2021.4.8

《搭档任务 秘密搜查组》开发者访谈(Fami通)——与开发相关的热切想法、诞生经过、背后的设定等充分传达

《搭档任务 秘密搜查组》开发者访谈(Fami通)——与开发相关的热切想法、诞生经过、背后的设定等充分传达
《搭档任务 秘密搜查组》开发者访谈(Fami通)——与开发相关的热切想法、诞生经过、背后的设定等充分传达

我们向开发了本作的4位创作者进行了采访,本文收录了任天堂和光荣特库摩游戏联手的经过、有魅力的故事,以及角色的诞生秘闻等。因为是粉丝必看的内容,所以请一定不要放过每一个角落。

中山朋子中山なかやま 朋子ともこ

任职于任天堂,本作总监。《舞力全开》(Wii、Wii U系列)《马力欧医生 逆转!特效药&细菌扑灭》总监。

襟川芽衣襟川えりかわ 芽衣めい

任职于光荣特库摩游戏,本作制作人。Ruby Party品牌长,新罗曼史系列综合制作人。

宫内淳宮内みやうち あつし

任职于光荣特库摩游戏,本作总监。《令旗所向》主程序,《真·三国无双6》《真·三国无双7》《真·三国无双8》总监。

杉原希杉原すぎはら のぞみ

任职于光荣特库摩游戏,本作剧本。《下天之华》《遥远时空中6》策划、剧本。

任天堂与光荣特库摩游戏的搭档是命中注定!?

首先,关于本作开发的经历,这项策划是如何开始的,请大家按照顺序详细地谈一谈。
中山

按照顺序来说的话,本作的策划是从2016年、2017年左右开始的。当时任天堂的作品主要以动作游戏以及多人同时游玩的游戏为主,我们想到“能不能开发一款游戏,即使是对这两种游戏都不太擅长的人也能够游玩呢?”于是就提出了新作的策划。既然要做,我们就想以新IP为主题、提出有些不一样的提案,也就是想要做出一款作品,让所有人都能轻松愉快地按照自己的节奏来游玩,并且在玩过的人心中留下深刻印象。正当我们讨论应该制作什么样的作品时,我想起了之前玩Ruby Party参与开发的冒险游戏后深受感动的事情。那款冒险游戏能够在搞笑和严肃之间达到平衡,文字里也没有废话,更重要的是登场人物每个人的心理描写都非常细腻,音乐也很棒。

襟川

谢谢您的赞赏。

杉原

我记得企划开始的时候中山女士也这么说过,我感到非常高兴。

中山

以那款游戏中受到的感动为契机,我对参与这款游戏开发的人们产生了兴趣,想要与他们见一次面,就跟他们联系了,大概就是这样的经历。光荣特库摩游戏公司也开发了Nintendo DS平台的《令旗所向》(2008年发售),而我也恰好玩过《令旗所向》,于是就开始考虑与光荣特库摩游戏公司合作开发新IP的冒险游戏。宫内先生也参与了《令旗所向》的开发吧?

宫内

是的。非常感谢您能玩这部作品。

中山

因此我一边和当时任天堂方面的制作人商量,一边拿着策划书去拜访了襟川女士她们,我们之间的“搭档任务”也从此开始了。

任天堂和光荣特库摩游戏的搭档就是那个时候诞生的。
中山

虽然搭档成立了,但是企划的形式发生了几次变化。

杉原

最初任天堂公司提议的是恋爱游戏的企划。以度假酒店为舞台,不断加深与角色间的感情,系统很有特点。玩家的行动和选项没有正确或错误之分。无论如何行动都可以,根据游玩的内容,角色对玩家的了解会逐渐加深。

襟川

是的是的。这之后,在讨论企划的时候,提出了“好不容易任天堂公司和Ruby Party达成了合作,不应该局限于恋爱游戏,应该扩大考虑的范围,制作出让更多玩家喜欢的作品!”的想法,完成了本作的原型。

