2024.11.5

从“褒贬两极”的真意到今后的展望,一问到底!《Famicom侦探俱乐部 笑脸男EMIO》

从“褒贬两极”的真意到今后的展望,一问到底!《Famicom侦探俱乐部 笑脸男EMIO》
从“褒贬两极”的真意到今后的展望,一问到底!《Famicom侦探俱乐部 笑脸男EMIO》

睽违35年的系列完全新作《Famicom侦探俱乐部 笑脸男EMIO》。各位读者应该已经解决“笑脸男”事件,抵达令人震惊的真相了吧。话虽如此,这个复杂的事件或许还隐藏着不为人知的秘密……!?

于是,我们向制作本作的两位制作人询问了令人在意、想知道的事情。

(节录自《Nintendo Dream》2024年12月号)

※ 内容充满剧透,尚未游玩的读者请小心!

向两位任天堂制作人一问到底!

制作人 坂本贺勇先生

从Disk System版系列第一作《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人》开始制作本系列。

从Game & Watch时代就参与许多游戏软件的开发,经手过“密特罗德”“朋友收集”“瓦力欧制造”“节奏天国”系列等作品。

助理制作人 宫地香绪里小姐

除了在“Famicom侦探俱乐部 消失的继承人”、“Famicom侦探俱乐部 站在背后的少女”的Nintendo Switch版担任总监,也在“咚奇刚 归来”、“任天堂明星大乱斗 特别版”等作品担任总监。

海外的高评价连制作团队都感到惊讶!

看到发售后的回响,您有什么感想吗?
宫地

我感到很开心,也对玩过本作的各位抱持“谢谢你们”的感谢之情,希望本作能以某种形式留在各位的心中。尤其是海外玩家的反应比想象中还要好,为什么会这么受到海外玩家欢迎,让我有点意外。

制作时,没有意识到……要迎合海外玩家吗?
宫地

并没有特别意识到。故事舞台是以前的日本文化,我想海外玩家应该很难理解,但不可思议的是,他们似乎都能接受。这次是以“推理”的形式,用猜谜的方式回答各种问题,这部分感觉海外玩家也玩得很开心。

坂本

我们海外的当地工作人员以前就说过“想做些更像游戏玩法的事”,所以有稍微调整过,但并不是因为海外玩家有要求才这么做的。

更像游戏玩法的事是指?
坂本

不只是选择选项,还能输入文字之类的。

本作的推理场面也增加了呢。
宫地

主角们追查的事件,有某个人物的行动、其他人的想法,还有过去的事情等各种各样的要素交织在一起。如果不稍微停下来思考一下,可能会在误会的情况下继续进行下去,所以就采取了详细整理这些情报的形式。

坂本

毕竟这次有很多错综复杂的要素。如果不一一整理的话,可能会变得乱七八糟。

宫地

如果要举一个意识到海外的例子,就是海外的工作人员对我说“不要开没品的玩笑”。这次可能变得有点优雅了。

坂本

因为重制的时候被念了好久(笑)。

有没有什么没有出现在海外版的表现……
宫地

完全没有呢。

坂本

顶多就是怎么翻译的。

宫地

文字游戏会因为语言的关系而改变,但构成要素和日本版完全一样。

坂本

既然得到这么好的评价,大家也乐在其中,那真的什么都不改真是太好了。我想这也能成为让海外的人们对日本文化产生兴趣的契机。

不是令和,也不是战国时代或江户时代这种容易理解的时代,以这样的日本为舞台,还能得到这么高的评价,真是令人安心。
坂本

是的。不知道是他们没有先入为主的观念,还是说这符合他们的民族性,虽然不清楚是哪个原因,但他们非常理解这部作品。甚至能理解我们正确地反映了当时的时代考证。他们不只是在看字幕,而是连字里行间都仔细地读了。如果不是这样,应该不会出现那样的反应吧。

宫地

这次的配音只有日语版,但包括海外的配音员在内,我觉得他们的声音非常有力量。虽然在海外会以文字的形式来阅读台词,但光是声音就能清楚地传达出“现在眼前这个人是什么样的感情”。

坂本

即使听不懂语言,也能用抑扬顿挫营造出音响效果。

就像我们看字幕版电影的感觉吗?
宫地

我觉得是那种感觉。像是生气、悲伤,或是心情非常复杂,即使听不懂语言也能传达出感情,我觉得很高兴。

坂本

我很高兴他们能仔细地听、仔细地阅读。海外的读者们能接受这部作品,让我感到惊讶,也心怀感谢。

“推理”是整理思绪的场景,也是回顾至今故事发展的简单复习。

褒贬两极?《笑容男》的故事

坂本先生在发售前的宣传视频中表示“结局可能会因人而异,出现褒贬两极的评价”。请问您说的褒贬两极,具体来说是指哪个部分呢?
坂本

这次的故事,如果要形容的话,算是“比较沉重”的故事。对于这个沉重的故事所蕴含的信息,读者会“不,我无法接受这种事”地拒绝,还是会“虽然很悲伤,但必须找出属于自己的答案”地接受呢……我原本所想的“褒贬两极”,主要是指读者看完故事后的接受方式,不过实际推出后,也有人认为是“和之前的《Famicom侦探俱乐部》(以下简称《Fami探》)不同”的意思,感觉这种论调比较强烈。

