- 高野充浩(高野 充浩):任天堂情报开发本部 制作部。
- 天野裕介(天野 裕介):任天堂情报开发本部 制作部。
- Dylan Cuthbert(ディラン・カスバード):有限会社Q-Games代表取缔役。
- 宫本茂(宮本 茂):任天堂专务取缔役 情报开发本部长。
- 岩田聪(岩田 聡):任天堂取缔役社长。
1. “希望在京都工作”
岩田
今天请多多指教。
全体
请多多指教。
岩田
这次我们集合了与《星际火狐64 3D》相关的各位。那么,就请Dylan开始先来自我介绍。
Dylan
好的。我是Q-Games※1的Dylan。于10年前在京都设立了公司。长话短说,我在本次《星际火狐64 3D》中担任总监的工作。在这之前我也制作过《星际火狐 命令》(Star Fox Command)※2。
岩田
往前推一些的话,你也参与了Super Famicom所发售的初代《星际火狐》※3的开发工作吧。
※1 Q-Games:Dylan Cuthbert于2001年所创立的游戏公司。总公司位于京都。从《星际火狐 命令》(DS)开始,陆续开发了《DIGIDRIVE》《Reflect Missile》《STAR SHIP DEFENDER》《X-RETURNS》等游戏。
※2 《星际火狐 命令》:于2006年8月所发售的Nintendo DS主机专用战略&3D射击游戏。
※3 初代《星际火狐》:于1993年所发售的Super Famicom主机专用的射击游戏。系列作的第一个作品。
Dylan
是的。再更往前推一点的话,大约20年前我第一次从英国来到日本……
宫本
是1990年时以《星际火狐 命令》程序工程师的身份来帮忙的吧。
Dylan
是的。
岩田
那时候是几岁呢?
Dylan
18岁。我还记得那个时候,我问宫本先生“你几岁呢?”现在想起来才发现,那个时候宫本先生的年纪跟我现在的年纪非常相近呢。
宫本
也就是你还很年轻呢(笑)。
岩田
还可以继续下去呢。
Dylan
是的(笑)。然后我第一次到京都时,虽然只有一个星期的时间,但是非常开心。
岩田
那一个星期的目的是什么呢?
Dylan
因为Game Boy中有款3D的游戏……
岩田
Dylan
对,《X》是我负责制作的,那时我在一家叫做Argonaut的公司※5工作,为了让任天堂看见我费尽心力制作的3D引擎,而来到日本。那个时候我们有两个人来,被请到了会议室之后,突然有大约30位穿着任天堂制服的人进来……那时心里想着“啊,怎么办……”(笑)
全体
(笑)
※4 “X”:于1992年5月所发售之Game boy主机专用3D射击游戏。
※5 Argonaut:Argonaut software(现为Argonaut games)。为开发3D引擎的英国游戏开发公司。
岩田
大家都对Dylan做的3D引擎非常有兴趣吧。
Dylan
是的……但是我当时很害怕。
岩田
因为自己这边只有两个人,要面对的却是突如其来的30人,想必非常有压力吧。而且当时也才18岁,又身在异乡,会这么感受也是无可厚非的(笑)。
Dylan
另外,我对日本的印象,特别是京都。我对这个城市的印象非常的好。跟我的感觉非常配。因此,我有了无论如何都要在日本工作的念头。
岩田
京都的哪个地方让你觉得很棒呢?
Dylan
就是……
宫本
(小声)女孩子吗?
Dylan
啊,这部分是有的。那时才18岁,特别注重这部分(笑)。
全体
(笑)
Dylan
但最主要是大家都非常棒。任天堂的大家都非常友善,那一个星期,带我去很多地方,一起吃东西,对18岁的我来说,那非常的有趣。
岩田
也就是说京都的米饭好吃,人又亲切对吧。
Dylan
对,没错。
岩田
而且每天都可以听到有趣的事,就开始想“如果我能在这工作该多好”是吧。
Dylan
是的。因为我是从多雨的伦敦来的,所以感觉京都非常明亮,非常棒呢。
岩田
是不是因为刚好在很棒的季节来的呢?
Dylan
是7月。
宫本
7月的话,刚过了梅雨季节……
Dylan
所以非常炎热。而且不是普通的热,而是非常闷热。那种热对京都人来说很反感,对我来说却是非常新鲜。就会这样(装出惊讶的表情)“这是什么感觉……”(笑)。
全体
(笑)
宫本
感觉就像东南亚吧!
Dylan
对。如果是在室外的话,就像是进入了湿度很高的桑拿房一样,(高兴的样子)我心想“这真是太开心了”(笑)。
岩田
我从北海道第一次来到京都时,也想过了一样的事呢(笑)。
Dylan
果然很不一样对吧。
岩田
是很不一样呢(笑)。
Dylan
因为这样我对京都印象特别好,所以就想着无论如何我都想要跟任天堂一起工作。
岩田
像这样过去的事听起来真有趣,再多让我们听一些吧。在宫本先生看来,对当时才18岁的Dylan少年的印象如何呢?
宫本
总之就是对“这样的年纪可以做出这样的系统”,这件事感到非常惊讶。“原来这么年轻的人,也可以像一般上班族一样的工作”这般,因此觉得“这个业界其实就是这样的世界”。在与Dylan见面之初时让我感觉到“这个业界并非较先进来,就可以依靠经验来虚张声势”这大概就是我对Dylan他们最初的印象。
岩田
毕竟当时他才18岁,就做出了当时最先进的3D软件呢。
宫本
没错。还有,当时Dylan很想学会汉字吧?
Dylan
是的。
宫本
可以写出平假名。
岩田
哇,对日文有兴趣吗?
Dylan
当时到日本的一个星期,我就想“我要好好学习日文!”所以回去后在机场就买了书,在那之后一直在学习。所以那之后再来日本时,已经学会了写平假名了。
宫本
之后他在任天堂工作,我便教Dylan日文,然后他再教我英文。结果,却被他说“你的英文好奇怪”,我问他“哪里奇怪?”,他说“你的介词都乱用”。
Dylan
(笑)
宫本
所以我便开始学习介词,有时候便问他“这里可以用with吗?”之类的。
岩田
宫本先生用英文说,Dylan用日文说吗?
Dylan
没错。
岩田
这真是最棒的学习方法呢!
宫本
所以在那期间的我学得非常好呢(笑)。
Dylan
是啊。因为当时几乎每天都一起学习呢。然后,宫本先生都会说一些非常无聊的笑话呢……并且是努力地用英文说(笑)。
岩田
年轻时的宫本先生所说的老头子笑话吗?
