全球文化的米卡古拉岛等,外景也很丰富。我们向开发的各位询问了在这样的故事中喜欢的地方。

大众酒吧:感觉上是狂野的狂野为狂野而设的酒馆。也想接受野兽猜谜。(中山)
大众酒吧:感觉上是狂野的狂野为狂野而设的酒馆。也想接受野兽猜谜。(中山)
布罗萨姆剧场街:各种各样的娱乐活动让人心跳不已。首先想在歌剧院看《薯条夫人》。(襟川)
布罗萨姆剧场街:各种各样的娱乐活动让人心跳不已。首先想在歌剧院看《薯条夫人》。(襟川)
美卡古拉机场:有着观光岛的大门般的欢欣雀跃感,我认为这里是适合电视剧和会合的开始。(宫内)
美卡古拉机场:有着观光岛的大门般的欢欣雀跃感,我认为这里是适合电视剧和会合的开始。(宫内)
海中博物馆:是一个追求玩心和融合的愿望的快乐主题公园。应该在不远的日子重新开放。(杉原)
海中博物馆:是一个追求玩心和融合的愿望的快乐主题公园。应该在不远的日子重新开放。(杉原)

独一无二。用尖锐的个性互相打磨的角色们

BOND成员们4人造型的秘密

——重新看了一下,4个人真的是个性四分五裂的人,作为BOND 4人有什么在设计上印象深刻的东西吗?

杉原

我们公司在订购角色设计的时候,通常会设定主题色和主题,任天堂先生说:“BOND4人,即使是剪影也要有明显的差别。”

中山

不仅是路克、亚伦,要让角色更容易记住。为了不看错,任天堂在设计上非常重视一眼就能绝对区别的事情。即使涂在漆黑的剪影上,也一定能辨别出是谁,我的目标就是这样。因为是自吹自擂,所以很抱歉…光荣(以下简称KT)和村田雄介老师也给我们看了马里奥、路易斯、瓦里奥、瓦路易斯,觉得他说“比如说希望这样差别化”(笑)。

确实…这么说来,颜色也总觉得很相似呢。
中山

是啊。现在想起来,意外地成为了共同点(笑)。关于熊和捷斯雷的主题色,可能在不知不觉中受到了瓦里奥和瓦路易斯的影响。并没有拘泥于黄色和紫色,任天堂也没有提出指定颜色的要求(笑)。虽然是完全生活在别的世界线的角色们,但是如果瓦里奥・瓦路易斯奇和莫克马·切兹雷相遇的话会怎么样呢…这样想象的话有点有趣呢。

杉原

这是村田老师告诉我的,少年漫画中出现的角色,为了让孩子们看了也能记住,很多时候都会强调造型和个性。《BOND》的角色们也说想表现出这样易懂的特征,制作了非常有魅力的设计。比如说,亚伦的毛皮尖头和衣服的破法等,非常有特征。即使不说出亚伦的名字,说到“托格特格,比利的人”,我想马上就能知道是谁的事情了。

一边意识到各自2人组的搭档并排,角色的造型也做了吗?
中山

我意识到在布景中看到的时候会有凹凸不平的感觉。路克用领带系着领口,有点硬,有点认真的感觉,而亚伦的衣服也很宽松,一眼就能看出粗野的印象,和路克对比。弗的刺骨也是为了突出他的角色。熊的设计上有小花纹的粗野形状,目标是给人一种稍微有点圆感的宽松印象。与此相对,花环是直线的,为了表现出洁癖,要穿正尺寸的衣服,作为花环整体的印象,要变长而细,和黑眼圈进行对比。

杉原

据弊公司的CG总监说,“BOND”的4人,在追究的时候用“单纯的记号”能表现的那样被设计。路克是有安心感的“丸”,亚伦是攻击性高的“刺”,熊是宽松抓不住的“曲线”,捷斯雷是苗条的“直线”。路克&亚伦、熊和捷斯雷的搭档,符号也形成了对比。这个对比,不仅仅是设计,3D的动作等也被活用。与路克认真、优等生的动作相对,亚伦的动作粗暴、大挥。毛熊从站姿开始就是曲线的,而切斯雷为了不破坏直线的动作,在双脚不怎么分开上下了功夫。

其实很容易错过!?有点少见的台词

如果有只有在特定条件下才能看到或容易漏掉的台词或机关,请告诉我。
杉原

是啊…。所谓的“隐藏要素”虽然是不太常见的游戏,但是搜查、潜入时的失败台词很难网罗。例如,搜查部分有“正确角色不在导致的失败”和“猜谜中出错时的失败”。第一次失败,还是第二次以后的失败,台词也会有分歧的情况,在那里角色或者每个搭档的分歧会相互结合,所以单纯的模式数很多。潜入部分,除了噱头失败之外,还有“走不开放的路线”这样的条件出现的台词。因为有A路线和B路线,所以在只开放A路线的状态下潜入了,但是也有几个B路线的信息。这种情况下,因为要在B路线的中途进行,所以即使遇到困难也会说“再也不能继续下去了。为什么我们会来这里呢…”这样的台词也会出现。我想是不是只要不瞄准,是很难看的场面。

对全声作品才有的声优的执着

如果有起用角色们的声优的工夫和讲究的地方请告诉我。
衣领川

首先在开发团队中,声音的印象膨胀起来了。“这个角色的声音一定是这样的”、“对对对”的感觉。无论哪个角色,在工作人员之间印象都基本一致。之后,向音响制作的公司传达了形象,请他们提出了声优的候选,全部角色真的非常适合。“啊,有点不对吗?”完全没有这样的想法。所以,角色分配决定了。确定得特别快的是…。

杉原

我觉得是苏和娜迪西科。上坂堇清澈的声音,田中敦子凛然而艳丽的声音,非常适合各个角色的形象。

衣领川

大家一致同意吧。除此之外,还有像FUGA和阿卡德这样的副角色确定得很快的印象。

角色分配,也感受到了面向各种各样的粉丝层的精粹的地方。
杉原

那里是音响导演伊东久美子非常讲究的地方,请一定要介绍一下。首先是子安武人先生和子安光树先生父子出演,分别演绎了风贺和风贺的少年时代。饰演小蝇的井上喜久子也出演了女儿伊兹米。饰演CA的东内真理子,也演绎了某个角色的血缘关系。

衣领川

无论哪一个,都是按照角色的关系性,充满情感的角色分配。顺便说一下,雪巴科和萨尔科是路克和亚伦小时候的演员佐藤美由希和武田华饰演的。

你也要成为御宅族!?求职有用信息

在人气投票中,收到了“想成为瞿麦的部下”的来信。要成为这样的人需要什么样的能力和性格呢?
杉原

对于这个问题,请一定要向上司回答…(笑)。

宫内

是的(苦笑)。对于想要成为瞿麦部下的人来说,有时需要能够对瞿麦提出意见的胆识。然后,理想的是比娜迪西科更广、有高视点的人。否则就不能得到娜迪西科的认可,所以作为部下是不可能出人头地的吧(笑)。

衣领川

抚子的部下,如果能有很好地支持她的锐利的判断力的分析力,以及能跟上无理和蛮干的坚韧就好了。而且说实话,因为NADESIKO对数字很弱,所以理科强的话得分会很高!