您没有打算写出和以往的《Fami探》不同的作品吗?
坂本

这完全就是《Fami探》哦。

虽然和前作……并没有不同,不过本作的类型是“互动式戏剧”呢。一般而言,《Fami探》这种游戏多半被称为推理冒险游戏或解谜游戏。
坂本

是啊。说起来,《Fami探》从卡带机时代开始,就一直是以与电影或电视剧的世界互动,逐步解开谜团的游戏风格制作至今。和所谓的推理游戏完全不同。至于要问是什么样的游戏,就是玩家借用主角的样貌四处打听,将收集到的情报在自己脑中推理,享受与最终真相的对答案乐趣的游戏风格。

解谜本身,终究只是那些体验的其中一部分。
坂本

说起来,和电影或电视剧一样,就构造而言。所以我们理解为“鉴赏型娱乐”,表现成互动式电视剧、互动剧。

这次的《笑脸男》我觉得非常《Fami探》。一边阅读信息,一边在脑中想象事件全貌或“那个人的台词真意是……”,不断想象。
坂本

作品中埋藏了各种各样的情报,例如“这个角色说的话该怎么解读?”,每个人的看法都不一样。这部分的思考方式和前两作一样,其中或许有误导。包含猜对猜错在内,希望各位能享受这些情报和整体故事如何结合的乐趣。

就这个意义而言,《笑脸男》毫无疑问是《Fami探》。
坂本

是的,毫无疑问。

宫地

和坂本一起制作重制版的时候,他也一直说“《Fami探》不是解开巧妙的诡计,猜出这个人是犯人的游戏系统。而是描绘人类”。果然,不能偏离这一点。

这次的角色真的让人觉得是在描绘“人类”。
宫地

这部分我下了很大的功夫。比如通过台词来表现,因为这个人至今为止走过这样的人生,所以现在才会以这样的形式和自己接触。不光是性格,还要让人了解他的背景,以达到有血有肉……或者说有现实感的目标。

这部分是宫地小姐负责的吗?
宫地

不如说是坂本告诉我的。我们一起思考了“和人对话就是这样的事情”。

坂本

因为他完全理解了,所以非常容易合作。这次我们不是分工合作,而是互相交流,共同创作。从旁观者的角度来看,或许会给人一种“老师和助手”的印象。

感觉上确实有这种印象……
坂本

但其实不是这样的。我们是站在同样的立场,以同样的视角,共同创作一部作品。我这边觉得这样比较好的地方就那样做,这边觉得宫地的风格比较好的地方就那样做,我们一边巧妙地取得平衡一边创作,所以我觉得我们没有强行坚持过什么。我们是觉得双方都认可的东西才能放进去,我们是这样创作的。

也就是说,两位是站在同样的立场创作的。
坂本

因为如果不这样做的话,我觉得《Fami探》就绝对不会脱离我的框架。我觉得“虽然以前没有这样做过,但这样做比较好”的东西就绝对要这样做,如果因此能招揽到新的年轻客人的话,那就再好不过了。我自己也觉得创作新东西很开心。

是啊。
坂本

虽然我刚才说过“《Fami探》中没有使用过诡计”,但其实为了保留考察的余地,我并没有加入太多细节描写。所以,事件的内容会根据客人们的如何理解而产生变化。包括是否要无视这些细节,是否要重视这些细节,都是交给客人们自己决定的。

看到结局后,我才发现自己在游玩过程中所思考的事件内容和实际完全不一样,包含这一点在内,都让我印象深刻。
坂本

 我们觉得交互式戏剧,就是文字冒险游戏和视觉小说的混合体。简单来说,就是看玩家是想游玩还是鉴赏。视觉小说基本上只要按按钮就能不断推进剧情,所以对于想享受故事的玩家来说,是非常舒适的系统。《Fami探》则是要玩家进入那个世界,透过主动做些什么来推动剧情,这种手感才是游戏的醍醐味,所以我觉得还是需要这种设计。而交互式戏剧的系统,就是以能同时感受到舒适和手感的平衡为目标所制作的。

原来如此。《Fami探》的氛围也比视觉小说更接近现场呢。
坂本

是啊。《Fami探》的玩家是以非常接近主角的角度来看故事……这是这个游戏的重点。

宫地

《Fami探》的特色,也是坂本在至今的系列作中一直贯彻的主题。

系列共通的主题吗?
宫地

《Fami探》的特色,也是坂本在至今的系列作中一直贯彻的主题。

系列共通的主题吗?
坂本

人们口耳相传,然后在传播的过程中逐渐改变……我想都市传说的这种特征,应该很适合拿来当成故事的背景。

时隔30年回归的《Fami探》的目标是什么?