Dylan
是啊,没错(笑)。但是那个其实还挺有趣的。也因为这样,让我学习到许多的日本文化。
宫本
啊,是这样吗……
全体
(笑)
2. “看起来好像很简单就可以做出来”
岩田
好的。那么接下来是天野先生。
天野
啊,是,换我了吧。
岩田
是的(笑)。让你久等了。请自我介绍。
天野
我是情报开发总部 制作部的天野。这一次在《星际火狐64 3D》中,我在Q Games公司与任天堂之间协调,帮助决定许多游戏构思,工作内容比较像是联络窗口。
岩田
对天野先生而言这是“新超级马力欧Wii”※6之后的下一个工作吗?
天野
是的。结束了之后马上接着这一个。其实我会参与这个企划,都是因为每当我见到一直都有参与开发《星际火狐》的今村(孝矢)※7先生时,便会说出“请制作《星际火狐》的新作品!”这样的话。
岩田
重复对着今村先生说“请制作新作品”,之后才意识到,自己已经在企划中身负重任了呢。
天野
没错。
※6 “新超级马力欧Wii”:《New 超级马力欧兄弟Wii》。于2009年12月所发售之Wii主机专用的动作游戏。
※7 今村孝矢:所属任天堂情报开发总部 制作部一员。在《星际火狐》系列中,主要负责设计相关事项。另外,在Nintendo 3DS游戏软件的《Steel Diver》中担任总监,在《Steel Diver》社长提问之中也有登场。
宫本
Super Famicom版的《星际火狐》发售时你是小学生吗?
天野
没错。当时我还是小学生,虽然没有游戏软件,因为在附近的大型生活卖场中有摆设试玩机台,因此与同学在放学时会过去试玩。只不过当时我并不知道这是任天堂的游戏软件,因此有种“这是什么?”的那种不可思议的感觉。
岩田
因为里面并没有出现马力欧吧。
天野
是的,没错。然后N64版的软件是在发售日当天买的。当时玩的时候是在我高中一年级时。
宫本
所以今村先生才说“天野先生好像对《星际火狐》很了解的样子”(笑)。
天野
是的(笑)。但在这个企划要开始之前,今村先生对我说了“我会一直看着,所以不需要紧张”这样的话。
岩田
但今村先生却在途中埋头进入了《Steel Diver》的开发工作了吧。
天野
对,所以我从刚开始只是帮忙的角色最后变成了负责人了。
岩田
我知道了。那么接着换高野先生。
高野
我是情报开发总部 制作部的高野。原本我是负责N64版的script程序,以及登场角色的台词部分等,而在本次要重新制作Nintendo 3DS版中,则是支援的工作。
岩田
Super Famicom版的《星际火狐》发售时,高野先生是?
高野
那时我已经进入公司了。当时我是在其他的开发部门,与今村先生是同期进来的。然后,我记得当时看到今村先生非常开心的做着开发,令我非常羡慕呢。
岩田
啊,原来2人是同期呀。
高野
没错。
岩田
那么首先就来听听《星际火狐》原点的Super Famicom版吧。在这个软件中为了表现出3D效果,而将Super FX芯片※8放进卡匣中制作而成,宫本先生为何会想要做这样的东西呢?
宫本
在那时,我正在制作Super Famicom的《Pilotwings》※9与《F-ZERO》※10,那时我想,各种角度都需写成一个个的程序,感觉有点“太费时了”。
岩田
举例来说,如《F-ZERO》的一个场面,要由不同的角度观看,就必须画出很多的画面,然后再将画出的画面制作为动画来表示的意思吧。
※8 Super FX芯片:内建于Super Famicom ROM卡匣中,为了描绘立体多边技术与3D动画的芯片。《星际火狐》与《超级马力欧 耀西岛》中都有使用。
※9 《Pilotwings》:于1990年12月所发售之Super Famicom主机专用的模拟运动游戏。
※10 《F-ZERO》:于1990年11月所发售之Super Famicom主机专用的竞赛游戏。
宫本
没错。所以我想,若利用立体多边技术来表现的话,只需要做一个程序,便可以旋转即时观看各种角度,这是多么有趣的事啊。然后我就去测试在Super Famicom,立体多边技术可以做到什么程度。结果,只能够支持飞机做一个旋转……
岩田
如果是这样,根本不能成就一款游戏。
宫本
没错,根本没办法成事。所以,我找了负责硬件的人一起讨论后,他们冷静地对我说“Super Famicom的强项就是,将以位图绘制好的人物,使之能够在画面的任何位置中快速显现的Sprite机能,或是背景画面先准备好后,在将人物放进画面中动作的这样的事,与能够直接将立体多边技术描绘出来的硬件是完全不一样的。”我则想“啊,是吗?不能告诉我要怎么解决吗?”虽然对我来说有着“早一点让立体的画面可以动作,一定可以做出更有趣的东西”、“可以做出更多空间的表现”的心情,但毕竟Super Famicom并不适合这些,所以正当我朝“若加上转接器,能够增加这样的功能吗?”的方向去摸索的时候,我就看到了《X》的测试版。
岩田
Super Famicom发售时是1990年的11月21日,而Dylan到京都来的时候,是1990年的7月,所以是在Super Famicom发售之前吧。
宫本
没错。所以我对这个测试版非常的有兴趣,觉得这可以让Super Famicom多一些什么。便提出了“要不要一起制作芯片?”的建议,然后就开始了《星际火狐》的制作了。
岩田
那么为何最初选择了《星际火狐》呢?
宫本
因为“是最容易的”。
岩田
啊,“好像很容易制作”的意思吗?
宫本
是的。我想了很多若使用那个技术就可以很容易制作出来的内容,比如说像是让战车快速前进之类的。
Dylan
是啊,我们试了很多呢。
宫本
但是“动作却不如预期结果”。因此,就像刚刚说的,Super Famicom是台善于描绘背景的机器。
岩田
对。
宫本
所以首先,就有了“先描绘好背景,然后将在背景上动作的东西以立体的方式描绘,不知这样的方法可否做成游戏”这样的想法。结果,若使战斗机以宇宙为舞台在空中或地面上向前飞行的话,“或许可以做出些什么”。
岩田
所以,战斗机艾英,也正是因为当时无法表现出太多的立体多边图形,所以成了那样的设计吧。
宫本
没错。在那时,Super Famicom并没有办法做太复杂的形状表现,因此只能做出比较简单的外型。
Dylan
只能选择做三角形的。
宫本
对。因为是A行机翼,因此以“艾英”命名。
岩田
当时,还是小学生的天野先生,在放学的途中第一次见到《星际火狐》时,有什么样的想法呢?
