总监篇
我是Nintendo Switch游戏《星之卡比 Wii 豪华版》的总监渡边。
2011年发售的《星之卡比 Wii》脱胎换骨成为豪华版的《星之卡比 Wii 豪华版》!
今天终于发售了!!
作为结束“星之卡比”系列30周年的作品能迎接发售,感到非常高兴。
那么,这篇文章将介绍《星之卡比 Wii 豪华版》中总监的工作内容,虽然只是其中的一小部分。
希望能给想要成为游戏制作人的人提供参考。
“总监”,成为游戏的卖点的要素的检讨,游戏全体构成的检讨,规格制作,决定实施的东西的优先度,进行游戏全体的监修等…工作内容涉及多方面。 简单地说就是“有责任完成有趣的游戏,为此要做很多!”的主要工作。 话虽如此,但恐怕很难想象,所以我就简单介绍一下我在《星之卡比 Wii 豪华版》上所做的工作。
为了成为“豪华”,游戏整体构成探讨
《星之卡比 Wii 豪华版》,因为是以名副其实的“豪华”作品为目标而开发的,所以一边和总经理熊崎磨合,一边制作出为了更加“豪华”的企划·构成·规格。
为了能更开心地享受!
原本《星之卡比 Wii》是一款“随时进入”,家人和朋友可以随时参与冒险,愉快玩耍的游戏。
这次的作品,想让大家玩得更开心!于是,制作了塞满了最多4个人可以玩的子游戏的魔法洛亚主题公园“热闹的魔法洛亚乐园”。
从历代的卡比系列中各选出一个子游戏改装成4人能玩的样子,作为奖励大家能变成喜欢的角色吵吵吵吵的“化身假面”…
无论是以前玩卡比的人,还是今后新玩的卡比的人,我们的目标是打造一个让大家都能开心地玩的主题公园。
想给玩过《星之卡比 Wii》的人带来惊喜!
从这样的想法出发,加入了新模式的“魔法洛亚结尾”。
玩过原作《星之卡比 Wii》的玩家,还记得故事的最后一幕吗?
“那之后,魔法洛亚怎么样了……”
在魔法洛亚结尾,我决定画之后的故事。
游戏方面也加入了“角色强化”这一新要素,在故事/游戏系统两方面都能体验到新的体验。
当然,为了让没有玩过《星之卡比 Wii》的人也能享受,光是本作品就能明白故事了!
想再扩大一下门面!
“星之卡比”系列以“谁都能玩的范围宽广的游戏”为目标,这次想要进一步扩大范围,推出了即使不擅长动作游戏的人也能通关的名为“魔法相助”的辅助功能。放进去了。
分析在通关之前可能会遇到的问题,并对每个问题发挥辅助功能。
另外,不仅仅是单纯的辅助功能,还讲究了“魔法石的帮助”这一点。
比如掉进舞台的洞里…魔法洛亚会拉上来的!
请一定要和拼命帮助我的魔法洛亚一起冒险。
想让玩家的行为更加愉快!
实际上,玩家的整体行为也在提升。
移动速度上升,容易跳跃,陷阱增加…。
在保留《星之卡比 Wii》的优点的同时,为了更加舒适进行了调整。
其他还有“追加新的复制能力/新的挑战舞台”、“在音响室能知道曲名”等…虽然不能全部说完,但是在各个部分加入了新的要素,追求“豪华”。
整体监修
如果是大型游戏的话,总监很难直接担任所有的作业监修。
为此,每个部门都设置了监修负责人。
例如,“热闹的魔法洛亚乐园”由分部总监谷藤担任,其中10种“子游戏”由多名游戏设计师分别担任。
俯瞰那些,一边看着整体一边监修也是总监的工作。
作为那个例子…
这款游戏在故事模式下冒险的途中,随时可以与魔法洛亚乐园来往。
但是,如果没有“来来往往的动机”,就不会按照自己的想法玩耍。
为了解决这一问题,在魔法洛亚乐园的游戏会干涉故事模式的冒险…具体来说,在真幌乐园游玩的话,可以获得“变身面具”和“礼物道具”等可以用于冒险的道具。
我监修这些要素“从游戏整体来看,是否达到了适当的规格/平衡”,与部门总监和游戏设计师合作,创造出了“让人想要来回切换的游戏周期”。
以上,我介绍了我作为总监所做的工作的一小部分。
通往总监之路
最后,我以一个例子来讲述我成为总监的路程。
我是抱着“想做游戏”的想法,作为程序员进入公司的。
在小春研的开发模式中,程序员也可以提出游戏的创意,但最终决定游戏规格,并对趣味性负责的是游戏设计师/总监。
我再次认识到我真正想做的是那个角色的时候,正好在公司内提到了培养水平设计师的话题。(水平设计师是游戏设计师负责的工作之一)
接受那个,从程序员到水平设计家(游戏设计家)工作交换!