中山

在深入讨论的过程中,有人提出了“以搭档关系为主题会怎么样呢”这样的意见。个性鲜明的两个人组成搭档,时而对立,时而合作解决疑难案件。所谓“搭档”这种事,是从古至今、无论东西方都大受欢迎的主题,而且这一主题能够超越性别和年代,让每个人都感到有趣。

所以作品的主题就变成了搭档吧。在开发本作的过程中,有没有开发团队所有人都很重视的部分呢?
襟川

标题中的“BOND”是“羁绊”的意思,正如这个词所说,我想好好地展现“人与人之间的羁绊”。故事内容以4个主要角色之间的羁绊为中心,还包含了与他们周围角色之间的羁绊,希望玩家能感受到各种各样的羁绊。

杉原

在充分展示羁绊的基础上,任天堂公司想要贯彻始终的事情,就是不要忽视玩家。我们的目标是让玩家在理解故事的基础上,沉浸在游戏的世界中,想要不断推进。

中山

冒险游戏是以文字为基础的,所以读剧情的时间占了游戏的大半部分。能让玩家阅读剧情的动力,甚至可以说是推进游戏的动力也不为过。所以,有些要素会打击玩家的动机,例如无法理解发生了什么、不明白角色的心理、分辨不清登场人物等等,这些要素会给玩家带来压力,因此我们尽可能地留意了。

襟川

这种想法原本在Ruby Party中也深入地贯彻了。剧本自不必说,视觉效果、背景音乐、环境音等构成游戏的全部要素都被运用,我们相信制作出了一部不会把玩家扔在一边不管、而是可以让玩家专心去玩的游戏。尽管如此,本作品的剧情也有相当难的地方。尤其是默真和切斯雷的描写,杉原好像非常辛苦。

中山

是啊。我认为在冒险游戏中,让玩家对登场人物为什么会采取这样的行动产生共鸣也是非常重要的。我认为最初对于默真和切斯雷的描写很难让玩家产生共鸣,所以就让杉原女士再多考虑一下。

杉原

路克和亚伦的主题是“少年杂志上的王道搭档”,与之相对的默真和切斯雷的印象是青年杂志,我们的目标是描绘复杂的关系性。本来想让他们成为有内涵的搭档,但是如果做得太过分的话,就会让忽视了玩家,这是一个难题。中山女士和襟川女士不断和团队成员商量,详细说来想要在留下想象和探索的空间中取得平衡是非常难的。

襟川

最初,切斯雷是个别人经常不知道他在考虑什么的角色,但是会经常说自己的事情呢(笑)。

杉原

是啊(笑)。我也觉得要是能更容易理解他的意图和感情就好了。

把路克和亚伦比作少年杂志、默真和切斯雷比作青年杂志,回想本作品内容的话确实可以理解。在本作中,除了2D部分以外还准备了3D部分,不过,制作3D部分的经过是怎样的呢?
襟川

在开发最初的时候,有着这样的设定:主要角色的公开身份是表演者,暗中的身份是潜入名为“Spy Agent”的邪恶组织并战斗。除了嵌入部分之外,还有表演部分,因此决定用3D来制作角色。这个设定在本作中也运用了一部分呢。

杉原

在开发的过程中,表演者的要素逐渐淡薄,与之相配合的表演部分也被取消了。但如果想要让大家体会到角色的动作和临场感的话,潜入部分也用3D来表现是最合适不过的,因此就这样决定了。

中山

能用2D表现的内容与能用3D表现的内容是不同的。用2D很难表现出自己潜入的体验,但如果能自己操作3D的角色的话就能简单地体验到。另外我认为在文字冒险游戏中,如果加入了多少可以自己操作角色的部分的话,不但能成为整个游戏的重点,还能增加和路克他们一起行动的一体感。

确实,也有一些角色的魅力是不用3D就无法切实感受到的。虽然有很多的优点,但制作3D部分的时候是不是很辛苦呢?
襟川

确实是这样!虽然说本质上还是冒险游戏,但因为制作了3D部分,整体上的规模也比最初扩大了很多。因此,考虑到仅靠Ruby Party的技术力来开发会很难,我们从ω-Force品牌这里得到了宫内和几位开发人员的协助。虽然表面上是Ruby Party来开发,但正是因为ω-Force的帮助,这个项目才得以成立。