想在米卡古拉岛有魅力的上司身边工作的人一定要看看!
想在米卡古拉岛有魅力的上司身边工作的人一定要看看!

设定和人物都对全球米卡格拉和私家车的想法

舞台米鼹鼠岛是怎么制作的呢?有印象中的地方和外景地吗?
中山

最初是以拉斯维加斯和纽约为印象的。在肖比斯的街道上,决定了岛吗?首先,我一直以西洋街道为印象,在企划的视觉印象等中途阶段,KT的领川会长(株式会社光荣控股公司董事长)。有机会指挥该公司《安琪莉可》系列等的制作,开拓了女性游戏的种类),那个时候“不是以自己不习惯的街道为概念,而是以充分理解优点、精通的地方为基础,在描绘有魅力的世界上决胜负吧?”和。我收到了那样的话。

也有完全没有亚洲印象的世界的可能性呢…!
中山

是啊。在会长的指摘下重新考虑,杉原等人也商量了要成为一个融合了以日本为首的亚洲要素的各种文化融合的国家,决定了这一点。我觉得正因为方向性的掌舵,所以产生了私家车的村庄,《BOND》的剧本想传达的信息之一,因为聚集了不同的个性,所以会更加闪耀,我想岛的存在方式更符合主题。

我的城堡的探索非常兴奋呢!
中山

我最喜欢迈加城潜入的BGM。我最想向客人推荐!我想如果不是以亚洲为基础的话肯定也不会产生这首曲子。感谢领川会长。

关于米卡格拉亚洲的要素,以《无双》系列为首,我想KT先生有很多历史作品的坚持,怎么样?
衣领川

是啊。弊公司,以“无双”系列等培养出来的“历史的现实性”为基础,在那里混合了幻想要素的“仁王”和“讨鬼传”等标题也制作着。在本作《BOND》中,也追求融合了真实与幻想的原创和式世界观,给人一种充分利用了擅长领域的印象。

宫内

本公司有大量所有员工都可以使用的资料。特别是战国时代和三国志相关的文献相当充实。信息的积累是很大的优势。在私家车城的设定和图形制作中,一边利用这样的资料,一边追求符合《BOND》世界观的风味。结果,现实感和个性不是并存了吗?

我想知道更多!里与长的秘谈

云母的背面一年四季都是红叶,有什么意义吗?
杉原

作为和和不变的象征,设定了“常红树”这个虚构的物种。“不变”有积极和消极两种语气。

顺便一提,说到云母的话…人气投票的时候,风歌也收到了热烈的评论。
中山

原来如此,感谢您对风画的喜爱。我个人也很喜欢河豚,所以很开心。让人觉得积年矛盾的想法很有人情味。

杉原

因为fuga是在扭曲的矜持背后有自我肯定感低的角色,如果知道大家很在意的话,我想会感到拯救的。

中山

作为风歌的角色设计,从歌舞伎演员那里得到了灵感。我想村田老师拜托村田老师设计出无法读懂真心的设计。另外,BOND成员中有一位名叫“chezurey”的假面欺诈师,而fuga也是戴着“假面”的角色。虽然只有在潜入时才能看到河豚的假面模样,但是那个般若假面的红黑色的脸色和表情,象征性地表现了在河豚中积蓄的沉重浑浊的感情的一部分吧。当风歌戴上充满憎恨的般若面具,物理上他的表情被遮住的时候,他真正的内心状态反而会通过般若面具暴露出来。虽然熊也不是物理性的假面,但因为是在心中戴着假面的角色,所以我觉得fugaga Mokuma·chezurey的3人是通过“假面”这个主题进行对比的。说到3个人的共同点,杉原先生也有“肩膀”吧。

杉原

是啊。实际上,在莫克马、切斯雷、风贺三人中,接近肩膀暗示着“正对对方”。如果这样想着追着故事的话,也许会加深对FUGA的思念。

这么说来也有“将来的梦想是河豚大人的亲信”的信。这边怎么样?
宫内

想成为河豚的部下的人,绝对不能撒谎。说了得意忘形的话,却表现在脸上,这是很荒谬的。恐怕会从后面被狠狠地揍一顿,请注意(笑)。

衣领川

对想成为风歌下属的人的建议是完全一样的。绝对不要说谎。而且冷静而透彻的河豚也会变得干巴巴的,如果有闷热的顺从和忠诚心的话不是更好吗(笑)。

隐藏在熊先生笑容的影子里的魅力秘密

乍看之下很友好,但能隐藏真心话和本质的大人

杉原

熊和捷斯雷一边想象着“狸猫和狐狸的互相欺骗”,一边设定了布景。熊和捷斯雷相反,登场的时候,目标是尽可能早点让客人接受。因此,我决定作为一个宽松淘气的气氛制造者来描绘。是交流能力高,经常降低自己,建立对方的类型。总之我努力让人看起来像个既便宜又容易接触的好人。只是,无论是好的意义还是坏的意义上,都是擅长隐藏自己本质和真心的人。逃避、假装不看、妥协等所谓的“大人的应对方式”,如果需要的话也能做到,这是和其他三个人不同的地方。老练的策略有时也会以乍一看不懂的形式展开,在这一点上或许比搭档切斯雷更狡猾。为了能一点点窥见这样的内心世界,只是注意不要表现得太多。在设计上,我注意到的是滑稽和散漫。同时,也有一种涩味,为了在出现反差的时候衬托出来而设计的。

村田雄介老师的熊先生的全身像草图画。也描绘了很多让人感受到大人苦涩帅气的表情
村田雄介老师的熊先生的全身像草图画。也描绘了很多让人感受到大人苦涩帅气的表情
在官方推特(@BDDMBOND INFO)上公开的熊的穿着彩草图
在官方推特(@BDDMBOND INFO)上公开的熊的穿着彩草图

与超越本性的搭档之间充满人情味的魅力关系

杉原

关于莫克马和切兹雷的搭档,在中盘切兹雷揭露莫克马本性的场面是一个高潮,但一开始切兹雷说:“你不是我想的那样的下等人。”这是一个即使痛苦也不放弃使命的人”,这是一种为误解而道歉的流程。那个时候,中山先生提出了问题:“现在一步,惊讶和热烈不够吧。”为什么会有这种感觉呢?您给我发送了详细分析的excel表格。

中山

是我们之间被称为交换日记的东西吧。如果看他在中盘之前的为人的话,读者也应该能充分预测到熊不是下众,所以即使捷斯雷再次说“熊先生,你不是下众”,作为读者也会觉得“嗯,我知道了”,我觉得这和意外性的不足有关系,传达了自己的感想。与此同时,我还注意到在旧案中切斯雷有些不像他。正如其别名“Outwitter(出类拔萃的人)”所示,捷斯丽是希望能比读者理解更早一步提出解释的角色。我记得在这样的花环探究达到最高潮的场景中,不是提及读者已经十分理解的熊的侧面并强调的方向,而是公开新的事实比较好。熊和捷斯雷本人大吵大闹的事实还没有公开!…这样的感觉会被用户留在游戏里,或者说是产生乖离,所以我想避免这种情况。

杉原

得到您的指摘后考虑的结果,我干脆把捷斯雷的结论反转,想“你是下众”。在切斯雷的面前,要更加树立原本就存在的木村逃避癖和自私的一面。从读了调整后的剧本的中山先生那里得到了“一下子变得有趣了!”我记得收到这样的反应时,我非常高兴。

中山

不仅是熊,如果是人的话,无论是谁,自然都会有狡猾的一面和对自己有利的想法。解决了只凭漂亮的事情无法说的形式,不仅解决了剧本制作上的课题,而且也成为了他们的魅力,也成为了共鸣点吧。几年来和杉原先生交换了这种感觉也不是那样的议论(笑)。杉原先生,谢谢你一直以来的汲取!