我在后来的项目中担任了等级设计总监,并在本作中担任了总监。
要成为总监,要积累作为游戏制作人的经验,还要“做到!”这样的热情和觉悟也很重要。
虽然只是一个例子,但是如果能成为将来想成为总监的人的参考的话就太好了。
感谢您读到最后!
节目总监篇
你好!我是程序员田岛。
《星之卡比 Wii 豪华版》发售了。
也有人已经玩过了吧。
那么,我担任了本作品的节目总监。
节目总监与“角色担当”“现场担当”等包含具体单词的角色相比,可能很难想象他在做什么样的工作。
这次,请允许我介绍程序总监的工作。
程序员/程序总监的工作
首先,关于程序员的工作,以角色的实现为例。
用编程实现角色的行为,一边和游戏设计师、艺术家、音乐创作者合作,一边制作游戏,这是程序员的工作。
为了让角色登场,产生角色,管理角色的系统是必要的,不过,这样的结构的部分,以角色实现经验丰富的程序员为中心的事多。
另外,要想实际玩游戏,不仅仅是角色,还需要结合场地·UI·声音·地形判定·攻击判定等各种各样的系统,同时运行这些机制为此,需要对“内存如何分配”“各个处理应该以怎样的顺序进行”等各要素进行俯瞰设计。
前面说的只是游戏中的一个场景,游戏中还有标题、菜单画面等各种各样的场景。
将这些场面连接起来,形成一系列的游戏流程,还需要制作出各场面共通的图形等结构。
除此之外,在游戏之外,创造开发环境,让各职业高效地进行各自的工作,也是程序员的工作。
程序员的工作涉及多方面,也有需要专业性的部分,所以不能只用一个人的力量完成一切。
应该做的事情由全体程序员分担,决定负责的范围,然后把其中的判断交给各自。
程序总监最重要的职责,就是对程序员的工作分配负责范围,并对涉及多个范围的要素制定方针。
具体因素包括内存管理。
游戏机的内存总量是有限的,并不是所有人都可以尽情使用的。
关于应该在哪个用途中分配多少量,程序总监会根据游戏整体来判断。
除了内存之外,CPU的使用方法、文件的处理、编码规则、程序员的人力资源分配等各种各样的场合也会进行这样的判断。
虽然整体的方针是由程序总监决定的,但是负责范围内的详细方针很多时候是由各程序员决定的。
因此,可以说程序员都有程序总监的一面。
担任节目总监的重要事情
我认为程序的实施意图和将某个判断的根据好好地语言化并传达给别人的能力,在各种各样的场合都很有用。
程序员之间讨论代码的质量和安全性的场面,和其他职业的成员一起看着角色的举动讨论改善方案的场面,为了让谁使用新制作的系统而进行说明的场面等,语言。向别人传达意图的机会很多。
从某种意义上来说,这可能比理解程序语言并编写代码更难,但这对于团队合作制作一个游戏来说是非常重要的。
对于构成游戏的各种要素,也需要程序方面的基础知识。
平时的实现都是交给各自的程序员进行,但是作为程序总监需要做出重大判断的时候,就需要理解现状,和负责的程序员一边商量一边以解决为目标。
因为对不知道的领域做出适当的判断是非常困难的,所以平时就对各种各样的领域感兴趣,想增加知识的引出。
话虽如此,光靠知识是很难解决的,面对没有固定正确答案的问题的机会也很多。
您可能经常需要做出一些艰难的判断,例如如何分配有限的资源(如内存),以及在一个元素和另一个元素可能发生冲突的情况下发现哪些丢失。
虽然有很多烦恼,但最终的判断标准是“怎样才能让玩家的游戏体验变好”。
持续思考这个的心情,也许比什么知识和技能都重要。
虽然前面提到了“在担任程序总监的过程中”,但我认为这里列举的项目适用于所有程序员,对今后想成为程序员的人来说也有帮助。
如果有可以活用的场景,请一定要回想起来。
最后
我认为游戏的魅力在于通过玩家的操作在画面中发生各种各样的事情,这种交互性。
程序员的工作不只是编程,还可以说是“将玩家的操作转换为乐趣”。
快乐是与人的心情、感情相关的,所以没有固定的正确答案,也会觉得很难。
正因为那样,实际游戏完成,玩家的诸位玩,能看到开心的样子的时候的喜悦很大。
在这次的《星之卡比 Wii 豪华版》中,我作为程序总监关注了游戏的各个部分,这是我至今为止最难忘的标题。
能和大家一起玩,我非常期待!