这次,您在创作《Fami探》系列的新作时,是以什么为目标呢?
坂本

可以先让我谈谈关于《Fami探》系列的想法吗?其实,制作了迪斯克系统版以后,我目睹了世上实际发生的事件有多么凄惨与恐怖,对于以杀人事件为题材的作品感到抗拒……变得“写不下去”。不过,接触到之前重制版的视觉效果与全语音的表现力,我便想试着用这个来面对自己真正想表达的主题,试着传达信息。系列作的粉丝们当然不用说,我希望接触这部作品的新人们能面对这个故事整体所讲述的大主题,然后对此做出自己的回答。我制作这部作品的大前提就是如此。只要对剧中讲述的内容敏感地做出反应,用自己的感性去考察,应该就能察觉到那个主题。我认为透过这种互动式戏剧的结构,我应该实现了自己追求的东西。

宫地

从游戏性来说,我觉得在Famicom时代制作的作品,很多都相当不讲理,或者该说,有些地方会让人觉得“为什么选这个指令就能前进”。这次我有意识到,要让任何人都不会在途中卡关,可以顺利抵达最后,尽可能不看攻略网站就能通关,所以准备了能让人察觉接下来该做什么的单词高亮功能。一方面也是希望第一次接触这个系列的人,或是年轻人也能玩。对于觉得以前那种有嚼劲才好的人,也可以关闭这个功能。

坂本

虽然是很久以前的事了,不过以前也有“商品最好能让人玩得久一点”这样的想法。并不是制作者故意刁难,而是以前也有过不管问什么,对方的反应都一直只有“……”,不知道该怎么办的场面,不过现在这种做法绝对行不通。

只要把设定的“单词高亮”改成“不显示”,就能以稍微有嚼劲的状态游玩。

这次感觉有很多选择“听”和“思考”的场面,很少出现“采取行动”之类的场面呢。
宫地

选项变多的话,必须思考的事情也会增加。玩家思考“这样应该可以”而选择的指令,要确实让故事继续进行下去,也就是要避免“玩家思考的事情”和“游戏进行的内容”出现太大的落差,我有特别注意这一点。

像是极力不让玩家移动到其他场所,或是不需主动移动到其他场所。
坂本

在“这里已经没有东西了”的时间点,就会出现移动到其他场所的指令。换个说法,“Fami探”耐玩的部分,同时也是“这种东西谁会知道啊”的部分,最大的原因就是移动到其他场所。像是前往好几个场所,分别选择正确的指令……之类的。另外,眼前有两个人的时候,交互呼唤他们说话也意外地麻烦(笑)。本作几乎没有加入这些要素。像是必须找到不容易发现的东西,才能继续进行下去。

的确,这次给人的印象是会随着故事发展而移动到其他场所,不会在同一个地方来回好几次。或许说“不像《Fami探》”的人,就是指这个部分吧。
坂本

当然,应该也有人觉得以前的难度比较有挑战性吧。

我们也有玩过那个时代的冒险游戏,所以不是不懂,不过要制作这个时代的“Fami探”,是否应该维持原样……?我们是这么想的。
坂本

我希望你们能这么想。顺带一提,即使条件齐全,可以移动到其他场所,如果不在那里直接移动,而是继续听下去,就能听到跟平常不一样的内容……我们有加入这样的巧思。

宫地

虽然不听也没关系,不过我们加入了各种只要听了,就能更理解登场人物的要素。

感觉有些地方在正常游玩时,很难发现呢。
宫地

是啊。在某个章节中,进入某间店就会推进剧情,但要是进入其他店……我想应该有很多人会这么做。

像是进入拉面店或咖喱店。
宫地

进入特定的店,再进入推进剧情的店,对话就会有些许变化,除此之外,当场打电话给空木同学或步美,也有只有在那个时间点才能听到的对话,希望各位也能看看。

虽然我找了各种手机的哏,但没有发现。
宫地

其实我准备了不少这种对话(笑)。

坂本

虽然不会改变故事本身,但这种游戏也是《Fami探》的特色之一,我很感谢他努力地加入许多哏。透过与平常不同的行动,对事物的看法,以及面对角色时的印象会有些许改变,对故事整体的印象也会有很大的影响。就这层意义来说,我觉得很像互动式戏剧。

宫地

如果觉得这里这样做会怎么样的话,就请试试看吧。其实主人公在电话里会听到两个人说“晚安”哦(笑)。

晚安,也就是说是晚上的时间吧。
宫地

是的。你觉得是谁呢?

坂本

顺带一提,我猜错了(笑)。没有猜中。

我不记得有看过那个场景……读者或许会知道?
宫地

请务必找找看!

“第三者的视角”是本作的特色

作为《Fami探》,这次有刻意改变的部分吗?
坂本

与其说是改变了制作方式,不如说我们觉得这次更接近互动式戏剧了。至今的《Fami探》都是借由主人公的视角,前往各种各样的地方,听取各种各样的事情,收集各种各样的情报,然后在脑中描绘自己的考察。就像我刚才说的那样,本作加入了主人公以外的第三者视角。

不光是主人公,还有小步和空木侦探调查的场景,感觉很新鲜。
坂本

至今为止,我们都是让玩家与主人公同化,而这次我们想让玩家以“还有另一个侦探在俯瞰事件。那就是你哦”这样的感觉来阅读。这次的高潮部分,果然也是事件的当事人在独白,但“看不见的侦探”在到达那里之前,一直从各种视角观察并积累起来的东西,会与当事人所说的真相结合在一起。在真相被讲述的过程中,玩家会一边想着“这个推理是对的”、“这个推理是错的”,一边逼近核心。

