- 坂本贺勇(坂本 賀勇):制作人。
- 宫地香绪里(宮地 香緒里):制作助理。
1. 无论如何都想写出的故事
由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──“开发人员的访谈”。第12集我们邀请到即将于8月29日(四)发售的《Famicom侦探俱乐部 笑脸男EMIO》开发人员来进行访谈。
能否请各位先简单自我介绍一下呢?
坂本
我是坂本。从Game & Watch时代起,开始参与各项软件开发业务。从Famicom、Disk System到Nintendo Switch主机,我制作了“Famicom侦探俱乐部”系列※1,以及“密特罗德”系列※2等各种游戏。另外还制作了两款“朋友收集”※3,是不同风格的作品。
我个人比较偏好在现场实际动手做,所以在本作和宫地小姐一起负责故事大纲、撰写剧本、查找背景音乐的参考示例、过场动画及演出效果等所有项目。不过,本作的制作人一栏还是写了我的名字(笑)。
※1 分别于1988年、1989年于Family Computer Disk System上发布的《消失的继承人》与《站在身后的少女》两款冒险游戏系列作品。到了1997年,《BS侦探俱乐部 消失在雪中的过去》在运用卫星电视频号的Super Famicom专用周边设备“Satellaview”上发布。
※21986 1986年在Family Computer Disk System上发售的动作游戏软件,其中包含“密特罗德”等系列作品。主要分为横向卷轴动作游戏“密特罗德”,以及第一人称冒险游戏“密特罗德 究极”两大系列。
※3 分别于2009年及2013年在任天堂DS和任天堂3DS上发售的《朋友收集》、《朋友收集 新生活》两款作品。游戏中可以让外观与自己或家人等亲朋好友相近的Mii住在时间与现实世界同步的岛上,并关注他们的生活。
宫地
我是宫地。主要担任各类型游戏的统筹者,至今为止参与过的作品包含Wii的《咚奇刚 归来》※4、任天堂DS的《绘心教室DS》※5、Nintendo Switch的《任天堂明星大乱斗 特别版》※6等。另外,我也在制作Nintendo Switch版《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人》、《Famicom侦探俱乐部 站在身后的少女》时居中进行各项协调。
※4 于2010年发售的Wii动作游戏。玩家要操作咚奇刚,以击打、抓取、滚动等动作解引导关并打倒敌人,朝终点迈步前进。
※5 于2010年发售。使用任天堂DS的触控笔,即可感受与铅笔或颜料等真实画材相似的笔触,并轻松绘制作品。不仅可以借由游戏内的课程学习各种主题的绘画技巧,还能自由地画出喜欢的作品。
※6 于2018年发售的Nintendo Switch专用游戏软件。本作是一款对战型动作游戏,可以使用在各种游戏中登场的角色互相将对方击飞。包含新增内容在内,玩家可操作多达80位以上的角色,并在超过100种关卡内展开激烈的大乱斗。
坂本
她那时被我盯上也是挺倒霉的。
所有
(笑)。
宫地
没这回事啦!(笑)我以助理制作人的身份参与了本作的开发,一开始便与坂本先生一同构思故事大纲,最后也一起撰写剧本,并调整演出效果的相关设置。
谢谢两位。接下来可以请坂本先生为我们介绍一下“Famicom侦探俱乐部”系列吗?
坂本
“Famicom侦探俱乐部”首先于Famicom Disk System上贩售,是一款透过选项指令游玩的冒险游戏。玩家会在系列作中扮演“空木侦探事务所”的侦探,即是游戏的主角。此外,还会与身为上司的空木俊介侦探,以及同事步美一起遭遇不可思议的事件,并想办法揭晓谜团。

作品的特征是剧本一定会加入些恐怖的要素。虽然基本上都是我个人的喜好……不过这些恐怖要素的音乐与出现时机等,在演出效果上都非常讲究。
坂本先生从以前就很喜欢冒险游戏吗?有没有什么契机让您开始制作冒险游戏呢?