宫内

Fami通的读者中肯定有很多人觉得不可思议,为什么我会在这里呢(笑)。

谈到宫内先生,最深刻的印象就是他担任了《真·三国无双》系列的总监吧。是本作强力的帮手呢。
襟川

宫内先生的职务是光荣特库摩游戏方面的总监。开发团队对这个游戏有很多想法,经常有很多想做的事情。但是,要想全部实现,无论是预算上还是日程上都很难。宫内对游戏的内容进行了详细的调查,没有让开发团队的心情低落,而是将必要的部分和应该删除的部分进行了准确地划分。因此我认为他起到了分配工作的重要作用。

宫内

第一次看到开发过程中的ROM的时候,说实话,我觉得有些欠缺平衡。打个比方,就像是小孩子的玩具箱吧。杉原女士想出的故事和世界观、村田老师描绘出的插画、还有声音、系统,每一个素材都是宝藏,但非常零散,没有经过整理。如果组合起来的话 ,就会变得很厉害,但是谁都不知道该如何组合。首先,从整理玩具箱开始。以杉原女士想出的故事和世界观为中心,在整理要素的过程中,终于整理出了能成为一个作品的内容。我运用了开发《令旗所向》的经验,多少也接触过一些冒险游戏,我认为这对本作的开发起到了积极作用。

襟川

现在想来,有了负责Ruby Party的剧本的杉原女士和开发过《令旗所向》的宫内先生加入本作的开发团队,或许一切都是命中注定吧(笑)。

目标是制作出谁都能乐在其中的游戏

本作品的故事情节有很多非常热烈的展开,搭档这种关系的描写是非常刺激所谓的“穴位”的作品。这样的制作,在开发中是如何产生的呢?
中山

关于故事的热烈展开,从角色设计起用村田老师的事,UI(用户界面)的设计等也能明白,本作品以“少年漫画”为目标在。有着强烈友情的主人公们不放弃,不断努力,持续战斗的少年漫画,可以说是给人精神的一部作品,读完之后会觉得很热血吧。我自己也被推了好几次。因此,如果以少年漫画为目标的话,最好的方法还是给顾客带来满满的活力。我还记得当时我对杉原女士做了很痛苦的说明(笑)。

杉原

您说了吧(笑)。最终,我们决定制作一个能让顾客感受到光明的故事,或者说是能让顾客抱有希望的故事大纲。原本本作品的剧本主题是“搭档”和羁绊的多样性。既然说到多样性,就说要制作多组主要的搭档,最初考虑的是3组,也就是6个主要角色。但是,如果是6个人的话,在深入挖掘角色关系的时候,会不会有描写不完的地方呢?既然如此,集中描写四个人的关系,或许更能打动顾客的心,于是就有了现在的结构,用多个组合来描写四个人之间的羁绊。但是,故事并不是一条路,而是像新罗曼史游戏一样,用多重结局来考虑的。

也就是说,当初故事应该在中途分岔,每个角色和搭档的个别结局被准备。
杉原

是但是,还是想在“羁绊的多样性”这个主题上,从各种各样的角色的视角来编织故事。这种时候,要从多个视角到达多个结局,在结构上难度相当高。这样的话,我们就把剧情设定为一个主线,通过搜查部分和潜入部分的分支,分别展现每个搭档的精彩。

听了杉原女士的话,我明白了。正因为代替主线故事一条路,用支线故事和搜查部份·潜入部份的分歧分别展现每个搭档的美味,各部份收录了很多差异。虽然对粉丝来说很高兴,但我觉得这个工作也很辛苦。
襟川