原来如此。
坂本

简单来说就是“情报的积累与解放”。不断积累情报,然后一口气对答案,这一点很有《Fami探》的风格,所以反而可以说是“没有改变的部分”。不过,与过去两部作品的手法有点不同。

主要是引入了第三者的视角。
坂本

这次采用了小步或空木小姐进行调查,或是加入并非主角视角的回忆场景等第三者的视角,让玩家能够更加客观地看待事物。例如小步是如何与外部人士交谈,或是与小步交谈时,那个人会用什么样的说话方式等,这些属性不同的资讯会输入玩家的脑中,借此扩大考察的范围,这就是我的目标。

宫地

我认为从多个视角观看,就表现出人性的意义上来说,也发挥了相当不错的效果。因为有在游玩,我想您应该有发现,小步并非把自己前往调查所看到、感觉到的一切都告诉主角。虽然调查得到的情报本身是共享的。

经您这么一说,的确是这样呢。
宫地

在步美心中,“福山学长是男性”是理所当然的情报,所以她没有告诉主角,而是说“和学长久违地再会,交换了电话号码”这一场景,或许就是个很好的例子。主角在听的时候,一直以为“因为是步美所属的薙刀部的学长,所以是女性”,在对话中听到“男生”这个词的时候,才第一次意识到福山学长是男性。双方都带着先入为主的观念说话,这一点也很有人性,我觉得也变成了“不仔细听的话就听不懂”的场景。

坂本

通过解除玩家=主角只能看到主角所见的限制,作为交互式戏剧的表现范围也得到了扩展。

也表现出空木侦探事务所团结一致进行调查的感觉呢。
宫地

是啊。大家看到了以前都不知道的,像是“步美原来在想这种事啊”之类的东西。

从步美视角的调查活动。在打听消息的时候,比主角更轻松地和人说话的人更多……或许会给人这样的印象?

主人公“侦探君”和步美的关系

我没想到主人公也是个会考虑这么多的孩子,让我很惊讶。听到他一个人等出租车时的自言自语,我心想“侦探君原来是这样的人啊”(笑)。
宫地

应该是恢复记忆后,恢复了原本的开朗性格吧(笑)。《站在背后的少女》时的侦探君是15岁,给人非常开朗纯粹的感觉。《消失的继承者》时因为失去记忆,感觉有点呆呆的,经过这两部作品后,才有了现在的他。

这部分的主角性格也是宫地小姐和坂本先生一起设定的吗?
宫地

我们互相补充,写到现在的形式。角色并没有明确地分担。

坂本

虽然有主要负责的角色,具体来说神原是宫地负责,福山是我负责,但主角和步美真的是我们一起写的。我觉得就是因为这样,才能看到和以往不同的侦探和步美。两人一起负责的部分以确实融入的形式出现,应该说增加了作品的广度吧。

第二章的公交车站。侦探为了打发时间而东奔西跑,这个场景可以清楚看出他的性格。

步美从以前开始就是这个系列的人气角色,两位觉得步美的魅力是什么呢?
坂本

我觉得在本作中,步美的本性已经显露出来了。她不是单纯可爱的好孩子,去调查时也有相当我行我素的一面,也有调皮的一面。我觉得这些地方就是她的魅力。然后,不管怎么说,皆口裕子小姐的声音是最强的(笑)。皆口小姐的声音很适合她。

宫地

温柔,能与人亲近,内心坚强的女孩子,这是她最能表现出来的魅力,但也会突然展现出超凡的行动力,兴趣和特长也与她的形象有反差,也有着不单单是“女孩子”的一面。在《站在背后的少女》中,她还会给主人公下药(笑)。我觉得她不单单只是温柔这一点非常好。

这次她和主人公之间,有很多恋爱喜剧……或者说微妙的关系的场景呢。一起听电话的时候距离非常近,那是故意的……?
宫地

那绝对是无意识的。

坂本

无意识。

一起 (笑)

宫地

那里是“老师打电话来了!我也想听”这样的心情。

如果是侦探君这个年纪的话,会一发不可收拾呢(笑)。
坂本

会意识到呢。我很喜欢那个场景,也调整了步美酱“靠近的方式”。

宫地

坂本相当在意靠近的方式呢(笑)。

坂本

我让她用“什么,什么?”的感觉,毫不在意地靠近。

“步美喜欢重金属摇滚”的设定也很有冲击性。
坂本

从以前的磁盘系统开始就是这样了,没什么特别的意思。当时我也经常听,而且我想营造出反差的趣味。

神原刑警和福山学长是“两大巨头”!?