坂本
任天堂发行Famicom后,当时担任社长的山内(溥)先生对横井(军平)先生※7下了很多指示,要他“做这个、做那个”。
在各项指示中,山内先生也曾要求横井先生以“Famicom少年侦探团”为标题,构思出一款新游戏。
※7 时任开发第一部部长,在任天堂任职期间不仅经手了超级机器(ウルトラマシン)和光线枪(光線銃)系列等众多电子玩具,还领衔开发了Game & Watch和GameBoy等游戏机。
真没想到,原来先诞生的是“Famicom少年侦探团”啊。
坂本
没错,那个时候的名称还是“少年侦探团”。当时横井先生让我们看了与任天堂有所往来的外部开发公司所提出的企划案……但我觉得……那算不上是一款游戏,这样下去好像不太妙。
就在那时,Famicom推出了一款名叫《港口镇连续杀人事件》※8的冒险游戏,我稍微玩了一下,觉得很有趣。在游戏里能查看可疑的地方找出线索,或透过调查推测出电话号码等。看到这些,我的内心便开始浮现“原来这些内容都能成为游戏的一部分啊”、“我也想做出这样的作品”等想法。
所以我便向横井先生提议:“与其按照现有的内容制作少年侦探团,不如做一个内容更充实的冒险游戏,那样不是更好吗?”
而横井先生的态度几乎是“随便你啦”的感觉(笑)。于是就由我来制作游戏了。
※8 ENIX(旧称)推出的冒险游戏,于1983年在日本贩售PC版,随后又于1985年推出Family Computer版。游戏内容是与伙伴ヤス一同搜查在神户发生的连续杀人事件。
另外想请教坂本先生,您在那之前有撰写剧本的经验吗?
坂本
完全没有,不过我小时候很喜欢阅读。别看我这样,其实我小时候身体很差(笑)。以前经常向学校请假,请假的时候就只能看书。或许正因为我从小便开始阅读大量的故事,即使我完全没有写剧本的经验,《Famicom侦探俱乐部》还是成了我的出道作品。

原来是这样。在毫无经验的情况下突然做出《消失的继承人》和《站在身后的少女》,真是太令人惊讶了。话说回来,您在开发“Famicom侦探俱乐部”时,有没有什么目标呢?
坂本
这个嘛……当时的我非常热爱电影,在当中还特别喜欢由一位名叫达里奥·阿基多※9的意大利导演创作出的恐怖电影。有可能是受了阿基多导演的影响。
话是这么说,但第一部作品《消失的继承人》是从“Famicom少年侦探团”的想法派生而来的,还有主角失去记忆的这个灵感,也是来自当时负责开发的公司。由于我是按照这个设置撰写剧情,所以我不觉得那是自己真正想制作的原创故事。而整体游戏氛围也和“我心目中的恐怖故事”不太一样。
不过,我在这款冒险游戏中加入了类似电影的表现手法,所以也确实感受到自己完成了想尝试的事物。例如在这段剧情的某个时机点让音乐突然停止,或是到了令人紧张的桥段时,放慢文字的显示速度,并将字体调整得更细小……等等。
以结果来说,有许多玩家表示《消失的继承人》很有趣,所以我也看见了这种叙事风格的潜力,这让我更想从零打造一个自己喜欢的世界,于是制作了《Famicom侦探俱乐部PARTII 站在身后的少女》。
※9 拍摄出许多恐怖片的电影导演,代表作如《坐立不安》等。
也就是说,在《消失的继承人》中没能达成的目标,都被加入了《站在身后的少女》吗?
坂本
没错。我选了当时喜欢的“校园灵异故事”为主题。不过,那时也经历过一段完全没有灵感的日子……(笑)。我从看过并且觉得帅气的多部电影中,参考了自己受到启发的内容,并将其大量应用于演出效果。其中,音乐是我最讲究的项目之一。我从一开始便打算使用70年代的前卫摇滚※10和科技舞曲※11等乐曲。
将想尝试的事物塑造成型,最后制成自己也认可的成品,而且还得到了客人们的青睐。多亏这些经验,我才有机会挑战这次的新作品,所以我认为《站在身后的少女》替我想做的事奠定了基础。
※10 英文全名是Progressive rock,为摇滚乐的风格之一。结合古典乐和爵士乐等不同类别的音乐,大量采用节奏变化等方式创作出复杂的曲调。
※11 利用合成器等电子设备创作的流行乐总称。
原来如此。实现自己想做的事情,也代表您达成了一项重大的里程碑对吧?
