2019.9.6

《耀西的手工世界》开发资料同时公开!向开发者提问内侧的故事

《耀西的手工世界》开发资料同时公开!向开发者提问内侧的故事
《耀西的手工世界》开发资料同时公开!向开发者提问内侧的故事

从以耀西为主角的地方开始 到手工世界中的活跃

《耀西的手工世界》是耀西在手工的世界中冒险的游戏。
本作从发售以来已经经过了一段时间,也是“自选两款 任天堂游戏兑换券”适用的游戏,我们将送上本作的采访报道。不仅会公开内侧的开发秘闻,还会公开开发的资料。
首先从与本作相关的任天堂的各位,以及开发公司Good-Feel的2人的简介开始。(本文摘自《Nintendo DREAM》2019年5月号)

  • 手冢卓志手塚 卓志):任天堂执行董事。从很早以前就参与了《超级马力欧》系列、《塞尔达传说》系列的开发,也作为《耀西》系列之父为人所熟知。在本作也担任了制作人职务。
  • 松宫信雄松宮 信雄):任职于任天堂企划制作部。参与了《耀西的毛线世界》《Hey!皮克敏》等作品,在本作担任了副制作人,在任天堂与Good-Feel之间协调。
  • 渡边惠未渡辺 恵未):任职于任天堂企划制作部。以协调者(コーディネーター)的身份参与了《毛线卡比》《耀西的毛线世界》等作品,在本作担任了助理制作人。
  • 蛭子悦延蛭子 悦延):Good-Feel代表董事、社长。Good-Feel制作负责人。在本作担任了Good-Feel方面(开发商)的制作人。
  • 山本真裕山本 真裕):任职于Good-Feel制作部。过去参与的作品包括DSiWare《立体隐藏画 童话寻踪记》、汽车导航联动软件《在车上DS》(クルマでDS)等。

提到《耀西》系列,就是探索游戏和独特的动作

实际上,Nintendo DREAM已经很久没有进行过《耀西》系列的采访了。首先要询问的,是耀西的诞生秘闻,以及它是如何成为主角的。此外,我们很少采访过Good-Feel公司。我们将会询问两者之间的联系。

原本想让马力欧骑马!?搭档耀西的诞生

首先我想请教一下耀西的诞生以及成为主角的经过。
手冢

嗯,这要追溯到很久之前的事情了……耀西最初是在Super Famicom(超级任天堂)的《超级马力欧世界》中登场的,在这之前,宫本(茂)先生※1提出了“想让马力欧骑马”的提案。宫本先生自己所画的马力欧骑在马上的画一直就贴在他自己的桌子附近……然后被我看到了。所以我觉得,总有一天(马力欧)要骑马吧。

※1 宫本茂:作为《马力欧》系列、《塞尔达传说》系列之父而为人所熟知。

一同

(笑)

手冢

但是,如果让它就这样登场的话不太符合马力欧的世界,所以为了能够制作出符合世界观的载具,我们和当时的设计师日野(重文)先生※2一起商量了。最初是像鳄鱼一样嘴里有锯齿的样子,经过几次变迁才变成了现在的样子。

※2 日野重文:进入公司2年就参与了《超级马力欧世界》的开发,此外还参与了《皮克敏》等作品。

在Super Famicom的访谈※3中您也提到过,耀西是……乌龟对吧。

※3 Super Famicom的访谈:在任天堂官网的Topics中公开的《Nintendo Classic Mini Super Famicom发售纪念访谈 第5回 “超级马力欧世界 + 耀西岛篇”》

手冢

对。我坚持说是乌龟。

一同

(笑)