神原刑警和福山先生不是“两大有点有趣的角色”吗?冲击性大到让人觉得今后会不会成为系列的固定班底。
坂本

两大巨头呢。就是这么难搞的角色(笑)。神原是人气角色。喜欢她的人很多呢。

宫地

如果能喜欢她就太好了。

也有点像女性向游戏的展开(笑)。
宫地

在车里对话的场景吗?那里也是想描写从侦探事务所到警察局的移动时间的部分。如果只是稍微对话一下就到了,会让人觉得侦探事务所和警察局会不会太近了?……先不说这个,我觉得那里也发挥了主角和神原刑警逐渐打成一片的场景的功能。

坂本

其实那里几乎没有和事件直接相关的内容,但我想通过这样深入挖掘,应该也能看到一些东西,比如主角的紧张感得到缓解,以及对之后关系性发生变化的部分也会有影响。我觉得仔细描写这些部分是非常重要的。

这就是您刚才提到的“描写人”的部分吧。
宫地

人和人之间的朋友关系,不是从一开始就成立的……我认为是通过不断对话,一起度过时光,逐渐构建起关系的。这部分我相当注意。正因为有这个部分,之后的场景才会活跃起来。

那个场景的神原刑警让我大吃一惊。没想到她也会有那样的表情。
坂本

整体上来说,不要急着推进,而是仔细地熟成,之后才会活跃起来。

宫地

神原刑警到了后半部分,和侦探君说话时的第一人称变了。一开始是“Boku”,中途开始变成“Ore”……连这种细节我都很讲究。

坂本

偶尔打错字成“Boku”的时候,她还会生气地说“这个场景已经变成‘Ore’了”(笑)。

第5章开头,主人公在前往警察局的途中和神原刑警一起开车。这一段可以了解久濑刑警和两人的关系

福山学长和主人公初次见面时,给人的印象和在步美面前时又不一样。这也是从玩家视角才能明白的部分

笑脸男的诞生,笑脸男的恐怖

本作的重要人物笑脸男,是在怎样的过程中诞生的呢。
坂本

很久以前,我突然想到“如果要创作新的《Fami探》,出现“画着笑脸的纸袋”会很有趣吧”,这个想法终于见光了。新作以都市传说为主题,可以描绘出自己想表达的东西……想到这里,我突然想到,把这个“笑脸纸袋”和都市传说联系起来的话,是不是会很有都市传说的感觉。

有一个大致的原型,感觉和这次的企划很搭。
坂本

是的。当时我只有“戴着纸袋死去的男高中生”这样的印象。

最初是从这里开始的啊。
坂本

当时只有“戴着纸袋死去的男高中生”这样的印象,感觉很诡异。虽然我说过“符合都市传说”,但其实是为了处理这个点子,才诞生了都市传说的设定。我想是“笑脸纸袋”逐渐改变了我原本想描绘的背景,两者逐渐联系在一起。

您为它加上了都市传说的血肉。
坂本

是的。应该说,这成为了描绘这次主题的必要元素。

“笑脸纸袋”是宫地小姐画的。
宫地

是的。一开始只跟我说“画个笑脸”。当时我只知道“在想一个笑脸男”,所以不知道要用在哪里,就画了一堆笑脸符号。我有点回归童心,想着“小时候画了好多图啊”,还刻意用非惯用手画。然后从几个候补中选出几个组合成脸。

坂本

笑脸男的脸,当然很诡异吧。不过这张脸,我想在知道故事全貌后会觉得是一张好图,想要改变一下印象。总之,我想说让什么都不知道的人画出天真无邪的图就好了,所以就请他“随便画张脸”,然后就像刚才说的,他一边想着“这是什么?”一边画了一堆图。当时出现的零件组合起来就是原型。暂时使用了一阵子,正式放进游戏里时,就做了更精致一点的版本。

宫地

根据场景不同,使用的纸袋也不同,所以脸也有微妙的不同。要表现出同一个人画出来的那种不一致的感觉。

坂本

因为想要那种虽然画得不好,但很努力在画的笔触。他很拼命地画了(笑)。

本作本身的“恐怖”,是以什么样的东西为目标呢?
坂本

《Fami探》系列一直以来都会加入恐怖要素,但这次想做的不是以往那种诅咒或灵异现象那种模糊不清又看不见的东西,而是让人觉得有可能实际存在,具有真实感的恐怖。虽然这跟这次的主题一致就是了。因此我用至今没用过的要素“都市传说”来表现恐怖。这次的《Fami探》有人觉得比以前不恐怖,也有人觉得恐怖,但因为是心理上的恐怖,所以我觉得每个人的程度会有所不同。

宫地

不是因为不存在才恐怖,而是说不定真的存在,那种慢慢靠近的恐怖。比方说,如果听到“家附近好像有可疑人物”这种情报,晚上回家时就会提高警觉吧。平常没人会去的地方有人影,或是后面有走路速度莫名一致的人,就会有点害怕。

玄关外面传来声音时会吓一跳,不想去偷看(笑)。
宫地

没错没错!那种毛骨悚然的感觉,或者说警戒的感觉,或许和那种感觉很接近。

“笑容之男”会好好地展现出传闻自己走着,成为新的都市传说,然后逐渐扩散的过程。

配音与角色设定的经过

刚才提到皆口小姐,如果有什么配音员的选角或录音时的趣闻。
宫地

实际上在录音现场听到的时候,我相当震撼。真的每个登场人物都用完全符合形象的声音赋予了生命,我只有感谢。声音的力量好厉害!我真的很感激。

坂本

我全部都有参与录音。去年夏天,我经常待在东京。

宫地

大概一个半月。

这么久!
宫地

这次配合登场人物的形象,我这边提出了候补人选。当然每个角色都有好几个候补人选,不过我提出了绝对会选这个人的第一希望,让坂本听了样本语音。几乎所有人都直接答应,真是太好了。