不仅仅是作为主线故事中心的路克和亚伦、默真和切斯雷,其他的组合也想毫无保留地让人享受,所以从一开始就决定要多做差别。。和您想象的一样,是非常辛苦的工作,不过,因为也有在开发以“搭档”和“羁绊的多样性”为主题的本作上的使命,特别投入力量。

杉原

就像襟川说的,组合带来的差异,即使数量增加,也是本作品应该实现的重要因素。如果是人的话这是理所当然的,但是搭档的对象变了,反应和态度也会随之变化。通过充分描绘这种变化,在顾客中产生喜欢的搭档,这是我们团队共同的愿望。

搜查部分和潜入部分的差异模式之多,让人叹为观止。
襟川

谢谢。让大家玩得开心是我们的愿望,也想让大家在跑圈的时候玩得新鲜,如果能得到表扬的话我会很高兴的。

杉原

在搜查、潜入部分,失败时的对话,也会为每个搭档准备。我想这是很符合搭档风格的对话,如果您有时间的话,如果能故意失败来确认活动的话我会很高兴的。角色的动作等也是由负责制作的工作人员精心制作的,我想大家应该会很享受吧。

主要剧本的数量自不必说,次要剧本也准备得相当丰富,从一开始就决定要制作这个数量的剧本吗?
杉原

除了主要故事之外,一开始就决定要收录搭档小故事和次要小故事。主要故事原本是现在的三分之二左右的量,我自己不用说,团队成员也提出意见说,想进一步展现这两个人的关系,应该进一步深入挖掘这个角色。出现了很多……。结果,变成了现在的量。在搭档小故事和次要小故事中,也充满了团队的执着和热情。结合主线故事的完成,请一定要享受各小故事的话很高兴。

包括支线故事在内,请一定要全部读完。本作的难度,即使是不擅长游戏的人也觉得比较容易玩。这样的水平平衡,是不是就像中山女士在开头说的那样,是为了打造谁都能轻松玩的游戏呢?
中山

我想最合适的游戏平衡,是根据游戏不同而不同,不过,就本作来说,想要让平时不怎么玩游戏的人也能享受那样的难度。另外,除了设计成让不习惯游戏的人也一定能通关以外,还有其他理由。第一,我不想破坏对游戏的投入感,第二,我想尽量减少因为中途受挫而无法完成剧本的人。首先是沉浸感,如果沉迷于游戏的话,每次都会用手机等查看攻略网站。像本作这样以剧本为主导的游戏,我想尽量减少暂时离开游戏回到现实的时间。关于第二点,本作是希望大家一定要看到最后的故事,但是在以剧本为主导的游戏中,如果把游戏性复杂化的话,就会增加无法看到剧本最后的可能性,从而增加压力。会不会变大呢?因此我们讨论了在初学者也容易玩的难度的基础上,即使失败也不会游戏结束,继续在意的构成。只是,在SNS等看了用户的反应的话,特别是潜入部分有作为难度刚刚好这样的声音的反面,也有稍微让攻略烦恼的要素,要求做有干劲的战斗的声音等,冒险游戏这让我思考了很多关于无中平衡的方法。

宫内

我认为没有给本作设置游戏结束是一个答案。就像刚才说的那样,作为长年在Omega Force制作《真·三国无双》系列的人来说,本作的游戏平衡性是不是太简单了,我感到不安。每次看到游戏测试人员的反应,开发团队的成员也在烦恼该怎么办。但是,还是想让大家享受本作品的故事到最后,例如,难度就像翻书页的动作一样不是也可以吗?我也跟工作人员说过,很少有人觉得翻书的动作单调无聊。

这么说的话,现在的游戏平衡感也可以接受了。刚才有SNS的反响的话题,看了粉丝的反应之后想听听各自的感想。
襟川

感觉热情的客人比我们想象的还要多。对剧本的热情自不必说,“这个角色最棒!”, “喜欢这个搭档!”和,发出声音的人想的以上多。而且,为了让更多的人玩,为了推荐给认识的人,也有很多人主动积极地进行宣传,我非常感谢。