坂本
以Famicom的性能来说,我认为自己交出了令人满意的成绩单。要说唯一让我介意的事,就是有很多玩家表示:“请每周都做一款这类型的游戏!”我心想:“哪有办法做到啦~”(笑)。
我也没办法源源不绝地创作剧本,所以曾经讨论过要不要委托其他作家,但要请小说家撰写Famicom游戏的故事剧本,应该不是件容易的事。因为除了创作故事以外,还得一并考量游戏玩法才行。这导致新作品迟迟无法推出,我也很遗憾无法继续维持这个系列。
结果就这样过了35年,在这些年,有没有提过任何关于“Famicom侦探俱乐部”的话题呢?
坂本
26年前,我得到了在Super Famicom上重制《站在身后的少女》的机会。
当时流行的主机从Famicom变为Super Famicom,图像设计和音乐能呈现的效果也有所增加,所以我很高兴地投入开发中。当时我还觉得:“开发『Famicom侦探俱乐部』果然很有趣!”但到头来我依旧没有任何灵感,没办法做出新作品。而且那时能制作重制版,也只不过是碰巧而已。加上我当时正在开发其他游戏,导致最后几乎没什么时间思考“Famicom侦探俱乐部”的事情。
从那时起又过了23年,直到2021年在Nintendo Switch上推出重制版。当时为什么会做出这项决定呢?
宫地
这项企划源自于一间名叫MAGES.的游戏公司。MAGES.有开发多款冒险游戏的经验,当时该公司的负责人员相当热情地向任天堂提议,我们这才决定在Nintendo Switch上重制两款旧作。

据负责与软件开发商接洽的工作人员所说,即便与MAGES.在讨论和“Famicom侦探俱乐部”完全无关的项目时,对方也会主动提出:“对了,我更新了之前提过的重制版企划书!”还会亲自把文件带来,向工作人员表示:“我还更新了视频数据,希望可以做出这样的画面!”听说对方持续提议了整整1年以上。
于是工作人员也意识到对方的决心,开始四处在公司内提出MAGES.制作的数据与企划书。
真的非常热情呢。请问MAGES.的负责人员为什么会抱持着如此惊人的热忱呢?
宫地
听说那位负责人是“Famicom侦探俱乐部”的超级粉丝。
坂本
我在看数据时,也确实感受到了那份热忱。但另一方面,我还是想见识一下对方究竟有多认真。当看到数据里的图像设计范本时,我认为那名负责人是真的干劲十足。
宫地
对方还曾表示“我打算重新制作成这种风格”,并将《消失的继承人》中的其中一幕实际做出来给我们看呢。
坂本
是啊。那份图像设计数据不仅以动画呈现了《Famicom侦探俱乐部》角色的动作,还替剧情配了音呢。
当年制作Famicom版游戏软件时,根本不可能做出这些内容,所以我本人也非常跃跃欲试,心想:“如此一来,不就能打造全新的《Famicom侦探俱乐部》了吗!?”
也就是说,您是看到实际范本后,感受到了重制版的潜力吧。另外想请教宫地小姐,请问您经常玩冒险游戏吗?
宫地
不,其实我进公司前从来没玩过……我比较喜欢一步一脚印、慢慢升级的RPG,但是进了公司以后觉得“不该排斥没玩过的游戏”,所以将许多类型的游戏都玩过了一轮。而我也尝试了冒险游戏,那真是令我大开眼界。我都不知道原来还有这种游戏。至于“Famicom侦探俱乐部”,虽然我听过这款游戏,却一直没有游玩的机会……
所以当我成为MAGES.的重制版负责人时,首要任务就是把在任天堂3DS的Virtual Console上贩售的《站在身后的少女》破关(笑)。而我实际玩过后……立刻就迷上了。我还认真地反省,自己怎么一直以来都没玩过这部作品呢?
原来如此,您是在开发重制版时才第一次实际接触到“Famicom侦探俱乐部”,而两位也成了重制版的主要开发人员。
坂本
其实一开始,我的工作比较像监督人员,只负责确认MAGES.制作的游戏内容。
但是MAGES.和我说:“坂本先生,您也和我们一起制作吧!”当时我想:“真的吗?我真的可以加入吗?”(笑)。虽然我很喜欢实际创作,但那毕竟是MAGES.提出的企划,我不确定自己能插手多少,或是能否亲自参与开发。就在那时,宫地小姐告诉我:“您就去做吧!”(笑)。
宫地
是啊,刚开始坂本先生有点太客气了。他一直说:“我是监督人员,好像只能负责确认内容……”或是“……但我还是能提出一点意见吧?”所以我才鼓励他,对他说:“您就提出来试试嘛!”(笑)。
坂本
后来我也实际参与了开发,并积极提出意见。整个过程我都非常投入,甚至自己都怀疑:“咦?我不是只负责监督吗?”所以我非常感谢MAGES.愿意聆听我的意见,并完成整部作品。

两部作品的重制版都于2021年发售,想请问两位在开发过程中有什么收获吗?