重制版的配音是由MAGES.负责的吧。
坂本

绪方惠美小姐、皆口裕子小姐、各务立基先生都是固定班底,我们也很欢迎。不过这次我希望由和我有相同观点,对角色有相同理解的人来配音,所以全部交给宫地负责。听了第一希望的样本后,发现几乎都是可以直接采用的人选,让我觉得幸好有交给他。我尝到了甜头,以后也想继续乱来呢(笑)。

宫地小姐觉得是乱来吗?
宫地

是啊。又来了(笑)。

不过能按照希望找到合适的人选,也是一种才能呢。
坂本

在角色设定阶段,我说自己不擅长取名字,宫地就帮我做了类似角色设定资料的东西。

宫地

因为是范本,坂本说“把这个填满!”,我就一点一点地制作人物形象。

坂本

原本只有“女刑警”这个设定,他却帮我写成了“视觉上是这个艺人,性格是冷酷型”。因为是根据这份资料挑选的,所以印象会很吻合也是理所当然的。

豪华版的《Famicom侦探俱乐部 调查档案》的角色页面也写有详细的设定呢。
宫地

其实那也是我全部写的。其他还有跟MAGES.合作,写了大纲和手册的内容。

坂本

刚才说的那些也几乎都是“拜托你了”(笑)。虽然也觉得拜托太多事了,但有时候会忙不过来,编辑和调整过场画面很辛苦呢。正因为如此,宫地真的和我有相同水平,这点非常令人感激。主要部分都和我想的一样,所以帮了大忙。

从Switch重制版开始,主角(绪方惠美小姐)、小步(皆口裕子小姐)、空木侦探(各务立基先生)的配音阵容

“90年代前半”这个舞台设定

在描写故事时,还有其他讲究的地方吗?
宫地

前两作是直接反映当时的时代背景的故事,不过这次是以将近30年前的日本,以及18年前,还有从那再往前30年前的日本为舞台。因此像是那个年代的日本法律、警察的规则、游戏中出现的背景或道具、当时流行的时尚等等,我们都有仔细调查过,尽可能不要出现不协调感地反映在作品中。也会去询问那个时代出生的人,实际的时代是什么样的感觉。

坂本

也有买资料书来参考。

宫地

在调查许多悬案时,也发现有些案件明明已经知道这么多,却还是抓不到犯人的案例。这可能是我这几年来调查最多东西的一次(笑)。例如现在理所当然存在的投币式停车场,其实历史还很短,大概是在1991年才出现第一座。

当时可能真的只有停车计时器而已。在各方面都考证过时代背景了。
坂本

这部分我们非常讲究呢。希望不要出现“这个时代有这个很奇怪”的状况。

空木先生交给主人公的手机也相当大呢。
宫地

舞台是90年代前半左右的印象,所以就配合了那个时代。其实那个时代在日本流行的是BB机。但是BB机不知道在国外能用到什么程度,而且为了让任何人都能使用,必须知道BB机的使用方法……所以,这里就稍微加入一些虚构,使用任何人都知道的手机。而且BB机的话,也不能恶作剧电话(笑)。

虽然想象主人公给空木先生发BB机短信的样子有点有趣(笑),但能直接对话的手机在游戏上更容易理解呢。
宫地

当时,手机本身就已经存在了,所以就算有也不奇怪。

坂本

虽然也有“能给主人公那么贵的东西吗?”这样的意见(笑)。

和现在的智能手机相比,看起来相当大,但即使这样,从当时来看也是小型化的机型

对演出和BGM的讲究

听说音乐方面,坂本先生有很大的参与。
坂本

当然也有完全交给对方的部分,但关于那些“无论如何都想要这种感觉”的主要曲子,我则是提供了参考,也就是“请加入这首曲子中的要素”这样的要求,然后请对方制作。

《笑脸男》的音乐方向是怎样的呢?
坂本

关于这次的音乐,大致上是《站在背后的少女》路线的延伸。比如在恐怖场景中使用重复的音乐。不过世界观和登场人物等都不同,所以使用了至今为止没有的类型曲子。虽然主要决定的人是我,但有些曲子也会和宫地商量,然后最终直接和作曲家连线,当场请对方稍微提高节奏,或是低音有点弱之类的。感觉会被认为是麻烦的家伙(笑)。

仔细地和作曲家一起制作。
坂本

是的,没错。因为无论如何,不按照一般音乐理论的曲子都很难处理。像笑脸男的主题曲就让我苦战了一番。连我自己都搞不清楚了,不知道哪种音色比较好(笑)。熟悉的巴哈是请宫地帮忙选的。我对古典乐不太了解(笑)。

宫地小姐对巴哈很熟悉吗……?
宫地

也不是这样啦(笑),我只是听古典乐而已。

选曲的重点是?
宫地

不只是场景,考虑到角色的感情等,我提出最合适的曲子。决定的关键是曲调和气氛,不过我是思考这个场景的气氛中,想强调的东西是什么,然后才选择的。

坂本

意外地很难。从多如牛毛的巴哈曲子中,选出能炒热场面气氛的曲子,作为BGM不会妨碍角色说话,曲调突然改变时是否能顺利地融入……要选出这样的曲子,相当不容易。比起从头开始制作,选择反而更困难。