艺术总监篇
你好!
我是《星之卡比 Wii 豪华版》的艺术总监藤田。
这次介绍HAL研究所的设计师、艺术总监的工作。
设计师/艺术家的工作
首先,制作设计和游戏艺术的工作,有“角色艺术家”、“效果艺术家”、“角色动作艺术家”、“现场艺术家”、“UI艺术家”、“艺术工作”等栏目。有sean。
简要说明各部分的工作内容。
“角色艺术家”是考虑角色和吉他的设计制作模型的工作。
设计,模型制作分工的情况很多,不过,从设计到建模,动画和效果也有1个艺术家对应的事。
“效果艺术家”创建角色奔跑时冒出的烟和攻击敌人时冒出的效果。
除了角色的效果以外,你还可以制作放置在场地上的火山烟雾等。
效果是用专用的工具制作的,但是制作纹理,制作3d模型等工作范围很广。
“角色动画”是给角色添加动画的工作。
使用角色艺术家制作的模型,根据式样和世界观安上动画。
“现场艺术家”考虑背景设计,制作背景模型,在游戏设计师制作的现场配置背景模型。
“UI艺人”制作游戏的标题画面、姿势画面、体力计等。
除此之外,制作logo、选择符合世界观的字体、调整文字和设计,使其在翻译成国外语言时不会产生违和感也是我的工作。
“艺术工作”是游戏的包装设计,制作反映游戏世界观的宣传素材的工作。
艺术指导做什么?
艺术总监的工作包括监修和设计师的任务管理等,其中最大的部分是决定游戏整体的艺术方向。
在《星之卡比 Wii 豪华版》中,介绍艺术的方向性是如何决定的。
《星之卡比 Wii 豪华版》是约11年前发售的《星之卡比 Wii》的重制作。
首先与总经理和总监开会讨论,本作的艺术方向是让《星之卡比 Wii》的图形进化得更漂亮。
方向性决定了,不过,怎样使之美丽地进化……?
虽然写了文章,收集了参考图片,但是总觉得不太合适。
“好,先做一下吧!”因此,我们决定制作图形的试制品。
首先增加了背景的树木和岩石等对象的细节,丰富了表现形式,另外配置的数量也增加了。
再加上灯光调整,让阴影落下,环境光就变得丰富了。
“嗯,背景变漂亮的话,果然还是觉得进化了!”“咦……?比起原来的《星之卡比 Wii》,角色变得更难看到了……?”。
是的,如果背景太过豪华,角色就会被淹没在背景中,变得不那么显眼。
于是,为了让角色更容易看,试着调整了背景的颜色,感想是“虽然不坏,但也不是感觉不到背景的美丽减少了……?”。
接下来我想把角色的颜色调得鲜艳一些,让角色看起来更容易看,所以也试做了这个。
为了不偏离《星之卡比 Wii》给人的印象,我一点点地做得很华丽,但太过华丽会让印象偏离,但不华丽又会让背景更显眼……那个咸梅很难!
虽然很辛苦,但是看了试作的感想是“角色很容易看,也不是没有……?”
我不知道怎么回事,我决定另一种方法是尝试轮廓和平坦的Toon照明。
理由是将角色设计成扁平化的Toon手写,再加上概要,这样角色就会更加醒目。
“这是……!不是很好吗……!?”
虽然感觉到了反应,但在平坦的Toon照明中,角色的印象也发生了太大的变化。
因此,为了不让印象有太大的变化,决定将Toon照明和PBR照明组合成半Toon的表现。
通过这3个试作和总总监、总监商量,决定这次的艺术是轮廓和半Toon的表现!
那么随着开发的进行……我还想说,这次就到此为止。
介绍了艺术总监工作的一小部分,怎么样?