对熊的忍者Q&A

Q .毛熊为什么对女性采取轻浮的态度呢?
杉原

我想并没有被讨厌,但是为了不成为很深的关系,有故意轻薄地表现出来的部分。我也有想要享受轻松对话的积极想法。

Q.熊先生在流浪中好像做了各种各样的工作,是做了什么工作的呢?
杉原

有一部分是保镖、警备员、消防队员、救援队员、土木作业员、卡车司机、特殊清扫员、渔夫、马戏团团员等吗?在某个国家,也有差点成为传说中的按摩师的幕后故事。基本上,给人一种活用肌肉力量的工作很多的印象。

Q.熊先生衬衫的花纹是什么图案?
杉原

是菊花的花纹。CG工作人员试着搭配了各种各样的图案,结果菊花最合适了。

Q.和熊的家人的关系怎么样?
杉原

熊的家人住在内陆地区(现在的花椰菜),但是随着岛的全球化,在阿卡多卖土地,移居海外。熊从小就去私家车的村子修行,和家人疏远,所以选择了残留。另外,以不言实行为美德的父亲取的熊这个名字中,包含着“闭嘴做真”的意思。

重要的人想用自己的手守护,想支持的坚强的女孩子

杉原

翠和主人公路克一样,一边烦恼痛苦,一边了解羁绊变得坚强,我将其设定为等身大的角色。虽然不会像路克他们那样进行间谍活动,但苏伊会在瑞士的相扑场上协助路克他们,为保护重要的人们而奋斗。想象着猫呢。一开始是把毛竖起来的,习惯了的话会给人看可爱的地方。需要注意的是,不要把角色塑造成只会被保护的角色,也不要刻画得过于成熟。

无论在谁看来都憧憬的高岭之花,偶尔看到的间隙是可爱的美女娜迪西科

杉原

通过与水的对比,我将抚子设定为饱尝酸甜苦辣的大人。是拥有超过主要角色4人的强度和坚韧的人物。与以Sui想要支持的角色为目标,娜迪西科努力成为憧憬的对象。注意到的是不要太过完美。我想通过让大家看到间隙和阴郁,能感受到人的味道就好了。

有着不加修饰的温柔的心,充满爱意的直性子姐姐阿拉娜

杉原

阿拉娜的核心是爱情的深度和坚强的内心。无论面对什么样的人,都绝不会主动关上大门。也许是作品中最开放的性格吧。是一种很会照顾人,性格清爽,有烦恼的时间就行动的类型。阿拉娜是最初事件的主要角色,是否能让她产生好感,对DISCARD的愤怒和对亚伦等人的共鸣度也会发生变化,所以我反复看了很多次她是否充分传达了魅力。

3.狂热不会停止

多样性闪耀的《BOND》的剧本

ruby派对品牌的剧本制作的优势和新的挑战

关于《BOND》的剧本制作和角色的演出,充分发挥了至今为止红宝石派对的强项、工作人员的个性等是什么地方呢?
衣领川

在ruby party品牌的剧本制作中,最重要的是“不要把客人放在一边,让他们沉浸在故事中”。如果有不能理解角色之间的关系性和眼前发生的事情的瞬间,果然还是会冷淡下来的。我想即使是作为谁都能享受的游戏而制作的《BOND》,也能充分利用这个策略。

杉原

另外,在《BOND》中特别意识到的“挖掘角色”和“构建共鸣性”,也是红宝石派对擅长的领域。品牌长年参与制作的新浪漫游戏(※红宝石派对品牌开发的面向女性的恋爱游戏作品的总称),如果不喜欢上恋爱对象角色的话是无法成立的。

衣领川

相反,成为新的挑战的是把重点放在了“搭档”这一点。

杉原

是啊。通过让两个角色的人生和想法交叉,不说是2倍,追求了5倍10倍人情味增加的关系性。在新罗曼史游戏中,角色之间的羁绊描写也非常重要,但是关于“搭档关系”这一点,我觉得能说是一个新的挑战。

充满各种味道和讲究的剧本

请告诉我关于本作品的剧本团队。
杉原

《BOND》的剧本,有很多工作人员参与。担任了搭档小故事的构成等的工作人员,是抽屉多,对角色的深堀不余念的类型。另一方面,负责搜查、潜入等部分的工作人员,也参与了系统的构筑,制作了与游戏密切相关的变化丰富的互动。另外,红宝石派对以外的成员也参加了。主要故事和侧面故事是和常年参与《战国无双》系列等剧本的工作人员两人三脚写的,搭档小故事的剧本除了在《火焰之纹章 风花雪月》中担任剧本的工作人员之外,刚进公司,有着清新感性的工作人员也协助了我。在所有的部分中,充满了各种各样的成员的感性和执着。

《BOND》在台词一个一个的选择之前都能感受到深度,所以我能接受!
杉原

真是非常高兴的话。在本作品的剧本中,之所以能得到多样性和意味深长的评价,是因为聚集了具有不同强项和价值观的成员。

衣领川

真的是这样啊。同时,作为领导剧本的杉原抓住了优秀且个性强的成员写的《BOND》的剧本,牢牢地总结了世界观和角色性,完成了能得到如此高评价的剧本。

杉原

非常感谢。很光荣(不是故意的……)。

宫内先生有没有提出过关于故事的提案和调整等请求?
宫内

基本上没有说出口呢。虽然大家讨论了与游戏设计直接相关的“主要部分”,但是从一开始就觉得从那里开始详细化的工作还是杉原一个人做比较好。如果大家都对故事情节指手画脚,反而会失去平衡。正因为有各种各样的人参与才会产生多样性,我当然赞同这种想法,但我想让一个人来制作核心的部分,这样对作品来说绝对是有好处的。进行了精选。

※从下一页开始包含剧透。未玩的人要注意!