宫地

这次我请人把原本的曲子稍微放慢了。

Plantea的BGM也是古典风格,所以我想过是不是巴哈,结果是原创曲呢。
宫地

那是坂本的坚持。

坂本

福山的角色不是有点脱线吗?在咖啡厅说话的时候,如果配乐是太喜剧风格的曲子,感觉就太刻意了,会显得很浮夸。那要配什么曲子才好呢?我想了一下,觉得有点轻浮又有点蠢,像以前的钢琴练习曲那样的曲子当配乐应该不错。

“蠢”(笑)。
坂本

我请人作曲的时候,说“请作一首轻浮又蠢的曲子”,结果就真的作出来了(笑)。然后加上特效,弄成店内配乐的感觉,就顺利地融入了。有几个版本,福山沮丧的时候,配乐就会变得有点严肃。

宫地

就是这样。虽然不是店家贴心地配合我们改变配乐(笑)。

坂本

同样的曲子在不同气氛下听起来像不同的曲子,但又没有不协调感……我们下了这样的工夫,我想应该很顺利。

在Plantea咖啡厅播放的古典风格BGM,其实有三个版本。简直就像在反映福山学长的心情一样……

《Fami探》在打听消息时的音乐也让人印象深刻呢。这次不只是主角,还有步美妹妹的视角,这两首曲子的氛围如何呢?
宫地

主角在打听消息时的BGM,目标是“虽然新潮,但又有点怀念的《Fami探》风格”。我们讨论过“虽然感觉有成长,但也有不成熟的地方”,希望能做出像在表现他本人的曲子……然后作曲家就一次就做出那首曲子(打听消息:主角),大家都说“这就是《Fami探》呢!”。

刚才您说,传达出主角稍微长大一点的形象后,就做出了那首曲子。
宫地

是啊。明明是用有点模糊的方式传达,没想到会做出完全符合的曲子(笑)。

坂本

步美是本作中第一次出现调查场景的角色,所以我想加入之前没有的要素。基本上我觉得和侦探君一样类型的曲子就可以了,但果然还是想做出区别,所以我觉得加入她活泼,或者说是华丽的要素的曲子比较好……我这样跟他说,结果他也是一次就写出来了(笑)。真的很棒。

《Fami探》特有的演出中重视的要素

在官方网站公开的“开发人员访谈”中,我看到坂本先生您用视频脚本进行演出。
坂本

我开始做这个系列,也是因为想做“在这个场景中,让大家看到什么样的场景会心动呢”之类的事情。从Famicom的时候开始我就一直在努力,但每次换新硬件,能做的事情就会越来越多,所以我在做Nintendo Switch的时候,真的是在扼杀自己(笑)。

在将印象转化为演出时,您重视的是什么?
坂本

我重视的,首先是构图。每个场景的构图等画面部分,还有切换镜头的时机和间隔等节奏部分。为了烘托这些,我也会很讲究BGM的开关和SE等声音演出。然后,将完成的场景在最佳时机插入,我想这就是讲究的全部了。

紧张的场景、冲击的场景、催泪的场景、令人发笑的场景……在各种场景的演出中,请注意构图。

《Fami探》的未来会如何!?

最后,我想问一下今后的事情。老实说,坂本先生也到了即将退休的年纪,这样一来《Fami探》系列的存续会如何呢……我有这样的想法。不过,我想像宫地小姐这样的人会继承《Fami探》吧。
坂本

确实如您所说,我也并非能永远待在第一线。不过,这次的互动式戏剧以相当理想的形式,做出了一个好作品。今后我会继续钻研,当然如果有不足之处,也会听取各种意见,做出更好的作品……我想和宫地一起思考这些事。这次我们一起创作,推出作品,彼此都看到了相同的东西,应该都有所感触,所以我认为,首先必须针对这些部分给出明确的答案,不能轻易地说“之后就交给你了”。

宫地

《Fami探》有许多充满魅力的角色,我认为还有很多可以深入挖掘的要素。空木侦探事务所也有可能接到新的事件,所以我想一直寻找题材。首先,如果能让更多人玩到本作,我会很高兴。对《Fami探》有兴趣的人,也有可以玩到第三章的体验版,希望各位务必玩玩看。

也问到了主视觉图的秘密!

话说回来,这个道路标志上画的也是笑脸男呢。
坂本

我原本就非常喜欢那个标志,而且也很接近笑脸男的形象,所以想用在作品里。但又不能直接拿来用,所以就请人重新设计成戴着那种袋子的笑脸男般的男人和女孩子。

宫地

实际上,也有人谣传那个行人专用道路标志是不是在诱拐小孩(笑)。虽然不是都市传说,但我想说可以拿来用,所以就采用了。如果知道那个标志作为实际道路标志的设计和形状的意义,或许会更觉得“原来如此”。

以下是剧透注意篇

接下来会提到通关后的非常重要的点。还没通关的人请先不要继续看下去,等通关后再来享受。

关于通关后的另一个故事

我想问一下通关后的“另一个故事”。
宫地

我们所认为的“侦探”,并不是要猜出犯人,而是要找出真相。佐佐木英介的事件,因为主角们的介入而没有不了了之,顺利地找到了真相,但要让这个故事确实完结,就必须直视空木所调查的“更进一步的真相”。都市传说这种东西,会相当不负责任地以各种形式流传,但还是必须看到“原来有这么一回事”的真相。另外,因为有些部分对某些人来说可能会相当难受,所以就以“接下来请做好心理准备”的形式呈现。

在开头“看来你已经做好心理准备了”的地方,我们公司有个工作人员说还是不要看了。
宫地

有吗?还是不要看?