手冢

“要说对于马力欧的世界没有违和感的角色,大概就是乌龟吧。”这句话可能是宫本先生说的。我有些记不清了。

在耀西的家里可以看到写着“超级龙”的留言,那它大概是恐龙吧。
手冢

也可能是没怎么深入考虑就写上了(笑)。

和《超级马力欧》不同,只有《耀西》才有的动作

在《超级马力欧世界》发售后又发售了《耀西岛》,给人一种《超级马力欧》系列和《耀西》系列走上了不同方向的感觉。
手冢

耀西在《马力欧世界》中登场,它的操作本身也很有特点,我对此也很重视。因此,我希望之后不仅能够制作骑着耀西的马力欧作品,还想要制作耀西独立的系列。

因此耀西才成为了主角,那么在制作《耀西岛》的时候,是否考虑到了只有耀西才有的动作呢?
手冢

嗯。并不是一开始的时候就全部决定好了,而是花了一些时间一点点制作出了符合耀西风格的设计方案。因为耀西会伸出舌头吃下东西,我就想能不能在吃完之后做点什么,于是就有了按下下键就能够产生蛋的想法。然后,有了蛋之后就可以扔出去了。不过,一边操作耀西一边扔蛋是很难的。

向自己所想的方向扔蛋意外地难啊。
手冢

是的。尽管如此,我也不想做成笔直扔蛋的形式,这样的话就变成了射击游戏。我在这方面烦恼了很久。这个时候宫本先生提议“如果想这样做的话,就让光标自由移动,在自己喜欢的时机扔蛋就好了”,就这样解决了。空中踏步​跳跃也是,我想尽可能地对初学者友好一些,要是能轻飘飘地跳跃和着地的话玩起来也会变得简单吧。我也想过把游戏的操作感本身变成《马力欧》那样的想法。

《马力欧》系列和《耀西》系列有意识做出的区别是什么呢?
手冢

相比之下,《马力欧》的速度感和游戏节奏比较重要,在受限的条件中运用技巧,以到达终点为目标,而《耀西》则更加自由。因为没有时间限制,所以可以随心所欲地在关卡中转来转去,朝着终点前进。在此期间,也可以进行探索。我认为《马力欧》是一种“如何找到最佳路线”的游戏,而《耀西》则是一种“一边慢慢思考一边玩”的游戏。

因为主题是“探索”,所以逐渐就产生了收集特别的花朵和红色硬币的玩法吧。
手冢

是的。

烦恼于“慢慢探索”的感觉 《耀西的毛线世界》

前作Wii U平台的《耀西的毛线世界》是和Good-Feel公司一起制作的《耀西》作品,可以谈一谈其中的经过吗?
手冢

Good-Feel公司制作了Wii平台的《毛线卡比》,我觉得使用那种技术或许可以制作新的动作游戏。然后……

蛭子

我们提出了这样的提案,“要不要制作毛线的世界中的耀西呢?”

手冢

我觉得他们已经有了开发成果,又和《耀西》的世界观非常符合。

对于《毛线世界》,参与了开发的各位有没有什么感受呢?
渡边

我记得,包括外观在内,探索的时间非常长……

手冢

最初是像《毛线卡比》那样,用线条来表现耀西。

蛭子

“如果把线条的耀西升级一下的话,就成了编织的耀西”,因为这个想法才有了可爱的编制的样子,也成为了现在这种样子。

渡边

《耀西》是探索游戏,为了抓住这一点,也费了不少功夫。

蛭子

关于游戏性,我们也做了很多研究,但是为了理解耀西的“慢慢探索”的要点,我们花了一些时间。

松宫

所谓探索,就是发现了什么东西的话就会很开心,这也是游戏的中心。这样一来,为了能让玩家好好寻找,隐藏的方法就变得很重要,探索这个平衡是很难的。

在Switch上玩耀西!通往手工的道路

然后,关于本作《手工世界》,开发工作是怎么开始的呢?
山本

最初提出的时候,还是Nintendo Switch面世之前。在那时有人提出了“要不要用耀西做些什么游戏?”的提案。我自己没有参与《毛线卡比》和《毛线世界》的开发,这次是第一次和任天堂公司一起制作动作游戏。Nintendo Switch主机伴随着全新概念诞生,因此,首先需要考虑的是,将传统的《耀西》在Nintendo Switch主机上发售的时候应该以什么方式来玩……啊,还有很久才到手工的话题呢。

一同

(笑)