也许大家都认为,艺术指导必须具备丰富的经验和高超的技术才能胜任。
我想确实也有这样的部分,像这次这样大规模的游戏开发,不是一个人负责全部的艺术指导,自己不擅长的领域就交给擅长的其他设计师,大家一边合作一边进行开发这样的事情也变得很重要。
例如在《星之卡比 Wii 豪华版》中,UI设计的方向性和监修就交给了UI艺术总监。
向以设计师/艺术总监为目标的人
就像上面介绍的那样,在小春研究所里,大家都发挥自己的特长,以团队的形式协力进行游戏开发。
因此,对于想要成为设计师或艺术总监的人来说,首先要在自己擅长的领域慢慢发展。
如果能让朋友和工作伙伴拜托“〇〇先生擅长这个领域,我们商量一下吧”的话,就已经是独当一面了。
自信地说:“自己擅长的领域就是这个!”我觉得可以宣传。
然后,又找到了下一个擅长的领域……我想如果反复的话,能成为被朋友依靠的设计师/艺术总监吗。
如果能在这次的博客上稍微对春研的设计师/艺术总监的工作感兴趣的话,我会很高兴的。
今后也想和春研的很多朋友一起制作充满了惊喜、快乐、温暖的游戏!
声音创作者篇
你好,我是声音创作者安藤。
在《星之卡比 Wii 豪华版》中担任了主打音乐。
这次,一边介绍《星之卡比 Wii 豪华版》的制作,一边写一些关于我们音效制作人员的工作。
说到声音的工作,很多人最先想到的是音乐制作(作曲),但是要制作成千上万的效果音和角色的声音,作为工作来说很重,很辛苦。
在游戏中发出的所有声音,都是为了营造游戏的良好氛围,同时保持游戏整体的统一感而制定的“声音规则”,在此基础上调整风味,设计“用什么样的时机、音量、机关发出”。为了让制作出来的声音按照你的意图发出声音,你需要和程序员一起实现它。
而且,这些“实际制造声音以外的设计工作”,也是需要专业知识、经验和感觉的“沉重”工作。
因此,在介绍音乐方面的工作,招募音乐创作者的时候,“只是让空气震动,很简单的工作!”虽然可以这么说(笑),但现实是相当残酷的。
……写到这里我想说的是什么,这次我把音效和声音的主要工作交给了其他的工作人员,以音乐制作的工作为中心。
从几年前开始的几部作品中,我在工作人员信用上的头衔是“领先声音”,但从“综合照顾全部的角色”下来,成为了以音乐制作为中心进行的“领先音乐”的位置。
理由有两个。
一个是,我也担任了这次作品的原创《星之卡比 Wii》的声音,与当时相比,现在声音工作人员也增加了,某种程度的“分工”也是必要的,软件开发的规模也变大了。
另外一个原因是,距离《星之卡比 Wii》发售已经过去了11年,我自己也上了年纪,展望未来,让新一代的成员担任核心角色是大势所趋。
(当然,我也很期待今后作为音乐创作者进入公司的人。)
那么,这次关于《星之卡比 Wii 豪华版》的正编,几乎直接使用了原版《星之卡比 Wii》的音源。
从Wii到Nintendo Switch,只要硬件改变,声音就会变好,除此之外,音源本身也会全部调整,音质也会重新调整。
虽然也有随着更新而重新编曲的方法,但是为了保留原版的风格,从音质方面让大家享受到新的乐趣,决定统一使用当时的音源。
很多新制作的歌曲都是在原创版中没有的新要素“吵闹的魔法洛亚乐园”和“魔法洛亚结尾”中登场的。
特别是魔法小曲尾声的各个舞台BGM,世界观的设定一直是异空间,所以决定各个音乐的方向性很困难。
我认为“世界观”是每个人都重视的关键词,但我认为世界观与其说是创作者“制作的东西”,不如说是玩游戏的人在头脑中独自制作的印象。
因此,创作者的工作与其说是创造世界观,不如说更接近“为了让用户想创造形象而排列材料”。
用音乐来说,是一边设想“怎样的声音,怎样的时机,怎样排列,听的人的意识怎样的反应,结果对那个舞台变得有怎样的印象”一边设置声音的工作。
这个“其实制作世界观的是用户”,相当重要地考虑经常制作着。
另一方面,说到技术上的辛苦的事,例如staff credit的曲子,构成的情况成为节奏经常变化很大的曲子,为了听起来自然的感觉调整很困难。
另外,如前所述,在这部作品中,我的关系虽然很少,但效果音和声音也很努力。
《星之卡比 Wii》”使用的声音系统是10多年前的东西,而且本作的硬件也不一样,这些声音数据的构造和发出的机制已经完全不同了,当时的数据直接发出来是不可能的。虽然从术上来说不是不可能)没有。
这些声音听起来和原版完全一样,但那是因为“为了让声音听起来一样”,每一个都做了很大的修改,声音设计的思想也在进化。因此,也有很多部分重新制作了不同的声音。
像这样将“当时的怀念感”和“新鲜感”混合在一起制作而成的《星之卡比 Wii 豪华版》独特的氛围和优点,对于制作方来说也是一件幸运的事情。
最后,在读这个博客的人中,不仅仅是声音,以创作者为目标的人也很多。
而且,每天的学习和锻炼,一定是为了学习制作物品的技术和知识。
但是,真正重要的是,比起“制作”,在制作什么之前的“想让人意识到什么,考虑制作什么样的东西”的“企划”的意识程度和有无。
我认为,制作出让人不惜花钱也想要的产品的专业人士的大部分工作,都是在这种“企划意识”的驱使下完成的,因此,我们应该有意识地去思考这一点。
我期待着能和新的创作者一起工作的日子。
请加油!