逼近故事核心的一种尝试英雄们的热血秘闻

捕捉到最高最大搭档瞬间的包装插图

这次是路克和亚伦特集…所以请一定要谈一下关于包装插图的故事!
中山

其实,我对包装插图中的路克和亚伦做了一件事。虽然不知道大家注意到了,这是游戏最终局面的某个场面。

竟然!包装插图是最后的场景吧。
中山

在触及核心之前,会按顺序说明包装制作的豆芽话。因为本作品是任天堂发售的商品,所以包装的构图是任天堂一边讨论,一边请村田雄介老师画的,不过,最初考虑的构图方案有消失的经过。现在的包装是第二种方案。

杉原

确实,最初的方案是路克和亚伦坐在瓦砾上,互相伸手的构图。

中山

是啊。负责包装设计的本公司的设计人员是男性,他也很理解游戏,最初的方案是表现了本作品“牵手”主题的方案。虽然不知道是不是因为被分割的两个人互相伸出手的构图,以及亚伦那可怕的视觉效果(笑),第一次看的时候,路克和亚伦很难看到伙伴之间,所以很难传达出“两个人是以坚固的羁绊结合在一起的”这一点“敌对者之间互相帮助的场面…?”变成了这样的印象。因此,暂时驳回了。

杉原

我想最初的方案也是在完全了解游戏的基础上,能够充分理解的。只是,从初次见面的角度看的话,可能会引起误解。

中山

是的,那是课题的要点。因此,这是一个重新思考的流程,在看包装插图的时候,即使是初次见面的人也确实会传达“是我方之间默契的组合”的形式,重新揉直能感受到路克和亚伦一体感的构图。这是现在的方案,但是对于我来说,作为概念来说,光是这样的话就有点缺乏趣味了…当时我就想,我想做点什么,就告诉了设计负责人。要说什么的话,进入剧透,不过,通关了游戏本篇的一方,重新回看包装插图的时候,“这个…仔细一看,和最后的那个场景一模一样!”想要以注意到的惊人形式。游戏开始之前,包装的正面就已经描绘了本作的最后场景。没想到会是那样!…我想一边自作主张一边准备这样的玩心。

游戏结束后再次看包装的话…这两个人对搭档的想法又充满了不同呢!
中山

具体来说,就是“听到口哨的话,路克就会坐下,然后亚伦就会从背后发起攻击”的构图,也就是说,路克和亚伦在本作最后所魅惑的“最高最大的搭档攻击瞬间”,想要在包装插图中加入。想过了吧。所以,我让设计负责人也看了最后一幕的电影素材,让他思考了能让那个场景联想到的构图。在那里加入了村田老师独一无二的绘画能力,第一次看的人也很容易理解,完成了对游戏全部玩完的人来说也能感受到意义的插画…这是包装的路克和亚伦的内幕。

讲究的狂野×性感!?时尚美学

话说回来…我一直很好奇,亚伦的衣服为什么那么蓬松呢?
杉原

因为村田雄介老师精心设计的。虽然开发团队建议穿简单的白衬衫,但“为了强调野性,也想撕开!”请我和乔治。

中山

村田老师一定是想让亚伦更性感一点吧。因为设计上的暴露很多…有点烦恼(笑)。

杉原

这样商量的时候,村田老师找了个好的咸梅,结果,那个绝妙的裂痕情况让我平静下来了(笑)。

村田雄介老师画的亚伦笔上通常表情的画。在游戏中描绘了看不到的腹部,绝妙的衬衫撕裂的情况,给人一种很好的咸梅性感的感觉!
村田雄介老师画的亚伦笔上通常表情的画。在游戏中描绘了看不到的腹部,绝妙的衬衫撕裂的情况,给人一种很好的咸梅性感的感觉!

凝视着亚伦锐利温暖的瞳孔深处!

希望你能触摸到隐藏在内心的真实,让你热血沸腾。

杉原

亚伦设定为与路克碰撞、互相支持的搭档,看起来和路克完全相反的类型。印象中的果然还是和绰号一样的“兽”,其中是黑豹。是个急性子、粗野、直肠型的角色。只是,只是讨厌喋喋不休地思考,头脑就会清醒,所以在路克陷入混乱的时候也会冷静下来。我相当注意到这方面的平衡。另外,看似简单易懂,其实隐藏着很大的秘密。知道了真相的客人回顾游戏的时候,在各场面中注意到亚伦是怎么想的,跨越了什么,希望能让自己的心热血沸腾。亚伦这个名字有“光”的意思。在几个候补中,亚伦自己选择了那个名字(作为本人总觉得有点不舒服),暗示了“没有放弃希望和回忆”。容貌和服装等,追求了狂野的帅气和厉害。作为第一印象,如果能让人产生“在新干线上挨着坐的话,会因为紧张而想要移动座位”“不知为何总觉得必须把自己的钱包拿出来”等想法,就算是成功了。

6个搭档也各有趣!!和意外合得来的毛熊的友情

中山

实际上,关于亚伦的角色形象和描写,像熊和花环那样难产的记忆很少,比较顺利。硬要说的话,比起游戏后半部分,关于序盘部分亚伦的作用的讨论可能更多。作为其中之一,在任务1中,亚伦曾要求詹斯和丹尼斯替路克还嘴。为了让读者在游戏一开始就能清楚地感受到亚伦为什么对路克来说有成为好搭档的潜力,亚伦是能够做出让路克踌躇的行动的人物。希望一定要把描写放在开头。我要求读者设法让他们自然而然地预感到:“这两个人都有各自欠缺的东西,虽然现在还有些稀里哗啦的,但会渐渐默契起来的。”

杉原

是的,我记得很清楚。还有一个与亚伦相关的印象最深的是任务3中熊登场时,亚伦和熊的展示方法。您的要求是,把亚伦和莫克的关系,与亚伦和路克明显区别开来,从一开始就描写得合得来。

中山

确实,这样的评论在交换日记(中山先生和杉原先生的搭档花了数年时间在《BOND》的情节原案和剧本的最后阶段深入开发的资料。在对角色描写中提出问题进行了详细分析的Excel资料等)中,我想起了大家的对话(笑)。作为发送那个要求的意图,在玩游戏的客人之间有希望作为讨论的根源这样的目标。在任务3中,终于习惯了“路克和亚伦”,在这样的感觉中,出现了一个叫做“熊”的新角色。关于“熊和亚伦”,即使不经过潜入等共同作业,一开始就可以看出是很好的感觉,“路克和亚伦也很好,但是熊和亚伦也很有趣…”我想准备一些能让读者对搭档感兴趣的材料。毛熊就承担了这个角色。

杉原

是的。接受了这个要求,熊和亚伦画了“意外地合得来”的画法。熊和亚伦的爽朗朋友关系在开发成员之间也很受欢迎。

为什么会七上八下害羞的亚伦温柔的表情

中山

话说回来,好不容易聊了关于亚伦的事情,有想听听印象的事情……“温柔的亚伦”表情的立绘图形出来的话,不知为何非常害羞……或者说会有害羞的心情。总觉得有点难,只有我吗(笑)。我一直觉得这是一幅非常受人关注的强力立绘。这也是表示游戏后半段亚伦变化的图形。

杉原

是的。正因为如此,我已经集中了使用的地方,记得只在任务16~17和阿拉娜等人的小故事中使用过。那个表情的订购概念是“野性的野兽,无情的战士,只给家人看的表情”。希望能在锐利的瞳孔深处,展现出温暖的光芒。让路克看到那个表情,是亲爱的表现。但是说实话,我在眼前看到那个图形的话,和中山先生一样不知为何也害羞了呢。啊,眼睛很漂亮…像这样(笑)。活用了非常规的冲击,在任务16喜剧一样的场景也使用着。请一定要找找看的话我会很高兴的。

平时不太能看到的温柔的表情对着深情的眼神的亚伦,让人不禁心跳加速…!?
平时不太能看到的温柔的表情对着深情的眼神的亚伦,让人不禁心跳加速…!?