山本

提到Nintendo Switch的概念,就是虽然一个人玩也很开心,但是如果带出家门和大家一起玩的话会更开心,因此我想要制作出符合这一概念的《耀西》。因为是可以带出家门的家用游戏机,可以用两台Nintendo Switch联机游玩,在考虑这个平台上有什么可能性的时候,我们想到了“从关卡的外侧和内侧同时来玩的方法会如何呢?”。这样的话,大家聚在一起玩的时候,因为视角不一样,过关的方法也会不同,不就可以一遍交换信息一边增进交流吗?这就是最初构思的重点。

关卡地图与其说是2D,不如说更接近于3D的吧?
山本

是的。《耀西》系列基本上都是横向的长关卡吧。如果从外侧和内侧玩的时候能看到的东西没有不同的话就没那么有趣了,而且外观上也必须能成为游戏。这样考虑的话,就是“手工”的世界了。我认为如果是手工的话,或许就可以通过展示背后的制作来表现出舞台幕后的感觉,从而表现出外侧和内侧的不同。

作为能够展示内侧的世界来说,手工再合适不过了。
山本

我们还考虑了其他一些主题,如果是手工的话,应该就能够符合《耀西》的世界观,因此综合考虑之后选择了这个主题。

也就是说外侧和内侧的这种想法是从最初开始就有了对吧。
山本

是的。以这个想法为出发点,为了能够灵活运用,最终产生了手工这个主题。

从外侧和内侧的构想,到实际制作的手工世界

与点心盒相匹配 耀西的尺寸感

在提出了“手工世界”的提案时,任天堂方面的想法如何呢?
松宫

手工这个主题让我感到非常有魅力,而且我从最初开始就觉得外侧和内侧的设计可以制作出有趣的事情。

手冢

我也一样。当有人告诉我“作品里出现的手工会做成实际上能制作出来的形式”的时候,我非常期待。

一同

(笑)

“实际能制作出来的手工世界”,从一开始就有那么高的难度呢(笑)。
山本

是的。游戏中出现的手工是考虑到能够实际制作出来而做的。在考虑手工的时候,我一直在烦恼要如何挑选材料。使用牛奶盒或点心盒的话会有手工的感觉,但如果使用牛奶盒作为地形的话耀西就会太小了,因此能够用于制作手工的材料也比较少。

虽说如此,用点心盒之类的物品作为地形,是不是因为它看起来很有魅力呢?
山本

是的。我认为大量使用牛奶盒或点心盒的话更容易让人认出材料,也更容易有手工的感觉。为了能让耀西在那个世界玩耍,我们决定了耀西的尺寸大概是多大,在此之后为了寻找能够突出尺寸感的物品,我开始思考可以使用的素材。例如,如果是塑料瓶的瓶盖左右的大小可以用作车轮,但是大部分的物品都太大了。

您是从现实世界中存在的物品中,挑选出了能够作为手工素材的物品吧?
山本

是的。我有意去制作“即使是小孩子也能制作出来的东西”。我认为通过展现手工制作的感觉,会让人产生亲近感,而且很多人在小时候都体验过手工,所以我觉得即使父母和孩子一起玩也能够产生共通的感情。因此,虽然使用的盒子等都是架空的设计,但我有意表现出点心盒的感觉。

整个手工世界都是幼儿园的展示会!?

点心盒的设计本身,也是按照什么理念来制作的吗?
山本

最初决定世界观的时候,我们决定以“幼儿园孩子制作的手工”为主题。在幼儿园里孩子们制作的手工之中,使用耀西的玩偶来玩……对世界观的设想就是这样。

幼儿园!
山本

是的。《马力欧》的世界中的幼儿园,里面有马力欧宝宝和桃花公主宝宝。带着这种想法,我开始思考孩子们手上拿的点心会是什么样的,就设计出来了空盒子。说到底,这只是制作上的设想而已。