杉原

我也一样,对客人的热情充满了感谢之情。只是,从剧本方面来说,从体验版的时候开始就有很多尖锐的考察,说实话,也提心吊胆了(笑)。考察中也有接近核心的东西,所以“请停止思考…!”一边祈祷着,一边觉得非常感谢在不玩的时候也深入思考这个游戏的事。

宫内

对我个人来说,作为创作者感到有质感的感想是“谢谢”。到现在为止也有被说过“谢谢”的事,不过,本作品特别充满了“谢谢”的感想,非常高兴。还有,我喜欢看玩的人的反应,所以也会看实况视频。对于自己感动的场面,实况转播者会发出怎样的声音是非常期待的,不过,刚才还吵吵嚷嚷的,被场面看入迷突然沉默的样子能看到的话,是最棒的吧(笑)。

那真是开发者的悲哀啊。中山女士怎么样?
中山

不仅是客户高兴的声音,严厉的意见也很重要。无论是正面还是负面的反应,我都真挚地接受,但我还记得看到有人说“遇见这部作品太好了”的评论时,我被感动了,觉得能让别人高兴。但是,我的性格是,无论怎么开发,都不可能完全做到……。看了玩过的人的评论感到感谢的同时,如果更努力的话,就能让大家更享受游戏了,懊悔的心情也涌上心头。

从正义与邪恶的主题中诞生出来的4人

村田老师负责主视觉和角色设计,请告诉我委托田老师的理由。
中山

村田老师的画风非常适合描写深厚的情感纽带,一看就知道是少年漫画。最重要的是,他的绘画能力非常出色。另外,我想很多作家都会自己思考故事和角色,然后开始画画。但是,这次坐班的话,移君考虑角色,我们确认之后请作画。如果之前也有原作者,负责作画的村田老师的话,本作品应该也能以合理的形式来应对吧。我想是不是也包括沉没案等。村田老师无论是什么样的作品,都会提供高品质的插图,所以我可以放心地委托他。

本作品漫画化的演出也是一大特色,让作品看起来像漫画,是一开始就决定的吗?
杉原

从企划一开始,就确定了“comikarish”这个设计主题。这个词是搞笑和时尚相结合的新词。以少年漫画般的演出为目标,也是初期决定的吧。

重新回顾本作品的内容,我觉得用“comikalish”这个词来形容是再合适不过了。主要的4人自不必说,次要角色的个性也非常突出,很有魅力。能告诉我他们出生的经过吗?
杉原

本作品中有很多角色登场,这次就说说路克、亚伦、默真、切斯雷这四个人的故事。本作品原本是打算以正义和邪恶为主题,描写从对比中产生的电视剧。也有正义角色和坏蛋角色各两个,只有在正义和邪恶之间才能搭档的规则……。用现在的话来说,就是“正义一方的路克和默真没能组成搭档。

天哪!事到如今,虽然无法想象路克和默真不能搭档,但当初计划的正义与邪恶的主题也很吸引人。

杉原那个时候,作为“正义”和“邪恶”这两个属性容易突出的职业,正义的一方是警察和侦探,邪恶的一方是怪盗和欺诈师。接下来,我决定把主要故事情节中的角色搭档设定为警官和怪盗、侦探和欺诈师的组合。警察和怪盗就是现在的路克和亚伦,描绘出少年漫画般的深厚友情吧。侦探和诈骗犯就相当于现在的毛熊和切斯雷,描写的是完全不同形式的羁绊。于是,我一边想象青年杂志,一边描写傻瓜比赛和复杂的爱恨情仇。但是,这里发生了问题,按照正义与邪恶的路线走下去,变得困难了……

什么问题?
杉原

在深入挖掘角色和搭档的过程中,我发现很难将其分为正义和邪恶。因为我重新认识到,每个人都有不同的正义和邪恶,正因为如此,才会产生有人情味的角色,以及各种各样的羁绊。原本团队内部就有人指出,只有正义和邪恶的人才能搭档,这是没有考虑到客人的感受。因此去掉了正义和邪恶的主题,保留了职业的设定,从4人中自由组合搭档的现在的剧本和系统变更了。只是,关于默真,为了没有必要拘泥于正义,让其拥有更多样性,职业从侦探变更为忍者。