天野
对不起。其实当时我觉得,不知道是什么东西的形状浮现出来(笑)。
岩田
(笑)
天野
而且,因为是以前的游戏,所以动作很不顺畅呢。
岩田
以当时的影像处理速度来说也是没办法的事。
天野
不过当然,与在这之前的游戏不同的是,有种物体好像就在那里的感觉。但是,实际操作后却觉得非常难呢。
Dylan
对,很难吧!
天野
当时我还是个小学生,因此完全没办法过关,当时还是小学生的我想“真是不可思议的东西啊……”,还有“这真不是我该玩的东西呢。”所以,好像就在我还没完全理解的情况下,就过了我的小学时代了。
岩田
然后也没想到居然在17年后,自己会参与《星际火狐》的相关开发,就这样一路走了过来吧(笑)。
天野
没错(笑)。
3. 伏见稻荷神社与火狐的关系
岩田
另外,关于出现在《星际火狐》里动物们的角色,宫本先生是提出什么样的需求,而今村先生又是如何下笔的?
宫本
在当时的日本,若是说要做出SF的东西,则大部分都较倾向机器人、战队、或是怪兽等。但我个人觉得,如果制作了和那些一样的东西,总觉得就不有趣了。
岩田
虽然我知道与已存在的SF有非常明显的不同,但是为什么会是狐狸呢?
宫本
从前我也有画过动物角色的插画,然后我就对今村先生说:“制作一款动物角色的游戏,你意下如何?”今村先生就很惊讶地说“什么!?”(笑)
岩田
(笑)
宫本
虽然也有过“出一款动物角色的射击游戏,如何呢?”这样的话题,结果问题变成了“那样会有震撼力吗”,然后开始思考“那要做什么动物呢?”
岩田
是这样啊。
宫本
于是,当时我便想,在《星际火狐》当中,有很多利用战斗机在闸门之间穿梭的画面,而说到穿梭,就会想到鸟居吧。而说到鸟居,就想到有千本鸟居的伏见稻荷神社※11,在当时的试作版也有多穿越那里的画面。所以说到伏见稻荷神社,不得不想到狐狸呢。
岩田
啊,是这样的联想而使用了狐狸吗(笑)。
宫本
是啊(笑)。伏见稻荷神社在离原本旧总公司※12走路约15分钟的地方,当地有组成一个名为“稻荷FOX(稲荷フォックス)”的少年棒球队。虽然现在已经没有了,当时让我觉得“FOX!好帅气啊”。
岩田
(笑)
※11 伏见稻荷神社:为“稻荷神”的主神社。当地红色的千本鸟居与狐狸最为有名。
※12 旧总公司:在任天堂于2000年迁移至京都市南区(现所在地)之前,位于京都市东山区。现在旧总公司地址为京都调查研究中心所在地。
宫本
所以,打从一开始就是“火狐(FOX)”。而不是“狐狸(キツネ)”。
岩田
原来如此。
高野
那个……可以打扰一下吗?
岩田
是的。
高野
其实我向今村先生借了最初《星际火狐》所画的原稿,就是这个……
宫本
啊,就是这个。
Dylan
好怀念喔。
岩田
……啊,在火狐的脚边有画上了鸟居呢(笑)。
宫本
对啊(笑)。
岩田
还有,鸟、兔子、跟青蛙这些主要的角色都有画上去呢。我们已经知道狐狸的来由了,那为什么是鸟和兔子呢?
高野
我以前有直接向今村先生问过,好像说是由日本童话故事的角色再扩大想像,所以兔子(派比)与雉鸟(佛克)就出现了。
岩田
喔,原来是这样啊(笑)。
高野
然后由于“犬猿之和”(日本成语,意旨相处的关系非常不好)的关系,所以成为了狗狗军队与猴子军队之间的对抗。
Dylan
所以派柏将军为狗狗,安德罗斯为猴子对吧。
岩田
那么,又为何会出现青蛙呢?
宫本
青蛙其实有点变调吧(笑)。我记得是今村先生不经意地画了出来,然后就说“青蛙也很不错呢”这样的话……
Dylan
在那个时候,是因为一位同事的关系吧?
高野
对对(笑)。
宫本
嗯?……啊,对了!当时有一位同事将青蛙视为吉祥物。在笔记时总是会写上“KEROKERO(青蛙叫声)”等的字样(笑)。
Dylan
对啊,没错(笑)。
岩田
情报开发总部的软件有很多角色是来自于员工呢(笑)。
宫本
是啊。耀西也是,有种每次都是纯手工的感觉呢(笑)。
岩田
Super Famicom版的包装封面是实际做成角色公仔后再拍摄而成的,为何使用了那样的设计呢?
宫本
我原本就非常喜欢像是《雷鸟神机队》(Thunderbirds)※13的意大利人偶剧。
※13 《雷鸟神机队》:意大利于1965年特殊拍摄制作的人偶剧节目,同年于日本NHK电视台播放。
岩田
是吗。我也非常喜欢呢(笑)。
宫本
然后,在当时发售时我就幻想,如果《星际火狐》大卖,说不定会接到《雷鸟神机队》的意大利制作公司“想要做成人偶剧”的跨国邀请呢。
岩田
是啊(笑)。
宫本
这个时候我会一边说着“其实,我以前很喜欢《雷鸟神机队》喔”。这样的话,一边在取得授权的同时说“就像是梦一样呢……”。虽然现在还是一场梦(笑)。
全体
(笑)
岩田
原来有这样的野心啊(笑)。
宫本
是的(笑)。
高野
所以在N64版时也是,游戏画面与角色,其实真的要说,动作应该要做成像卡通一般才是,但因为有人偶的感觉在,所以只做成嘴部像是在说话般的动作。
岩田
是故意做成这样的吗?