程序员篇
你好!我是程序员木村。
目前,我隶属于一个建立游戏开发环境的部门,参与这个部门的一项重大工作,即Frat框架的开发。
我主要负责关于图形的程序。
这个Frat框架被包括《星之卡比 Wii 豪华版》在内的HAL研究所开发的各种各样的游戏所使用。
有一天,《星之卡比 Wii 豪华版》的团队找我商量。
关于角色中使用的轮廓线表现,想想办法解决游戏中各种各样的地方发生外观的问题。
轮廓线中断了,看不见了……
如果有看起来不自然的地方,在游戏中也会在意。
因此,我作为帮助参与了本作的开发。
发生的问题
首先,从用自己的眼睛确认报告的问题开始。
即使是乍一看一样的现象,原因也经常不同,所以花了很多时间好好确认了。
其结果是,故障几乎都是“轮廓线的前后关系很奇怪”。
在这里,说明一下本作品的轮廓线表现……
我进入帮助的当时,已经用背面法实现了轮廓线。
背面法是在游戏图形中实现轮廓线时经常使用的方法。
事先准备好与原始3d模型形状相同的轮廓线模型,将其稍微膨胀,将正反面颠倒来绘制。
但是,本作品的轮廓线是再加上一点办法的。
为了使轮廓线中断的部分变得平滑,加入了与原来的模型交叉的部分变薄消失的结构(深度淡入表现)。
如果仔细观察游戏中的角色模型,就会发现有轮廓线突然消失的地方。
对于该深度淡入表示,轮廓线模型绘制为半透明。
在游戏图形中,“半透明”很难处理。
与通常使用的不透明模型不同,半透明模型根据描绘顺序的不同,前后关系也会变得奇怪。
在本作品中,由于轮廓线模型是半透明的,所以轮廓线和其他半透明模型,或者轮廓线之间的前后关系变得奇怪。
解决问题
因为知道了原因,所以接下来讨论具体的对策。
轮廓线当你不再使用半透明的模型时,前后关系就会变得正确。
但是,深度淡入表现是本作品的特征要素,所以一定要留下。
另外,由于项目已经接近尾声,所以尽可能避免在外观上有大的变化。
讨论的结果,向游戏开发组的领导们提出了4种解决方案。
它们的外观、处理负荷、工作成本等各不相同,“外观很好,但工作成本很高”,因为有这样的权衡,所以把这些信息也做成了表。
这样,即使不是图形技术专家,也可以判断应该选择哪种方法。
结果,我们采用了一种方法,虽然工作成本高,但可以保持深度淡入表示。
对这次采用的方法进行简单说明的话,在描绘轮廓线模型之前,只先写入轮廓线模型的深度信息。
通常,在绘制不透明模型时,深度信息会同时写入模型的颜色,用于确定前后关系(deptesty)。
一般情况下,半透明是不写入深度信息的,但这次为了应对特殊情况而写入了深度信息。
现在,无论模型的绘制顺序如何,都可以建立正确的前后关系。
……这样写的话听起来好像很简单,但实际上为了使这个特殊的结构成立会发生各种各样的问题,所以在长时间内进行了很多的安装。
实施结束后
安装完成后,请游戏开发队的队长们确认最终的外观,顺利地得到了OK!
游戏中各种地方的问题一下子解决了,看起来很自然的时候心情很好。
在图形编程中,其结果会直接反映在游戏中的外观上。
很好地实施,看变得漂亮了的画面是这个工作的喜悦之一。
(另一方面,有时也会因为失败而看到像噪音一样的画面……)
另外,这也是一份与设计师关系较多的工作。
如果能让设计师很好地使用自己安装的结构的话我会很高兴,也会有比想象中还要好的东西让人吃惊!
最后,我认为在这项工作中,对优秀表现的天线是很重要的。
在实施新的机制的时候成为创意的来源,和设计师也容易交谈。
如果有以图形相关的程序员为目标的人,请参考。