刺刺下隐藏的亚伦的秘密q&a

Q.亚伦擅长的运动是?
杉原

我觉得什么都很擅长,但是在游戏中看到决定了德国汤雷克斯的地方,果然是职业摔跤吧。跳高和跳远也会有记录。另一方面,球技一个劲地违反规则,可能很难说是擅长。

Q.亚伦为什么害怕飞机呢?
杉原

以前和父亲一起坐长途飞机的时候,因为紧张和醉酒,多次返回。因为恶心无法平息,所以无法从厕所出来,在这期间,由于乱气流机体突然下降了…。设定是本人认真认为“在这里死了”。

Q.哈斯玛丽的孩子们对亚伦的评价怎么样?
杉原

我认识到“虽然很粗暴但是很舒服,我最喜欢的哥哥”。因为憧憬亚伦的孩子马上模仿言行,所以阿拉娜很棘手。但是,因为嘴上一边责备一边笑着,10年后可能会培养出很多“像亚伦一样的不良少年”。

Q.请告诉我亚伦小时候的趣事。
杉原

有时会像电池没电一样一边吃东西一边睡觉,这时,作为朋友的快乐少年立刻捕捉到了从手上滑下来的叉子和食物。

Q.请告诉我亚伦的亲生家人。
杉原

父亲丹是脑科学的权威,是个安静深思熟虑的人。母亲是一个直爽的背包客,和丹坠入爱河,生了孩子一起生活了一段时间,但是无法放弃生活在旅行中的人生,和丹商量了好几次之后离婚了。丹被研究相关的老朋友请求,去了哈斯玛丽,是在那之后的事。母亲之后的行踪不明,设定是在某个天空下自由地生活着。

触摸放出纯真光辉的路克的光!

给像狗一样和蔼可亲的人们带来希望的青年

杉原

我的目标是成为等身大、让人感到亲切的主人公。基本上,客户是和路克一起经历这个游戏的,所以他是最重视同理心的角色。虽然很认真,但是很有诙谐的感觉,喜欢人。印象中的是,正如绰号一样,是狗。虽然有着少年般热血的一面,但对于年下的角色,意外地展现出大人的一面,在发呆、装傻的时候也会甩开,意识到要有幅度。与其他三个人最大的不同之处在于,他们不会对客户隐瞒任何事情。因为要公开到内心,所以也不会撒谎。在那里,设置了本作品最大的机关。路克这个名字也有“光”的意思。我希望他能成为给相遇的人们带来希望的角色。我想“路克”的父母也是怀着这样的愿望给孩子起名的。长相和服装等主题,平凡没有癖好,能让人产生好感。配合性格来看的时候,如果觉得“单程5小时的新干线,突然相邻也不会紧张”“遇到的第一天,可以寄存自己的钱包”等,就大成功了。

以作品方向性为形式的“成为英雄的梦想”

杉原

路克的重要特征“以英雄为目标”这一要素是中山先生给我的方案。结果,也成为了『BOND』全体的系统的重要因素。

中山

制作初期杉原先生给我的方案中,路克是刑警,虽然有以爱德华的死为契机开始行动的流程,但仅此而已。我认为初期方案有两点不足。一个是,本作品的身份“少年漫画风格”是否能通俗易懂地表现出来。游戏开始后,我觉得玩游戏的人更容易抓住“这个游戏是什么氛围的”比较好,所以“为了查明父亲死亡真相而行动的刑警”…我很在意,如果只是这样的要素的话,会给人一种不是少年漫画而是悬疑刑警的印象。第二个是,感觉路克的行动动机很弱。初期方案中爱德华看起来只是个好父亲、平均正义汉的警察吗…虽然收留了路克,对他很好,但在他看来,他只是个这样的人。路克为什么会因为父亲的事情受到很大的影响?这样的动机,让读者在一开始就产生共鸣,感觉有些力不从心。作为解决这些问题的手段之一,“路克从养父那里得到了英雄梦,怎么样?”这样提议的吧。

杉原

是的。在那个“交换日记”中,收到了很多热烈的想法和建议。

中山

回顾当时的交换日记,作为爱德华初期角色性的提案,厚颜无耻地在我这里写了具体的台词方案,并发送给了杉原先生。如果直接写资料内容的话,“‘我呢…从小就想成为英雄。最近还有一个梦想增加了。世上一个英雄是不够的吧,所以…路克,我想和你一起成为英雄。虽然很任性,但是那是我的梦想,不行吗?”那么怎么样?”是。“英雄需要两个人”这部作品的根本主题诞生,一想也许就是这个时候。

杉原

我记得把中山先生的建议丢在情节里的时候,心情很好地迷上了。这是一个与路克的角色性完全吻合、易懂的行动动机,同时作为故事主题之一,我觉得非常强大。

中山

我想第0章的标题名「两个英雄」也和这个台词方案同时作为提案发送了。

杉原

是啊,“两个英雄”特别是在描写和亚伦的关系上,感受到了会成为情感概念的反应。那真是一个很棒的瞬间啊。

中山

虽然我自己也没想到会成为如此大的剧本和系统的重要人物,但是各种各样的事情都在扩大。我有时会从杉原先生不经意间提出的想法中拾起灵感,有时也会像这个小插曲一样,将我提出的建议由杉原先生生动地加以推广,在这样的反复过程中,我们一直走在两人三脚的道路上。互相的想法被乘法而陷入困境的时候,在漫长的开发中也是真的兴奋的瞬间之一。

国家机密信息路克的夜话Q&A

Q.路克喜欢上历史的契机是什么?
杉原

直接的契机是小学历史老师是上有趣课的人。只是,我觉得路克本来就喜欢有故事性的东西,也喜欢有时间和背景的深度的东西。也许是有种憧憬自己失去的东西的心情。

Q.路克学生时代的擅长科目是什么,周围的朋友评价是什么?
杉原

语文和历史。其次是生物和体育。相反,毁灭性的是美术。虽然在游戏中没有机会打出,但是画力不仅是零甚至是负的设定。朋友的评价是“好人”。也被戏称为“好家伙”。虽然在精英气质的国家警察中没有适应周围的人,但是学生时代的朋友很多。只是,给人一种太忙而疏远的印象。

Q.路克身上戴的手表有什么回忆吗?
杉原

那是路克用第一笔奖金买的手表。记得爱德华说“以前第一次用奖金买了好手表”,是模仿的形式。

Q.请告诉我路克小时候留下的回忆。
杉原

8岁的时候,刚成为朋友的老实的少年,把仅剩的一点贵重的巧克力分了一半给我。那个时候,有出生以来第一次吃巧克力,非常感激的小故事。

Q.请告诉我路克的亲生家人。
杉原

懂事的时候父母都去世了,路克和周围的人现在都是追不上的事项。出生地是沿海的街道。因为以前遭受过巨大的轰炸,所以一直保持着原样,现在也几乎没有人住。关于这个城市,今后,因为预定在电视剧CD中出现,如果可以的话请检查的话我会很开心的。

再见了,搭档!……狂热还没有停止!!