高野
是的。是故意减少了卡通的成分。
宫本
其实在当时也有“做成像机器人那样比较好喔”这样的意见。但对我来说很重要的是,这算是在《星球大战》※14或是《机动战士高达》※15等电影登场之后的作品,在有着许多表现出SF世界的卖座作品之中,我想的是“要做出我们自己原汁原味的SF作品”。我并不想只是单单将已存在的SF作品游戏化而已。这么想,结果就只有做狐狸了(笑)。
岩田
(笑)
※14 《星球大战》:于1977年公开的首部曲的人气卖座SF系列电影。制作为George Lucas。
※15 《机动战士高达》:于1979年开始播放第一部的日本机器人卡通。制作为日本日昇动画(现 日昇动画)。
宫本
可是,现在想起来使用狐狸真是太好了。虽然在第一代时脸有些怪怪的,但随着主机日益进化,渐渐地,也成为越来越帅气的狐狸了呢。
Dylan
是啊。在Super Famicom当时火狐的脸真的是很好笑呢(笑)。
宫本
(将脸颊用双手拉开)是这样的脸呢。
全体
(笑)
4. 虚幻的《星际火狐2》
岩田
那么,就将话题带入N64版的《星际火狐》※16吧。N64发售时,对于宫本先生来说,机械的机能性越来越提升,慢慢成为3D立体技术时代,在Super Famicom的《星际火狐》中,想要做的以及没办法做到的,都在N64中有了应该可以做得到的手感,所以有了“那么可以开始制作了”的灵感吧。
宫本
没错。
※16 N64版的《星际火狐》:《星际火狐64》。于1997年所发售之Nintendo 64主机专用的射击游戏软件。
岩田
宫本先生当时想在《星际火狐64》中做的到底是什么呢?那对这次的3DS版有相关性。
宫本
毕竟我是生长在SF电影的世代,所以有“真希望自己也能够活跃在SF电影里。”这样的想法。因为我是看着电视《星际旅行》成长,也是电影《星球大战》很红的时代呢。
岩田
是这样啊。
宫本
就像在那电视与电影里一样,许多的东西在宇宙的空间飞行,在这之中有战斗机穿梭着,或是一大群的飞行船团体迎面而来等等,我一直希望这样的场面也能够在游戏中享受得到。
岩田
也就是说并不只于享受影像,也能够享受到互动的乐趣。
宫本
是的。所以就有了“做出可以实际体验的科幻场面吧!”这样的想法。因此希望能够将这个放到游戏中体验。所以,在发售了第一代以后,在《星际火狐2》中放进以战略来游戏等,尝试了许多的东西。
Dylan
《星际火狐2》的时候,也做过了许多的实验呢。
宫本
没错。《星际火狐2》中做了像是加入许多script使之动作,或是利用morphing让机器人跑步,还有能够360度自由飞行的全方位模式等挑战…… 。
天野
那个……《星际火狐2》是什么?
宫本
咦,你不知道“2”吗?
天野
是的,我第一次听。
宫本
咦!!都没有人告诉过你吗?那可是梦幻的《星际火狐》喔。
岩田
所以没有发售。
天野
啊……
宫本
增加了FX芯片的内存,做出了超级FX芯片2……
Dylan
容量倍数增加了呢。
宫本
因此处理速度也变快了。
高野
当时的想法做了直接的呈现……
宫本
对。那其实就是N64版《星际火狐》的前身。关于能够360度自由的飞行,或是类似若到了边界则会强制折返的“OUT OF RANGE”处理,其实都在“2”的时候制作过了。
Dylan
没错。
岩田
会出现战车,其实也是“2”的想法吧。
宫本
是的。做了像是战车一边浮起飞过,进入基地后,就变身成为像机器人的东西。
Dylan
那个机器人,还满有趣的呢。
岩田
做出了的东西已经有着那么有趣的手感了,而且也做了新的芯片,为何没有在市面上发售“2”呢?
宫本
这其实是常有的情形……开发时间慢了些,大约迟了一年,而在半年后即将要推出Nintendo 64,便有“现今还能够让玩家们愿意花多一点的钱来买这个东西吗?”这样的问题浮现。
Dylan
而且在FX芯片2的开发上也花了不少时间呢。
宫本
没错。况且在其他公司所推出的游戏机中,渐渐地都可以开始使用多边形技术了,便有了“就算现在才将高价位的芯片放进卡匣,也没办法追过吧!”的预想。因此做了“可能需要重新设想吧?”的决定。
天野
原来是这样啊。
宫本
但是,这样反而更好了呢……
岩田
结果《星际火狐2》没有上市,而是转为做成N64游戏软件发售,是因为出现了“没有理由不在N64上发行吧”的想法吗?
宫本
是的。大致上已经有了组合全方位与卷轴的游戏构造了,因此利用了“2”的构造,有了“想要做出更类似SF的画面”,与“想要让艾英更畅快的飞翔”的心情浮现时,SRD的森田(和明)先生※18即在N64上帮我们做了实验。当看过做出后的东西时,“啊,这样的话就可以做得更接近SF电影”的想法就出现了。
岩田
也就是在N64的实验阶段便有了手感。
※18 森田和明先生:身为SRD的程序工程师,现在也参与着《马力欧》和《塞尔达》系列等多数任天堂游戏软件作品的开发。为SRD股份有限公司的京都分公司社长。
宫本
是的。然而即使算是射击游戏,也加入了让登场的角色互相对话,使故事像是连续剧一般地进行,或是在所属的同一个队伍中,其中一人被敌人击落时,也会同时反映在游戏上等等,在进行N64版的开发时便得到了许多手感呢。
岩田
高野先生是在什么时候被召进团队的呢?
高野
我被召进团队时开发已经开始在进行了,然后今村先生对我说“会写script的人手不够,所以希望你来帮忙”。因为我有着当时开发Super Famicom版时的快乐的印象,我便很随意地回了“嗯,好啊”。结果,我好像是被骗了(笑)。
岩田
是有“不应该是这样的啊”的感觉吗?(笑)
高野
对。后来才知道没这么简单。有许多第一次放进去的要素,因此所有的东西都边试边修正。再说,任天堂所做的游戏,本来就不是“首先以故事的发展”为主轴……
岩田
而是以游戏去创造故事为优先吧。关于这一点,在做《塞尔达》时,高野先生也经历了苦战吧。
高野
是的,没错(笑)。
岩田
再说,写故事的人,不会让其他人来写他的故事吧。
高野
是的,绝对是这样。
岩田
由于是游戏性为优先。
高野
而且,若是先以故事去发展绝对会变得很无趣。所以,在写游戏的台词时,并不是一开始就将“使用这个吧”的台词写进去,而是在游戏进入了一定的程度时,再将类似提示的内容一次写进去。
岩田
所以也要用“在这个游戏之中,对于追求“功能”的台词是什么呢?”这样的思考方式。
宫本
就像是操作说明。
高野
是的。所以,若是遇到了敌人从后方来的攻击,则会让它出现“刹车让它们飞到前方!C按钮向下”等的台词(笑)。
岩田
货真价实的“功能说明”呢。
高野
是啊。我在那之后负责了《塞尔达》的script,总觉得在《星际火狐64》中已经全部都学到了呢。
5. “绝对不要放弃。要相信自己的感觉!”