坂本
因为那次重制经验,我确定“Famicom侦探俱乐部”就是自己真正想写出的故事,而且我也认为自己应该能办到。此外,我也找到了制作下一款作品不可或缺的伙伴们,也就是协助我开发的MAGES.和宫地小姐!……当然,这是我擅自决定的(笑)。
宫地
我很高兴能与MAGES.这间公司相识,也很荣幸能获得这份机会,和任天堂公司中具备丰富开发经验的坂本先生合作。我还学到了任天堂独特的开发流程,以及对事物的看法、想法,让我深受启发。
2. 还是想创作新的剧本
另外想请教,在开发Nintendo Switch的重制版时,就已经决定要推出本次的新作《笑脸男》了吗?
坂本
不。在开发两款重制版时,我完全没想过要制作“Famicom侦探俱乐部”的新作品。
宫地
我记得坂本先生在开发Disk System版的《站在身后的少女》后,曾说过:“我已经写不出新作品啦!”对吧?
坂本
没错,我不久前也在美术设置集※12中提过这件事,看来我真的说过很多次自己“再也写不出来”(笑)。
话是这么说,但我心里还是一直想创作新的故事。我在脑海里默默收集了各种灵感,例如我从以前就认为“被害人死亡时,头部被套上纸袋”的画面应该很骇人。
当时我尚未开始编写故事大纲,但当我和宫地小姐表示“正在构思关于笑脸男的剧情”后,她的反应是:“哇,听起来很有趣耶!”
※12 这里是指在Nintendo Switch游戏软件《Famicom侦探俱乐部 消失的继承人/站在身后的少女》COLLECTOR’S EDITION内附有的“Famicom侦探俱乐部 调查文件”。调查文件内收录了开发数据与开发访谈。
不是说了“再也写不出来”吗?您的心态是发生了怎么样的变化呢?
坂本
和MAGES.开发重制版时,最后的成品远比我预期的更加优秀。同时,我也看到现代的演出技术和动画质量大幅进步,这让我非常渴望再次创作新的故事,也给了我着手撰写新剧本的动力。
宫地
距离我第一次听到坂本先生的灵感后又过了几个月,我跟他说:“笑脸男的进展如何?我很期待喔!”
坂本
因为我老早就想找机会把宫地小姐抓来合作了,所以我擅自觉得,“既然她现在对我说这些话,代表她肯定很想参与开发这款游戏!”(笑)。同时我也心想,这下不认真写剧本可不行了。
宫地
但我根本没说过那些话,单纯只是很期待而已(笑)。
坂本
单凭我一人无法做出完整的新作品,但如果宫地小姐愿意协助我,MAGES.也乐意一同参与的话,我认为“现在就是推出新作的最佳时机!”于是便开始编写故事大纲了。
请问游戏的故事大纲要如何编写呢?创作过程都很顺利吗?
坂本
首先,必须创作出一个富含转折变化,且读起来有趣的故事。因为故事大纲相当于剧本的骨架,如果写得不好就得从头来过,所以没有灵感时什么也写不出来(笑)。反过来说,当我有灵感时,各种想法会自动连接起来,此时就能以飞快的速度下笔。
宫地
不过从我的角度来说,根本看不出坂本先生有没有遇到瓶颈。
坂本
没错。提到这点,就得说说我有多乱来(笑)。
坂本先生很乱来?
坂本
当我没有想法时,是真的一个字也写不出来。可是另一方面,在我编写大纲的灵感源源不绝时,又很怕这股拼劲突然中断……
而且我不擅长思考场景名称或登场角色的名字,在决定这类故事的细节时,必须暂时停下手边的工作。但我又不想在创作到一半时停手,所以希望能把细节设置交给值得信赖的人。这时我突然想起:“哎呀,我身边不正好有个合适的人选啊!”(笑)。
宫地
(笑)。

原来如此,剧本的细节是交由宫地小姐协助啊。那么关于这部分,坂本先生提出了什么样的要求呢?