伊恩、爱德华的设定

敌对方面的话也一定要说!
中山

爱德华和伊恩的角色设计都是从海外演员那里获得了灵感。还有,作品中使用的爱德华的立绘的变奏曲,和BOND成员相比很少,但是在演出上,故意减少了。爱德华无论是初期还是最后阶段都展现出不变的笑容,表情变化少的一方,反而能强调他心中的“坏掉的部分”,在开发过程中感受到了反应。在冒险游戏中,并不是说立绘的变化越多越让人满意,这是通过爱德华的演出制作学到了的!

伊恩怎么样?
中山

伊恩本来应该是主要角色的。企划当初是以路克、亚伦、熊和切尔斯雷、伊恩和雪基这6人为主要角色来构想的,但是估计制作的物资量也变成了非常厉害的工作量,光是画完现在的BOND成员4名就已经到了极限了,中途伊恩和琪琪变成了配角方向的剧本,哭着改变了呢。

杉原

是啊。当初伊恩和琪琪也是主要搭档中的一组。特别是伊恩,设定也和现在大不相同,是虚构的警察部队的一员,被利卡多国家警察命令追踪路克的角色。就像中山先生说的那样,如果把焦点放在6个人身上的话,主线故事的分量自不必说,因为搭档的分歧有15种,所以有点不现实,伊恩和式,BOND4人的存在。决定让他作为对方有很大影响的反派活跃在舞台上。

中山

因为有这样的经过,对于制作人员来说伊恩是想珍惜的角色之一。即使不是主要成员,也想给他一个有味道的角色。作为作品中第一次阻挡路克他们的强敌的位置,并且作为能感受到背负着与fuga不同意义上悲伤人生的深度的敌人角色,我想表现出存在感。在真正的结局中他被拯救,让人想在他的身上发现善的光的描写,我们开发认为是好的,因为原本把他作为主要成员考虑,也许是那个残留。

在伊恩身上,感觉又有点不一样的英雄风格呢。
中山

我想因为有伊恩,本作品的少年漫画的风格会更加强烈吧。也是村田老师的作画出众映衬的设计角色。这么说来,在开发过程中,我和工作人员说了笑话,原本到达黑暗赌场,在4个死亡游戏中获胜后还挑战伊恩的普通人只有路克他们。所以,伊恩在黑暗赌场的最里面等着,他说:“挑战者不来……”愚蠢地抓住…”一个人寂寞地度过的状态…这样说过(笑)。那个时候,是在和四季闲聊吗?怎么样,杉原先生?

杉原

是啊(笑)。伊恩和琪琪都不是社交型的类型,所以可能没有积极地去说话,但是如果蚬贝集中起来的话,就会忽略吃东西,所以作为伊恩也很在意这一点。因为是军人时代开始的习惯,所以经常看部下呢。基本上是指示黑赌场工作人员运送食物等,但是没有效果的时候,我想也会自己去。Another结束后,对彼此的干涉一点点增加,给人一种渐渐成为好搭档的印象。对不起,有点偏离了打发时间的话题…(笑)。

询问个别角色!

色彩和才能丰富悲伤的天才黑客BOND+重要的联系

杉原

是个懦弱又拼命的青年。有着对自己没有自信,基本上缩小着这样的BOND的4人没有的特征。玩过之后就会明白,这是一个怀着源于孤独的悲伤愿望的角色。当客人们知道了他们的悲哀的时候,我想如果能接受シキ,为前途加油的画法就好了。“シキ”这个名字有3个意思,是“式”“色”“四季”。最初的“式”是从“式神”来的。是被人使役的鬼神的印象。后面的两个“颜色”和“四季”,表示充满色彩和美丽变化的式的未来。服装的概念是“和风的私服”。虽然在游戏中很少有机会看到他的腰下,但他和路克一样,穿着裤子和运动鞋。关于“和风”部分,请大家意识到阴阳师。

  • 身高178cm
  • 生日6月4日
  • 血型AB型
  • 兴趣:编程、摆弄机械
  • 喜欢的食物:挂面、营养辅助食品
村田雄介老师的雪树的草图。侧脸的表情也虚幻
村田雄介老师的雪树的草图。侧脸的表情也虚幻

威严如大树,热情如火一般,充满义理人情的赌场街武将伊恩

杉原

我是原军人赌场王。在《BOND》中出现的敌人中,也设定为特别有风格和威严的强敌。我想把他塑造成一个虽然是个坏蛋,但也很有条理的角色,所以我把他描写成一个纪律严明、重道义的人物。包括语气,都是战国武将的形象。作品中伊恩自己也提到了,做的事情是毫无疑问的无道,无论过去如何,都找不到借口。正因为如此,就像自己曾经对军队的长官下手一样,等待着有人来为被黑暗染红的自己定罪。实际上是很容易被动物喜欢的类型,以前去公园的时候猫和鸟会靠近。稳重的样子可能会让人联想到大树吧。

在假面下隐藏无表情的悲哀幻影英雄爱德华

杉原

这是一位坦率勇敢、市民英雄的警察的鉴。对路克来说,是给予了他梦想和温暖,最喜欢的父亲。和阿拉娜一样,对于客人来说是初期的行动动机,所以尽可能地深刻地描绘和爱德华的回忆是课题。从这里开始会被剧透,但实际上是感情淡薄、空虚的角色。对于他人的感情,即使理解也不会产生共鸣。我认识到自己是和其他人不同的生物。只是,并没有在那里加上优劣,而是以平淡的看法。即使有看起来像是挑衅的言行,那也是实验,没有感情。因为经常泰然自若,所以我努力地感受到了不可估量的恐怖。

从《BOND》开发成员到大家的信息

最后,我想请每个人就《BOND》向读者们传达一些信息,以及现在的心情。
中山

首先想向购买的人,玩体验版的人,哪怕是一点点对商品感兴趣的人,表示感谢。非常感谢!实际上,在制作过程中企划进展不顺利,所以绝对不是一帆风顺的。我也有好几次犹豫要不要不提出这个企划比较好。所以,在SNS上看到客人们享受的地方会很鼓励,发售几个月后的现在也真的非常感谢很多客人支持着我的事实。并且,在以“搭档任务”这一羁绊和搭档为主题进行制作的过程中,对于一直作为搭档一起跑了几年的光荣游戏(以下简称KT)的各位,也希望能说“谢谢大家能成为伙伴”!KT先生和任天堂也有意见不合的时候,但是每次都是一边碰撞一边打磨,最后终于完成了。在这一过程中迸发出的许多火花,就像《I SHI KU RE》中的一节一样,总是“照亮我们的道路”。回顾着是在那样的搭档关系的制作。

杉原

快要哭了呢…。

衣领川

我才是,真的非常感谢。这是非常开心的话,我觉得这样结束也可以吧……接下来是杉原先生吗?