岩田
《星际火狐64》是全配音的,高野先生是想着什么来写入script的呢?
高野
事实上,关于角色都有配音的这件事,在当时的任天堂是没有任何先例的。所以那时只能够边试边做。而在射击游戏中,一般都是敌人由前方迎面来攻击,敌人从背后攻击的部分,2D可能还行,3D上却很难做到。
岩田
3D的话因为没办法看见敌人,所以一般是禁止敌人从背后攻击的呢。
高野
没错。但因为让伙伴说出“敌人从背后过来了!”,就可以一边注意从后面而来的攻击一边游戏,所以会有游戏的范围扩大了很多的感觉呢。
岩田
我也还记得,听到伙伴说“快救我~”时,我便尾随在伙伴的后方击落敌人,之后伙伴非常感谢的对我说“谢谢!”让我感觉超级新鲜呢。
高野
所以,每个角色都各有不同的分担工作。例如若救了兔子派比,他就会说出很多提示,因此对自己是有好处的。但若是救了佛克……
宫本
就会说“不需要你多事”(笑)。
高野
虽然他会这样说,但其实是很帮助火狐的呢。
岩田
万一有事时,会出手帮助我们吧。
高野
是的。另外青蛙史利比会显示出BOSS消耗的显示计,只要救了伙伴,这些点数就会全数回到自己的身上。
岩田
这也是一个“功能”吧。
高野
是的,是“功能”。只不过好像不希望太去强调这个“功能”,所以我尽量地将自以为帅气的台词写了出来。然后,就在将要完成前,我有请糸井重里先生帮我看过一遍。
岩田
是嘛……那糸井先生怎么说呢?
高野
糸井先生可能不记得了……但是我记得当时被说“很不错”呢。另外还说“……这个,好像古装剧”(笑)。
岩田
明明是要做SF,却变成了古装剧吗(笑)。
高野
对(笑)。也就是说角色说的话,会像是常有的“让我来告诉你地狱的名产吧”这样,让大家听了会有安心的感觉……
岩田
啊,是这样啊。有种古装剧决定性台词的感觉。
高野
是的。因为有很多类似像这样感觉有点古色古香的台词,所以我想糸井先生才会说这样的话吧。但是对于在游戏中的玩家,比起说一些完全没听过的台词,希望让他们感觉“终于出现了!”这样,有点土的台词我想是比较能够留下印象的。
Dylan
像是“你越来越像你父亲了”。
高野
对,没错(笑)。其实说起来,这也是个有约定性的台词,因为作为开启故事后半的伏笔,想说这样应该可以引起玩家的共鸣。只不过, 嗯,有一点俗气吧(笑)。
宫本
还有像是“好好的使用炸弹!按B键”等。但是,一方面也追求着“帅气”,像是“刚刚欠你的人情现在还给你”这样的台词就很不适合让火狐来说。所以尽量地让佛克说出帅气的话。
岩田
原来如此。不过,像这样一边想着台词,因为是全配音的,所以当然也得考虑到配音员的行程吧。在这方面,高野先生是不是做了场恶梦呢?
高野
是啊,那真是……(笑)。不过,以我们制作的人来说,最后都为了求到最好,“紧抓不放”是常有的事。
岩田
不过,对于已经收录好的台词,也没办法在事前才做改变吧。关于这方面又是如何对应的呢?
高野
在当时我所下的结论是,总之将可以用的,全部都收录下来。
岩田
也就是将可能想到的台词全部都先录下来吗(笑)。
高野
是的。不论出现的会是哪个画面,将全部可能会用到台词全部先写下来,然后录音……所以,没有被用上的台词几乎堆成山了。
岩田
不这样的话没办法对应吧。
高野
是啊。比如说有一开始设定为“要向下走啰”的台词,画面却不知何时的被改成向右走。
全体
(笑)。
高野
因为这些人是为了只要能让游戏更加有趣,就会毫不犹豫地会将游戏改为向右走(笑)。所以,必须先将能够想到的情况全部都先录下来。
岩田
也就是说,“要向下走啰”、“要向上走啰”“要向右走啰”、“要向左走啰”全部都先录下来吧。
高野
没错。难得我早先准备了“会被干掉啊!”的台词,在最后其实不会被干掉。
岩田
(笑)
高野
譬如说有个关卡会有一艘名为蓝色潜艇的潜水艇出现。
岩田
是唯一一个在水中的关卡吧。
高野
是的。其实一开始是设计那个水中关卡会重复出现几次。但就在游戏制作的途中,因为会让游戏整体的节奏不顺这样的理由,而将其他潜水艇登场的关卡删剪掉了。
岩田
最后就只留下了一个关卡呀。
高野
没错。等我注意到时已经是这样了。而且,那个关卡过了很久都还没有完成。所以我就将类似“哇,好美喔”,这种不太会碰壁的台词先都想好。
岩田
因为配音员有自己预定的行程要跑,总之就是必须先把台词想好吧。
高野
是啊。像是“要掉下来了”的台词先写好,可是,却不知道什么东西会掉下来。还有“要注意啊”的台词先写好,也不知道是要注意什么。
全体
(笑)
高野
结果到最后,我对于水中关卡只用了一次就没了这件事,感到非常的可惜。所以就让佛克说了“像这样的东西,不论今后,都只有这么一次呢”这样小小放进自己苦笑心情的台词。
岩田
也就是说,佛克的那句台词,也是代替高野先生说出了自己的心情吧。
高野
没错。其实还有很多像这样的例子。例如兔子派比会说“绝对不要放弃。要相信自己的感觉!”这样的台词……
岩田
是的。
高野
那其实是一开始今村先生出的题目,他说希望有像SF电影一般有句决定性台词。所以我就开始思考,但却没办法想出比较好的决定性台词。然后就在我实际玩ROM的时候,因为对游戏还不拿手,被击落了好几次而没办法顺利地前进到下一个关卡。心想着“……再来,再试一次”的时候,我脑中浮现的就是那句台词。
岩田
换句话说,就是为了鼓励自己所想到的台词呢。
高野
没错(笑)。结果“绝对不要放弃。要相信自己的感觉!”这句鼓励自己的台词就这样被采纳了。
6. “如何使用加速和减速”
岩田
当时天野先生以客人的身份觉得《星际火狐64》给你什么样的感觉呢?