宫地
一开始,坂本先生希望由我决定登场角色的名字和游戏中的场景名称。但他只会用一两句话形容“这个角色大概是这种性格”,我能得到的信息量实在非常少,所以连想一个角色的名字都很困难(笑)。
无论是这名角色在整部作品中的定位,还是出场篇幅的多寡、参与了哪些事件等……他完全不提供任何信息给我。
虽然我也问过坂本先生,但他却说:“……这我不能透露。”(笑)。
咦!?
宫地
不只如此,他还要我想出“引发这次事件的重要导火线”。
一样是在没有充分信息的情况下吗?
宫地
坂本先生提出这项要求时,其中一道题目是“哥哥为了妹妹着想而采取行动,却反而因此踩到妹妹的下划线”,我得到的信息只有这样而已。我完全不清楚事情发生的时间点、整件事的起因,以及它如何引发后续一连串事件,这点让我非常头痛(笑)。所以说坂本先生真的非常乱来。
之后我提出了几个想法,但坂本先生依旧觉得“这个也不对,那个也不对”……即便我换个方向提出其他点子,他还是说:“这也不行。哥哥的设置应该更偏向这种感觉”(笑)。
坂本
不不,我没办法透露详细信息是有原因的。我必须让宫地小姐在毫不知情的前提下读过最后完成的故事大纲,再请她判断剧情有不有趣。所以如果被她事先知道了,就没有意义了。
总之我提出了各种任性的要求,一方面不让宫地小姐知道整体剧情脉络,却又要她想出重要的设置(笑)。
最后,宫地小姐设置的场景名称不仅有意义,还能传达其背景,从登场角色的名字也能窥见每个人的特色。
更重要的是,当我们想出决定本次故事走向的关键剧情时,我们两人都雀跃不已,还大喊:“这是在乱来的指示中诞生的奇迹啊──!”
宫地
真的,简直就像奇迹一样……这么一说,我想起在各种乱来的要求当中,坂本先生也曾拜托我“画出很多张笑脸”。所以我抱着回归童心的态度,还用非惯用手画了许多笑脸,并传给坂井先生看。后来我们把其中两种笑脸的眼睛和嘴巴组合起来,再加上鼻子后,就成了在本作重要场景会出现的“画有笑脸的纸袋”雏形(笑)。

实在是太乱来了(笑)。另外,我想至今为止的系列作剧本都是由坂本先生一人撰写,不过在创作本次故事的重要剧情时,宫地小姐也有参与在其中对吗?
坂本
当角色说出其他人写的台词时,我总感觉哪里不对劲……我觉得还是自己亲自写剧本,才会更匹配“Famicom侦探俱乐部”的风格,所以从以前便决定要独自创作。但毕竟所有角色说的话都是自己想出来的,所以他们就像我个性的一部分。
如此一来,无论我设计了怎样独特的角色,他们的台词最后还是无法跳脱我个人的框架。明明这次想要打造出新的作品,如果只由自己写剧本,就无法创作出全新的《Famicom侦探俱乐部》了。

看得出来,您这次真的很想打造新的剧本。
坂本
当然,维持“Famicom侦探俱乐部”系列作独特的氛围固然重要,但同时我也希望这次的作品能让更多不同的玩家游玩。
我从以前便受到许多作品的影响和启发,并将那些想法运用在自己开发的游戏当中。但如果是不同年龄层的人,他们的所见所闻和灵感来源都与我不同,能展现的内容是我个人无法创造的。
所以我认为,只要将自己独自承担的工作交给不同年龄层的人,就能让“Famicom侦探俱乐部”的剧情更加丰富。
原来如此,所以才会请宫地小姐帮忙啊。
坂本
我在疫情前与宫地小姐一起开发重制版,经常用短信与她联络。除了“Famicom侦探俱乐部”的重制版,我也曾读过宫地小姐书写的文章,当时我认为她的用字遣词与节奏都和我非常相似。
我本人在创作游戏的剧情时,并不会像小说家一样使用艰涩的词汇。而是将重点放在表达方式的细节,和带给他人的印象。所以我觉得自己和宫地小姐应该能顺利合作。
不过坂本先生应该也有长年累积下来的“Famicom侦探俱乐部”制作心得吧?我认为要在短时间内领悟这些应该相当困难,想问实际情况如何呢?