中山

允许自由组合搭档之后,我们一边进行剧本集训,一边进行了很多讨论。路克和亚伦,默真和切斯雷,一开始就确定了主题,但是其他4个组合,需要从头决定。我记得当时一边用Excel画图,一边和杉原女士密切沟通,看看有没有矛盾的地方。

杉原

那时候承蒙您照顾了!我想,那个剧本集训和Excel的交换日记,正是我和中山女士的热情的“搭档任务”。以中山女士为首,从团队成员那里得到了很多创意,每个搭档的味道也越来越深。

每种组合都有各自的优点,有没有特别推荐的组合,比如“请看看这个搭档的这个部分”?
宫内

果然是路克和亚伦。他们虽然立场不同,但都是好搭档,所以每当陷入困境时都会互相帮助,“反复进行牵手的行为。如果把那个场景作为看点的话,我想大家会沉浸在故事中,所以希望还没有完成本作品的观众们关注一下,两人会迎来怎样的结局,请一定要看哦。顺便一提,我很喜欢初期路克和亚伦在屋顶上打斗的场面。我想那个场景会不会特别适合王道少年漫画杂志呢?

杉原

在剧本担当的立场上,对哪个搭档都有感情,对哪个搭档都有感情…(笑)。如果能尽可能多地享受组合的话我会很高兴的。也请一定注意次要角色的搭档。我希望大家能感受到,无论是苏伊和抚子,还是机长和CA等看似与剧情无关的角色,都有着各自的羁绊和人生。

襟川

我喜欢亚伦和默真的搭档,这完全是我个人的喜好。我憧憬即使是开玩笑,也能互相理解的关系。另外,路克和默真的搭档也很不错。工作累了,想要治愈的时候,请一定要看看路克和默真的故事。看了两人的对话,心情会变得温暖,所以推荐!

路克和默真的对话让人感到温暖(笑)。中山女士推荐的组合是?
中山

我喜欢亚伦和默真,亚伦和切斯雷的搭档,不过,主要角色4人的组合,各位玩家已经说了很多,所以想谈谈女性角色。在。我认为这是在发挥红宝石派对先生的本领,苏伊、抚子、亚伦娜等女性阵容,也被塑造成让人产生好感的角色。现在,男性角色很容易受到关注,但希望大家也能关注女性之间,以及男性和女性之间非恋爱的深厚羁绊。我认为不谄媚帅气,而且可爱的女性角色们,不输给BOND的4人成为“想应援”的角色形象。

在女性阵容中,我感觉她们有着令女性憧憬的魅力。因为是难得的机会,如果有可以公开的角色的幕后设定的话想问一下。
杉原

是啊…。那么,我们来谈谈4个主要角色的幕后设定吧。主人公路克与上司杰森警官之间有一段故事。路克被养父爱德华收养后,曾擅自跑到警察局去见爱德华,在那里见到了杰森。杰森不情愿地把路克带到爱德华那里。途中,我想也给他买了果汁什么的。虽然路克不记得了,但杰森还记得当时的路克。

路克和杰森自古以来就有渊源。
杉原

接下来是亚伦,在他的立绘中有一个站着提着鼻灯笼睡觉的样子。这幅立绘是村田老师的厚意。由此得到的灵感是,亚伦可以站着睡觉,要说起来,还是在室外睡觉比较安心。因为亚伦是在战乱国家辗转战地中成长起来的。为了保护孩子们,晚上还负责监视。在不能松懈的情况下,为了稍微休息一下,站着睡觉也不奇怪,在室外睡觉应该也习惯了吧。反而是床不安稳的类型。因此,即使有自己的房间,我也会设定在屋顶等室外睡觉。不只是亚伦,从村田老师的插画中想到的设定很多。