天野
我对于声音方面留下的印象是,“史利比还真爱说话呀”譬如说……
高野
“火狐,快救我~”
宫本
“KEROKERO(青蛙叫声)”
高野
他并没有说“KEROKERO”(笑)。但是其实一开始有让她说“快救我KERO~”,因为宫本先生说“好逊喔”所以我拿掉了。
宫本
啊,没错(笑)。
全体
(笑)
天野
大概就是这种感觉,虽然我的印象是他很常说话,但是最一开始接触时的印象是“果然好难啊”。
岩田
N64版时也觉得很难吗?
宫本
其实《星际火狐》本来就算是“要如何控制加速和减速”的游戏呢。所以若是有墙迎面飞来,或是进入了流星群,若是以冲冲冲的心情来游戏,就只是会砰、砰地撞上去,感觉情何以堪啊。
岩田
只是一昧地闪避也是不行的呢。
宫本
没错。所以,若是遇到了墙或是流星群,就要像这样……(一边将背靠在椅背上)先减速,等到成功闪避了之后再加速前进,以这样的心态去玩就会很有趣。但是,对于高中一年级时的天野少年大概还不懂吧(笑)。
天野
……是啊。
全体
(笑)
岩田
天野先生,你对今村先生说“请制作《星际火狐》的新作品!”,那又为何会觉得“很难”呢?
天野
不,如果习惯了之后就变得有趣多了。《星际火狐》给人的第一印象是一款射击游戏,在一刚开始会以为是款以攻击敌人为目的的游戏,但是玩过几次之后,就会开始感觉到从狭窄的地方穿越过去是一件很快乐的事。
岩田
因为火狐可是在穿越了鸟居后所衍生出来的呢(笑)。
天野
是啊(笑)。而且,就像宫本先生说的,懂得“要如何控制加速和减速”再来自在的操作艾英之后,真的是非常有趣呢。
岩田
那么,高中一年级时的天野少年,后来也懂得让游戏更加有趣的技巧了吧(笑)。
天野
是啊(笑)。
宫本
真是不好意思(笑)。
全体
(笑)
岩田
也就是说,高中时代时自己跨越了难关,因此而发现了《星际火狐》的有趣地方,所以将“想要看见若以现在的机器来做本作的系列作品会是如何呢”这样的心情,去对今村先生说这样的话吧。
天野
没错。然而,射击游戏这个项目算是某些狂热者才会玩的游戏吧。
岩田
是啊。本来射击游戏算是游戏中的王道,后来渐渐的被这样议论着。
天野
可是在我第一次接触N64版的时候,有种电视里的世界更扩大了的感觉。所以我想“若只是被局限在于狂热份子的世界也太可惜了,我想让更多的人知道这个游戏有趣的地方”,所以向今村先生说“请制作新作品”。
岩田
原来如此。
天野
然后,自己开始跟游戏开发有了关联,现在我才知道,虽然我说了“很难”的一句话,但其实有分为“游戏本身很难”,以及“对于去习惯游戏操作的难度”2种情形。
岩田
是的。
天野
然后,这次在3DS版上因为变成能够以直觉来操作,所以在“对于去习惯游戏操作的难度”,我个人认为这个部分的难度有降低了。
岩田
好的。因为天野先生很顺的就将话题接起来了(笑),那么就开始进入3DS版的话题吧。关于现在天野先生所说的“直觉性操作”,就先放到后面再来问大家,宫本先生决定要在3DS上制作《星际火狐》,大约是在什么时候呢?
宫本
意外的其实很早呢。
岩田
在决定了3DS的方向性后就马上决定了吗?
宫本
是的。在3DS版上有一个主题是“对于画面深处的游戏方式”,譬如说,由艾英发射出的激光非常巨大又长吧。
岩田
就像是发射了很长的棒子一样呢。
宫本
若是不这样,就很难射中目标。而我想若是在3DS,能够清楚的看到深处,对于使用激光来瞄准攻击,就更加能够提升游戏的趣味性。而之后,在刚刚我也提到,在《星际火狐64》中,由于想要画出帅气的飞行机体而进行制作……
岩田
也就是希望将帅气的一面以立体的方式呈现。
宫本
没错。战斗机一边组织着队伍飞行,然后通过机内操作室看见里面的机长在做了一个手势后,便急速下降的画面,或是从金字塔上空出现的巨大UFO中,涌现出成群敌军的画面,我觉得如果可以用立体观看那就太令人高兴了。
Dylan
本来在这个游戏中就有非常多如同是电影般的画面出现呢。
宫本
所以,我才想制作3DS版,若是像天野先生所希望的制作新的《星际火狐》的话,“则完成可能已经是3年后的事了”,但由于“希望可以早些在3DS上玩到”的心情,又很幸运地,Dylan的工作刚好告一段落,所以我马上就打了电话给他。
岩田
Dylan接到了宫本先生的电话后,是抱着什么想法来开始制作的呢?
Dylan
由于游戏内容的方针是将N64版的内容忠实的呈现,因此我将心力集中在把画面做得更精致。所以也彻底的使用了normal mapping。
岩田
normal mapping就是,也被称作法线mapping,就算是一张平面的多边技术图型,也能够描绘出类似凹凸阴影的技术,在N64时代时还没有这个技术呢。
Dylan
是的。使用了normal mapping之后,在3DS上就会变成立体,与其它的硬件来比较,效果非常的显著呢。所以,我在制作的时候觉得,在3DS的话,左右两侧也有能够到深处的感觉呢。
岩田
不只是直行时能到深处,左右两边也有这样的感觉吗?
Dylan
是的。在很多东西从左右两边通过时,就会下意识地这样觉得。在此,我也继续追加了许多关于画面的细节。
天野
就这样,画面的密度越高,对于3D的存在感就更多了。譬如说,要穿越浮在半空中的轮框,相对的也就更容易地可以做到了。
岩田
因为画面变得精致,而且可以感受到立体感,所以对于位置的关系也就变得更有把握了吧。
天野
是的。所以,在游戏中有直向3个道具排列在一起,然后必须使用回旋反转来取得,虽然在3D上可以简单的做到,但若回到2D的话,就变得很不容易拿到呢(笑)。
岩田
哇~,这真是有趣呢。
7. 轻松地使用陀螺仪
岩田
除了画面之外,与N64版最大的改变在什么地方呢?