宫地
坂本先生为了和我分享他重视的价值观,所以给了我很多数据,说那些是他的“灵感宝典”。
开发进行到某一天,我突然收到了一份DVD,里面有好像很血腥和恐怖的电影,但我又不能不看……
我那时向坂本先生求救,说:“我不敢看这类型的电影!”但他说:“拜托你,只有这个你一定要看!”所以我就鼓起勇气看了……结果发现超级有趣!这些经验让我获益良多,也让我明白:“啊,原来这就是坂本先生想呈现的效果啊。”
坂本
对话间隔、音效使用方式、分镜、转场等,其实都受到我自己看过的作品影响。我认为需要让宫地小姐先了解这部分,所以请她观看了各种作品。
我在开发初期透过这种方式,向宫地小姐明确地表达“自己想要的效果”。
对了,宫地小姐也和我分享了她喜欢的作品喔。
宫地
我向坂本先生推荐了漫画,还对他说:“请您务必要看这本漫画,里面有很多非常热血的剧情!”
坂本
的确非常热血(笑)。
原来两位是透过这种方式互相分享自己的价值观。另外,坂本先生提过,从开发Famicom版《站在身后的少女》时将类似电影的表现手法加入游戏中。请问您在拟定故事大纲时,就已经开始思考游戏的演出效果了吗?
坂本
是的。应该说我在创作故事时,从拟定大纲的阶段便一直很注重游戏的“呈现方式”。决定故事走向后,我会去买一个可动人偶,并让它以各种图片为背景摆姿势,尝试制作动态分镜。
其实我毕业于美术大学,却不太会画画……所以虽然耗时,但我还是用这样的方式传达了自己的想法。
https://www.nintendo.com/ja/interview/a7lqa/movie/1.mp4
※以上为开发中画面
宫地
我很感谢坂本先生用非常浅显易懂的方式,将他脑中的视频呈现给我看。多亏了这个方法,我每次都能马上理解他想要的效果。
坂本
另外,“Famicom侦探俱乐部”系列作的剧情演出手法,也着重于描写犯人的想法。
故事里的犯人并非毫无理由地杀人,剧情会详细交代犯人被逼入绝境的过程和内心情感。这么一来,玩家对故事的看法也会有所改变。
也就是说,您并不是单纯想描写残忍的事件,对吗?
坂本
虽然我个人喜欢恐怖故事,但我讨厌那种血液四溅的残忍桥段。
比起血腥,我觉得那种慢慢酝酿、令人难以言喻又寒毛直竖的恐惧感更加有趣。
考量到演出效果,部分剧情还是会有见血的画面,不过残忍暴力绝对不是游戏的主轴。

宫地
我想这也是坂本先生坚持的理念。其实有很多营造恐怖效果的方式。不过,我们并不打算加入大量血腥桥段。
我们两人有个共识,就是比起直接呈现血腥残忍的画面,留下一些没有交代清楚的细节,让玩家留有想像空间会更好。
坂本
这当然包含了道德上的考量,但“Famicom侦探俱乐部”系列主打的是让每个玩家都会心想:“咦?该不会……”的精神恐惧。
在开发“Famicom侦探俱乐部”时,除了用类似电影的表现手法将这些恐怖要素加入游戏中,我们也不忘透过用词选择、剧情步调、音乐等效果,维持作品一贯的氛围。
原来如此,我明白了。所以维持“Famicom侦探俱乐部”的风格,就是两位在开发新作品时最重视的核心概念吧。
3. 以新的制作方式打造全新氛围
我明白剧本对于开发冒险游戏的重要性,那么想请问还有其他哪些关键的要素呢?
坂本
首先最重要的是我们称为“程序逻辑”的架构。它能赋予故事游戏性,是建构游戏系统的机制。
您说的“程序逻辑”又是如何制作的呢?