亚伦滑稽的鼻子灯笼立绘,竟然有这样的秘密!关于默真和切斯雷,请一定要告诉我。
杉原

默真是云母的故乡出身,不仅是默真,故乡出身的人的名字都有汉字的设定。从开发当时开始,“木”不就是“树”吗…经常有团队成员这样问我,其实“默”和“真”就是“默真”。回顾一下故事情节,可能会有让人理解的部分。姓氏写为“圆道”。另外,切斯雷还会提到眼睛的形状。很多人问我那是什么,其实是化妆。我化妆的时候会利用淤血,但是为什么会出现淤血呢……请务必在本篇确认。

原来如此!看了正片之后,两边都能接受。可以请教4人的初期设定吗?
杉原

那么,路克和亚伦、默真和切斯雷的搭档都有与现在不同的初始设定。路克和亚伦的设定,从初期开始并没有太大的变化,只是相遇的方式不同。路克是追捕怪野兽(亚伦)的刑警。

襟川

初期的亚伦,也有破坏屋的设定(笑)。就是这么老套。对路克也毫不留情。

杉原

是的(笑)。在路克要给亚伦戴上手铐的时候,我还考虑过打断路克的手,把他从屋顶上推下去这样过激的描写。本想从险恶的关系开始,慢慢建立起信赖关系的流程,不过,本作品的关键的深厚的友情从开头就能感觉到比较好,虽然有相反的地方,不过,从一开始就互相的重要。作为互相承认缺点的搭档来描写。只是,搭档变得不那么险恶了,路克的职场关系却变得险恶了(笑)。作为路克和亚伦的第一道墙,警察局被挡住了。

按照初期设定的话,路克有可能受惠于上司和同事……(笑声)

杉原是这样的(笑)。接下来是默真和切斯雷,这个搭档的初期设定和现在有很大的不同。毛木原是警察,现在是侦探的角色。切斯雷的父亲也是警察,曾经默真和切斯雷的父亲搭档。但是,默真因故杀死了切斯雷的父亲,切斯雷也想要他一命,故事由此展开。想从“以前的搭档的儿子”和“父亲的仇人”的关系描写爱恨剧,不过,和其他的角色的平衡,仔细调查故事的结果,改变主题不是更好吗,现在的。设定稳定下来了。

《搭档任务 秘密搜查组》的未来

谢谢您宝贵的谈话。玩家中,要求设定集等的声音也变大了,有展开的计划吗?
襟川

关于设定集,很多客人都提出了很多要求,所以一定要实现。另外,关于其他的展开会在Twitter上随时告知,不过,为了能让玩家享受本作的角色和世界观,我们也在讨论新的企划,敬请期待后续报道。

最后请给粉丝和Fami通的读者留言。
中山

首先,对于玩过体验版的玩家,以及支持初期销售的粉丝们,我只能表示感谢。真的非常感谢。今后也请多多支持。并且,哪怕多一个人拿到本作品的话我也很高兴。作为我们来说,只要是15岁以上,谁都能享受的作品,开发着本作品。故事会让人变得积极乐观,我也很自信这是一部可以推荐给游戏初学者的作品,有兴趣的人请一定要来玩。

杉原

团队全体怀着热情和梦想不断制作这个标题。因为我们的目标是让所有的人都能享受游戏,所以希望能让更多的人玩到。虽然世界上的状况持续了1年多,但如果游戏的体验能推一下客人的背,给日常生活增添色彩的话,就没有比这更令人高兴的事情了。

宫内

如果能和路克一起解谜的话我会很高兴的。幕后操纵者会不会就是这家伙呢?如果能一边考虑着各种各样的事情一边玩的话,从好的意义上被背叛,我想会很享受。体验版也在发送,请多多关照。

襟川

真的非常感谢玩本作品并乐在其中的各位。虽然收到了各种各样的意见和感想,但是只要读了这些就会变得有精神,每天都觉得制作得真好。为了能回应大家的想法,今后和开发组一起为BOND倾注力量,今后也请大家多多支持!另外,读了采访产生兴趣的人,请一定要玩体验版。

Baidao