杉原

是的。真的非常感谢正在玩这个游戏的客人们,以及今后要玩的客人们。并且,借此机会,我向以中山为首的任天堂的各位表示感谢,我们选择了我们的伙伴。企划成立至今大约5年,就像中山先生说的那样,我遇到了很多困难,但我觉得这个标题有一种力量,能让我每次都突破障碍前进。力量的来源自不必说,参与本作品的成员们每个人都在“想把这个游戏传达给客人”的愿望下,互相拿出智慧挑战了好几堵墙。在那里,以村田老师和声优们为首,各种各样的人的巨大力量加上,现在,在最厚的墙壁上开着华丽的风穴,在前方的光中遇到了客人们,就是这样的心情。冒昧地希望这个游戏这次能成为大家的力量,以及羁绊的契机。

宫内

好消息持续着很难说(笑)。首先,发售后过了一段时间才接受采访,其实我没有这样的经验。恐怕是任天堂的读者们,还有编辑们,相当热烈地支持了这个标题才得以实现的企划吧,在此深表感谢。在接受采访的时候,回顾制作期间,想起了很多。我做游戏导演已经很长了,作为监督者,到现在为止一直是一个人。但是这个标题是我和任天堂的中山先生一起指导的。在本作的最后一个角色中,导演的名字是在黑背景正好的地方突然出现。在那里,看到和中山先生两个人并排站着的时候,我觉得这部作品是从孤独中拯救了我的。

衣领川

在大家感动的评论之后收尾,压力很大呢(笑)。首先感谢一直以来支持BOND的各位。如果客户说:“我喜欢这个角色!这个搭档太棒了!”“太开心了!”像这样,在Twitter上发了很多信息,能写出这样充满热情的标题,我非常高兴,也感到自豪。因为是5年来工作人员倾注心血制作的标题,所以我们也对《BOND》有着深刻的想法。因此,看了客人的信息,精神涌出来的同时,也能做得更好呢!也有感到懊恼的部分,这和下一部作品的斗志和活力联系起来。真的非常感谢。为了让大家更享受《BOND》的世界,今后以商品和电视剧CD为首,希望能广泛展开,请继续多多关照。

“BOND”的角色充满了魅力,因为广播剧CD的事,又能看到他们新的一面吗,很期待!
衣领川

非常感谢。为了回应大家的期待,我会努力的!最重要的是,任天堂先生给了我挑战这么大项目的机会,在此深表感谢。衷心希望有机会再和您在一起。

中山

我也是!那么,这个采访,最后的结束还是不想以“那个”的吆喝结束吗?

杉原

啊,是“那个”吧…!是啊,一定要。那么,大家一起…

衣领川
宫内
杉原
中山

赛诺,「「「「再见,搭档!”」」」

<“Nintendo DREAM”21年9月号上传>

4.侧面小故事

狂热不止的“BOND”开发的播音员秘闻

直截了当地说这就是《BOND》的世界!标题画面的插图的逸闻

《BOND》的标题画面中的4位插画的潜入服和游戏中的有点不同,这有什么理由吗…?
杉原

关于这件事,CG导演负责评论,我会告诉你的。

(来自CG导演)

企划初期,村田老师传达了《BOND》的主题和概念,制作的插画。以CG团队为首的制作团队,为了共享本作品的世界观,“所谓‘BOND’,就是直截了当地说!”需要一张传达的视觉图。也就是说,原来是内部用的概念艺术。但是,从村田老师那里得到的插图太有魅力了,正是因为体现了“BOND”的内容,就那样作为装饰本作品的标题画面的主视觉使用了。如上所述,因为是企划初期的插图,所以有和游戏中的设定稍有不同的地方。角色的发型和服装等就是这样。在委托插画的过程中,最难的是传达“布罗萨姆”的城市印象。布洛瑟姆的设定是“融入了‘和’的欢乐都市”,但如果和的比例过高的话,一下子就会变成幻想风格的都市,所以在落点上很难。我想是和村田老师商量了各种各样的要求,给您添麻烦了吧。在收到的插画中,现代的大楼和和式建筑没有违和感地共存着,在独创性的同时也感受到了亲切感。对于广大用户来说,这将是一个充满期待、更容易展开想象的舞台。一推是村田老师的想法“乌天狗之像”。是亚伦脚搭着的像吧。拜读障碍的时候,队伍“好帅!”我记得有人这样的声音。

这幅画里紧紧地充满了《BOND》的世界观。特别是《直升机》在故事中也是重要的要素。
中山

正如光荣特库摩先生所说,在剧本和规格都还很模糊的超初期,我就把商品概念告诉了老师,让他画了出来。老师画的“直升飞机”,是在游戏的最后阶段发生的重要的活动场景中使用的,不过,我想画这个插图的当时,完全还没有完成最后阶段的剧本。因此,在全部完成的现在,重新看了一下这个插图,村田老师偶然在这个插图上描绘了“直升飞机”,可以说是无意识中我们开发人员受到了启发,影响了最后的剧本制作。从某种意义上来说,也许可以认为是预言性的插画。

原来是概念画的标题画面的插图。仔细一看,亚伦的西装没有破,路克和捷斯雷的发型也不一样。熊先生…很神秘。比起现行设计,大家给人一种成熟潇洒的印象
原来是概念画的标题画面的插图。仔细一看,亚伦的西装没有破,路克和捷斯雷的发型也不一样。熊先生…很神秘。比起现行设计,大家给人一种成熟潇洒的印象

关于潜入搭配的讲究

潜入时CG模型也被表现的BOND成员们。采访第2回中也介绍了造型,这次我们向CG导演询问了潜入时服装设计的讲究!