宫地
其实我们是使用了试算表软件制作。先创建数个标签页,并将各个项目归纳在其中。包括这个场景要搭配这张图片、这个时机点要播放这首背景音乐、如果满足这个条件就会跳到这个场景……等。

坂本
游戏流程也都是透过那些窗体管理。我们会使用这种工具读取试算表软件来操作,设计程序逻辑时,必须注意不能出任何纰漏。……实在是一项非常累人的工作(笑)。

这份数据的内容非常详细呢。
宫地
程序间的组合只要稍微有点差错,剧情可能会一口气跳到完全不同的段落,这时就得回头查看是哪里出错了。
坂本
当年开发Super Famicom版《站在身后的少女》时,我使用其他工具,独自设计了所有程序逻辑。这次我则是一边请宫地小姐详细检查,一边微调各项内容。
宫地
不过,虽然坂本先生”当时说:“『Famicom侦探俱乐部』的程序逻辑只有我能设计出来,哇哈哈!”并得意洋洋地拿给我看,但我实际试玩后却觉得不怎么好玩……(笑)。
所有
(笑)。
宫地
当然,程序逻辑整理得很清楚,所以故事是具备连贯性的。只是在游玩过程中,总觉得没什么乐趣。
当我正犹豫要如何告诉坂本先生时,他对我说:“你就直说没关系”,于是我便老实回答:“不怎么好玩……”
坂本
我当下超震惊的(笑)。那是我以前独自构思剧本时的老毛病,总是认为“不能让玩家太轻易解开谜题”。所以每次都把难度设置得太高。在宫本小姐和我说了以后,我才意识到:“原来解不开谜题是件很无趣的事啊。”
虽然我想让大家体会解开谜题时豁然开朗的感觉,但又不能让玩家想破头也解不开,因此要让整部作品的难度恰到好处,是件非常困难的事。
另外,以往的《Famicom侦探俱乐部》只有文字,没有配音。所以只要发现“这里少了这句话,所以才会搞不清楚啊!”时,也可以增加台词,并在截止日前修改程序逻辑。不过这次配音工作比较早结束,因此无法事后变动或新增台词,所以我们在那之前添加了非常多内容。
本作是相隔35年的全新作品,坂本先生在开发方式上也迎来了新的挑战对吗?
坂本
是啊,这次采用了全新的制作方式,而不是自己以往的做法。
请问在玩法上有没有新的变革,或者两位有尝试过任何挑战吗?
宫地
像“Famicom侦探俱乐部”这种有选项指令的冒险游戏,当玩家不知道该如何推动剧情时,很容易把所有选项由上至下选过一轮。原本沉浸在游戏世界里的玩家一旦遇到这种情况,可能会失去兴趣,或是无法理解故事剧情。
我想避免这种情形在本作发生,所以把台词中能推动剧情的提示用其他颜色标示,以强调那是关键信息。
玩家只要看到提示,就能意识到接下来该做的事情吧。
宫地
没错。另外,在台词的设计上也花了不少心思。即使不特别强调,玩家也能理解在说什么。
但我想或许有人会认为,提示太多的话,选项指令冒险游戏的优点不就消失了吗?所以我们放入了能关闭提示的功能。
在本作,手机还作为一个新要素登场了呢。不过,是旧型的掀盖手机而非智能手机,散发出一种时代感。
宫地
因为在心情上,果然还是想让故事围绕着空木侦探事务所的空木先生、侦探和步美这三人进行……如果下一个作品突然就跳到几十年后的世界,有点令人难以想像。所以决定在时代设置上充分保留“Famicom侦探俱乐部”风格。
还有,在我们希望加入新要素的时候,大家便谈论起手机在日本是何时开始普及的。当时我们的结论是“别太方便,但也别太过不便”的时代正好……坂本先生您还记得这件事吗?
坂本
我记得、我记得(笑)。
前几部《Famicom侦探俱乐部》正是在80年代后半制作的。当时的日本虽然仍有不少令人焦躁的地方,却是逐渐迈向现代化的时代。在那种时空背景下,旧型的掀盖手机再适合不过了。
宫地
顺带一提,本作的许多场面都可以打电话。虽然不管三七二十一就直接拨电话有点失礼,但如果在不经意的时候通电话,说不定会发现对方出乎意料的一面喔。
连这种细节都加入了程序逻辑呢。另外,作为“Famicom侦探俱乐部”系列的最新作品,本作在许多部分都进行了革新。坂本先生似乎说过“希望能让更多人游玩”,对吧?
坂本
没错。总之,除了“Famicom侦探俱乐部”的老玩家,我们也希望能吸引新的玩家。所以,我们便打算改变以往的风格,替本作增添一些亮丽的色彩。
亮丽的色彩……?