天野
最大的改变,在于有2种不同的模式。其一就是“Nintendo64模式”,这是属于针对《星际火狐》粉丝的模式,原汁原味地重现N64版的玩法。而且画面也更加精美,还能体验到3D模式。
岩田
就是说,在14年前推出的《星际火狐64》使用了Nintendo 3DS最新的技术,用更高密度的方式再次重现的意思啰。
天野
是的,没错。然后前面有提到,N64版会因每个人感受不同,而会觉得“很难”的人。除了这次是在掌上型游戏机上的关系,也希望能让人能更轻易的去玩这游戏,因此制作了“Nintendo 3DS模式”。
岩田
那么难度有向下做调整吗?
天野
最开始有准备单纯地将难度向下调的版本。可是接下来的事……Dylan,那是在完成之前一个月左右的事情吗?
Dylan
没错,大约一个月前左右。
天野
当我觉得“差不多完成了吧?”的时候宫本先生说“不加上陀螺仪吗?”
岩田
啊啊……又出现了(笑)。
天野
又出现了(笑)。
岩田
家传绝招-翻桌(笑)。
天野
啊,不是,可是,那是……从刚开始制作的时候起,宫本先生就有和我这么说过了。
Dylan
的确是这样。
宫本
……啊,还好。
岩田
(笑)
天野
不过,我们是第一次制作3DS的软件,光是必须要完全重现N64版,和美化画面就已经竭尽全力了。然后就快看到完成的曙光时,因为没有从宫本先生那边听到陀螺仪相关的事情,所以想说“咦?不加入没有关系吧?”。
Dylan
嗯。但到了后半期的制作,也不免开始担心起来了(笑)。
天野
是啊(笑)。然后大约在完成前一个月左右,重新被宫本先生正式指正。N64版可以在Wii的Virtual Console里玩到,难得在3DS上推出了,必须要有新的魅力吧。
岩田
那就是指陀螺仪吧。
天野
是的。所以当时紧急请Q-Games的2位工程师和Dylan来到情报开发本部,整整闭关2天在那边支援我们。
Dylan
是啊。可是,还好有做那段啊。
天野
完成了陀螺仪相关的操作手感。
岩田
从开始起2天的时间就完成了手感相关的制作吗?
天野
正是如此。
岩田
真不简单,手脚真是快啊。
天野
所以真的是得救了。Q-Games里有很多员工都是外国人,大家都很喜欢《星际火狐》,每个人都抱着把游戏做好的强大意念,所以在很多地方都得到非常多的帮助。
岩田
但是使用陀螺仪的玩法,我想也有容易被一般人误解的地方。特别是习惯用按键操作的人来说,就算听到“只要将3DS倾斜就可以玩喔”,会有抱持着“那又如何?”心情的人在。
天野
对啊。
岩田
关于这点,天野先生在一开始是怎么想的呢?
天野
在开始制作的时候,虽然有和宫本先生好好的讨论这个问题,但本来操作3D射击时,有个根本的问题存在。比如说在N64,把操纵杆往上推,艾英就会降下,但每个人习惯不同,也会有人觉得往上推艾英应该要往上升才是正确的。
岩田
嗯,没错。这就是宫本先生长年以来一直抱持着的问题吧。
宫本
是的。我玩《星际火狐》的时候,因为将N64的操纵杆当成飞机的操纵杆,所以觉得往上推的时候,艾英应该要往下降。
岩田
可是也有人有相反想法吧。
宫本
是啊。也有人会觉得,“往上推当然是往上飞啊”……所以,这个世界就被分成两派。
岩田
果然世界是无法统一的呢。
宫本
是啊。这事让我非常烦恼……对我自己来说,明明是将操纵杆往自己的方向拉,但飞机却向下降,是非常奇怪的事。
天野
不过这次到了3DS,变成可以使用滑控钮来操作,
Dylan
但这样还是没有解决问题……
天野
在N64的时候,有人认为把操纵杆往上推飞机就会下降,而在3DS操作变成滑控钮时,也会有人认为,把滑控钮往上推,艾英就会上升。
岩田
变得更麻烦了呢。
天野
是啊。每个人的意见一定不会一样,所以才会变成“还是对这点很疑惑”的话题。
岩田
为什么每个人会对这种感觉有差呢?
Dylan
我想,应该是,被“正在看画面的哪个地方”这点所影响的。是看指针呢?还是看自己的飞机呢?
岩田
啊~原来如此。我想,看指针的人,会觉得把滑控钮向上推,飞机就会上升,看着艾英的人,则会觉得下降。
宫本
正是如此。因为我都是一直看着自己的飞机。
岩田
这么一说我就可以了解了。终于解开了长年的疑问(笑)。
天野
不过这种感觉还是会因人而异,所以就做成可以变更设定,能选择自己所喜欢的操作方式来玩。
宫本
再来就是陀螺仪的事了。把3DS往上拉就会上升,往下放就下降,这是万人通用的。
岩田
这和看指针或是看飞机都无关,不管是谁都共用的,而且还能用直觉的方式进行操作。
Dylan
所以当玩到的时候是非常爽快的。
高野
没错,感觉超好的。
岩田
感觉很好的原因是什么呢?是可以直觉性操作,直接反应动作吗?
高野
举例来说 “马力欧”也是一样的,当注意力集中在游戏时,常有不经思考将游戏控制器往要跳的方向挥过去。
岩田
是啊,没错。
高野
所以,就像是将自己的动作,原封不动地反应在3DS上……
岩田
将动作完全地反应在操作上。
高野
所以,才会感觉特别好。
宫本
特别是钻过很低的闸门时。
8. 内容比原来的多了3倍
岩田
关于陀螺仪感应器的相关操作,是如宫本先生所想制成的吗?