就好像是“耀西的饼干”一样呢……
渡边

有一个细节,牛奶盒的“哞哞牧场”是《马力欧卡丁车》系列中出现的关卡。

山本

另外,我们还制作了幼儿园的设计图。

诶诶!?
山本

外观自不必说,还考虑到了内部,连哪个房间有哪个关卡都决定好了。松宫最初的设定是能够在教室里走动(笑)。

也就是说整个世界地图,都是以幼儿园的概念为基础吗?
山本

是的。在制作上,我们将主题设定为使用整个幼儿园的展览会,世界地图就是放在入口处的示意图,就是这样的设想。也就是说,“如果去这边的话就会有这个设施”。1个区域大概有3个关卡左右,幼儿园的教室差不多也是这么多吧,就是这样的设定。不仅有各种各样的房间,还有室外和体育馆……

所以才会有包含了沙坑或是水流的关卡对吧!
山本

是的。使用的手工素材,也是以幼儿园的孩子会使用的东西为中心来选择的。不过,其中也有大人用的东西……

手工会用到叶子,也是因为幼儿园有院子吧……正是在这些设想的基础上,才能在游戏中表现出来吧。
山本

是的。不过大家在玩的时候,即使没有注意到这些事也没关系。

反过来说,Good-Feel的各位是带着这样的意识来制作游戏的吧。蛭子先生是不是也了解了这些设定呢?
蛭子

幼儿园的事情当然是已经听说了,不过这是以《马力欧》世界的幼儿园为设想这件事我也是现在才知道(笑)。

一个人玩的时候会怎么样?艰辛的内侧

在确定了世界观之后,在游戏方面是如何展开的呢?
松宫

最初的想法是,两个人一起玩外侧和内侧确实会很开心,但一个人玩的时候会怎样呢?我们提出了这样的问题。我们设想关卡的内侧也是以从起点出发,前往终点的形式。从右往左走,遇到机关的顺序也是相同的。

山本

是的。在最初的构想中,外侧和内侧的关系是等价的。一个人玩的时候,先玩完外侧再玩内侧,通过多次交替游玩外侧和内侧来发现秘密,我们是以这种想法来制作的。比如,最初的关卡中出现的汽车原本是用在内侧的机关。虽然在外侧也可以搭乘,但是没有什么特别的意义,只有在内侧的关卡才会发现它的意义。

松宫

所以在玩外侧的时候,没有办法收集齐所有的花朵,如果有人问“这个要怎样才能取得呢?”,回答是“可以在内侧取得”。这样的话,就分不清是因为自己看漏了,还是因为就是这么设计的所以拿不到。在玩的时候会很纠结吧。

渡边

而且,就算是在玩完外侧再玩内侧,如果记不清外侧的关卡的话,也会有些地方无法理解。我是不太擅长游戏的人,从我的角度来看的话……大概就无法理解吧(笑)。

山本

所以,虽然我们已经多次审视了外侧和内侧的关系,但还是花了很长时间才打破了这种平衡。作为结果,外侧的玩法是耀西的正统动作游戏,内侧则是在保留了惊喜的同时也不会干扰外侧,我们决定这样制作。因此,我们准备了寻找小波奇的新游戏,小波奇的隐藏方法也是内侧特有的,我们有意设计成了和花朵不一样的隐藏方式。

松宫

关于要如何制作内侧,我们考虑了很久。

山本

我们将外侧视作《耀西》的正统动作游戏,以达到能够让人接受的平衡点为目标。最终,内侧并不等同于外侧,而是将手工这一主题更加深入的内容。因为外侧和内侧并不等同,也就不需要使用2台主机同时玩外侧和内侧了,但从结果来看,我认为这种方式强化了“手工”。

巨大耀西登场!为了把手工的世界扩展成可以游玩的素材

山本

“耀西碰碰拳”,是在验证了它的构造后制作的。我们还实际制作了一部分,来确认它的结构是否真的会动。

手冢

在《毛线世界》的时候是做手工艺吧?明明应该制作游戏,却做了些奇怪的工作啊(笑)。

一同

(笑)

山本

Good-Feel所在的大楼里,有一家很有名的手工艺用品店。如果有必要的话,设计师就会去那里买东西(笑)。

(未完)

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