(CG导演)“潜入”的规格决定的时候,一定要改变服装,展现出代理感。说到代理,果然还是西装!因此,各个地方的意见一致,设计了以黑色西装为基础的服装。路克和亚伦是比较标准的西装,mokuma和chesley的造型是突出人物性格的形状,主搭档之间形成对比。虽然以黑色为基础,但为了不显得过于潇洒,很难在“潜入感”和“画面好看”之间取得平衡。也意识到要加入角色风格的主题。路克背上的星星、亚伦夹克上的爪印、毛熊上衣的花纹、切兹雷的胸针等都符合。有想给人和平时稍微有点奇怪印象的意图,路克和捷斯雷的发型也在改变。因为熊藏着嘴,所以神秘感会增加。

个性的碰撞!!浓井4组的buddy概念

有好吃的饭吗~羁绊治愈系的饭恐怖搭档鲁克&莫库玛

杉原

路克和熊在团队内谈论“这两个人的搭档,想读什么样的话”的闲谈的时候,某工作人员说“有快乐主题的故事很好。就像美食漫画一样”,以此为契机,成为了现在的方向。每次吃好吃的东西,详细报告。“哇!”我想,这已经成为路克的代表性台词了。红宝石派对无论哪个标题,都非常注重食物的描写(笑),我觉得是活用了这个优点的搭档。我认为距离似乎能缩短却无法缩短的地方是作为搭档的个性,也是长久持续的纽带的一种存在方式。

尊重彼此的坚强!清爽风味的轻松友情搭档亚伦&熊

杉原

印象是海外电视剧的搭档,描写了清爽的朋友关系。熊喜欢亚伦的直情,亚伦一开始就对熊的强大一览无余,(从亚伦的角度来说)因为是以善意的态度对待的,所以关系很简单。虽然两个角色都是直觉敏锐的角色,但是因为是不超出必要的人的性格,所以在一起是最轻松的。是互相拉线一边体谅对方,紧急时刻推对方的背部提高,理想的朋友关系。

对小狗老板甜蜜的感情觉醒慈爱的旋律搭档路克&切兹丽

路克和chesley的搭档,在以前进行的最喜欢搭档投票中,获得了仅次于主搭档2组的高支持率。我可以详细询问您的逸闻和概念吗?!?
杉原

当初,搭档与mokuma & 亚伦形成了鲜明的对比,以唯美、妖媚、危险的距离感为目标。“用玫瑰花瓣为对方擦汗的感觉”,这张谜一般的便条留下了(笑)。我想那样的要素前半部分也稍微残留着,不过,结果变成了家庭电视剧。路克和切斯雷的共同话题是“父亲”,但他们的特点是“母亲”。担任buddy小故事构成的工作人员向我提议:“切斯雷怀抱母性这样的展开怎么样?”我很感叹。通过与路克的关系性的描写,我觉得chezurey这个角色的深度更加深刻了。

中山

在开发过程中,通过路克和切斯雷的搭档故事最初的情节方案看的时候,切斯雷不像现在这样像“母亲”。因此,我指出“根据主题,谁都容易理解的母亲性行动是不够的”。在这两个人的小故事的最后,花环送来了蔬菜,“为什么从花环里送来蔬菜呢?”我有些唐突地觉得。如果没有事先从杉原先生那里听说主题是“母性”的话,可能就没有注意到这就是所谓的“老妈”了,所以希望在这段时间的小故事中也能采取类似的行动。“教钢琴”对于大提琴来说是象征母亲的东西,但和路克不同,一般来说,作为能让对方理解为“THE・母亲的爱”的行动是特殊的,要让读者更容易理解地感受到母性这个主题,有必要消除“教钢琴”和“送蔬菜”之间的飞跃吗?我想已经告诉杉原先生了。

杉原

得到您的指摘后,他说“好,把老妈的身体紧紧地挤在一起吧”(笑)。和负责的工作人员商量后,让他添加了“擦路克的汗”“注意刷牙和睡觉时的环境”等行动。因此,切斯雷的慈爱得以直接传达,主题性更强了。虽然只有母亲的数量个性也不同,但是捷斯雷的行动,是被他的母亲启发出来的。

绝对不协和的美音们不协和音的领袖人物恶徒搭档亚伦&切兹雷

杉原

是水火不容的生意伙伴。因为知道彼此不能相容,本来不想接近的人,但是如果组合工作的话,会做很多事情。目标是表现能力高的人之间,即使焦躁不安也能决定的地方,表现出那样的帅气和有趣。另外,两人也有很多关于各自的搭档(对亚伦来说的路克、对切兹雷来说的熊)的谈话。正因为是互相讨厌,所以在搭档谈话中也会给对方带来痛苦的地方,所以觉得很郁闷。把这种痛苦变成愤怒的是亚伦,如果是多么痛苦的伤的话,我想让它绽放的就是捷斯雷。果然完全不合适啊。

村田雄介老师描绘的花环妖艳微笑的未使用草图。眼睛的艺术妆是稍微有点奇怪的打理呢。这是一张黑暗的恶色调散发着可怕香味的魅惑性的照片
村田雄介老师描绘的花环妖艳微笑的未使用草图。眼睛的艺术妆是稍微有点奇怪的打理呢。这是一张黑暗的恶色调散发着可怕香味的魅惑性的照片

用被“光”拯救的很多“羁绊”来报恩

Another结局的经过和包含在那里的想法

通常结局以外还有一个隐藏要素,请告诉我那个过程和想法等。
杉原

作为嵌入要素,从企划一开始就热切希望绝对要制作出anather end。只是,要说顺利实现了的话…(笑)。

宫内

几经周折呢(笑)。项目大概是一半左右吧,为了确认3D模型的进展而确认了清单,发现内容几乎重复的地方。“这是什么?”这样问的话,是最终任务和播音员任务。当初的播音员任务是在再次玩了那个潜入舞台之后,最后和BOSS琪琪战斗的构想,所以说“不不不,请不要这样做”(笑)。我想避免让客人再体验一次同样的体验。当然,从一开始设计播音员任务用的潜入舞台,也不是不能想象提供不同的游戏,但是鉴于游戏的制作日程和进展,当时的我没有那个选择。其实,我甚至说过Another本身也不需要。

是啊。
宫内

但是,杉原说“绝对需要‘那个’”…。于是,就变成了现在的样子。不是“播音员任务”,而是“播音员结束”。

衣领川

(面对杉原先生)为什么一定需要“那个”,还是先说一下比较好吧?

宫内

对啊,必须要讲“敌人的救济”的故事!

杉原

可以吗?那么失礼了…(笑)。在《BOND》中,并不是什么好、不好,也不是谁是好人,谁是坏人,而是以“人与人之间的深处连接的时候,希望对本人来说有光明”的想法为基础,构筑了故事。因此,无论如何都想描写以与敌对人物的关系和羁绊为契机而达到的另一个结局。如果比喻的话,通常末端和分析器端是双星。并不是说哪一个更正确,也不是说哪一个光更美。只是,对于在游戏中结下很多羁绊的客人,我有想用更多的羁绊来回报的心情。我向宫内哭诉了这样的想法呢(笑)。

宫内

虽然不记得被那样可爱地哭了(笑)。

如果没有Another的话,可能会给人不同的印象。为了展开播音员的故事,准备了解谜之类的东西,那个装置是如何产生的呢?
杉原

程序员以“以前的游戏,经常在标题画面上输入命令的话,会有秘技出现吧”这样的一句话为契机而诞生。从那里开始话题就很热烈,“那真是太兴奋了吧”“起鸡皮疙瘩了”“不能做BOND吗?”和。

那个代号在作品中被说是由来,是先决定的吗?还是在可以输入命令的东西中决定的?
杉原

代号的名字先决定了。用类比结尾聚焦的角色的代号,是用Switch的控制器的按钮能按的字符串组成的,完全是偶然。正因为如此,相关人员之间才产生了一种不可思议的使命感,“这个结构一定要实现”。

《任天堂梦》21年10月号刊登>

Baidao