坂本
过去的作品总散发出一股粗糙、沉重的气氛,无论好坏。尽管这也是“Famicom侦探俱乐部”的特色之一,但我们想让本作给人一种更活泼的感觉。
虽然“Famicom侦探俱乐部”也会时不时加入一些笑点缓和故事带来的恐惧感,但整体果然还是给人一种晦暗、阴郁的印象。
当然,这是我们一贯的目标,到了本作也不曾改变。不过,我们还是希望能让它更精致、更清爽一点……所以这次便决定稍微调整一下风格。这部分能实现都要多亏宫地小姐参与。我认为“Famicom侦探俱乐部”的“光明面”被强化得很不错。
宫地
说到笑点,我得向翻译团队说明一些非常无聊的哏的意图,这让人有点……怪不好意思的(笑)。
但经过我的解释后,翻译团队也顺利理解了。他们还提议“为了翻译成外国人也能懂的笑话,改成这种感觉可以吗?”因此,应该成了无论是哪国人都会懂的笑点(笑)。
坂本
既然提到了本地化,我认为有些东西是能跨越语言隔阂,让世界各地玩家都能心神领会的。例如角色细微的感情变化,或演出效果的细节……等。如果也能让各位享受到这点,我们会很有成就感。

说到这个,听说在本作中“交互式剧集”是关键。这也和刚才提到的“调整风格”有关吗?
坂本
本作在分类上应该算是冒险游戏,但我总觉得将其称为游戏,似乎不够贴切。
如果直接把它当作游戏看待好像又有点怪。因此,我认为把本作归类为“交互式剧集”会比较合适。
宫地
就像剧集一样,无论观众是谁,故事的主轴都不会改变,但我们想创造出仿佛在亲自与角色对话,那种身历其境的感觉……正因为有些地方会随玩家的选择与行动改变,所以我们都觉得“交互式剧集”很适合。
也就是自己进到剧集中扮演主角,对吧?这么说来,好像跟宫地小姐喜欢的RPG有点类似。
宫地
说不定真的是这样呢。不久前,我才跟坂本先生谈到“对话是活的”这件事。事情会根据所选的词语往不同的方向发展。在日常生活中,不也是如此吗?本作也有许多在特定时机才能得知的消息。如果只是四平八稳地推进故事,就无法触发某些特定剧情。因此我们希望能让玩家浮现“如果在这个瞬间打听这件事会如何呢?”、“现在调查这个的话会怎样呢?”等想法。

坂本
虽然我为了玩家的游戏体验,无法在这里透漏详细内容,但本作采用了不太常见的表现手法。不仅不曾出在“Famicom侦探俱乐部”系列出现过,也和目前为止的其他游戏不太一样,
所以希望大家能玩到最后。而且,就算只是短短的回忆画面也相当讲究。所以我想,对负责开发的MAGES.来说,这工作量可能有预估的两倍以上吧。真的非常感谢他们耐心配合。
那最后,请各自对期待“Famicom侦探俱乐部”新作的玩家们说句话吧。
坂本
无论是本系列的粉丝,还是因为重制版而对“Famicom侦探俱乐部”产生兴趣的玩家,不好意思让各位久等了。除了请大家享受玩法及剧情皆有所改变的新版《Famicom侦探俱乐部》,也希望各位能尽情沉浸在由精致的演出效果、反映人性黑暗面的恐怖剧情构成的“Famicom侦探俱乐部”一贯风格。
这次也准备了包含不少内容的体验版,还请第一次游玩本系列的玩家务必试试看。我觉得本作的体验版可以激发出玩家想继续玩下去的想法。
宫地
我认为很多“Famicom侦探俱乐部”的玩家都会细心观察各种细节,找出我们偷偷藏在里面的彩蛋。这次,我们也在各种地方藏了不少彩蛋。希望玩家在通关后,还能享受重复体验的乐趣。
明明剧情是我们亲自写的,在试玩的时候,还是常常出现“啊!原来这两个是有关连的啊……坂本先生您有发现吗?”这种对话(笑)。就连我们在重玩时,也都会不时有新发现。
无论是第一次玩“Famicom侦探俱乐部”的人,还是系列的忠实粉丝,我都衷心希望各位能尽情沉浸在故事中。然后,也期待体验过本作的玩家,可以更加温柔地对待身边的人们。
坂本
就是啊。希望本作能成为这样的作品。其实,你刚才提到的都是“Famicom侦探俱乐部”系列的一贯主题喔。宫地小姐能够自然而然地说出这些,
真是太可靠了……这次的全新作品就是在一边和宫地小姐交换意见,一边让游戏成长茁壮的情况下完成的。请各位系列作的忠实粉丝安心。我顺利找到继承人了!(笑)
宫地
……我会努力不要成为“消失的继承人”的(笑)。