他说“因为很恐怖,所以再考虑一下”。
宫地

公司里也有人说“因为绝对很痛苦,所以不想看”,只看到佐佐木的事件就结束了。

坂本

“笑脸男”和另一个故事,我们是打算将两者合起来讲述,包含这一点在内,我们将其作为这次《Famicom侦探俱乐部》的故事来描写。我们执着的部分是另一个故事的主人公完全就是玩家本人,一切都是对玩家的讲述。我们是打算让玩家好好地看,用自己的方式去理解,然后去思考要怎么做……

也有至今为止的《Fami探》中没有的表现呢。
宫地

那里是客观视角,或者说是神的视角……不以任何人的视角来描写,这是在开发的初期就决定的。当然也有考虑过冒险游戏的形式,但因为包含相当久远的故事,所以完全不是侦探君和步美,现在的空木侦探事务所能够介入的故事。

坂本

就算能做到,也只会变成不请自来地闯入其中,无法回避悲剧……说到底,那里讲述的部分,是空木的调查结果的具现化,正如宫地所说,是没有任何人视角的故事。所以从最开始就一直玩着这个故事的人看到那里,听到空木的话会怎么想,会根据那个人的感性而完全改变看法吧。有人会觉得这真是过分!也有人会觉得深深刺痛内心,或许也有人会觉得……不知道该怎么说。虽然不知道会怎样,只是,我希望各位在看着这个故事的同时思考各种事情,对空木最后的提问,能给出自己独特的答案。

最后的最后,空木先生说的“你怎么想?”就是一切。
坂本

是啊,我希望各位能从各种意义上理解“你怎么想?”这个问题。

宫地

这个问题的答案不仅取决于感性,还取决于玩家当时的心情、立场、年龄、经验等因素,每次可能都会有所不同。通过细致地描写登场人物的善恶,以及人性化的部分,当玩家在知道真相后重新思考“为什么会变成这样”、“那个人为什么要做这种事”的时候,可能会从其他视角看到不同的东西……到那时,“你”会得出什么样的答案呢?

这个问题很难用一句话来概括。我和通关的同事聊过,我们对同一个场景的感想都有微妙的不同。这或许就是《Fami探》的特点之一吧。
坂本

虽然在表现这部分的时候没有操作指令,但我们认为这是“心灵上的互动”。这也是互动剧的一种表现形式。为了将无法挽回的过去和让人联想到都市传说的现在联系起来,我觉得只有这种表现方式了。

只有在主角听取空木侦探的调查结果,然后知晓一切的场景中才能表现出来。
宫地

是的。不仅是“另一个故事”,包括“佐佐木英介的事件”在内,我希望玩家能认为,只有在“游戏”中才能体验到这种完成感。在知晓一切后,再玩一次可能会有不同的印象。

福山老师的联络簿中还有更多乐趣

关于通关后的附加内容“福山老师的联络簿”,有什么取得高评价的诀窍吗?每次都会被说“你很色吧”(笑)。
宫地

联络簿的判定相当细致。玩家的侦探度,不仅取决于“推理”的答案,其实从游戏开始时起,就会在各种场景中一直进行测试。比如仔细观察背景,是否能注意到和刚才的细微不同,或者在对话中,“因为刚才这个人说了这样的话,所以试着暂时停止“询问”,夹杂“思考””之类的。侦探度会根据这种行动方式而改变。

只是快速推进剧情,成绩是不会提高的。
宫地

是的,希望玩家能仔细地听对话,推进剧情。即使有新的指令,也要根据刚才这个人说了什么,再试着选择同样的指令。如何深入挖掘,如何观察背景,这些部分都会被判定。举个例子,在序章第一次和警察说话的时候,如果选择“看·调查”然后选择“受害者”,对话本身就会继续下去,但如果选择“看·调查”然后选择“哪里?”,调查后面的自行车,就会发现那是佐佐木的自行车。

如果注意到这种地方。
宫地

判定的地方在各章都有,分布在各种各样的地方。虽然故事本身是任何人都能走到最后的,但如果想在联络簿上取得优秀成绩,难度可能相当高。

感觉像是以有趣的小说发展为前提,制作指令。
坂本

作为制作方,工作量会增加哦(笑)。

宫地

有没有吃过咖喱,有没有打过电话,这些跟侦探度的评价没什么关系,但会影响性格诊断。根据当时采取的行动和选择的选项,性格诊断的结果也会改变。

编辑部的个性也都不一样。
宫地

不一样!?诊断结果,都一样吗?

听你这么一说,确实有这种可能。玩得相当开心呢(笑)。

知道真相后再玩一次的话,或许会注意到一开始没注意到的部分

以上就是长篇访谈。让我们期待今后的《Famicom侦探俱乐部》吧!

Sakura