宫本
是的,比我所想的还要好。讲到陀螺仪这种技术来说,一般都觉得“首先得先使用滑控钮的操作方式玩过,熟悉到某种程度以后才可以用陀螺仪来玩”这样的游戏顺序。不过这次,“先由陀螺仪的操作开始,另外也可以使用滑涳钮来操作噢”这样的说明会比较容易了解。
岩田
这么说来是主推陀螺仪啰。
宫本
是的,变成有这么样舒适的操作方式可以选择。目前为止的游戏里,都只能再被限制的画面中玩的印象,但用陀螺仪玩过之后…(做势将脸塞进画面里)脸好像被拉进画面里的感觉……
岩田
也因为这样,对游戏就更身入其境了呢。
宫本
与其说是空间被扩大了……不如说就像是有时马车会将马的眼睛两侧遮住,让它看不到旁边。
岩田
是。
宫本
再将遮蔽物拿开的感觉。因此,可以深刻的感受到开放感。而且操作感也很好……举例来说在潜水的时候,有种水中推进器还可以使用2只手抓住。
岩田
嗯,就好像鱼雷上面装了螺旋桨的东西吧。
宫本
就像是抓住了那个东西的感觉。就好像拿着水中推进器在水里,呼~的前进,这样的感觉在玩。
岩田
原来如此。
宫本
只是仍有问题在,若移动了3DS的话……
岩田
特别是以倾斜方向看的话会比较吃力。
宫本
正是如此。当然看的方式会因人而异,若是看不清楚时把3D调节钮关掉就可以了,可以用陀螺仪尽情地游戏,反之也可以不使用,希望可以让玩家使用自己喜欢、习惯的操作方式来玩。
岩田
为了让随时都可以切换,所以将3D调节钮放在右上方是吧。
宫本
是的。而且用陀螺仪玩的时候,也可利用滑控钮混合支援。
天野
所以玩到一半的时候,想要用滑控钮操作的话,只要触碰到的同时就会马上切换过去。
岩田
也就是说,想要轻松玩的时候就用陀螺仪,与BOSS对战的时候就用滑控钮,像这样即使在同一个关卡中也可以瞬间切换操作方式。
天野
没错。可以以自己的喜好来享受游戏。
岩田
那么在最后,请给玩家们一个结尾。就从高野先生开始。
高野
我这次的主要工作是,将Q-Games所制作的东西一个个进行确认,实在是非常愉快。
岩田
明明是自己在14年前所制作出来的东西,是吗?
高野
是的。比如说从高架下钻过的关卡也是一样,在N64版的时候是从上面飞过的。但是用陀螺仪操作的话,就可以从高架下面华丽地穿过去,会有“这样不会断掉吗?”的感觉是非常的有趣(笑)。
岩田
是的(笑)。
高野
因此,有玩过第一代的人之中,应该已经有些人当了爸爸,我认为这个游戏已经成为这些人和小孩一起游戏的时候,小孩会对爸爸说“爸爸你好棒哦~”这样使用陀螺仪就可轻松玩,因此请务必好好享受这款游戏。
岩田
好的,那么换天野先生。
天野
我在自我介绍的时候虽然说了“我在高一的时候,玩过了N64版”但其实并没有全部玩完……
岩田
是的。
天野
这次玩过后,“内容比原来的多了3倍呀”。
全体
(笑)
宫本
明明说了“我最喜欢了”之类的话(笑)。
天野
不不不,我是真的超喜欢的,本来打算要装成自己全部都玩完了的样子。
岩田
可是,没有全部玩完是吧。
天野
没错。我偶尔会说出“这个关卡我是第一次玩!”这样的话。但Q-Games的工作人员,大家连很小的细节部分都非常了解(笑)。
Dylan
偶尔他会说出“这是什么关卡呀?”之类的话(笑)。
天野
用陀螺仪玩的话,可以穿过所有地方,会有很多的新发现。所以曾玩过N64版的人,我想也会和我一样,在3DS版有新的发现。第一次玩的人,就算在同一关卡不断重复游戏,也不会玩腻的游戏设计,希望玩家们一定要好好体验这个游戏。
岩田
不论重复多少次都不会玩腻吗?
宫本
原本就是以希望可以玩很多次的前提下制作的。比如希望可以找到别的路线等等。
岩田
是吗。原来是以可以不断重玩游戏为前提来制作路线的啊。
天野
正是如此。因为在N64版不能在关卡途中储存,因此重头开始游戏时每次都必须从第一个关卡开始重新游戏,为了让玩家可以承受这样的游戏方式,在对于关卡设计的部分特别费尽心力。再来,也因为这次是做在掌上型游戏机的关系,所以增加了储存功能,在Nintendo 3DS模式里,就算是Game over了,也可以接着继续接着玩,尽可能在熟悉游戏前减少玩游戏的压力。
岩田
再来是Dylan。
Dylan
我希望大家可以享受最多4人的对战模式。通过照相机可以拍到玩家的脸,可以看着对方的脸并同时对战。
岩田
对方的脸并不是用Mii,对吧。
Dylan
是的。难得都有内建照相机,就做成能够即时看到玩家的表情。另外,只要有一份游戏软件,就可以用下载游戏功能,最多可以4个人一起游戏。就算游戏人数只有2个人,也可以让另外2部飞机由电脑控制,这也能够好好享受游戏。
宫本
也可以一个人对3台电脑飞机吧。
Dylan
是的。
岩田
那么最后请宫本先生。
宫本
“那边有我所向往的宇宙……”。啊!现在的文案不好,请不要写下来。
全体
(笑)
宫本
可是我觉得这次在3DS上,宇宙感更能呈现出来。而且我也对Dylan说过,“如果这个很无趣的话,那就不会再做《星际火狐》了”。
Dylan
的确有这么说过。
宫本
“但如果这个游戏可以让第一次接触的人也能接受的话,《星际火狐》就可以再次复活了”,这样的对这套游戏下了赌注。
岩田
以这游戏能够被接受与否,就会改变《星际火狐》的未来。
宫本
所以,想看火狐未来的人,请务必玩这游戏(笑)。对了,在玩的时候请多多使用减速。因为陀螺仪会用当下的角度同时做位置调整,所以当觉得角度好像有问题时,也请减速。
岩田
原来如此,这也是攻略的一种。接着,对一般人来说,这个游戏是14年前的游戏,只是在3DS上进行重制,但在听了大家说了那么多事情之后,几乎没有“这是旧游戏再重制”的感觉呢。我想这就算在“时光之笛 3D”也可以这样说,这并不是一般的“重制”。
宫本
也并不是使用了模拟器。
天野
这并不是所谓的移植。
宫本
嗯,就像是重生过后一样的感觉……
Dylan
对!要说是“Rebirth”。像是将爆炸后的图像等,再仔细地重新制作。
岩田
对,都是全部再重新制作过的呢。
宫本
所以,就像不死鸟碰一声掉落到火海里,再一次重生过来的感觉一样。可是虽这么说,如果取名为“星际火狐64 不死鸟”的话,总觉得怪怪的(笑)。实际上以目前的技术,看着做出来的呢。
岩田
那么就叫“星际火狐64 看着做”吗?(笑)
全体
(笑)
岩田
Dylan,也期待下次的作品。
Dylan
请务必好好期待(笑)。
岩田
今天非常谢谢各位。
全体
谢谢。